スクエニ決算2004

Last-modified: 2010-05-15 (土) 19:00:01

前年度計画

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部門別

2004年2004年2004年2004年2004年2004年2004年2004年
売上Q1Q2Q3Q4ターム売上Q1Q2Q3Q4
ゲーム事業(百万円)2,7629,34922,37137,988ゲーム事業(百万円)2,7626,58713,02215,617
オンラインゲーム事業(百万円)2,2683,8227,0198,924オンラインゲーム事業(百万円)2,2681,5543,1971,905
モバイル・コンテンツ事業(百万円)6151,2771,8982,793モバイル・コンテンツ事業(百万円)615662621895
出版事業(百万円)1,5613,5696,5529,671出版事業(百万円)1,5612,0082,9833,119
その他事業 (百万円)9541,7122,8683,824その他事業 (百万円)9547581,156956
売上高(百万円)8,16219,73040,71163,202売上高(百万円)8,16211,56820,98122,491
利益利益
ゲーム事業(百万円)1581,4487,52716,404ゲーム事業(百万円)1581,2906,0798,877
オンラインゲーム事業(百万円)6449832,0462,348オンラインゲーム事業(百万円)6443391,063302
モバイル・コンテンツ事業(百万円)3345637961,159モバイル・コンテンツ事業(百万円)334229233363
出版事業(百万円)5261,0652,1063,180出版事業(百万円)5265391,0411,074
その他事業 (百万円)3205098931,027その他事業 (百万円)320189384134
営業利益(百万円)6622,3319,98419,398営業利益(百万円)6621,6697,6539,414
本数実績
日本(万本)167493日本(万本)167326
北米(万本)133585北米(万本)133452
欧州(万本)48274欧州(万本)48226
アジア(万本)310アジア(万本)37
合計(万本)3501,362合計(万本)3501,362

地域別

2004年2004年2004年2004年2004年2004年2004年2004年
売上Q1Q2Q3Q4ターム売上Q1Q2Q3Q4
日本(百万円)16,64549,354日本(百万円)16,64532,709
北米(百万円)2,40112,981北米(百万円)2,40110,580
欧州(百万円)89148欧州(百万円)8959
アジア(百万円)593717アジア(百万円)593124
利益利益
日本(百万円)1,88816,192日本(百万円)1,88814,304
北米(百万円)1963,192北米(百万円)1962,996
欧州(百万円)2391欧州(百万円)2368
アジア(百万円)222-79アジア(百万円)222-301

