前年度計画
部門別
2011年 | 2011年 | 2011年 | 2011年 | 2011年 | 2011年 | 2011年 | 2011年 | ||
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | ターム売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
ソーシャルメディア・アプリ事業(千円) | 179,231 | ソーシャルメディア・アプリ事業(千円) | 179,231 | -179,231 | 0 | 0 | |||
インフォメーションプロバイダー事業(千円) | 152,318 | インフォメーションプロバイダー事業(千円) | 152,318 | -152,318 | 0 | 0 | |||
オンライン事業(千円) | 258,684 | オンライン事業(千円) | 258,684 | -258,684 | 0 | 0 | |||
ゲーム開発事業(千円) | 67,202 | ゲーム開発事業(千円) | 67,202 | -67,202 | 0 | 0 | |||
消去又は全社(千円) | - | - | - | - | 消去又は全社(千円) | - | - | - | - |
売上高(千円) | 657,437 | 0 | 0 | 0 | 売上高(千円) | 657,437 | -657,437 | 0 | 0 |
利益 | |||||||||
ソーシャルメディア・アプリ事業(千円) | 42,684 | ソーシャルメディア・アプリ事業(千円) | 42,684 | -42,684 | 0 | 0 | |||
インフォメーションプロバイダー事業(千円) | 56,709 | インフォメーションプロバイダー事業(千円) | 56,709 | -56,709 | 0 | 0 | |||
オンライン事業(千円) | 57,959 | オンライン事業(千円) | 57,959 | -57,959 | 0 | 0 | |||
ゲーム開発事業(千円) | 17,285 | ゲーム開発事業(千円) | 17,285 | -17,285 | 0 | 0 | |||
その他(千円) | -9,480 | その他(千円) | -9,480 | 9,480 | 0 | 0 | |||
消去又は全社(千円) | -90,325 | 消去又は全社(千円) | -90,325 | 90,325 | 0 | 0 | |||
営業利益(千円) | 74,833 | 0 | 0 | 0 | 営業利益(千円) | 74,833 | -74,833 | 0 | 0 |
経常利益(千円) | 72,742 | 経常利益(千円) | 72,742 | -72,742 | 0 | 0 | |||
当期純利益(千円) | 53,300 | 当期純利益(千円) | 53,300 | -53,300 | 0 | 0 |
Q1
当第1四半期会計期間における我が国経済は、政府による緊急経済対策等の政策効果による内需の押し上げや、新興国における需要増加による輸出の増加もあり、企業収益には改善の動きが見られるようになりました。しかしながら、急激な円高や依然として厳しい雇用情勢などが景気に与える影響も不透明であり、先行きには予断を許さない状況が続いています。
当社の事業環境といたしましては、情報通信インフラのブロードバンド化が進み、インターネット利用者における光回線利用の割合も増加してきました。また、日本国内における携帯電話の契約者数については、1億1,479万契約(平成22年8月末現在)に達しており、そのうち高速データ通信が可能な第三世代携帯電話の契約者数は1億1,251万契約(総数比98.0%)となりました。(出所:社団法人電気通信事業者協会)
このような環境の下、当社では「次世代インターネットサービス(注)におけるデジタルエンターテイメントNo.1集団を目指す」という方針のもと、新たな成長市場として期待されるソーシャルゲーム市場において、積極的な事業展開を進めております。
売上面におきましては、最重要施策として重点的に注力している、SNS向けソーシャルゲーム「しろつく」における有料課金が好調に推移しております。また、利益面におきましては、上述のSNS向けソーシャルゲームの売上増加に加え、前期におきまして不採算事業からの撤退を実施したことにより、開発費や広告宣伝費の増加を吸収しながら、継続して利益を計上できる体制となっております。
以上の結果、当第1四半期会計期間の売上高は657百万円(前年同四半期比11.7%増)、営業利益は74百万円(前年同四半期は営業損失73百万円)、経常利益は72百万円(前年同四半期は経常損失73百万円)、四半期純利益は53百万円(前年同四半期は四半期純損失52百万円)となりました。
(注)SNS上のオープンな開発環境、次世代モバイル端末やボーダレス化により出現する新たなコミュニケーションツールに対して提供していくサービス
なお、「セグメント情報等の開示に関する会計基準」等の適用により、当第1四半期会計期間より、「ソーシャルメディア・アプリ事業」「インフォメーションプロバイダー事業」「オンライン事業」「ゲーム開発事業」の4報告セグメントに分類して開示いたします。
ソーシャルメディア・アプリ事業
ソーシャルメディア・アプリ事業におきましては、SNS向けソーシャルゲームの運営に加え、米アップル社のiPhone/iPod touch向けのゲームアプリの販売を行っています。
携帯SNS向けソーシャルゲーム「しろつく」に関しましては、株式会社ディー・エヌ・エーの「モバゲータウン」に加え、平成22年6月より新たにグリー株式会社の「GREE」への提供を行っております。
「しろつく」の会員数は平成22年8月末時点で200万人を超えて、会員数、有料課金ともに順調に推移しております。
また、平成22年8月には米アップル社のiPhone/iPod touch向けのゲームアプリ第2弾として、新たに、「怒首領蜂大復活」をリリースし、開始後一週間で早くも全世界で3万ダウンロードを突破するなど、こちらも順調に推移しております。
以上の結果、売上高は179百万円、セグメント利益は42百万円となりました。
インフォメーションプロバイダー事業
インフォメーションプロバイダー事業におきましては、主に携帯キャリア公式サイトの運営を行っております。
既存コンテンツにつきましては、多様化するユーザーニーズや競争の激化など市場環境は厳しさを増す中、良質なコンテンツを厳選した上で独自の企画力と高い技術力をもって音楽・占い・情報・ゲームの各ジャンルに対し、高付加価値コンテンツの提供を行っております。
以上の結果、売上高は152百万円、セグメント利益は56百万円となりました。
オンライン事業
オンライン事業におきましては、オンラインゲーム「真・女神転生IMAGINE」の運営を行っております。
「真・女神転生IMAGINE」では、国内においてユーザーの嗜好を反映したアイテム商品の投入や各種イベント、キャンペーン等を積極的に展開いたしました。当四半期におきましては、新たに展開されるストーリーの舞台であり、カジノが楽しめる「イケブクロ」エリアの公開や、熟練プレイヤー向けの大規模ボス戦「ディアスポラ・シナガワ」に加えて、メインストーリーを追加更新しました。
以上の結果、売上高は258百万円、セグメント利益は57百万円となりました。
ゲーム開発事業
ゲーム開発事業におきましては、コンシューマー向けゲームソフト及びアミューズメント施設向け業務用ゲーム機の開発販売、キャラクターグッズの販売等を行っております。
業務用ゲーム機については、新作シューティングゲーム「赤い刀」を新規に開発販売いたしました。
以上の結果、売上高は67百万円、セグメント利益は17百万円となりました。