カプコン/カプコン決算2011

Last-modified: 2010-11-01 (月) 23:53:27

前年度計画

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部門別

前年度
(1) コンシューマ用ゲームソフト事業…家庭用ゲームソフトの開発・販売およびオンラインゲームの開発・運営事業
(2) アミューズメント施設運営事業……アミューズメント施設の運営事業
(3) 業務用機器販売事業…………………業務用ゲーム機器、IC基板等の開発・製造・販売事業
(4) コンテンツエキスパンション事業…携帯電話向けコンテンツの開発・配信および遊技機等の開発・製造・販売事業
(5) その他事業……………………………ライセンス事業、その他

新年度
(1)コンシューマ・オンラインゲーム事業・・・ユーザー向けのゲームの開発・販売をしております。
(2)モバイルコンテンツ事業・・・モバイル向けコンテンツの開発・販売をしております。
(3)アミューズメント施設事業・・・ゲーム機を設置した店舗の運営をしております。
(4)アミューズメント機器事業・・・店舗運営業者等に販売するゲーム機や遊技機等を製造・販売しております。
(5) その他事業・・・ライセンス事業、その他。

2011年2011年2011年2011年2011年2011年2011年2011年
売上Q1Q2Q3Q4ターム売上Q1Q2Q3Q4
コンシューマ・オンラインゲーム事業(百万円)14,99530,773コンシューマ・オンラインゲーム事業(百万円)14,99515,778-30,7730
モバイルコンテンツ事業(百万円)6801,365モバイルコンテンツ事業(百万円)680685-1,3650
アミューズメント施設事業(百万円)2,6305,916アミューズメント施設事業(百万円)2,6303,286-5,9160
アミューズメント機器事業(百万円)2521,406アミューズメント機器事業(百万円)2521,154-1,4060
その他事業(百万円)4791,244その他事業(百万円)479765-1,2440
消去又は会社(百万円)----消去又は会社(百万円)----
売上高(百万円)19,03740,70600売上高(百万円)19,03721,669-40,7060
利益利益
コンシューマ・オンラインゲーム事業(百万円)1,7844,530コンシューマ・オンラインゲーム事業(百万円)1,7842,746-4,5300
モバイルコンテンツ事業(百万円)97300モバイルコンテンツ事業(百万円)97203-3000
アミューズメント施設事業(百万円)178732アミューズメント施設事業(百万円)178554-7320
アミューズメント機器事業(百万円)-16919アミューズメント機器事業(百万円)-169188-190
その他事業(百万円)30227その他事業(百万円)30197-2270
消去又は会社(百万円)-916-1,867消去又は会社(百万円)-916-9511,8670
営業利益(百万円)1,0053,94200営業利益(百万円)1,0052,937-3,9420

プラットフォーム別

地域別

2011年2011年2011年2011年2011年2011年2011年2011年
売上Q1Q2Q3Q4ターム売上Q1Q2Q3Q4
日本(百万円)9,68024,300日本(百万円)9,68014,620-24,3000
北米(百万円)5,3509,782北米(百万円)5,3504,432-9,7820
欧州(百万円)3,6265,775欧州(百万円)3,6262,149-5,7750
その他(百万円)379847その他(百万円)379468-8470
利益利益
日本(百万円)1,5233,985日本(百万円)1,5232,462-3,9850
北米(百万円)4191,270北米(百万円)419851-1,2700
欧州(百万円)302351欧州(百万円)30249-3510
その他(百万円)81204その他(百万円)81123-2040

