カプコン/カプコン決算2007

Last-modified: 2010-08-18 (水) 18:10:06

部門別

2007年2007年2007年2007年2007年2007年2007年2007年
売上Q1Q2Q3Q4ターム売上Q1Q2Q3Q4
コンシューマ用ゲームソフト事業(百万円)4,52915,73525,01243,813コンシューマ用ゲームソフト事業(百万円)4,52911,2069,27718,801
アミューズメント施設運営事業(百万円)2,8916,4669,62713,043アミューズメント施設運営事業(百万円)2,8913,5753,1613,416
業務用機器販売事業(百万円)2,1284,3486,8348,021業務用機器販売事業(百万円)2,1282,2202,4861,187
コンテンツエキスパンション事業(百万円)5071,3336,0567,102コンテンツエキスパンション事業(百万円)5078264,7231,046
その他事業(百万円)5151,2911,7532,561その他事業(百万円)515776462808
消去又は会社(百万円)-7-18-30-39消去又は会社(百万円)-7-11-12-9
売上高(百万円)10,57129,17549,28374,542売上高(百万円)10,57118,60420,10825,259
利益利益
コンシューマ用ゲームソフト事業(百万円)8202,2624,3698,055コンシューマ用ゲームソフト事業(百万円)8201,4422,1073,686
アミューズメント施設運営事業(百万円)3981,1371,5162,009アミューズメント施設運営事業(百万円)398739379493
業務用機器販売事業(百万円)4798939471,369業務用機器販売事業(百万円)47941454422
コンテンツエキスパンション事業(百万円)110721,8881,624コンテンツエキスパンション事業(百万円)110-381,816-264
その他事業(百万円)149-42-41-439その他事業(百万円)149-1911-398
消去又は会社(百万円)-638-1,280-2,031-3,017消去又は会社(百万円)-638-642-751-986
営業利益(百万円)1,3203,0426,6489,602営業利益(百万円)1,3201,7223,6062,954

地域別

2007年2007年2007年2007年ターム売上2007年2007年2007年2007年
売上Q1Q2Q3Q4売上Q1Q2Q3Q4
日本(百万円)18,97850,074日本(百万円)18,97831,096
北米(百万円)6,56815,450北米(百万円)6,5688,882
欧州(百万円)3,0908,090欧州(百万円)3,0905,000
その他(百万円)538927その他(百万円)538389
利益利益
日本(百万円)2,94110,065日本(百万円)2,9417,124
北米(百万円)9551,443北米(百万円)955488
欧州(百万円)4551,016欧州(百万円)455561
その他(百万円)82124その他(百万円)8242

Q1

コンシューマ用ゲームソフト事業

 当事業におきましては、小型タイトルや他社との提携ソフトが大半を占めましたため、売上を押し上げることはできませんでした。一方、和のテイストを追及した新機軸ソフトの「大神」(プレイステーション2用)や「ロックマン ゼクス」(ニンテンドーDS用)が健闘するとともに、前期のヒット作品「モンスターハンター ポータブル」(プレイステーション・ポータブル用)が続伸したことにより収益に寄与したほか、海外で販売いたしました「ロックマン エグゼ6」(ゲームボーイアドバンス用)も順調に伸長いたしました。
 この結果、売上高は45億29百万円(前年同期比13.1%減)、営業利益8億20百万円(前年同期比1,717.6%増)となりました。

Q2

コンシューマ用ゲームソフト事業

当事業におきましては、オリジナルソフトの「デッドライジング」(Xbox360 用)が欧米で予想を上回る大ヒットを放ち販売拡大のけん引役を果たすとともに、「戦国BASARA2」(プレイステーション2用)も順調に伸長いたしました。
また、和のテイストを追及した新機軸ソフトの「大神」(プレイステーション2用)や「逆転裁判 蘇る逆転 Best Price!」(ニンテンドーDS用)が健闘したほか、前期に発売した「モンスターハンター ポータブル」(プレイステーション・ポータブル用)もリピートオーダーにより続伸いたしました。
この結果、売上高は157 億35 百万円(前年同期比9.5%増)、営業利益は22 億62 百万円(前年同期は11 億70 百万円の営業損失)となりました。

