スクエニNEWS2009

Last-modified: 2010-09-29 (水) 01:58:55

スクウェア・エニックス、ユービーアイソフトと国内独占販売契約を締結

http://www.inside-games.jp/article/2009/01/08/33006.html
スクウェア・エニックスはフランスに本拠を置く世界的なゲームパブリッシャー、ユービーアイソフトとの間で日本における独占販売契約を締結し、2009年4月から取り扱いを開始すると発表しました。英国Frontier DevelopmentsのWiiウェア向け『ロストウィンズ』を昨年12月に発売したのに続く取り組みで、世界市場でのプレゼンスを高めていく戦略の一環だとのことです。

和田洋一社長は「世界のゲーム市場は、地域・顧客層の広がりを背景に持続的な成長が見込まれています。こうした中、国内外で高い評価を得ているゲームソフトを多数保有するUBISOFTグループとの提携を通じて、海外の良質なゲームの国内普及と国内ゲーム市場の活性化を図るとともに、世界市場におけるパブリッシャーとしてのプレゼンスを強化してまいります」とコメントしています。

取り扱いのタイトルに関しては今後発表するとのこと。ユービーアイソフトは日本法人、ユービーアイソフト株式会社を持ちます。

『チャンピオンシップマネージャー』の不正コピー率は90%−メーカー自らが語る

http://www.inside-games.jp/article/2009/01/10/33036.html
PCゲームの不正コピー問題に関して、『チャンピオンシップマネージャー』シリーズの開発元であるBeautiful Game StudiosのゼネラルマネージャーRoy Meredith氏は、不正コピー問題に対処するDRM(デジタル著作権管理)以外の方法があると語ります。

Roy Meredith氏はCVGのインタビューに対し、『チャンピオンシップマネージャー』の不正コピー率が90%を越えていることを確認していると明らかにしました。

氏は「本当の問題がDRMの周囲にある。我々は不正コピーをする者を撲滅したい」としながらも、『SPORE』や『フットボールマネージャー』で認証に3時間かかった上ゲームをプレイできなかったという体験に関し「私は本当にゲームをプレイしたかったが、人生には他にもやるべきことがある」とコメントしています。
Roy Meredith氏は不正コピーへの対処方法として価格競争を挙げています。

先日も不思議な物理パズル『World of Goo』PC版の不正コピー率が90%を越えているとして物議を醸しましたが、存在するゲームの9割が不正なものであるというのは作り手としては歓迎できない状況のはず。

DRMという対策なしで不正コピーの跳梁を許すのか、受け手に認証作業という一手間を求める強固なDRMをかけるのか。いずれにしろ不正コピーが続けばPCで新作を出そうとするメーカーが増えないことは確かであり、PCでゲームを遊ぶという伝統そのものが岐路に立たされているといえるでしょう。

スクエニ『FFXI』、不正行為を行ったユーザ約1000名にペナルティ ― うち約500人は退会処分

http://www.inside-games.jp/article/2009/01/23/33273.html
スクウェア・エニックスは2009年1月22日(木)、オンラインゲーム『ファイナルファンタジーXI』において、不正行為を行った約400人を資格の一時停止処分にし、さらに悪質なユーザ約550人に対しては、強制退会処分を行いました。

これはサルベージやアサルトなどの一部エリアにおきまして、明らかにシステムの意図から外れた方法を利用することで、戦利品の一部が複製できてしまう不具合があり、これを悪用していたユーザが対象となったとのこと。

この不具合は2008年11月に確認され、11月26日に実施した一部エリアの緊急メンテナンス作業により修正が完了していました。しかしながら、不具合が修正されるまでの間に、すでに同行為を用いて不正に利益を得ているユーザがいることが確認されたため、全エリアを対象にログを一年以上遡り、綿密に調査を進め今回の処分に至ったとのことです。

スクウェア・エニックスは、「システムの意図から外れた方法を利用して利益を得ることは、規約により禁止されている」とし、これらの問題を悪用したり流布したりすることなく、GMコールやメールフォームより報告するよう呼びかけています。

タイトーがゲームセンターの一部店舗で20%の値上げに踏み切る

http://www.inside-games.jp/article/2009/02/05/33523.html
タイトーは2月2日から主力店の一つであるタイトーステーション渋谷店で、ゲーム料金の20%の値上げに踏み切りました。例えば、これまで100円だったクレーンゲームのプレイ料金は120円となります。

タイトー広報によれば、近日中に国分寺店と海老名店でも同様に値上げを行うものの、その他の店舗にも広げるかは現時点では未定としています。

渋谷駅前のタイトーステーション渋谷店では、店舗の入り口や両替機コーナーなど複数個所に20%の値上げを行った旨が告知されていました。ゲーム機には10円玉おつりを出す機能がないため、ゲームをプレイする際には100円玉と10円玉2毎を投入する必要があります。両替機でも、1000円札を両替する際には100円玉9枚と10円玉10枚に両替されるような設定となっていました。

店頭の告知には、「30年前の『スペースインベーダー』の稼働以来、企業努力によって1プレイ100円を基本にしてきましたが、機器の高騰などでサービス品質や機器の整備を維持するには値上げに踏み切らざるを得ない状況になりました」と書かれていました。

景気後退の影響もあり、各社のアミューズメント施設は苦戦が続いていて、各社は様々な取り組みを行っています。長らく基本100円となってきたプレイ料金の改定は大きな課題でしたが、10円玉を使うことで遊ぶ際のハードルが上がることもあって、各社二の足を踏んできました。タイトーが一部店舗での値上げに踏み切ったことで追随の動きも出てくるかもしれません。

スクウェア・エニックス『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』発売日を7月に延期

http://www.inside-games.jp/article/2009/02/12/33633.html
スクウェア・エニックスは、2009年3月28日に発売を予定していた『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』の発売日を延期し、2009年7月11日改めることを発表しました。

今回の延期に対し、スクウェア・エニックスは「本作品はドラゴンクエストの新たな冒険世界を提供する作品として鋭意開発を進めてまいりましたが、この度、開発中のソフトウェアに重大な不具合があることが判明いたしました。既に発表しておりました発売日での発売を目指し、不具合の改修・検証に努めてまいりましたが、お客様に安心して遊んでいただける製品とするためには改修・検証に十分な期間が必要との結論に至り、発売日を2009年7月11日に変更させていただきます」とコメントしています。

発売が約3ヶ月先になってしまって残念なニュースですが、7月11日の発売日を楽しみに待ちましょう。

『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』の発売日は、2009年7月11日に希望小売価格5980円(税込)で発売予定です。

スクウェア・エニックス、英アイドスを買収へ

http://www.inside-games.jp/article/2009/02/12/33638.html
スクウェア・エニックスは、傘下の英国SQEX LTD.を通じて、英国のゲームパブリッシャーであるEidos plcに対する買収提案を行ったと発表しました。

本件は取締役会の賛同を前提としたスキーム・オブ・アレンジメントの方式で行われ、Eidosの取締役会はこれに対する賛成決議を全員一致で採択する見込みです。また、既に約13%の株主に賛同する旨の確約を得ていて、加えてWarner Bros Entertainmentは以前の株式引受契約で発行済み株式の約20%についてスキーム・オブ・アレンジメントへの賛成の確約を行う義務があるとのこと。

スクウェア・エニックスは1株当たり32ペンスを提示していて、全株式が得られた場合、約8430万ポンド(約100億円)となります。買収費用は手元資金で賄うとのこと。

Eidosも経営不振が続いていて、救済される形です。バンダイナムコゲームスが欧州Atariに出資する方針も明らかにされていて、世界的なゲームパブリッシャーの再編が進みそうです。

『ドラクエIX』延期、店頭でも慌しい動き

http://www.inside-games.jp/article/2009/02/12/33639.html
スクウェア・エニックスは12日、3月28日に発売予定としていた『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』の発売日を、7月11日に延期すると発表しました。ゲームショップ、家電量販店、コンビニチェーンなどで大々的な予約キャンペーンが行われていた超大作タイトルだけに衝撃は大きかったようです。

東京・秋葉原のヨドバシカメラマルチメディアAkibaでも発売延期の報を受けて、店頭に張り出されていたポスターを急遽撤去。店内の数箇所に、発売延期となった旨の告知を張り出していました。ちょうど学校が終わり客足の多い時間帯で、告知を残念そうに見つめる人も多く見られました。

国民的RPGでシリーズ毎に大ヒットしていますが、今回は国内で2500万台普及しているニンテンドーDSをプラットフォームとしたことで「過去最大のヒットも狙える」と言われ、一部メーカーはドラクエ9の時期を避けて年度末タイトルを決めたほどの作品です。