1Q

当第1四半期における当業界は、ネットワークゲームが急成長するとともに、高機能携帯電話(スマートフォン)や携帯電話向け交流サイト(SNS)の市場拡大に加え、多機能携帯端末(アイパッド等)が人気を集めるなど、相次ぐ新勢力の参入により構造的変化の波が押し寄せてまいりました。
こうした環境のもと、当社はオンラインゲームや海外向けのゲーム開発に注力するなど、市場動向に対応した事業展開を図ってまいりました。
また、海外展開加速の一環として「CAPTIVATE 2010」(ハワイ)において、新作タイトルのプレゼンテーションを行うとともに、人気ゲームとのシナジー展開を図るため、「バサラ祭2010~春の陣~」のイベントを開催するなど、国内外において積極的な販促キャンペーンを推し進めてまいりました。
しかしながら、景気低迷を背景とした欧米の市場規模が縮小する状況下、海外における看板タイトル「ロスト プラネット2」(プレイステーション3、Xbox 360用)が伸び悩むなど、総じて弱含みに展開いたしました。
この結果、当第1四半期の連結業績は、主力部門である家庭用ゲームソフトが軟調に推移したことに加え、ドルやユーロに対する円高の加速も手伝って、売上高は190億37百万円(前年同期比2.4%減)となりました。利益面につきましては、売上高の減少や大型ソフト発売に伴う開発費の増加などにより、営業利益10億5百万円(前年同期比72.6%減)、経常利益2億16百万円(前年同期比94.8%減)、四半期純利益2億13百万円(前年同期比90.4%減)となりました。

コンシューマ・オンラインゲーム事業

当事業におきましては、「スーパーストリートファイターⅣ」(プレイステーション3、Xbox 360用)やオンライン専用ゲーム「モンスターハンター フロンティア オンライン」(パソコン用、Xbox360用)が堅調に推移いたしましたが、目玉タイトルの「ロスト プラネット2」(プレイステーション3、Xbox 360用)が大幅に計画を下回ったほか、「モンスターハンター3(トライ)」(Wii用)が伸び悩むとともに、新作ソフト「ゴースト トリック」(ニンテンドーDS用)も苦戦を強いられるなど、全体的に下振れしたことにより弱含みに展開いたしました。
この結果、売上高は149億95百万円となり、営業利益は大型タイトルの開発費増大による収益の圧迫により17億84百万円となりました。

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モバイルコンテンツ事業

当事業におきましては、携帯電話向けゲーム市場が急成長する環境下、事業領域の拡大を図るためアイパッド向けに配信を開始した『バイオハザード4 アイパッド エディション』のダウンロード数が漸増したほか、前期に投入したアイフォーン/アイポッド・タッチ向け『ストリートファイターIV』や『逆転裁判-蘇る逆転-』も計画どおり推移いたしました。
この結果、売上高は6億80百万円、営業利益97百万円となりました。

アミューズメント施設事業

当事業におきましては、多彩なイベント開催や店舗のリニューアル、サービスデーの実施などにより、新規顧客の取り込みやリピーターの確保に努めるとともに、投資抑制等の店舗運営コストの圧縮など、市場環境に対応した事業展開により利益向上に取り組んでまいりました。 当該期間は不採算店1店舗を閉鎖いたしましたので、施設数は37店舗であります。
この結果、売上高は26億30百万円と減収になりましたが、営業利益は収益改善策が奏効したことにより1億78百万円と増益になりました。

アミューズメント機器事業

当事業におきましては、業務用機器につきましては施設オペレーターの購買力低下など需要低迷が続く中、新商品の投入がなかったため、既存商品による営業展開を余儀なくされましたが、商材不足の影響は避けられず、低調裡に終始いたしました。
一方、遊技機向け関連機器は、リピートタイトルの『新鬼武者』が堅調に推移いたしました。
この結果、売上高は2億52百万円、営業損失1億69百万円となりました。

その他事業

その他事業につきましては、主なものはキャラクター関連のライセンス事業で、売上高は4億79百万円、営業利益30百万円となりました。

質疑応答

Q. 第1 四半期の連結業績について、計画に対する進捗を伺いたい。
A. 『スーパーストリートファイターIV』が計画を上回り善戦したものの、『ロスト プラネット 2』の計画未達が収益を押し下げ、営業利益は当初の計画を下回りました。また、為替差損の影響により、経常利益以下についても計画未達となりました。