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Q. 次世代機の印象について伺いたい。
A.
Xbox 360 は日本ではまだ普及のペースが弱いようだが海外では順調な普及を遂げている。今後はPC(Vista)との連動を十分に意識して対応していく必要があるだろう。PS3 については、PS2 が大きく普及したこともあり、いくつか注視する事項はあるものの、今世代でも十分な普及を遂げると予想している。さらに、ソニーグループ全体の組織力で、映像・家電的な視点からもマーケットを拡大していくものと思われる。Wii に関しては、ニンテンドーDSで体現したように、その機能を生かした面白いゲームソフトが普及の大きなポイントとなるであろう。さらに今後は携帯電話も重要なハードである。かつてほど利益の出る市場ではないと思われるむきもあるが、これは市場が水平に広がっていることが原因である。さまざまなニーズをきっちり拾い上げていく仕組みや構造を現在整えているところであり、今後はこの分野での売上比率の拡大を目指していく。
Q. クローバースタジオの経営陣をふくめ、カプコンから有名なクリエイターが多く辞めているようだが、これはどう捉えているのか。
A.
(1) 著名なクリエイターを揃えたタイトルであっても、収支が黒字のタイトルもあればそうでないものもある。損益管理という面と、ゲームとしてのクオリティ追求という面では、ある意味矛盾するところがあるものの、会社組織である以上、利益が上げていくことが重要である。会社を辞めることのみが責任の取り方とは思わないが、個人の考え方によっては大組織ではない形で開発を行うほうが有益と考える向きもあるだろう。
(2) 現在のタイトル開発は、天才的な感性をもった一人のクリエイターのみによっては決して完結できない。次世代機開発の膨大な物量に対して開発を円滑に遂行するには、何よりも各々専門性を持ったうえでのチームワークが重要である。確かに新鮮な感性を持ち合わせた特殊なクリエイターは求められるものの、その人材の存在のみが成功の条件というわけではない。
(3) 一方注目すべきなのは、『デッドライジング』や『ロスト プラネット』といったタイトルは、これまで表舞台に出てきていないプロデューサーやディレクターが指揮をとったタイトルであることだ。何名かのクリエイターが辞めてはいるものの、一方で次世代のクリエイターが育ってきたことが実証されている。

Q. 『ロスト プラネット』は、海外でどの程度の単価で販売される予定か。
A.
現状では『デッドライジング』と同程度を想定しており、北米では$59、英国では£49 程度になるものと考えている。

Q3

コンシューマ用ゲームソフト事業

 当事業におきましては、「デッドライジング」(Xbox360用)がワールドワイドでミリオンセラーとなる大ヒットを放ち、販売拡大のリード役を果たすとともに、「戦国BASARA2」(プレイステーション2用)も女性ファンの増大などにより堅調に伸長いたしました。
 また、今年ロックマン生誕20周年を迎えるシリーズ最新作の「流星のロックマン」(ニンテンドーDS用)が安定した人気に支えられ順調に販売を伸ばしました。
 加えて、ニンテンドーDS向け「逆転裁判 蘇る逆転 Best Price!」、「逆転裁判 2 BestPrice!」が健闘したほか、前期に発売した「モンスターハンター ポータブル PSP the Best」(プレイステーション・ポータブル用)が続伸するなど、廉価版ソフトも底堅い売行きを示しました。
 この結果、売上高は前年同期に大ヒットした「バイオハザード4」(プレイステーション2用)などの反動もあって250億12百万円(前年同期比14.6%減)と減収となりましたが、営業利益は好採算ソフトの寄与などにより43億69百万円(前年同期比90.0%増)と大幅な増益となりました。