1Q

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2Q

平成15 年4 月1 日をもって、旧株式会社エニックスと旧株式会社スクウェアが合併し、株式会社スクウェア・エニックスとして新たなスタートをきりました。合併当初より、組織や意思決定プロセスを統合し、新体制へスムーズに移行いたしました。また、平成15 年7 月の本社移転・統合により、名実ともに新会社として事業推進体制が整いました。新会社として、以下の経営方針を掲げております。
(1)経営の基本方針
以下、当社グループは、コンピュータ技術や通信環境の急速な拡大、普及を背景としたネットワーク社会の進展により、エンタテインメントの大きな変革期を迎えつつあるとの認識のもと、永続的に企業価値を高めることを基本方針とし、「世界最高のデジタルコンテンツ・メーカー」を目指して事業を拡充してまいります。
(2)利益配分に関する基本方針
当社は、株主の皆様に対する利益還元を重要な経営施策の一つとして位置付けております。
安定性という観点より中間配当を実施し、また、内部留保を勘案した上で通期業績に裏付けられた成果の配分として期末配当を行う方針であります。
なお、内部留保金につきましては、会社を永続的に成長、発展させるために、将来性と収益性の高い分野に対する投資に活用していく考えであります。
(3)会社の対処すべき課題及び経営戦略
当社グループは、現状の経営環境等を鑑み、以下の4 つの経営戦略を掲げております。
<コンテンツ基盤の継続強化>
当社グループが保有する「ドラゴンクエスト」シリーズ、「ファイナルファンタジー」シリーズ等の中核フランチャイズについて、資産の活用による開発の効率化、多面的なメディア展開、積極的な二次利用等の取り組みを推進し、強化してまいります。さらに、新たなフランチャイズを育成していくことにより安定的な収益基盤を維持、強化してまいります。
<海外展開の強化>
日本向けに開発、販売したゲームを品質の高いローカライズ作業を施すことによって海外市場向けに展開してまいります。特に北米市場においては、当中間連結会計期間より、SQUARE ENIX U.S.A., INC.による直販体制に切り替え、販売力の強化と顧客サービスの向上に努めてまいりました。今後、海外市場においてパブリッシャー機能を強化し、海外展開を推進してまいります。
<オンラインゲーム事業/モバイル・コンテンツ事業の拡大>
今後のネットワーク社会の進展をにらみ、オンラインゲーム事業及びモバイル・コンテンツ事業のコンテンツ拡充や地域的な拡大に向けて積極的に取り組んでまいります。さらに、海外市場の市場環境等を勘案し、各市場にあったコンテンツ、ビジネスモデルをもって全世界に展開してまいります。
<新しいエンタテインメントへの挑戦>
既存のゲームという形態にこだわることなく、様々なメディアを融合させた新しいデジタルエンタテインメントコンテンツへ挑戦してまいります。
(4)コーポレート・ガバナンスに関する基本的な考え方及びその施策の実施状況①コーポレート・ガバナンスに関する基本的な考え方
当社は、法律、定款及び社内規程に基づき、経営方針及び重要事項を決定し、業務執行を監督する取締役会と業務執行を行う執行役員とを区分することにより、責任と権限が明確な意思決定・業務執行体制を整え、経営の適正化と効率化に努めております。また、取締役、監査役として経営等に関する社外の有識者を招聘し、取締役相互の牽制機能及び監査役会の取締役会及び代表取締役に対する監査機能を高め、経営に対する信頼性向上や透明性確保に努めております。
②コーポレート・ガバナンスに関する施策の実施状況
(ア)会社の経営上の意思決定、執行及び監督に係る経営管理組織その他コーポレート・ガバナンス体制の状況当社は、取締役6 名(うち商法第188 条第2 項第7 号ノ2 に定める社外取締役1 名)及び監査役4 名(うち常勤監査役1 名、株式会社の監査等に関する商法の特例に関する法律第18 条第1 項に定める社外監査役2 名)が在任しております。
取締役会においては、社外取締役を含めた各取締役による検討・意見交換等が活発に行われております。また、社外監査役を含めた各監査役は、取締役会、執行役員会に出席し、適正な監査が行われております。
また、監査室(内部統制を図るべく社長直轄組織として設置)が内部監査を随時行うことにより、各部門における業務遂行に対する牽制機能を果たしております。
さらに、必要に応じて重要な案件や問題事項等に係る助言、指導を外部の法律事務所より受けております。
また、会計監査人がその職務を円滑に遂行するための環境を整えております。
(イ)会社と会社の社外取締役及び社外監査役の人的関係、資本的関係または取引関係その他の利害関係の概要特筆すべき事項はございません。
(ウ)会社のコーポレート・ガバナンスの充実に向けた取り組みの最近1 年間における実施状況平成15 年4 月1 日をもって、旧株式会社エニックスと旧株式会社スクウェアが合併し、株式会社スクウェア・エニックスとして事業活動を開始いたしました。同日より、執行役員会及びその分科会を設置して意思決定プロセスを整備するとともに、責任と権限が明確な上記コーポレート・ガバナンス体制を確立し、運営しております。