Q. 事業セグメント別の計画進捗を伺いたい。
A. コンシューマ・オンラインゲーム事業以外の事業においては、概ね計画通りに推移しています。

Q. 販売管理費の主な増加理由を伺いたい。
A. 主に広告宣伝費が増加したことによるものです。人件費その他については、ほぼ前期並みで推移いたしました。

Q. 為替の影響は今後も継続すると考えているか。
A. ドル、ユーロ共にこれ以上円高が進行する可能性は低いと考えています。

Q. 『デッドライジング2』の発売延期が上期の営業利益に与える影響を伺いたい。
A. 約1カ月の発売延期により、リピート出荷分は第3 四半期に計上されることになります。しかしながら、先日開催されたE3 での評価も高く、初期出荷が当初計画を上回る可能性もあります。本格的な受注活動が開始されるまでは影響度について明確には申しあげられませんので、ご了承ください。

Q. ニンテンドー3DS 対応ソフトは今期計画に含まれているのか。
A. E3 にて『Resident Evil: Revelations(仮題)』および『スーパーストリートファイターIV 3D Edition』を発表しましたが、今期の計画には含まれていません。

Q. ニンテンドー3DS 向けタイトルの発売タイミングについて伺いたい。
A. 現時点では未定です。

Q. ニンテンドー3DS 向けタイトルの開発費について伺いたい。
A. 当社独自の開発エンジン「MT フレームワーク」を使用する場合、基本的な開発工程は他機種と共通化することが可能であり、極端に高騰するとは考えていません。

Q. ニンテンドー3DS向けのタイトルの開発に「MTフレームワーク」を使用する場合、マルチプラットフォーム戦略の中にニンテンドー3DS も組み込まれるのか。
A. 「MT フレームワーク」は各プラットフォームの特性に合わせて随時改良されていますので、ニンテンドー3DS にも対応しています。しかしながら、プラットフォームはゲーム性などを総合的に勘案して決定しますので、単純に一つのソフトをあらゆるハードで必ず発売するわけではありません。

Q. 『ロスト プラネット 2』の販売本数が計画未達となった理由を伺いたい。
A. 1)シューティングというジャンルにおいて競合タイトルも多く、差別化が図れなかったこと、および2)発売日の延期によって充分な販促活動が行えなかったこと、が要因であると認識しています。

Q. 『ロスト プラネット 2』のプライスプロテクションの可能性について伺いたい。
A. 『ロスト プラネット 2』に限らず、一般的に在庫リスクを減少するためには、戦略的な価格設定について随時検討しています。

Q. ゲームソフト仕掛品の評価を見直す予定はあるか。
A. ゲームソフト仕掛品は四半期決算毎に精査しており、以前に比べ透明性は増していると認識しています。

Q. コンシューマ・オンラインゲーム事業の第1 四半期の収益のうち、オンライン事業が占める割合を伺いたい。
A. 詳細はお伝えしていませんが、前期比では10-20%程度成長しています。

Q. 『モンスターハンター フロンティア オンライン』の会員数を伺いたい。
A. 詳細な会員数はお伝えしていませんので、ご了承ください。

Q. 外注開発会社の有効活用について、具体的な施策を伺いたい。
A. ゲームの骨格を当社が企画し、一部制作を外注開発会社に委託することで、効率的な「ハイブリッド開発」の体制構築に努めます。
また、海外外注に関しては、ゲームのクオリティ管理については本社が主導し、予算管理や人事管理は海外現地法人を活用するなど、マネジメントを徹底していきます。

Q. 年末商戦の競合環境を、どのように考えているか。
A. 現時点では国内外を問わず、他社とのタイトルの競合について特に懸念はしていません。第3四半期以降も大型タイトルの発売が控えていますが、それぞれ計画の達成に向けて最大限努力してまいります。