Q4

当期におけるわが国経済は、原油高や個人消費の伸び悩みなどがありましたものの、雇用・所得環境の改善や堅調な設備投資に支えられ、景気は回復基調を持続いたしました。
当業界におきましては、家庭用ゲーム市場は携帯型ゲーム機が中高年や女性等の初心者層の需要を掘り起こし、ユーザー層のすそ野を広げるなど市場活性化のけん引役を果したほか、新型ゲーム機が出揃ったことにより年末年始商戦が盛り上がり活況を呈するとともに、家庭用ゲーム機の盟主の座を巡って三つ巴の競争が繰り広げられてまいりました。
一方、オンラインゲーム市場はパソコンをはじめ家庭用ゲーム機や携帯電話などネットワーク機能を標準装備した端末の普及により、着実に拡大してまいりました。
海外は北米市場において新型ゲーム機が好伸するなど拡大基調で展開し、総じて順調に推移いたしました。
また、アミューズメント施設市場は店舗の大型化が進みましたが、既存店がやや弱含みに展開いたしました。
こうした状況のもと、当社グループは国内外の多様な顧客嗜好に即応した開発展開や全国的な販促キャンペーンに加え、アミューズメント施設の積極的な出店を推し進めてまいりました。
加えて、重点戦略のひとつである海外展開の強化を図るため、世界最大の市場である北米において、顧客ニーズに適合したプロモーション活動や直販体制の拡充に注力したことが奏効し、海外での販売拡大が勢いづいてまいりました。
特筆すべき成果といたしましては、Xbox360 向け「デッドライジング」および「ロスト プラネット」が欧米を中心に人気を博し、それぞれミリオンセラーを達成したことにより、新たなブランドタイトルが誕生いたしました。また、「モンスターハンターポータブル 2nd」(プレイステーション・ポータブル用)も発売を待望されたユーザーの期待に応え、国内出荷が100 万本を超えるなど、市場動向に対応した開発展開とマーケティング戦略が相乗効果を生み出し、3 作品のミリオンタイトルを輩出いたしました。
さらに、戦略的視点に立ってグループ全体の最適化を図るため、米国子会社を通じてモバイルゲーム開発会社CAPCOM INTERACTIVE CANADA,INC.を完全子会社としたほか、ポータルサイトの運営会社である株式会社ダレットの設立やゲームソフトの開発子会社クローバースタジオ株式会社の解散を決定するなど、経営資源の選択と集中による事業ポートフォリオの組替えを行うとともに、関係会社と求心力を高めたグローバルな事業展開により業績の向上に取り組んでまいりました。
この結果、売上高は745 億42 百万円(前期比6.1%増)となりました。

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コンシューマ用ゲームソフト事業

当事業におきましては、海外ユーザーの嗜好性を反映させたXbox360 向け新作ソフトの「デッドライジング」および「ロスト プラネット」がブレイクし、いずれも欧米を中心に100 万本を超える大ヒットを放ち、海外での販売拡大に弾みがつくとともに、当該ソフトが両輪となって業績向上のけん引役を果しました。また、ファンの要求を昇華させた「モンスターハンターポータブル 2nd」(プレイステーション・ポータブル用)も発売初日に長蛇の列ができるなど、好調な出足を示しミリオンセラーを達成したほか、新たな主力ソフトに仲間入りいたしました。
加えて、今年「ロックマン生誕20 周年」を迎えるシリーズ最新作の「流星のロックマン」(ニンテンドーDS用)3 バージョンが安定した人気に支えられ順調に販売を伸ばしたほか、女性ファンを獲得した「戦国BASARA2」(プレイステーション2用)や輸入タイトルの「グランド・セフト・オート・サンアンドレアス」(プレイステーション2 用)も堅調に推移するとともに、新機軸ソフトの「大神」(プレイステーション2用)が健闘いたしました。
さらに、「バイオハザード4 PlayStation2 the Best」(プレイステーション2用)や「モンスターハンターポータブルPSP the Best」(プレイステーション・ポータブル用)などの廉価版ソフトも底堅い売行きを示しました。
この結果、売上高は438 億13 百万円(前期比2.6%増)と増収になり、営業利益につきましても好採算ソフトの寄与や開発費の抑制などにより80 億55 百万円(前期比175.2%増)の大幅な増益となり業績向上に大きく貢献いたしました。

