スクエニ決算2005

Last-modified: 2010-05-15 (土) 17:19:42

前年度計画

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部門別

2005年2005年2005年2005年2005年2005年2005年2005年
売上Q1Q2Q3Q4ターム売上Q1Q2Q3Q4
ゲーム事業(百万円)4,2388,09937,40741,944ゲーム事業(百万円)4,2383,86129,3084,537
オンラインゲーム事業(百万円)3,1187,68410,59513,853オンラインゲーム事業(百万円)3,1184,5662,9113,258
モバイル・コンテンツ事業(百万円)8911,9773,1134,557モバイル・コンテンツ事業(百万円)8911,0861,1361,444
出版事業(百万円)2,8945,1577,69810,859出版事業(百万円)2,8942,2632,5413,161
その他事業 (百万円)9001,4762,1152,649その他事業 (百万円)900576639534
売上高(百万円)12,04224,39560,93173,864売上高(百万円)12,04212,35336,53612,933
利益利益
ゲーム事業(百万円)1,0291,54919,93619,649ゲーム事業(百万円)1,02952018,387-287
オンラインゲーム事業(百万円)1,6633,2524,4454,986オンラインゲーム事業(百万円)1,6631,5891,193541
モバイル・コンテンツ事業(百万円)2376331,0011,738モバイル・コンテンツ事業(百万円)237396368737
出版事業(百万円)1,2021,7522,3653,411出版事業(百万円)1,2025506131,046
その他事業 (百万円)402370612782その他事業 (百万円)402-32242170
営業利益(百万円)3,5105,95225,85926,438営業利益(百万円)3,5102,44219,907579
本数実績
日本(万本)134630日本(万本)134496
北米(万本)148376北米(万本)148228
欧州(万本)5192欧州(万本)5141
アジア(万本)47アジア(万本)43
合計(万本)3371,105合計(万本)3371,105
2005年2005年2005年2005年2005年2005年2005年2005年
売上Q1Q2Q3Q4ターム売上Q1Q2Q3Q4
日本(百万円)9,33417,79253,20360,949日本(百万円)9,3348,45835,4117,746
北米(百万円)2,3995,8549,58811,528北米(百万円)2,3993,4553,7341,940
欧州(百万円)37319680577欧州(百万円)37282361-103
アジア(百万円)270428614810アジア(百万円)270158186196
利益利益
日本(百万円)3,3924,62324,21523,960日本(百万円)3,3921,23119,592-255
北米(百万円)501,2971,6592,270北米(百万円)501,247362611
欧州(百万円)112-2131欧州(百万円)11-9-2352
アジア(百万円)57285176アジア(百万円)57-29-23171

地域別

2005年2005年2005年2005年2005年2005年2005年2005年
売上Q1Q2Q3Q4ターム売上Q1Q2Q3Q4
日本(百万円)9,33417,79253,20360,949日本(百万円)9,3348,45835,4117,746
北米(百万円)2,3995,8549,58811,528北米(百万円)2,3993,4553,7341,940
欧州(百万円)37319680577欧州(百万円)37282361-103
アジア(百万円)270428614810アジア(百万円)270158186196
利益利益
日本(百万円)3,3924,62324,21523,960日本(百万円)3,3921,23119,592-255
北米(百万円)501,2971,6592,270北米(百万円)501,247362611
欧州(百万円)112-2131欧州(百万円)11-9-2352
アジア(百万円)57285176アジア(百万円)57-29-23171

1Q

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2Q

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ゲーム事業

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オンラインゲーム事業

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05q2on.png05q2on1.png

モバイル・コンテンツ事業

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出版事業

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その他事業

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日本

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北米

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欧州

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アジア

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中間決算説明会より

コンテンツ制作勘定が144 億74 百万円となり、2004 年3 月末実績との比較で約40 億円増加しております。

当社の会計方針では、個別タイトルのプロダクションの承認をする前にプリプロダクション期間を設けます。この期間中、基礎研究と一部試作品の制作を行い、それらの結果を踏まえて、会社として対象タイトルをリリースするかどうかを判断します。この期間に発生したコストはキャピタライズせず、全て発生時に経費として計上しています。
他方、プロダクション承認後のコストについては、コンテンツ制作勘定としてキャピタライズしております。このコンテンツ制作勘定は、ポジティブに言えばパイプライン、ネガティブに言えばリスクということになります。従って、当社のゲーム事業の評価は、タイトルのリリースタイミングではなく、この勘定の評価そのものになります。参考までに評価の視点をいくつか申し上げれば、ひとつには、設備投資と減価償却費との関係に類似した見方があります。例えば営業キャシネブす投資増加体超え本資料に記載されている当社の計画、見通し、戦略および考え方は、将来の業績に関する見通しを記述したものです。これらの記載は、本資料作成時点で入手可能な情報に依拠した、当社の経営者の仮定や判断に基づいています。従って、これらの業績見通しに依拠されることは差し控えられますようお願いいたします。また、これらの業績見通しが、発表日以降も正確または有効な情報であると想定されることも差し控えて下さい。様々の要素により、実際の業績はこれらの業績見通しとは大きく異なる可能性があり、これらの業績見通しに比べ悪い結果となる場合もあります。
本資料に記載されている将来の業績見通しに関する情報は、2004 年11 月19 日現在のものです。当社は、新たな情報や2004 年11 月19 日以降に発生する事象などによって、見通しまたは予測など、当社の将来の業績に関する見通しを更新しまたは修正する義務を負うものではありません。
ュ・フローをネガティブにするほど投資が増加していると体力を超えていると見ることもできます。総資産の何パーセントとか、あるいは純資産でどれくらいカバーできているかなどでリスクを評価することもできると思います。
確度の評価もあります。後ほどご説明しますがコンテンツ制作廃棄損(3億81百万円)を今中間期も営業外費用で計上しております。これとコンテンツ制作勘定との対比の履歴を見て判断するということだと思います。
さらに、無論、この脈略において、タイトルがどれだけ売れるかというポイントもあります。
れらの3 視点くらいで評価するのではないかと思います。

3Q

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4Q

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ゲーム事業

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オンラインゲーム事業

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モバイル・コンテンツ事業

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出版事業

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その他事業

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日本

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北米

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欧州

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アジア

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決算説明会より

コンテンツ制作勘定は、前期101億28百万円から当期155億10百万円に53億81百万円増加しております。これは、2006年3月期に大型タイトルが出るためで、2005 年3 月末現在でみると積みあがっている状態になります。