Q. ゲーム市場の長期的な動向を伺いたい。
A. ゲームソフトパッケージ市場とオンラインゲーム市場を合算した場合、長期的に成長を続けますが、オンラインゲーム市場の比率が高まるものと思われます。

Q. 第1 四半期のアミューズメント機器事業の内訳を伺いたい。
A. 売上高における内訳は、業務用機器販売事業が80%、P&S 事業が20%となりました。

Q. 今後オンライン事業を強化するための組織改編などは考えているか。
A. 現状、コンシューマ用ゲームソフト開発部門とオンラインゲーム開発部門は別組織となります。
しかし、今後世界市場を見据えた場合、組織の垣根を低くし、より横断的な開発体制が必要になると認識しています。

Q. モバイルコンテンツの開発体制を教えてほしい。
A. 国内ではモバイルコンテンツ開発部門が既存キャリア向け、スマートフォン向け、SNS 向けのゲーム開発を担当しています。海外では孫会社である「カプコン・インタラクティブ, INC.」にて開発を行っています。

Q. iPhone 向けゲームでのアイテム課金について伺いたい。
A. 現状のスマートフォンやSNS 利用者の拡大を鑑みて、アイテム課金は必要不可欠な要素であると認識しています。当社にとっては、従来のコアユーザーに加え、新たなユーザー層を獲得できるという点でも、積極的に対応を検討してまいります。

2Q

2011年3月期第2四半期連結累計期間におけるわが国経済は、個人消費や輸出はおおむね堅調に推移いたしましたものの、長引く円高や株安に加え、雇用情勢の低迷や米国経済の減速懸念などにより、景気は踊り場局面に差し掛かってまいりました。

当業界におきましては、少子高齢化や娯楽の多様化に加え、けん引ソフトの不足などにより事業環境が軟調に推移する中、高機能携帯電話や多機能情報端末等のゲーム専用機以外で利用者が交流しながら楽しめるソーシャルゲームが急成長するなど、新たなうねりが出てまいりました。

こうした状況のもと、当社はこれまで下期に偏重しがちなゲームソフトの販売を平準化させるため、市場環境を勘案しつつ主力タイトルを四半期ごとに投入する戦略転換を行いました。

また、オンラインゲームや海外向けのゲーム開発に注力するなど、市場動向に対応した事業展開を図ってまいりました。

さらに、収益源の多角化を図るため、株式会社ディー・エヌ・エー運営の「モバゲータウン」への配信を皮切りに、市場規模が大きい海外市場を開拓するため、アイフォーン/アイポッド・タッチ向けに全世界で5億人の利用者を有する米国のフェースブックを通じてソーシャルゲーム用ソフトの供給を予定するとともに、書籍、玩具等のゲーム関連商品の販路拡大を図るため、楽天の仮想商店街「楽天市場」に出店いたしました。

一方、当社の看板タイトル「バイオハザード」を題材にしたハリウッド映画『バイオハザードIV アフターライフ』が2010年秋全世界で同時公開され、知名度の向上やブランド価値の増大など副次的効果をもたらしました。

しかしながら、円相場の高騰や有力ソフト『ロスト プラネット 2』(プレイステーション 3、Xbox 360用)の大幅な計画未達に加え、大型タイトル『デッドライジング2』(プレイステーション3、Xbox 360用)の発売が遅れたことなどにより、総じて弱含みに展開いたしました。

この結果、2011年3月期第2四半期連結累計期間の業績は、売上高407億6百万円(前年同期比4.7%増)と増収になりましたが、大型ソフト発売に伴う開発費の増加などにより営業利益は39億42百万円(前年同期比29.3%減)となり、経常利益は為替差損の発生などにより28億80百万円(前年同期比47.4%減)、四半期純利益は17億84百万円(前年同期比39.9%減)となりました。