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アミューズメント施設運営事業

当事業におきましては、店舗の改装やファン感謝イベントの開催、サービスデーの実施など、顧客志向に立った地域密着型のハートフルな集客展開により安定したコアユーザーの獲得や女性、ファミリー層の取り込みによる客層の拡大に努めた結果、来場者は増加しましたが、客単価の落ち込みなどにより軟調に推移いたしました。
新規出店といたしましては、「地域一番店」を基本戦略に首都圏の千葉県に「プラサカプコン千葉ニュータウン店」、「プラサカプコン千葉長沼店」および「プラサカプコン千葉マリンピア専門館店」の3 店舗ならびに埼玉県に「プラサカプコン桶川店」をオープンしたほか、「プラサカプコン佐賀店」(佐賀県)、「プラサカプコン石巻店」(宮城県)を開店し、積極的なオペレーション展開を進め事業の拡大を図るとともに、低採算店3 店舗を閉鎖するなど、スクラップ・アンド・ビルドによる施設展開を行ってまいりました。
これにより、当施設は33 店舗となっております。
この結果、売上高は130 億43 百万円(前期比12.8%増)と増収になりましたが、営業利益は出店費用の増大などにより20 億9 百万円(前期比17.6%減)と減益となりました。

業務用機器販売事業

当事業におきましては、「機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs. Z.A.F.T.Ⅱ」が根強い人気を反映して、販売拡大のリード役を果しました。また、低年齢層市場の開拓を図るため、株式会社タカラトミーとのコラボレーションによる女児をターゲットに投入した業務用カードゲーム機「ワンタメ ミュージックチャンネル」も堅調に推移いたしました。
一方、メダルゲーム機「ドンキーコング バナナキングダム」も底堅い出荷を示しました。
この結果、売上高は80 億60 百万円(前期比15.2%増)となり、営業利益につきましても13 億69 百万円(前期比22.7%増)と増益となりました。

コンテンツエキスパンション事業

当事業におきましては、携帯電話向けゲーム配信事業において人気タイトル「逆転裁判」シリーズが順調に推移するなど、安定した収益源になってまいりました。
また、遊技機向け周辺機器が順調に展開したことにより、売上向上に寄与いたしましたが、開発費の増加により収益を圧迫いたしました。
この結果、売上高は71 億2 百万円(前期比23.7%増)、営業利益16 億24 百万円(前期比31.2%減)となりました。

その他事業

その他事業につきましては、主なものはキャラクター関連のライセンス事業で、売上高は25億61 百万円(前期比21.6%減)、営業損失4 億39 百万円(前期は1 億97 百万円の営業利益)となりました。

日本

コンシューマ用ゲームソフト事業は、当社の持ち味を活かした「モンスターハンターポータブル 2nd」(プレイステーション・ポータブル用)が人気を博し、100 万本を超える大ヒットを放ったほか、「流星のロックマン」(ニンテンドーDS用)3 バージョンや「グランド・セフト・オート・サンアンドレアス」(プレイステーション2用)が安定した人気に支えられ順調に販売を伸ばしました。また、女性ファンを取り込んだ「戦国BASARA2」(プレイステーション2用)や新機軸ソフトの「大神」(プレイステーション2用)が健闘したことに加え、「逆転裁判 蘇る逆転 Best Price!」(ニンテンドーDS用)も底堅い売行きを示しました。
アミューズメント施設運営事業は、積極的な出店戦略やスクラップ・アンド・ビルドによる収益展開を図ってまいりましたが、出店費用が増大したため弱含みに展開いたしました。
業務用機器販売事業は、「機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs. Z.A.F.T.Ⅱ」が好伸し、売上増大に貢献いたしました。
また、コンテンツエキスパンション事業は、遊技機向け周辺機器が順調に販売を伸ばすとともに、携帯電話向けゲーム配信事業も堅調に推移いたしました。
この結果、売上高は567 億26 百万円(前期比4.5%増)、営業利益は100 億65 百万円(前期比15.1%増)となりました。