スクウェア・エニックスでは延期の理由について「重大な不具合が発見された」としていますが、ゲームユーザーだけでなく、ゲーム業界に幅広く影響がありそうです。

スクウェア・エニックス、第3四半期業績を発表―ドラクエ延期で通期は下方修正

http://www.inside-games.jp/article/2009/02/13/33663.html
スクウェア・エニックスは平成21年3月期 第3四半期(4月1日〜12月31日)業績を発表しています。それによれば、売上高1034億8800万円(前年同期: 1142億9300万円)、営業利益127億6800万円(179億0900万円)、経常利益106億6300万円(173億5400万円)、純利益52億5900万円(90億9500万円)でした。

第3四半期は、『ドラゴンクエストV』(DS)、『クロノトリガー』(DS)、『ディシディア ファイナルファンタジー』(PSP)、『CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII-』(PSP、欧州)、『ラストレムナント』(Xbox360)、『インフィニット アンディスカバリー』(Xbox360)などを発売したほか、オンラインゲームやモバイルコンテンツは引き続き好調でした。一方でタイトーのAM事業は健闘したものの、営業損失でした。

昨日もお伝えしていますがスクウェア・エニックスは、『ドラゴンクエストIX』を来期の7月に延期すると発表しています。このことから通期の業績予想を、売上高1330億円(-16.9%)、営業利益120億円(-42.9%)、経常利益100億円(-50%)、純利益45億円(-62.5%)と下方修正しています。

『ファイナルファンタジーIV ジ・アフター』累計ダウンロード300万突破

http://www.inside-games.jp/article/2009/02/20/33791.html
スクウェア・エニックスは2009年2月20日(金)、同社の携帯電話向けオリジナルRPG『ファイナルファンタジーIV ジ・アフター -月の帰還-』(以下『月の帰還』)が、累計ダウンロード数300万を突破したと発表した。

『月の帰還』は、1991年にスーパーファミコン向けソフトとして発売された『ファイナルファンタジーIV』のその後の物語を描いた、携帯電話だけで展開されるオリジナル作品。iモードとEZwebに対応した端末向けに配信が行われている。
2008年2月18日(月)よりiモード向けに配信が開始されており、2008年11月4日(金)に200万ダウンロードを突破している。

なお、2月12日(木)には、EZweb向けに終章 後編 『星喰』が配信開始されている。

PC『ラスト レムナント』ダウンロード版を「Steam」で販売

http://www.inside-games.jp/article/2009/02/23/33832.html
スクウェア・エニックスは、2009年4月9日(木)発売のPC版『ラスト レムナント』のオンラインコンテンツに、北米のソフトウェア開発会社・Valve Corporationが開発したオンラインプラットフォーム「Steam」を採用したことを発表した。

「Steam」では、「Steamコミュニティ」や「フレンド」などのコミュニティサービスを提供しており、全世界で1,500万人以上のユーザーが本サービスの登録を行っている。

そして、PC版『ラスト レムナント』には、「Steam」のオンライン認証システムが採用される。ユーザーは、「Steam」への事前登録(無料)を行うことで、ダウンロード版ソフトの購入が行える。なお、ダウンロード版の価格は今のところ明かされていない。

タイトー、iPhone/iPod touch向けゲーム第一弾『スペースインベーダー』『クッキングママ』全世界で配信開始

http://www.inside-games.jp/article/2009/02/26/33893.html
タイトーは2009年2月26日(木)、参入第一弾タイトルとしてiPhone/iPod touch向けに、元祖シューティングゲーム『スペースインベーダー』と、お料理アクションゲーム『クッキングママ』の配信を開始しました。

『スペースインベーダー』は、1978年に世界的なブームを巻き起こしたテレビゲームの元祖で、30年を経た今でも家庭用をはじめさまざまなプラットフォーム上で多くのユーザにプレイされています。iPhone 3G/iPod touch向け『スペースインベーダー』は、加速度センサーを使った操作に対応し、これまでにない直感操作でのプレイが可能となっています。

もちろん「名古屋撃ち」などの原作オリジナルの裏技も完全に再現。貴重な原作版の開発資料などの特典要素も満載とのことです。

一方『クッキングママ』は、料理に欠かせない、食材を切る、焼く、煮るなどのアクションをリアルに料理しているような感覚で楽しめるゲーム。家庭用シリーズで登場したレシピ、およびシリーズ初登場となるオリジナルレシピが多数収録されています。

マルチタッチ機能や加速度センサーを利用し、ゲームの操作性においてもアレンジが施されており、よりリアルなお料理体験が楽しめるとのことです。

価格は、『スペースインベーダー』が4.99ドル/600円(税込み)、『クッキングママ』が6.99ドル/800円(税込み)となります。

スクウェア・エニックスのアイドス買収が株主総会で承認

http://www.inside-games.jp/article/2009/03/31/34489.html
スクウェア・エニックスは、2月12日に発表していた英国アイドスインタラクティブの買収について、現地時間27日に開催された株主集会及び臨時株主総会にて、2006年英国会社法上のアイドスとアイドス株主との間で行われる、スキーム・オブ・アレンジメント及びスキームの実施に必要な事項が承認されたと発表しました。

アイドスは『トゥームレイダー』シリーズなどで知られる英国のゲームメーカーです。

【朝刊チェック】北米・欧州でPS2値下げ、スクエニ『FFXI』不正侵入防止「セキュリティ・トークン」(4/2)

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/02/34529.html
日経産業新聞4面「プレイステーション2、北米・欧州で値下げ」
ソニー・コンピュータエンタテイメントは家庭用ゲーム機「プレイステーション2」の価格を1日から北米・欧州地域で改定しました。北米で約2割値下げして99ドル、欧州でも同様に引き下げて399ドルの「プレイステーション3」と区別することで拡販に繋げます。値下げは北米・欧州ともに3年ぶりです。

日経産業新聞4面「スクエニ、『FFXI』不正侵入防止で使い捨てパスワード導入」
スクウェア・エニックスはオンラインゲーム『ファイナルファンタジーXI』向けに国内初となる「ワンタイムパスワード」と呼ばれるセキュリティー機能を実装します。「セキュリティー・トークン」と呼ぶ液晶画面を持った小型専用装置で、1回ごとに使い捨てるパスワードを生成して表示します。他人のIDを使ったゲームに不正侵入するといった行為を防ぐのに役立ちます。価格は980円で4月7日に発売。

将来的に統合IDとセキュリティー・トークンをオンラインゲームや同社のオンラインサービスに利用できるようにする計画となっています。

ゲームアーカイブスに『ファイナルファンタジーVII インターナショナル』登場!

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/10/34711.html
スクウェア・エニックスは、プレイステーション3やプレイステーション・ポータブルで初代プレイステーションのゲームが遊べるゲームアーカイブスに、『ファイナルファンタジーVII インターナショナル』を2009年4月10日より配信開始しました。

『ファイナルファンタジーVII』は、1997年1月31にプレイステーションで発売されたRPGで、同年1997年10月2日には海外版での追加部分を日本向けに逆移植した『ファイナルファンタジーVII インターナショナル』が発売されました。今回配信されるのはインターナショナル版となっています。インターナショナル版では、新たに追加されたムービーやイベント、新たな敵キャラなどが追加されています。

2009年4月16日にはブルーレイで「ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン コンプリート」が発売されると言うことで、久しぶりにプレイしたい人は多いのではないでしょうか。

オリジナル版はCD-ROM3枚組(+1枚)で発売された為、使用容量は他のゲームに比べて多く1715MBとなっています。PSPでプレイしたい人は大容量のメモリースティックを用意する必要があります。

『ファイナルファンタジーVII』は、2009年4月10日よりPlay Station Storeから1500円(税込)で配信されます。

【朝刊チェック】Xbox360の新作ゲーム続々登場、スクエニが英社と共同開発(4/22)

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/22/34897.html
日経産業新聞4面「マイクロソフトがオンライン14作品追加、Xbox360向け年内にも」
マイクロソフト日本法人は21日、据え置き型ゲーム機Xbox360でオンラインゲームを強化する方針を明らかにしました。年内に14タイトルを追加して約160タイトルに引き上げ、消費者がXbox360向けに制作したゲームをネットワーク上で販売可能なサービスを日本でも開始します。マイクロソフトはインターネットに接続したXbox360でゲームをダウンロードできるサービスを展開していて、追加するのは海外の開発会社が制作した名作やゲームセンターで人気の作品など14タイトル。通常のパッケージソフトは32タイトルを年内に発売する予定で、バンダイナムコゲームスがXbox360向けに新作を提供するなど、ソフト開発会社と協業を強化しています。タイトル数の増加は過去最大規模となっています。