当中間連結会計期間の業績は、売上高は19,73 百万円、営業利益は2,331百万円、経常利益は1,899百万円、中間純利益は1,192百万円となり、全ての事業セグメントにおいて営業利益を計上し、各事業とも順調に推移しております。
なお、当中間連結会計期間中におけるゲームタイトルの新規発売数は、日本向け8 タイトル、北米向け3 タイトル、アジア向け1 タイトルとなりました。また、リピートオーダーも含めたゲームタイトルの総出荷本数は、日本167万本、北米133万本、PAL(欧州等)地域48万本、アジア等3万本の合計350万本となりました。

ゲーム事業

ゲームコンソールや携帯ゲーム機を対象としたゲームの企画、開発及び販売を行っております。また、日本で開発、販売したゲームについては翻訳等のローカライズ作業を施し、北米へは主に連結子会社のSQUARE ENIX U.S.A.,INC.を通じて販売し、欧州、アジア等へは有力パブリッシャーへの販売許諾を行うことにより販売しております。
当中間連結会計期間は、日本においては、新しい試みであるマルチプレイヤーRPG「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」、新作の「ドラッグ オン ドラグーン」や「聖剣」シリーズ最新作「新約 聖剣伝説」の販売が好調に推移しました。他方、剣を実際に振って敵を倒す体感RPG「剣神ドラゴンクエスト 甦りし伝説の剣」といった新しいエンタテインメントの創造にも積極的に取り組んでまいりました。海外においては、北米向け「FINAL FANTASY TACTICS ADVANCE」のヒットに加え、既発売タイトルのリピートオーダーの販売が好調に推移し、総じて海外市場向け販売は好調でありました。
この結果、当事業における中間連結会計期間の売上高は9,349 百万円、営業利益は1,448 百万円となりました。
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オンラインゲーム事業

ネットワークに接続することを前提としたオンラインゲームの企画、開発、販売及び運営を行っております。
「PlayOnline」サービス及びMMORPG(Massively Multi-player Online RPG)「ファイナルファンタジーXI」については、平成14 年5 月のサービス開始以来、会員数は順調に増加を続けております。当中間連結会計期間におきましては、平成15 年4 月の拡張ディスク「ファイナルファンタジーXI ジラートの幻影」の発売以降、順調に会員数は増加を続け、国内最大級の規模にまで成長し、安定した事業基盤を確立いたしました。また、平成14 年7 月以来、主としてアジア市場向けに展開しているMMORPG「クロスゲート」も順調に成長を続け、特に中国のオンラインゲーム市場では累積会員数でトップクラスの地位を獲得しております。
この結果、当事業における中間連結会計期間の売上高は3,822 百万円となりました。営業利益は、平成15年10月の「PlayOnline」及び「FINAL FANTASY XI」の北米サービス開始や下期以降に正式サービスを開始するタイトルのβテスト等に伴う費用を負担した上で983 百万円となりました。

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モバイル・コンテンツ事業

携帯電話向けコンテンツの企画、開発及び提供を行っております。
当中間連結会計期間は、着メロ、待受画面の提供の他、RPG やアドベンチャーゲーム等の様々なゲームコンテンツを新たに供給する一方、携帯電話でのメールコミュニケーションに着目したグループウェア等の新しいモバイル・コンテンツの提供にも取り組んでまいりました。当中間連結会計期間におきましては、新たに18 コンテンツ(同名コンテンツについても、キャリア別に1 コンテンツとして算出しています。以下同じ)の提供を開始しました。これにより、当中間連結会計期間末で合計67 コンテンツとなりました。
この結果、当事業における中間連結会計期間の売上高は1,277 百万円、営業利益は563 百万円となりました。

出版事業

コミック雑誌、単行本をはじめ、ゲームガイドブック等ゲーム関連書籍等の書籍の出版事業を行っております。
当中間連結会計期間においては、「月刊少年ガンガン」、「月刊Gファンタジー」、「月刊ガンガンWING」、「月刊ステンシル」(9 月号で休刊)の月刊定期刊行誌に加え、各定期刊行誌で連載されているコミックの単行本やゲームガイドブック等ゲーム関連書籍等の発売を行ってまいりました。
この結果、当事業における中間連結会計期間の売上高は3,569 百万円、営業利益は1,065 百万円となりました。
なお、業界全体の低迷の中、「鋼の錬金術師」、「PAPUWA」の2 タイトルのテレビアニメーション化決定や「鋼の錬金術師」のゲーム化等、下期以降に向けた取り組みを行っております。