北米

グローバルな経営改革を推し進めるため、米国現地法人のマネジメント体制やマーケティング戦略の強化など、事業の再構築に取り組んでまいりました。
この結果、綿密なプロモーション活動や直販体制の拡充が奏効し、Xbox360 向け「デッドライジング」および「ロスト プラネット」が予想を上回る大ヒットを放つとともに、いずれもミリオンタイトルとなったほか、海外での販売拡大に弾みがつき、収益アップのけん引役を果しました。
また、日本でヒットした「バイオハザード4 PlayStation2 the Best」(プレイステーション2用)や「モンスターハンターポータブル」(プレイステーション・ポータブル用)などのタイトルが底堅い売行きを示したことに加え、「デビル メイ クライ3 スペシャルエディション」(プレイステーション2用)も健闘いたしました。
この結果、売上高は157 億66 百万円(前期比29.1%増)、営業利益は14 億43 百万円(前期比731.7%増)と大幅な増益になりグループ全体の収益向上に寄与いたしました。

欧州

三大市場の一角を占める欧州においてXbox360 向け「デッドライジング」および「ロスト プラネット」が北米と同様にブレイクし、堅調に販売を伸ばすとともに、「モンスターハンター ポータブル」(プレイステーション・ポータブル用)や「デビル メイ クライ3 スペシャルエディション」(プレイステーション2用)も手堅い売行きを示しました。
この結果、売上高は80 億90 百万円(前期比11.7%減)と減収になりましたが、営業利益はコスト削減により10 億16 百万円(前期比2436.6%増)と大幅な増益となりました。

その他の地域

日米欧の三大市場に次いで、将来の成長が期待されるアジア地域での事業展開が主なものでありますが、同地域は未だに違法コピー問題が解消しないこともあって、パッケージソフトの販売は限られており、パソコン向けのオンラインゲームが中心となっております。このような環境のもと、積極的な営業展開に努めたことにより、プレイステーション・ポータブル向けソフトが好調に推移し、販売拡大のリード役を果たしました。
この結果、売上高は9 億27 百万円(前期比29.4%増)と増収になり、営業利益は1 億24百万円(前期比71.7%増)となりました。

質疑応答

Q. 他社タイトルを今期120万本と前期並みの数字を計画されています。前期は大型タイトルである「GTAサンアンドレアス」等がありましたが、今期に大型タイトルがあれば教えてください。
A. こちらも開示していないためお答えできませんが、開発会社やパブリッシャーと組み、いくつかの有力タイトルを出す予定です。基本的に、日米欧でパブリッシングができる会社は、日本ではあまり多くはありません。しかし、力のある中小の開発会社様が増えてきておりますし、欧米や日本向けへのパブリッシングの話も沢山いただいております。反対に米国の商品も日本で供給するといった提案もあります。他社商品を扱うことに関しては前向きに取り組んでおりますので、これからも拡大するものだと考えています。
利益面につきましては、営業利益96 億2 百万円(前期比45.9%増)、経常利益106 億円(前期比51.1%増)といずれも増益になりましたが、当期純利益は58 億52 百万円(前期比15.7%減)と減益になりました。
当期純利益が減少した主な理由は、前期は繰延税金資産に係る評価性引当金の見直しに伴う、法人税等調整額を計上したためであります。