日経産業新聞4面「スクエニ英社と共同開発、欧米向けゲーム」
スクウェア・エニックス・ホールディングスは欧州地域の英国子会社が英ゲームソフト開発のウォーゲーミング(ロンドン市)と業務提携しました。スクエニが海外のゲーム会社と現地でソフトを開発をするのは始めてです。現地で需要が高まっているゲームソフトを共同開発し、北米・欧州のゲームファンに売り込みます。第1弾タイトルは、第二次世界大戦をテーマにしたゲーム『ウォー オブ ウォー』を今秋に欧米で発売する予定です。

スクウェア・エニックスグループ戦略説明会開催、Eidos社のグループ化について説明

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/23/34911.html
スクウェア・エニックス・ホールディングスは、2009年4月22日付けで完全子会社であるAQEX LTD.によるEidos Plcの全株式買い付けの効力が発生したことを発表しました。本日よりEidosはSQEXの完全子会社となります。説明会が行われたのでその様子をレポートします

英国ウィンブルドンにあるEidos社は、1990年に設立したゲームソフトを制作している会社です。代表作は『Tomb Raider』『Hitman』『Kane & Lynch』『Deus EX』などです。主要スタジオは米、デンマーク、カナダなどにあります。

Eidos社の業績は厳しい状態で、2006年は1億7900万ポンドで黒字でしたが、年々業績が悪化し、2007年はギリギリ黒字を確保したものの、2008年6月期には大幅なリストラを断行した一時費用がかさみ赤字に転落しています。「Eidos社は良作のゲームを多数制作しているにもかかわらず、規模が中途半端であるにも関わらずパブリッシャーとしての機能を確保するために、セールスとマーケティングにかなり無理している所があった。無理な営業を無くしていけば、現段階でも黒字は可能」と和田氏は説明しました。

業績の悪化に伴い2007年度末から株価が下がり初め、世界の株価暴落もあり、グラフで見てもわかるようにかなり落ち込んでいます。

「スキーム・オブ・アレンジメント」と言う手続きを持って買収を完了。1株あたり32ペンスで買い取り、買収額は日本円で約121億円。

昨年からスクウェア・エニックスは、持ち株会社の体制を変更し、3つのブランドを存続させて並行運営。Eidos社もタイトーと同じような関係になります。売り上げは上記の通りになっています。

スクウェア・エニックスがグローバルな企業としてどう戦ってくかについては、地域的にも性格的にも概ねグループの骨格出来たとしています。今後どう肉付けしていくかが今後の課題になります。あらゆる問題が現段階でもありますが、克服していける状態になったと説明。和田社長は「この考え方は、2000年に私がスクウェアに着任して2001年に社長になって以来、ずっと同じ考え方でもって同じ設計図でやっています」とコメント。

EidosはきちんとしたIPが自社タイトルであるのが特徴。欧米のパブリッシャーの多くは良く見ると自社IPタイトルは実は少なく、いわゆる版権モノが多数を占めているパブリッシャーが多数です。スクウェア・エニックスは『ファイナルファンタジー』が8500万本以上、『ドラゴンクエスト』が4700万本以上、『キングダムハーツ』が1200万本以上、といったシリーズが代表作になります。

Eidos社は『Tomb Raider』が3000万本以上、5〜6年前には『Hitman』が800万本以上売れています。この他にも育ってくる余地があるタイトルがいくつかあります。『Kane & Lynch』はもうすぐ続編発売され、シリーズ累計500万本が狙える見込み。新規タイトルでは『Deus Ex』が新規タイトルとして開発中、『Just Cause』も2が製作中です。和田社長は開発スタジオがオリジナルIPを作る能力が高いところを評価しました。

スクウェア・エニックスが決して得意としないジャンル、アクションやアドベンチャーなどを持っているので、企画面・技術面で総和関係が期待出来ると指摘。拠点も現段階ではスクウェア・エニックスは東京と大阪しかありませんが、Eidos社のグループ化後は、海外にも多くの拠点が出来ます。

「拠点網の意味は、消費市場として基板が3拠点で出来た事が大きいです。もっと大きいのは、今置いている所に優秀なクリエイターが固まっており、生産拠点としても販売拠点としても双方機能するので、ビジネスのプラットフォームとして非常に強度なのが出来た点です。それぞれの地域での文化の融合を今後意識し、新しいタイプのコンテンツサービスが生み出しいるのではないかとを期待をしています」と説明。

Eidos社グループ化の意義は、スクウェア・エニックスの第一次変態が完了。マルチにしていく骨格が固まり出来あがりました。今後は受用して育てる段階に入ります。

「スクウェア・エニックスは、いかにひとつの世界観を多面的に収益化にするかという所に特化してきました。もちろん新しいIPも頑張って制作します。『ファイナルファンタジー』や『ドラゴンクエスト』などに依存度が高いと言われていますが、1タイトル事の依存度はさほどないんです。非常にいろんな展開をしています。ナンバリングシリーズの続編やスピンアウトを作ったり、ファンブックや攻略本などを作ったり違った接点も展開しています。携帯電話への応用もやります。1つのタイトルから多く展開します。最初付くのが大変ですから。一方、Eidos社は基本的にゲームを1本作ったらおしまい。スピンアウトや他の素材の展開は殆ど出来ていません。一部ライセンス事業をやっていますが、本業でやっていないので、結果的に大きくなったのは『Tomb Raidr』の映画化ライセンスを許諾しておしまいということです。これからは私達の考えでEidos社の一つ一つのIPを多様に収益化していきます」

スクウェア・エニックスとEidos社の今後の展開に期待しましょう。

スクエニ メンバーズ60万人突破、新ゲーム『クローリアン』発表

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/01/35034.html
スクウェア・エニックスは2009年4月30日(金)、同社の無料会員制サイト「スクウェア・エニックスメンバーズ」の会員登録者数が60万人を超えたと発表した。

「スクウェア・エニックスメンバーズ」は、2005年7月にサービスが開始された会員制サイト。本サイトでは、同社のゲームや音楽ソフトなどを購入した際に、サイト内で利用できるポイントが貯まるサービスを始めとして、人気タイトルのファン専用コンテンツや、会員同士でのコミュニケーション機能、Webゲームの配信などが行われている。

なお、同サイトの登録者数60万人の男女比率は、男性が70%、女性が30%の割合で登録されているとのことだ。

また本日より、新作カジュアルゲーム『クローリアン』の配信が同サイトで開始された。

『クローリアン』は、ブロックを前後左右に転がしてステージの床を塗りつぶしていくパズルゲーム。本作には、全21ステージが用意されており、どのステージでも、全ての床を塗りつぶすとステージクリアとなる。また、各ステージには制限時間が設定されており、全てのステージクリア時の残り時間の合計が、最終ステージでの制限時間となる。

また本作では「EDIT」と「CUSTOM STAGE」モードが収録されており、「EDIT」モードではユーザーが自由にステージを作る事ができ、「CUSTOM STAGE」モードでは他のユーザーが制作したステージをプレイする事ができる。

なお、本作は「スクウェア・エニックスメンバーズ」への会員登録をするだけで、無料でプレイする事ができる。また、「スクウェア・エニックスメンバーズ」以外にもSNS(ソーシャル・ネットワーク・サービス)「MySpeace」でも配信が行われる。

スクエニ e-STORE:ユービーアイソフト作品キャンペーン開催

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/08/35127.html
スクウェア・エニックスは2009年5月8日(金)、同社のオンラインショッピングサイト「スクウェア・エニックス e-STORE」において、「e-STOREでユービーアイソフトのゲームを買おう! プレゼントキャンペーン」を開始した。期間は6月7日(日)まで。

本キャンペーンでは、現在「e-STORE」において、販売・予約受付が行われている『プリンス・オブ・ペルシャ』や『アサシン クリード』などのユービーアイソフトの作品を、購入・予約したユーザーを対象に、海外で発売された特典アイテムや、イベント・展示会などで制作された特製Tシャツといった、日本では入手困難なグッズが抽選で50名にプレゼントされる。

なお、キャンペーン対象商品は、本日より予約受付が開始された『コール・オブ・ファレス 血の絆』『ユービーアイ・ザ・ベスト レインボーシックス ベガス2』を含む18タイトルとなっている。

また、キャンペーン対象商品を購入すると、同サイトでソフトを購入する際に割引ポイントとして利用できる「スクウェア・エニックス メンバーズポイント」がプレゼントされる。

本キャンペーンの応募は、キャンペーン対象商品を購入・予約後、特設ページから応募する事で完了する。なお、「e-STORE」の利用とキャンペーンの応募には、スクウェア・エニックスメンバーズの会員登録が必須となっている。