その他事業

主に当社コンテンツに関する二次的著作物の企画・制作・販売及びライセンス使用、コンピュータゲーム制作技術者養成スクールの運営等を行っております。
当中間連結会計期間は、「ドラゴンクエスト」、「ファイナルファンタジー」等の二次的著作物の販売を行ってまいりました。中でも「ドラゴンクエスト バトエンG」(鉛筆)、「ファイナルファンタジーアートミュージアム」(トレーディングカード)の販売が好調に推移いたしました。なお、旧株式会社スクウェアにおける映画関連の収支も当事業に計上しております。
この結果、当事業における中間連結会計期間の売上高は1,712 百万円、営業利益は509 百万円となりました。

3Q

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4Q

当社は、平成15 年4 月1 日の合併以来、事業セグメントをゲーム事業、オンラインゲーム事業、モバイル・コンテンツ事業、出版事業、及びその他事業と定め、各々の事業セグメントにおいて事業基盤の強化と収益力の向上に努めてまいりました。その結果、合併初年度となる当事業年度において、すべての事業セグメントにおいて事業の拡充と収益の確保を実現し、今後の成長と収益を生み出す事業基盤を確立いたしました。
また、ネットワーク関連事業を推進するための基盤技術である情報通信技術の獲得と商品・サービス企画への反映を目的として、先進的IT 企業との提携を進めております。この取り組みの一環として、平成15 年10 月に米国Intel 社と製品開発における協力関係に入り、同12 月には米国UIEvolution社に資本参加した後、平成16 年3 月に同社株式を100%取得し、同社を完全子会社としております。
平成15 年7 月には本社移転統合を行い、開発部門・管理部門全ての機能を1 ケ所に集約して効率化を行うとともに、プロジェクト別の開発費管理を徹底し、収益管理を強化いたしました。

これらの取組みの結果、売上高は、632億2百万円営業利益は、193億98百万円経常利益は、182億48百万円当期純利益は、109億93百万円となりました(前事業年度比につきましては、当事業年度が合併初年度のため記載しておりません。以下、同じ。)。

ゲーム事業

ゲームコンソールや携帯ゲーム機を対象としたゲームの企画、開発及び販売を行っております。また、日本で開発、販売したゲームについては翻訳等のローカライズ作業を施し、北米へは主に完全子会社であるSQUARE ENIX U.S.A., INC. (SEUI)による自社流通経路を通じて直接販売し、欧州、アジア等へは有力パブリッシャーへの販売許諾を行うことにより販売しております。
平成16 年3 月期のゲーム事業におきましては、海外ではプレイステーション2 向けに発売した「FINAL FANTASY X-2」が北米・欧州の合計で200 万本以上を出荷し、ゲームボーイアドバンス向けに発売した「FINAL FANTASY TACTICS ADVANCE」も同じく北米・欧州の合計で100 万本以上を出荷致しております。 国内では、平成4 年にスーパーファミコン向けに発売した「ドラゴンクエストV 天空の花嫁」をプレイステーション2 向けに新たに開発し、発売後わずか2 日間で130万本の出荷を記録するなどのミリオンセラータイトルを国内外でリリースいたしました。
ゲーム事業の売上高は、379億88百万円、営業利益は、164億4百万円となりました。