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コンシューマ・オンラインゲーム事業

当事業におきましては、主力タイトルの『デッドライジング2』(プレイステーション3、Xbox 360用)を9月に発売いたしました。また、『スーパーストリートファイターIV』(プレイステーション3、Xbox 360 用)や『戦国BASARA3』(プレイステーション3、Wii用)に加え、オンライン専用ゲーム『モンスターハンター フロンティア オンライン』(パソコン用、Xbox 360用)が堅調に推移したほか、「モンスターハンター」シリーズの派生ソフト『モンハン日記 ぽかぽかアイルー村』(プレイステーション・ポータブル用)も人気キャラクターのアイルーがユーザーを魅了するなど、スマッシュヒットを放ちました。しかしながら、目玉タイトルの『ロスト プラネット 2』(プレイステーション3、Xbox 360用)が大幅に計画を下回ったほか、『デッドライジング2』(プレイステーション3、Xbox 360用)の投入遅れが重なったことにより弱含みに展開いたしました。
この結果、売上高は307億73百万円となり、営業利益は大型タイトルの開発費増大による収益の圧迫により45億30百万円となりました。

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モバイルコンテンツ事業

当事業におきましては、携帯電話との親和性が高いソーシャルゲームが急成長する環境下、事業領域の拡大を図るためアイパッド向けに配信を開始した『バイオハザード4 アイパッド エディション』のダウンロード数が増加したほか、携帯電話用交流サイト「モバゲータウン」向けに配信した『モンハン日記 モバイルアイルー村』も会員数が50万人を突破するなど、多様な新規ユーザーを獲得いたしました。また、アイフォーン/アイポッド・タッチ向けに『魔界村騎士列伝Ⅱ』を提供するとともに、前期に投入した『ストリートファイターIV』や『逆転裁判-蘇る逆転-』も計画どおり推移いたしました。
この結果、売上高は13億65百万円、営業利益3億円となりました。

アミューズメント施設事業

当事業におきましては、多彩なイベント開催や店舗のリニューアル、サービスデーの実施など周辺住民に愛される地域密着型の施設展開により、女性、ファミリー客の取り込みやリピーターの確保に努めるとともに、投資抑制やコストの削減など、市場環境に対応した効率的な店舗運営により収益力アップに取り組んでまいりました。上期は不採算店1店舗を閉鎖いたしましたので、施設数は37店舗となりました。
この結果、売上高は59億16百万円と減収になりましたが、営業利益は収益改善策が奏効したことにより7億32百万円と増益になりました。

アミューズメント機器事業

当事業におきましては、業務用機器は施設オペレーターの購買力低下など市場停滞気味の環境下、需要の掘り起こしや新規顧客の開拓に努めましたものの、新商品の投入がなかったことによる商材不足の影響は避けられず、低調裡に終始いたしました。一方、遊技機向け関連機器は、リピートタイトルの「新鬼武者」が息の長い売行きを示しました。
この結果、売上高は14億6百万円、営業利益19百万円となりました。

その他事業

その他の事業につきましては、主なものはキャラクター関連のライセンス事業で、売上高は12億44百万円、営業利益2億27百万円となりました。

質疑応答

Q.
上期計画に対する事業セグメント別の進捗を教えてほしい。
A.
上期の事業セグメント別計画は公表していません。各事業セグメントの進捗状況としては、コンシューマ・オンライン事業において売上高、営業利益ともに計画を下回る見込みです。
また、モバイルコンテンツ事業は計画通りに推移する一方、アミューズメント施設事業やアミューズメント機器事業は既存店の回復やパチンコ&パチスロ事業での好調なリピート販売により、それぞれ計画を上回る見込みです。