◆「e-STOREでユービーアイソフトのゲームを買おう! プレゼントキャンペーン」
期間中にユービーアイソフトの作品を購入・予約したユーザーの中から抽選で50名に、入手困難な特典グッズをプレゼント
●期間
2009年5月8日(金)〜2009年6月7日(日)まで
●応募方法
キャンペーン対象商品を購入後、特設ページより応募
●プレゼント賞品
1.『Xブレード』3点セット(フィギュア、マウスパッド、サウンドトラックCD) 5名
2.『ゴーストリコン アドバンス ウォーファイター』Xbox 360用フェイスプレート 5名
3.『ブラザーインアームズ』Tシャツ 4名
4.『プリンス・オブ・ペルシャ』Tシャツ“ラビッツバージョン”6名
5.ユービーアイソフト 特製CDケース 30名

『DQ9』『FF13』の発売日はどうなる・・・? スクエニ決算説明会

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/19/35311.html
スクウェア・エニックス・ホールディングスは、2009年3月期決算発表に併せて関係者向けの説明会を本日開催しました。質疑応答では『ドラゴンクエスト』と『ファイナルファンタジー』の気になる最新作の動向についても触れられました。

まずニンテンドーDSで7月11日に予定されている『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』について、「本当に大丈夫か?」という問いに対しては、「(少し考えてから)・・・さすがに出ると思います」(和田社長)というコメント。

一方で、プレイステーション3向けに開発中の『ファイナルファンタジーXIII』が今期中に本当に出るのか、という質問については、「神のみぞ知る。・・・ウソです(笑)。頑張ります!」という返答でした。

一度は延期になってしまった『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』ですが、7月11日の発売は安心して大丈夫そうです。また、『ファイナルファンタジーXIII』についても今期中(2010年3月末まで)の発売を期待して良さそうです。

スクエニが4年掛かりの海外ファンプロジェクトを差し止め → 一部から批判の声2009年05月23日

http://gs.inside-games.jp/news/188/18856.html
今月、海外のファンが手掛けたクロノ・トリガーの自作続編プロジェクトを、スクウェア・エニックスが著作権侵害を訴えて差し止めていたことが、一部の海外メディアから批判を受けているようです。

問題となったのは、海外のROM改造コミュニティーのグループが約四年掛かりで制作したChrono Trigger: Crimson Echoesという作品。原作クロノ・トリガーをROMハックしてスプライトなどを使い回したオリジナルの続編で、ファンがファンのために制作した非営利目的のプロジェクトとして2009年5月31日にリリースを控えていたそうです。

しかし今月8日、スクウェア・エニックスの法務部が同制作グループへ著作権侵害を訴える警告状を送付。PDFをこちらで見ることができますが、Crimson Echoesやその他スクウェア・エニックス関連のROMハック作品は全てサイト上から撤去し、データも直ちに削除するよう要求。さもなければ、一つの作品につき損害賠償が最大15万ドルにあたる法的手続きを取ると宣告しました。

これを受けた制作グループは、完成間近だったCrimson Echoesをはじめ複数のROMハック作品の制作を中止し、開発中のデータやコピーも自ら全て削除したと発表。ウェブサイトやフォーラムもシャットダウンすると、長年のクロノ・トリガーファンプロジェクトに終止符を打つことになりました。特にリリースの直前だったことに加え、こうしたROMハック作品は既に多数作られていることなどから、関係者も驚きを隠せなかったようです。

この一連の騒動を報じた海外メディアからは、スクウェア・エニックスの取った行動が法的に誤っていないと認めつつも、批判的な声が上がっています。

“その昔ファンがHalf-Lifeを改造してCounter-Strikeを制作した時、Valveが何をしたか知っていますか?彼らはファンの努力を横暴に停止するのではなく、ゲームのライセンスを取得するとそれによって商業的に成功を収めました。”(Kombo.comの記事より)

“クリエイターをDSやWiiウェアへの移植プロジェクトに参加させるなど、ファンの情熱をマーケティングベネフィットとして利用することを考えてみてください。一般的な戦略としては極端なやり方かもしれませんが、弁護士を使って追い出すのに比べたら、よっぽど前向きで有益ではないでしょうか。”(英The Guardian紙の記事より)

ファンの手に触れることなく98%の完成度で削除されてしまったというChrono Trigger: Crimson Echoes。制作チームが残したウェブページによると、ゲームは原作クロノ・トリガーと同じキャラクター達が登場し、ジール王国の秘宝から蘇った新たな敵に立ち向かうストーリーが展開。35時間のゲームプレイ、23のチャプター、10種類のエンディングが用意されていたとのこと。

プロジェクトを指揮したChrono CompendiumのZeaLitY氏は、制作に関わった仲間に感謝の意を伝え、最後に次のようなコメントを残しています。

“今回の件は、ファンの人々を疎外し失望させる単なる目先の法的行為ではなく、スクウェア・エニックスがクロノ・トリガーシリーズに再び目を向け、新作を開発しようとしているサインであることを心から願います。”
http://www.guardian.co.uk/technology/gamesblog/2009/may/21/game-theory-copyright

任天堂オンラインマガジン6月号 『タクトオブマジック』開発スタッフインタビュー

http://www.inside-games.jp/article/2009/06/02/35534.html
任天堂から発売されたゲームを制作したスタッフへのインタビューなどが読める任天堂オンラインマガジン「N.O.M」2009年6月号が公開されました。今月号は任天堂とタイトーが共同開発によるWiiソフト『タクトオブマジック』のインタビューです。

『タクトオブマジック』は任天堂とタイトーの共同開発で制作されました。インタビューに登場する人数もいつもより多い人数が登場。タイトーが5人、任天堂が4人と言う構成となっています。

開発のスタートはWiiが発売されて間もない頃の2006年春からスタート。発売が2009年5月なので2年以上完成までに時間を要したことになります。DSで発売された『ロストマジック』がベースであると任天堂の伊豆野さんが説明。魔法を使う爽快感は『タクトオブマジック』のキモであるので調整には時間がかかったけど出来上がりには満足していますとディレクター木村さん。ものすごく小さく書いても認証出来るように調整されているそうです。

インタビューでは、他にも制作中にシナリオやグラフィックをどう意識して制作したか、ルーンを上手に描くコツ、対戦する前に一度は見ておきたい内容が掲載されています。

また公式サイトには現時点では書かれていませんが、『タクトオブマジック』はWi-Fi対戦以外にもWiiConnect24を使ってリプレイ動画を交換することが可能です。どうしてもクリアできないステージなど、友達が先にクリアした動画を送ったり受け取ったりとやりとりもすることも出来ます。

任天堂×タイトーと言う非常に珍しいタッグで完成したRTS『タクトオブマジック』。是非、一度プレイしてみてください。

【E3 2009】PS3/PC『ファイナルファンタジーXIV』2010年発売決定!

http://www.inside-games.jp/article/2009/06/03/35567.html
スクウェア・エニックスは、米国ロサンゼルスにて『ファイナルファンタジー』シリーズ最新作『ファイナルファンタジーXIV(フォーティーン)』をプレイステーション3とWindows向けの2機種で発売することを発表しました。

「エオルゼア」と呼ばれる大地を舞台に、冒険者たちの新たな物語が幕を開けます。『ファイナルファンタジーXIV』は、日本語・英語・ドイツ語・フランス語版のサービスを同時に開始予定となっています。

公開されたディザーサイトでは、最新トレーラーとスクリーンショットを見ることが出来ます。是非チェックしてみてください。

■開発スタッフ
プロデューサー:田中弘道
ディレクター:河本信昭
アートディレクター:吉田明彦
作曲:植松伸夫

気になる発売日は2010年。パッケージ価格やプレイ料金等は未定となっています。

【E3 2009】スクエニが放つミリタリーRTS『Order of War』プレイレポート

http://www.inside-games.jp/article/2009/06/07/35686.html
スクウェア・エニックスのブースで異彩を放っていたのが、第2次世界大戦モノのミリタリーRTS『Order of War』。大作ファンタジーRPGが代名詞の同社には似つかわしくないタイトルですが、開発元はイギリスが本社のWargaming.netで、北米支社主導によるラインナップ拡充戦略の一環によるものです。プラットフォームはPCで、欧米では今秋発売ですが、国内では未定となっています。

ゲームは1944年の欧州戦線が舞台で、ノルマンディー上陸作戦後の西部戦線と東部戦線という、2つのキャンペーンが楽しめます。前者では米英の連合軍を率いてドイツ軍を攻撃し、後者ではドイツ軍を指揮してソ連軍の侵攻を食い止めるというもの。「ドイツ軍でソ連軍と戦う」という、『アドバンスド大戦略』的な要素もあるのがユニークです。ブースでは西部戦線キャンペーンのうち、チュートリアル的なミッションと、パリ進撃ミッションの2つがプレイでき、さっそく前者をプレイしてみました。

ゲームは米第82空挺師団がノルマンディー郊外に降下するところから始まります。最初の任務は連合軍が戦闘の拠点となる農村の橋を確保するというもの。プレイヤーに与えられた小隊は4つの分隊から構成され、分隊ごとに指示を出して行動する仕組みです。マウスホイールでカメラ位置を上空から地面すれすれにまでスムーズに移動でき、今風のミリタリーRTSの迫力が堪能できます。なおチュートリアルのためか否かわかりませんが、いわゆる「生産要素」は確認できませんでした。