オンラインゲーム事業

ネットワークに接続する事を前提としたオンラインゲームの企画、開発、販売及び運営を行っております。MMORPG(Massively Multi-player Online RPG)「ファイナルファンタジーXI」については、平成14 年5 月のサービス開始以来、会員数は順調に増加を続けております。当事業年度におきましては、平成15 年4 月の拡張ディスク「ファイナルファンタジーXI ジラートの幻影」の発売以降、会員数は国内最大級の規模にまで成長しました。
また、海外においても、同10月「FINAL FANTASY XI」のPC 版の発売・サービス開始により北米進出を果たし、さらに、平成16年3月にはプレイステーション2 版を発売し、会員数は飛躍的に増加いたしました。当事業年度末において、「FFXI」ユーザーは、全世界で約50 万人に達しております。さらに、平成14 年7 月以来、アジア市場向けに展開しているMMORPG「クロスゲート」も順調に成長を続け、特に、中国のオンラインゲーム市場において、累積会員数でトップクラスの地位を獲得しております。
このように、国内外で安定した成長と収益の基盤を確立し、当事業年度はオンラインゲーム元年とも呼べる1 年となりました。
オンラインゲーム事業の売上高は、89億24百万円、営業利益は、23億48百万円となりました。

モバイル・コンテンツ事業

携帯電話向けコンテンツの企画、開発及び提供を行っております。着メロ、待受画面の提供の他、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲーム等の様々なゲームコンテンツの提供を行っております。国内においては、NTT ドコモのFOMA 端末向けに「ドラゴンクエスト」、及び「ファイナルファンタジー」の完全移植版を提供し、携帯電話がRPGを遊ぶツールの1つであることを実証いたしました。
また、米国Verizon Wireless 社や米国AT&T Wireless 社へコンテンツ提供を開始したのをはじめ、北米・アジアで海外進出の足掛かりを作る1 年でもありました。平成16 年3 月には複数の携帯端末上に同一コンテンツを配信するための技術を持つ米国UIEvolution 社を買収し、今後の海外展開に向けての基盤は、急速に整備されてきております。
モバイル・コンテンツ事業の売上高は、27億93百万円、営業利益は、11億59百万円となりました。

出版事業

コミック雑誌、単行本、ゲーム関連書籍等の出版及び販売を行っております。
当事業は、「月刊少年ガンガン」、「月刊Gファンタジー」、「月刊ガンガンウィング」等の定期刊行誌を発売しております。当事業年度は、連載作品の中から「鋼の錬金術師」、「E’S」、及び「PAPUWA」の3 作品をアニメーション化し、テレビ放映いたしました。このうち「鋼の錬金術師」は、コミックス、ファンブック等を含めた関連書籍の累計部数が、1,100 万部を越える大ヒット作品になりました。
ゲーム事業において「鋼の錬金術師」のプレイステーション2 向けゲームが発売され、25 万本の出荷を記録いたしました。さらに、「鋼の錬金術師」が連載されている「月刊少年ガンガン」の発行部数も2倍以上に伸長し、当事業年度にゲーム攻略本の大型タイトルの発行がなかったにも関わらず、当事業は、大きく躍進いたしました。
出版事業の売上高は、96 億71 百万円、営業利益は、31 億80 百万円となりました。

その他事業

主に当社コンテンツに関する二次的著作物の企画、制作、販売及び販売許諾等を行っております。
当事業は、「ドラゴンクエスト」関連の人気バトル鉛筆シリーズ「バトエン」や「ファイナルファンタ
ジー」関連のキャラクターグッズ等、幅広い年齢層向けに玩具、グッズの発売を行うとともに、ゲー
ムのサウンドトラック等の音楽CD のライセンス許諾も行っております。
その他事業の売上高は、38 億24 百万円、営業利益は、10 億27 百万円となりました。