Q.
業績修正後の通期事業セグメント別計画を教えてほしい。
A.
通期の修正セグメント計画は現在策定中です。現時点ではお答えできませんが、第2 四半期決算発表時に公表する予定です。

Q.
アミューズメント施設事業の既存店対前年比の計画を変更しているか。
A.
変更はありません。

Q.
通期の主要な家庭用ゲームソフトの販売計画本数を変更しているか。
A.
変更していません。

Q.
『デッドライジング2』の計画本数を変更しているか。
A.
現時点では、年間の販売計画本数に変更はありません。

Q.
ニンテンドー3DS 向けゲームは今期計画に含まれているか。
A.
現時点では計画に含まれていません。

Q.
稲船氏の退職について経緯を伺いたい。
A.
昨今のマーケットの激変に伴い、開発体制の抜本的な改革の必要性を感じていました。
そのような構造改革の準備段階の中で、稲船氏本人からクリエイターとして今後進んでいきたいという要望があり、会社としてこれを受理し、今回の発表に至りました。
Q.
開発者へのインセンティブの在り方について教えてほしい。
A.
従来から特に変更はありません。全体の業績および個々の事業の貢献度に応じて、開発者へのインセンティブボーナスを支給しています。
Q.
株主還元の方針について伺いたい。
A.
ここ数年の財務体質の見直しにより、当社のキャッシュフローは大きく改善してきました。そのうえで、株主の皆様へのさらなる還元を今後とも検討していきたいと考えています。
Q.
新たな開発体制での役割分担を教えてほしい。これまで稲船氏が管轄していた業務は今後誰が担当するのか。
A.
当社としては、今後より市場のニーズに沿ったソフトを開発する組織体制を構築したいと考えています。したがって、開発の方向性などの重要事項は、先ほど発表した開発・事業・品質管理などの主要部門のメンバーがそれぞれの立場から意見を出し合い、合議して決断していきたいと思います。
Q.
『モンハン日記 ぽかぽかアイルー村』や『モンハン日記 モバイルアイルー村』によってカジュアル層や女性層を新たに獲得したが、これらの新規ユーザーを『モンスターハンターポータブル 3rd』に取り込むことは可能だと考えているか。
A.
前作の『モンスターハンターポータブル 2nd G』では400 万人以上という非常に多くの方に遊んでいただきました。最新作では前作のユーザーの方々に加えて、今回の『アイルー村』で初めてシリーズに触れていただいたお客様にも本編を手にとっていただけるように、様々な施策を検討しています。『アイルー村』の展開は、新規顧客層の開拓の大きな成功例だと認識しており、このような新たなユーザー層を取り込むことで、ブランド力を更に向上させたいと思います。

Q.ゲームソフトの販売本数計画の策定方法を教えてほしい。
A.開発および事業部で開発計画、発売時期、マーケットの環境、およびタイトルのコンセプト、ターゲット層などを総合的に勘案して計画本数を策定しています。ゲームという特性上、やはり販売してみないと分からない部分があることは非常に遺憾ではありますが、最近の大型タイトルについては、海外市場が全体的に弱含みに推移していることが影響していると考えています。
Q.
新しいハードが発売されるにあたり、「MT フレームワーク」の今後の対応について伺いたい。
A.
当社の基本戦略としての「マルチプラットフォーム」という考え方は変わりません。「MT フレームワーク」の研究を進めることで新ハードにも積極的に対応したいと考えています。ただし、むやみに全ての機種に対応するということではなく、ゲーム内容やハードの特性などを慎重に吟味した上で、対応機種を選別しています。
Q.
マーケットと開発組織の一体化ということだが、これまでと何が違うのか?
A.
組織として、よりマーケットやユーザーを意識した作品を作りたいということです。責任者が複数名いると方向性がぶれ、判断が遅くなりがちですが、一体化した組織編成にすることで、より迅速な対応が可能になると思います。また、開発のトップマネジメントは、大きな方向性や流れを決める立場としてその役割を担っていきます。個々の作品の開発にあたっては、当社のクリエイターのクリエイティブ性に任せたいと思います。
Q.
Blue Castle Games 社の子会社化について、今後も同様の買収を進めるのか。
A.
当社は、「開発ラインの拡充」を図るため、内部人員の増強に加え、外部開発会社との提携を推進しています。今回の買収もその一環ですが、今後については未定です。提携して開発を進める過程で、両者の強みを引き出し、お互いにメリットがあるのであれば、新たな買収もあり得ると思います。

3Q

コンシューマ・オンラインゲーム事業

モバイルコンテンツ事業

アミューズメント施設事業

アミューズメント機器事業

その他事業

4Q

コンシューマ・オンラインゲーム事業

モバイルコンテンツ事業

アミューズメント施設事業

アミューズメント機器事業

その他事業