続いてのミッションは別の小隊を率いて、味方軽戦車の進撃のために、対戦車砲陣地を無力化するというもの。それが成功すると、両小隊と軽戦車部隊を率いて、左右から88mm砲陣地を挟撃するミッションに移ります。このあたりで筆者の部隊はあえなく戦場の露と散ってしまいましたが、UIが非常に親切で、全編英語にもかかわらず、快適にプレイすることができたのは秀逸。このタイトルを見ていると、「洋ゲー」=不親切なUIというイメージは、完全に過去のモノになったなあと感じさせられます。

プレスリリースによると、キャンペーンの終盤では1000ユニットほどが入り乱れて戦う大規模戦闘が楽しめるようで、ほかにもスカーミッシュ(小規模戦闘)や、デスマッチなどのマルチプレイヤーモードもあるとのこと。ミリタリーRTS好きならガチで楽しめそうです。仮にスクエニさんから発売されないとしても、どこか替わりのパブリッシャーで国内発売が行われたり、ダウンロード販売の可能性はないかなど、想像を巡らせてしまうタイトルでした。

【朝刊チェック】タイトー、アミューズメント施設今期10店以上出店を目指す(6/24)

http://www.inside-games.jp/article/2009/06/24/35974.html
日経流通新聞4面「タイトーゲーム施設新規出店に軸足、今期10店以上」
タイトーはこれまでの不採算店閉鎖から新規出店へ、店舗政策の重点を切り替えます。不採算店の整理は一巡したと判断。前期の2店に対して、今期は10店以上の出店を目指します。同時に簡単に遊べるゲーム機を増やし、家族客の集客に力を入れます。家庭用ゲーム機の人気に押されるなどアミューズメント施設をめぐる経営環境は厳しいなか、積極的な出店で反転攻勢に出ます。

日経流通新聞11面「バンダイが小学女児向け商品を強化、実質的なポーチや衣料」
バンダイは女児向けの玩具や衣料品を強化します。まず7月に小学生に人気の漫画キャラクターを使った商品を投入。バンダイはガンダムや仮面ライダーなどのキャラクター商品には強いですが、女児向けは手薄でした。女児向けの売上高は現在、全体の1割に満たないと見られています。女児の中では未就学児向けが6割程度を占めており、今後は小学生を対象とした商品を充実させることで、就学後と未就学の比重を半々にします。

予約だけで200万本『ドラクエIX』・・・朝刊チェック(7/8)

http://www.inside-games.jp/article/2009/07/08/36247.html
日経産業新聞20面「ドラクエ神話継承に挑む、最新作DSで7月11日発売、影響力保てるか」
スクウェア・エニックスは『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』を7月11日に発売します。ドラクエは発売するたびにファン層を広げていています。ゲームショップでは至る所に「ドラクエIX、予約受付中」と目にします。歴代のドラクエの中でも新作の予約数はダントツと言う声が出ており、予約数だけで200万本は硬いとみています。

『ドラクエIX』の特徴は、携帯ゲーム機を選んだこと。開発スタッフは据え置き型に慣れたスタッフが多く、新たに通信機能を使いこなすためのノウハウが必要とされました。一度は2009年3月に発売を定めたものの、重大な欠落が発覚し再延期。そして完成した『ドラクエIX』がいよいよ7月11日に発売されます。

日経流通新聞20面「位置ゲーに夢中、GPS付き携帯電話片手に全国行脚」
携帯電話の全地球測位システム(GPS)など位置情報を使ったゲーム「位置ゲー」に夢中になっている大人が近年増えてきています。仮想通貨やユニークなアイテムを手に入れるには実際にその場所に行かなくてはいけないという煩わしさが逆にゲーム性を増し、20代〜30代の会社員が楽しんでいます。

タイトーが施設向けゲーム強化、等身大ガンダム完成・・・朝刊チェック(7/13)

http://www.inside-games.jp/article/2009/07/13/36323.html
日経産業新聞4面「家族向け施設ゲーム、タイトーが本格展開」
タイトーは家族客をターゲットにした施設向けゲーム機を本格稼動します。簡単な操作で遊べるゲーム機のブランドで、音楽に合わせて射撃するゲームなどを相次いで発売します。ゲーム機の導入先として家族向けなど客層を絞ったゲームセンターをフランチャイズ展開します。

日経産業新聞4面「等身大ガンダム完成、東京・品川でセレモニー」
バンダイナムコホールディングスなどが製作した人気アニメ「機動戦士ガンダム」の等身大立像が10日に完成してオープニングセレモニーが品川にある潮風公園で開かれました。テレビ放送30周年を記念し、ガンダム像は高さ18メートル、重さは38トンとアニメで描かれているガンダムの大きさを忠実に再現しました。

『ドラクエXI』発売から4日で300万本出荷・・・朝刊チェック(7/15)

http://www.inside-games.jp/article/2009/07/15/36372.html
日経産業新聞4面「スクエニ『ドラクエIX』4日で出荷300万本」
スクウェア・エニックスは14日、人気ゲームソフト『ドラゴンクエストIX』の国内の出荷本数が11日の発売から4日間で300万本となったことを発表しました。1986年に1作目が発売されたドラクエシリーズの全世界出荷本数は5000万本を突破しました。

日経産業新聞4面「監督目線でチーム采配、『プロ野球スピリッツ6』コナミPS3用」
コナミデジタルエンタテイメントは利用者が監督となってプロ野球チームの采配をふるえるゲーム『プロ野球スピリッツ6』を発売します。従来のように選手の動きを操作するのではなく、「徹底的にいけ」「三振ねらい」といった支持をだすと試合が自動的に進む仕組みになっています。戦略面の工夫で勝敗が決まる醍醐味をアピールします。

日経流通新聞6面「話すドラえもん、目・顔の表情豊か」
バンダイは、ドラえもんの誕生日である9月3日に「ドラえもん」形のロボット玩具「Myドラえもん」を発売します。センサーで温度や光など周囲の状況を判断して話すうえ、話の内容に応じて目の表情を変えるなど、まるでドラえもんと話しているような気分が味わえます。課アックは31500円。ドラえもんがひみつ道具を買うデパート「未来デパート」の小包を模した箱に入れて発売されます。

スクウェア・エニックス吉岡直人氏にゲーム業界をめぐる問題意識を聞く

http://www.inside-games.jp/article/2009/07/27/36577.html
スクウェア・エニックスの吉岡直人氏に、ゲーム業界をとりまく問題意識と、9月1日より開幕するCEDECの活用法について伺いました。吉岡氏は研究開発部のチーフ・テクノロジストとして、スクウェア・エニックスで最先端技術リサーチを行うかたわら、CEDEC Advisory Boardの委員長も務める人物です。はたして、どのような問題意識が飛びだしたのでしょうか。

―――いささか古い話題ですが、今年のGDCはいかがでしたか?

実は、今年はビジネスミーティングが多くて、残念ながらセッションはほとんど聞けなかったんですよ。だからテクニカルなトレンドは追いかけそこねました。ただ、シェーダーに関する議論が一通り終わって、最近ではテクニカルアートやアセットマネジメント、コンテンツパイプラインなどが主流、というトレンドが強まっている印象でしょうか。これってゲーム性に関係がないけど、重要な基盤技術で、少し前までは表に出てこなかった情報ですね。GDCといえども、本当に面白い技術は社内で抱えていることには変わりありませんので。

―――モバイルやローカライズ、カジュアルなど、技術以外のセッションも増えました。

ええ。特にローカライズサミットは今年から独立して開催されましたね。実は今年のCEDECでも、ローカライズ関連のトピックが多いんですよ。今年はセッションの公募を強化したんですが、蓋を開けてみたら、ローカライズの技術だったり、ビジネスだったり、ゲーム性のカルチャライズだったりと、どどっと頂きました。業界の意識がダイレクトに反映された形でしょうか。その意味ではGDC以上に、生っぽい話が聞けるかもしれません。例年より一貫したテーマ性に乏しいと感じられる人がいるかもしれませんが、それも公募を沢山頂けたためです。技術カンファレンスの、あるべき姿のひとつかもしれませんね。

―――方でE3では、各社ともモーションコントローラーが大流行でした。

あのラッシュは凄かったですね。いろんな見方がありますが、今後も入力デバイスが多様化する可能性を感じます。ハードメーカー三社のコントローラー以外に、iPhoneもそうですし、Windows7でもマルチタッチがサポートされます。技術面もさることながら、ゲームデザイナーにとっては、非常に挑戦しがいのある世界になっていきますよね。どのようなアイディアでゲームに実装していくのか。また、それらがお客様にどれくらい受け入れられるのか? 非常に興味がありますね。

―――近い将来での技術トレンドを、どう予測しますか?