日本

当セグメントにおいては、ゲーム事業、オンラインゲーム事業、モバイル・コンテンツ事業、出版事業、及びその他事業のすべてを展開しております。
当セグメントの事業においては、ゲームコンテンツを自社流通経路を通じて小売店に販売しております。なお、PAL 地域販売の一部及びアジア向けのゲームコンテンツ販売については、当社より販売許諾を行っているため、当セグメントに計上されております。
当セグメントのオンラインゲーム事業においては、「ファイナルファンタジーXI」を中心とするプレイステーション2 及びPC 向けオンラインサービス「PlayOnline」、並びに「クロスゲート」「ディプスファンタジア」等のPC 向けオンラインゲームサービスの提供とゲームディスクの販売を行っております。
当セグメントのモバイル・コンテンツ事業においては、NTT ドコモ、au、及びボーダーフォンの3社の携帯電話事業者に対しゲーム、着メロ、待受画面等のモバイル・コンテンツサービスを提供しております。
現状、出版事業、及びその他事業は当セグメントを中心に展開しております。
当セグメントにおける当事業年度の営業は、上記「(2)事業の種類別セグメントの業績概況」にある通り、各事業セグメントとも好調に推移いたしました。
日本の売上高は、530 億73 百万円、営業利益は、161 億92 百万円となりました。

北米

当セグメントにおいては、ゲーム事業、オンラインゲーム事業、及びモバイル・コンテンツ事業を中心に展開しております。当セグメントのゲーム事業においては、当社が開発したゲームコンテンツをSEUI が当社より販売許諾を受け販売しております。なお、平成15 年3 月31 日付けで米国Electronic Arts 社との北米における販売合弁事業を解消いたしましたが、SEUI による自社流通体制に移行した後、「FINAL FANTASY X-2」を約134 万本販売するなど、当セグメントにおける販売力は維持・強化されております。
当セグメントにおいては、平成15 年10 月より、「FINAL FANTASY XI」を中心とするオンラインサービス「PlayOnline」をPC 向けに開始し、平成16 年3 月よりプレイステーション2 向けにも同サービスを開始することにより、オンラインゲーム事業に参入いたしました。当事業年度内に当セグメントにおける有料会員数は20 万人を超え、順調に伸長しております。
また、平成15 年12 月より米国の携帯電話事業者Verizon Wireless 社向けにゲームコンテンツの提供を開始し、平成16 年2 月には、同AT&T Wireless 社向けに待受画面コンテンツの提供を開始するなど、当セグメントにおけるモバイル・コンテンツ事業に参入いたしました。
なお、平成16 年3 月に買収した米国UIEvolution 社は、SEUI の完全子会社であります。
北米の売上高は、133 億71 百万円、営業利益は、31 億92 百万円となりました。

欧州

当セグメントにおいては、ゲーム事業を中心に展開しております。PAL 地域においては、当社が開発したゲームコンテンツを欧州の有力パブリッシャーへ販売許諾を行い、販売しております。
欧州の売上高は、4 億28 百万円、営業利益は、91 百万円となりました。

アジア

当セグメントにおいては、オンラインゲーム事業、及びモバイル・コンテンツ事業を中心に展開しております。
当セグメントのオンラインゲーム事業においては、当社の子会社(台湾Softstar Entertainment社との合弁会社)であるSQUARE ENIX WEBSTAR NETWORK TECHNOLOGY (BEIJING) CO.,LTD. (SEW)が「クロスゲート」のPC 向けオンラインゲームサービスの提供を中国で行っております。
「クロスゲート」は、平成14 年のサービス開始以来、中国でも有料会員数を順調に伸ばし、平成15年10 月には、中国、台湾、及び日本での累積有料会員数が10 百万人を突破しております。なお、SEWにおける会員料売上の一部をポイントの消費状況に対応させ前受収入として次事業年度に繰り越しております。
また、平成15 年11 月より台湾の携帯電話事業者Taiwan Cellular 社向けにゲームコンテンツの提供を開始し、平成16 年3 月には、韓国の携帯電話用コンテンツ・プロバイダーCom2Us 社向けにゲームコンテンツの提供を開始するなど、当セグメントにおけるモバイル・コンテンツ事業に参入いたしました。アジアの売上高は、7 億17 百万円、営業利益は、▲79 百万円となりました。