メニーコアをはじめとした並列化が進むのは、間違いないでしょう。エンジニアにとっては面白いけれど、悪夢です。何か魔法のテクノロジーが突然登場すれば別だけど、たぶんそれはない。そうなると……プログラミングモデルが変わるのかな? 実は去年のCEDECで、Epic Gamesのティム・スウィーニー氏が「未来のゲーム開発テクノロジー」という講演で話していた未来図が、僕としてはすごくピンときたんですよ。なにしろUnreal Engineを作ってしまうほどの「天才」が、ものすごく簡単に言うと「えらいこっちゃ」と言っていたわけですからね。

―――そうでしたね。

すごく優秀なエンジニアが、すべての労力を費やして、好きなように作って良いのなら、どんなマシンでも使いこなせると思うんです。でも現実のゲーム開発は違っていて、まず集団作業だし、プログラマーの経験も幅がある。速度は多少犠牲にしてでも、確実に動くプログラムを生産性高く組んでもらう必要もあります。こうした問題にどう対応していくか。でも、これって半導体の進化から生まれるものなので、避けようがない。コンピュータサイエンス永遠の課題のようなものではないでしょうか。

―――そうなんですか。

この前、ネットで検索していて、エドガー・ダイクストラ氏が1972年にチューリング賞を受賞したときの、記念講演を見つけました。構造化プログラミングの元祖と言われる研究者で、チューリング賞もコンピュータサイエンス界でのノーベル賞といわれるくらい、権威のある賞です。でも、その時の内容が、ひとことで言うと「大変だ」。I/Oプロセッサなんかがついて、並列化プログラミングしなくちゃいけなくて、どうするおまえら、みたいな内容だったんです。

―――言ってることが、いまと変わらない。

そう。実際、本質的な解法はないまま今に至っているんです。ラジカルな人だとC言語では無理だ、なんて意見も出たりします。そうなると技術云々ではなく、技術者として、どんなスキルを持った人がいいのかを、もっと深く考える必要が出てくるかもしれません。

―――技術以前の問題になってきますね。

僕は「技術」の話より、「技術者」の話が重要だと思っています。技術自体は結果にすぎないから。ただし、そうはいっても、ゲームで技術は本質的な要因ではない、という意見には賛成できない。まずおもしろいアイディアがあって、それを実現するための技術という、目的指向の考え方がある。一方で我々が作っているのはコンピュータゲームなので、技術ドリブンから生まれるおもしろさもある。これが今の日本では、ちょっと弱くなりすぎているのかなという気がしますね。

―――何が必要ですか?

僕は英語と数学という、ふたつの「言葉」が大事だと思っています。特に英語に関する危機感はもっと持っても損はないと思う。圧倒的に情報量が多いですからね。特に科学技術では英語を喋る人間が圧倒的に多くて、共通語になっていますし、彼らは何でも文書にして発表してくれるから、勉強させてもらわない手はない。だけど、これはコミュニケーションなので、日本から発信しないとリターンがない。幸い日本のゲームに対するリスペクトは非常に高くて、これまでの実績がモノを言っていますが、我々の欧米圏に対して発信がまだ弱いことが、じわじわときいている気がしますね。

―――英語、ですか。

英語は勉強すれば、絶対使えるようになります。僕も学生時代は、英語は苦手科目でしたし、社会人になってからも、しばらくは英語がダメでした。でも、あるときにイヤでも英語にかかわらざるを得なくなって、そこから世界がぐっと広がりましたよ。インターネットよりも、英語による情報爆発の方が、僕には大きかったです。

―――なるほど。

技術の話に戻すと、まず先ほども言ったように、メニーコアへの対応が大きな課題としてあります。その上で具体的な話として、まずはコンピュテーション。今さらながらにコンピュータは計算機ですからね。それから空間分割。物理シミュレーションやレンダリングなどのリアルタイム処理を高速化するためには、いかにして計算を局所化するかが鍵になります。これって空間分割をいかにエレガントに解くか、という問題と見る事もできます。あとはマンマシンインターフェース。UIというと定義が狭くなるので、最近はあえてマンマシンインターフェースと言っています。というのもマイクロソフトのProject NATALのデモムービーを見たとき、これはUIとは言わないと思ったんです。

―――キーワードが3つ出てきました。

あとはコンテントパイプラインの技術でしょうか。これは欧米の方が体系化が進んでいる印象があります。ゲームエンジンだったり、職分で言えばプログラマーとアーティストの橋渡しをする、テクニカルアーティストだったり。それから日本ではあまり使わない言葉ですが、ビルドマシンという概念があります。

―――コードをビルドするんですか?

いや、それよりも、もっと広い概念です。アセットの製作からランタイムのデータにビルドするまでの、一連の流れの総称という感じでしょうか。というのもゲームにおけるアセットが増えて、しかも非常に複雑化している現状があるんです。たとえばキャラクターデータ一つにしても、まずモデリングがあって、マテリアルがあって、シェーダーなどがあって、アニメーションデータがあって、その上でそれらをシーンデータに配置して、コードと結び付けなくちゃいけない。もう相互の関連づけが複雑で、管理が難しくなっています。だから現実問題として、コードよりもデータのデバッグの方が、遙かに手間がかかっています。

―――自然界だとモノに埋まっている情報でも、CGだと人間が全部関連づけて、管理する必要がありますね。

ええ。それを解決するための、システム側でのアイディアの一つが、ビルドマシンという概念です。ソースコードを書いたり、ソースデータを作ると、それを裏側のシステムで自動的にビルドしていく、というと、ちょっと極端すぎますが。具体的には、去年のCEDECでもEAのジェイソン・スプランガー氏が、「最新の米国ゲーム開発プロセス」という講演で、バイオウェアでのアセットマネジメント事例として話されていましたね。それからテクニカルアーティストについては、バンジーのスティーブ・セオドウ氏が「Haloの開発: テクニカルアートの役割」という講演で話されていました。

―――すみません、ちょっと混乱してきました。

まずゲーム開発では、プログラマー、ゲームデザイナー、アーティストといった、さまざまな役割の集団がありますね。こうした人的リソースをうまく配置して、効率的な作業の流れ・・・いわゆるパイプラインを構築することが、求められているわけです。

―――はい。

その中でも最も開発負荷が高いのが、アーティストがいかに効率よく大量のアセットを作って、それを管理できるか、という点です。だからアーティスト向けのツールが非常に重要になる。でも、個々のツールがバラバラな状態では、効率的ではない。問題は、それらをいかに最小限の手間で、自由度の高いシステムにまとめ上げて、作業全体を効率化できるか、ということなんですね。そのために必要なものが、システム側ではビルドマシンで、人間側では、テクニカルアーティストになると考えています。特にテクニカルアーティストは非常に重要な職分になりつつあると思います。

―――今までのゲーム開発には、いなかったのですか?

いや、実はいろんな会社で、そうした仕事をしている人がいると思うんです。でも、僕はそれを曖昧にするのではなく、肩書きをつくって、職分を定義し、責任を持たせることが重要だと思います。でないと、下手をすると便利屋で終わってしまいます。たとえばゲームデザイナー(プランナー)という職分も、最初の頃はなかったと思うんですよ。それがゲーム開発が複雑になるにつれて、だんだん定着していって、そこからさらにレベルデザイナーやメカニクスデザイナーなどに分化していったと思うんです。こんなふうに、時代と共に開発者の職域は変化していくので、それに対応できるようなパイプラインであったり、フレームワークの設計が必要になる。そこが技術屋の腕の見せ所だと思います。

―――最近のゲームは大作になると、2〜3年は当たり前、という感じですからね。

ええ。だからこそ生産性を上げたい。開発が長期化すると、若いうちに失敗する経験が積めませんから。それに限られた時間の中でクオリティを上げるにも、生産性の向上が不可欠です。生産性の向上なんていうと、つい管理主義を思い浮かべちゃいますが、それは絶対に違います。むしろ機械にできることは、できるだけ任せてしまって、人間にしかできないことに集中してもらう環境を、いかに作れるかです。たとえば、僕は仕事上、GDC以外にSIGGRAPHにも足を運びますが、そこでの議論の内容って、日本の報道と若干、ずれを感じるんです。

―――というと?

SIGGRAPHといえば、日本ではCGの新しいレンダリング方法だったり、新しいツールの発表など、華やかな部分に注目が集まりますよね。でも論文発表などを聞いていると、「リピータビリティ」という言葉を、よく耳にするんですよ。どんなに素晴らしいテクニックがあったとしても、それが繰り返して使えなければ、意味がないというわけですね。それから「プロダクティビティ」と「ビリーバビリティ」。ビリーバビリティは日本語に直すと「(動きの)もっともらしさ」という感じでしょうか。そのためには物理シミュレーションやパペットシミュレーションなど、さまざまな技法が必要になるんですが、ポイントはアニメーターがいかに繰り返し修正できる時間が稼げるか、ということです。

―――なるほど。

また、昨年シンガポールで開催された、SIGGRAPH Asia 2008では、こんな話がありました。「コーネルボックス」で有名な、今のCGの基礎技術を開発したグリーンバーグ博士による基調講演だったんですが、SIGGRAPHという学会があり、これだけの歴史と規模がありながら、参加者は映画とゲーム産業の人間ばかりだと。もっとSIGGRAPHも外に向けて開いていかないと、閉じて衰退してしまうと。いわんやGDCをや、ですよね。あれだけの規模になったにもかかわらず、ゲーム業界以外の人が、どれくらいいたか。

―――視野を広く持つことが重要だと。

ええ。そもそもゲームは技術的に有利なポジションにあると思います。というのもゲームテクノロジーって、良くも悪くも、ほかのジャンルからのおさがりが多いんですね。諸先輩方がやった仕事を、後からどんどん取捨選択して使える。コンピュテーションの主要ジャンルといえば、軍事、医療、ファイナンスです。この3分野で技術開発が猛烈な速度で進んでいって、それが次第にCGに降りてきて、最後にゲームに降りてくる。ということは、ゲーム以外の技術動向を勉強していれば、未来が読める可能性が高まる。しかもハードウェアは、我々がイヤだと言っても、今後も進歩しますから。

―――やはり、学ぶことが大事というわけですね。

それがCEDECの一番大事なメッセージです。今年は1コマ60分になって、過去最大の150セッションになります。エキスポの展示もより見やすくなります。ただし、CEDECだけで答えが得られるわけではない。いろんなセッションで最新の開発技法を学んだからと言って、すぐに最先端の技術が身につくわけではない。むしろ、そこで勉強するネタを見つけて帰って欲しいんです。だから記事を読むだけでなく、現地に来て、講演者と直接話をしたりして、刺激を受けて欲しい。

―――ただ、CEDECだけでもいけない?

そうですね。CEDECそのものも大事だけど、本当にやりたいのは、アカデミズムをはじめ、他のジャンルで活躍されている方々に、テレビゲームに対する興味を感じてもらって、コラボレーションしてもらうための流れを、どう加速していけるか。そのための環境作りでしょうか。そのためには受け身で待つだけでなく、こちらから積極的にアプローチしていく姿勢が必要です。それから、そうしたゲーム業界外のクリエイティビティを、柔軟に受け止めるだけの多様性も求められます。

―――具体的には、どういった分野がありますか?

たとえば僕は昔ソニーにいて、そこからソニー・コンピュータエンタテインメントに移ったんですが、当時のソニーでは工場実習などもありました。あそこの組み立てラインの生産管理におけるノウハウの集積は凄いです。あるいは銀行のオンライン系プログラムや、組み込み系の家電だったり。今や携帯電話一つで200万ステップのプログラムが書かれるわけです。自動車でも何十個ものCPUが1台の車の中で並列で動いていて、動作環境はノイズだらけ。その中で事故を起こさないように、どうやって走り続けるかとか、学べるものはたくさんあると思います。

―――なるほど。

そもそも、何か新しいモノができる時って、そのジャンルの素人だけど、別ジャンルで玄人の方が、しばしば関係しているんじゃないでしょうか? 「テトリス」のアレクセイ・パジトノフ氏も、もともとは数学者でしたよね。「ドラゴンクエスト」の堀井雄二さんも、ライターが専門でした。EAですら、さまざまな失敗をしながらも、「ロード・オブ・ザ・リングス」シリーズで、ゲームと映画の共通パイプラインを作り上げたりしたわけです。

―――そうした流れは80年代後半には顕著でしたね。糸井重里さんの「MOTHER」とか。PS1の頃にも波がありましたが、だんだん減っていきました。「I.Q」の佐藤雅彦さんなどが、最後ではないでしょうか。もっとも、そこで火を消してはいけない。

ええ。だから、これは僕の夢なんですが、例えば、脚本家の橋田壽賀子先生のような別ジャンルの天才と言われる方々にもゲームを作ってもらいたいんですよ。そうしたら、一般のお客さんが、どっと注目してくれる。でも、そのためには、そうした先生方に使ってもらえるような、優れたゲームデザインツールを作る必要があります。それって、どういうようにすればいいんだろうって。

―――それはすごいチャレンジですね。

もう一つ、これは僕が話すことじゃないかもしれませんが、僕らは日本の古典的なゲームデザインについて、もっと勉強した方が良いんじゃないか。「ドラゴンクエスト」や「ストリートファイターII」など、古典的なビデオゲームもそうですが、それ以外のものも。やっぱり囲碁や将棋のゲームデザインって、奥が深くて、良くできていると今更ながら思っています。実は最近になって、碁会所で習い始めたんです。まだまだ下手っぴで、コンピュータにも負けてしまいますが。でも「数えで42歳ですが、大丈夫ですか?」聞いたら、「私はもう70歳だから、あと30年も打てば強くなりますよ」と席亭さんに言われて、そうだよなって。

―――いい話ですね。

だから、ゲーム屋さんも、ゲーム屋さんとしての自意識を、たまには少し脱いでみるのも良いんじゃないでしょうか。

―――まったく、そのとおりです。

みんな忙しいので、ゲームのテクノロジーに夢中になるのはわかるんですが、時々は勇気をもって怠けてみたらどうでしょう。実は今朝も東急ハンズで日食グラスを買ってきて、盛り上がっていたんだけど、社内であんまり相手にされなくて寂しかったんです。「日食だよ、究極のオクルージョンだよ!」って言っても、だから?って。

―――80年代後半はそんな感じだったようですね。ゲーム開発に対しても、ゲーム業界外とのスタンスについても。産業も拡張期でした。

ただし、今だってガラス製の灰皿のきらめきをリアルタイムCGで表現しきれないし、今のリアルタイムCGでは、人間のキャラクターを作っても、リアルな人間にはほど遠い。不気味の谷なんて論じるのは10年早いのかも、と思うんです。そういえば大阪大学のCB2という人間型ロボットがあるんですが、ご存じですか?

―――初耳です。

YouTubeで動画も上がっていますよ。最初から動きをプログラミングされていなくて、外界からの刺激と反応で、動作を学習するんだそうです。体中にセンサーやプロセッサが内蔵されていて、分散処理されているらしいです。今、ようやくつかまり歩きができるようになったと聞きました。うちにも小さな子供がいるので、動きのリアルさにドキッとします。だからロボティスクス分野から学べることも、たくさんあるような気がします。

要は、もっと自分の好奇心に忠実でもいいんじゃないかと言いたいんです。今年のCEDECのテーマも「開発マインド、ボーダーレス!」。私が決めたフレーズではありません。CEDEC Advisory Boardの広報チームが決めてくれたんです。このフレーズを提案された時に、他のメンバも同じような意識を持っているという事が実感できました。なんだか、話しが散らかっちゃってすいません。

―――いえいえ、たいへん勉強になりました。ありがとうございます。

(執筆は小野憲史が担当しました)

『ドラゴンクエストIX』、国内出荷が350万本を突破!

http://www.inside-games.jp/article/2009/08/05/36767.html

スクウェア・エニックスは、7月11日に発売したニンテンドーDSソフト『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』の日本国内での出荷本数が、350万本突破したことを発表しました。

『ドラゴンクエスト』シリーズ本編の最新作である『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』は、シリーズの一貫したテーマである「自分自身が主人公となって壮大な世界を冒険する」という楽しさはそのままに、ニンテンドーDSのワイヤレス通信によるシリーズ初のマルチプレイに対応。友だちや家族と一緒に冒険が楽しめるようになりました。

さらに、ニンテンドーWi-Fiコネクションに接続すると、発売から1年間毎週新しいクエストを配信。一度ゲームをクリアしても、その後ずっと冒険を楽しむことが出来ます。

『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』は、好評発売中です。

『FFXI』を巡るスクウェア・エニックス500万ドル集団訴訟の詳細8/11

http://gs.inside-games.jp/news/197/19725.html
今年6月、ファイナルファンタジーXIの北米ユーザーが、スクウェア・エニックス米法人に対し、500万ドル以上の損害賠償を求める集団訴訟を起こしたと報じられましたが、その事件の詳細がいくつか明らかになっています。

新たに提出された訴状によると、原告の代表者であるEsther Leongさんは、2005年から月額料金を支払ってファイナルファンタジーXIをプレイしていましたが、2007年の8月にアカウントを停止。今年に入ってからゲームを再開しようとしたところ、月額利用料を支払っていなかったためアカウントは無効になり、キャラクターも消失していたそうです。

この出来事によって被害を受けたと訴えるLeongさんは、キャラクターデータを維持するには月額利用料を支払い続ける必要があることを、スクウェア・エニックスがゲーム購入時の段階で明確に伝えていない、と問題を指摘。また、月額利用料の未払いや解約後90日間でコンテンツIDが完全に削除されてしまうことや、90日以内にIDを復活させる場合でも追加の利用料が発生するといった重要な情報の開示をメーカーが怠ったと主張しています。

たった一人のキャラクター消失が、500万ドルの集団訴訟へと発展している今回の事件。スクウェア・エニックスの対応と共に今後の行方が見守られます。

スクウェア・エニックス、第1四半期は堅調・・・『ドラクエIX』は338万本2009年8月11日(火)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=236
スクウェア・エニックスの発表した平成22年3月期の第1四半期業績は、売上高293億9900万円(前年同期比 -1.2%)、営業利益5億9400万円(-82.8%)、経常利益15億2900万円(-66.3%)、純損失16億7200万円となりました。

英国のEidosを買収したのれん代償却費もあり、減収減益という結果でした。

事業部門別ではオンラインゲームの『ファイナルファンタジーXI』が依然堅調なものの、パッケージソフトはDS『キングダムハーツ 358/2 Days』以外にめぼしいタイトルがありませんでした。アミューズメント事業も利益は確保したものの、厳しい外部環境の中で低調に推移しました。好調だったのは、出版事業やモバイル・コンテンツ事業で、人気コンテンツの増加により順調な伸びを見せています。「FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN COMPLETE」のあったライツ・プロパティ事業も好調でした。

第2四半期では7月11日に発売したDS『ドラゴンクエストIX』がどこまで寄与するか注目されます。8月2日時点で338万本が販売され、5日には出荷で350万本を突破しています。また、買収したEidosからは『Batman: Arkham Asylum』『Mini Ninjas』といったタイトルが登場してきます。

通期の業績予想は売上高1800億円、営業利益250億円、経常利益250億円、純利益150億円を据え置いています。

【CEDEC 2009】『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』における、Squirrelを使ったゲーム開発

http://www.inside-games.jp/article/2009/09/07/37504.html
注目のスクリプト言語「Squirrel」。株式会社スクウェア・エニックスの北出智氏と神尾隆司氏は、Wiiウェア『光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』(以下、『光と闇の姫君』)の開発における実例を解説します。

『光と闇の姫君』は、『小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』(以下『小さな王様』)に続く作品。アクティブタイムバトルシステム(ATB)風の戦闘が加わるなど、内容は大きく変化しています。開発は引き続きゲーム部分をSquirrel、システム部分にC++を使用する形式。特にC++の部分はかなりの部分が流用されているといいます。

Squirrelはゲーム開発を想定して作られたスクリプト言語。『小さな王様』『光と闇の姫君』『X-Blades』など様々なゲームで使用されており、Luaよりも使い勝手が良いとのこと。

『光と闇の姫君』では、プログラマーは『小さな王様』から3名減少して2名となり、しかも1名はSquirrel初心者という状況。「Squirrelをゲーム実装にフル活用」し、「見通しの良い設計で問題を未然に防ぐ」ことが実装方針となりました。

今回はゲームを起動したままでデータやコードをリロードし、修正・調整の結果を即座に反映できるようになりました。ゲームを起動したまま「修正前」「修正後」の二つのデータやコードを比較可能になったというわけです。ゲームを実行中にデバッグメニューに新たな機能を追加することも可能とされており、修正結果をゲーム上で即座に確認できるという「少し新しい感覚」(北出氏)はスクリプト言語のメリットであったといいます。そのためには「適切なクラス分けとしっかりした管理が必要」(北出氏)であり、これは「見通しの良い設計で問題を未然に防ぐ」前述の実装方針とも繋がっていくことになります。

神尾氏によれば、開発においてSquirrelのスタックダンプが役立ったそうです。ソースのどこで止まったかが簡単に分かり、原因の特定が非常に容易である、と評価します。それでも変数やメンバがない、型が違う、ソースの打ち間違いで起こるランタイムエラーは「一番重要な問題」であり、ネーミングのルールを統一、タイプしにくい名前は避けるなどベーシックな工夫が必要であるとのこと。

Squirrelは、前作のシステムを使いながらも「全く違った」ゲームが作成でき、特にゲームを起動しながら試行錯誤できることが大きかったと評価されました。もしもC++のみで開発した場合は、「現在の1.5倍の手間がかかったのではないか」というほどの有用性が確認され、『小さな王様』作成時の課題だったランタイムエラーやメモリリークといった問題を解決できたそうです。但し、Squirrelの使用時にはメモリーマップの把握が困難であったり、デバッグのコストが増えるといった問題があり、特にエラーに関しては「対処していないとランタイムエラーの嵐」になるとのこと。

両氏は今後もSquirrelを使いたい、と結論。新作の立ち上げ時には特に有効であるとの見解を明らかにしました。

Wiiウェアなどダウンロードゲームの小規模開発が脚光を浴びる昨今ですが、それだけに実例を挙げての講義は貴重な内容。『光と闇の姫君』では『小さな王様』よりもプログラマーの人数が減っていたことを踏まえると、小規模開発のノウハウは今後重要なものとなっていくことが予想されるのではないでしょうか。

【CEDEC 2009】DSサウンド開発秘話~音楽とバトルゲーム性の融合、作業効率化によるコスト軽減~

http://www.inside-games.jp/article/2009/09/07/37505.html
ニンテンドーDS用ゲーム『シグマハーモニクス』ではゲームと音楽の融合が行われました。株式会社スクウェア・エニックスの開発部サウンド室の鈴木 光人氏、プランナーの佐藤 泰弘氏がその開発秘話を公開しました。

『シグマハーモニクス』は独特のバトルシステムを採用しています。音楽に合わせてゲージが上昇し、満タンになるとコマンドが使用できるようになるのです。

勇ましい曲は早くゲージが上がるなど、曲のイメージがゲージの増加速度に直結するため、サウンドへの曲の発注は通常よりも配慮が必要だったといいます。

音楽とゲージの増加がシンクロさせるためには、音の波形を数値化して「どれくらいゲージが上がるのか」を指定する必要があります。

この作業には当初フリーソフトが使用されていましたが、「バグ対応に不安がある」(フリーソフトは作者の善意で作られているものなので、バグを報告しても対応されるかどうかは状況次第)、「フリーソフトのどこかに著作権があるものが使われている可能性がある」といった理由から市販ソフト(Photoshop)へ変更。特に後者の問題は最悪で裁判に繋がることもあり得るデリケートなものであり、現在は「フリーソフトは使うな」ということが合い言葉になっているそうです。

最長のバトル曲は2分30秒。フレームにすると4500フレームとなり、本来シンクロしているはずの曲とゲージの増加が少しずつずれていくという現象が起こったそうです。これに対応すべく、プログラム側では1フレームごとに修正が行われているといいます。

また、メーターが派手に動くよう音の波形を加工するといった作業も行われました。これはゲームに特化したミックスであり、曲をサウンドトラックに収録するため再度ミックスする必要がでてくるなど作業量は増えるのですが、ゲームとしての面白さを追求するため敢えて波形の加工に踏み切ったといいます。この作業ではサウンドコンポーザーとプランナーが同じ環境を整備したことが両者のコミュニケーションに役立ったとのこと。

「音楽がゲームに乗るのではなく、バトルと音楽を絡める」ことがテーマだったそうで、これを踏まえて再度『シグマハーモニクス』のバトルを体験するのも面白いのではないでしょうか。

PS3『ファイナルファンタジーXIII』発売日12月17日に決定!

http://www.inside-games.jp/article/2009/09/08/37553.html
スクウェア・エニックスは、プレイステーション3で発売を予定している『ファイナルファンタジーXIII』の発売日を12月17日と発表しました。

『ファイナルファンタジーXIII』は、スクウェア・エニックスの人気RPG『ファイナルファンタジー』シリーズ最新作。2006年3月16日にプレイステーション2で発売した前作『ファイナルファンタジーXII』から数えて約3年半ぶりの新作となっています。

公式サイトでは新たにストーリーや新キャラクター情報が公開されました。今回はどんなシナリオになるのか、こちらも注目です。

『ファイナルファンタジーXIII』は、12月17日に発売予定で価格は9240円(税込)です。

(C)2009 SQUARE ENIX CO.,LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN : TETSUYA NOMURA

【CEDEC 2009】WiiとDSで同じゲームを動かす~『FFCC EoT』を巡るプラットフォーマーとソフトメーカーの取り組み事例

http://www.inside-games.jp/article/2009/09/09/37558.html
スクウェア・エニックスから発売された『ファイナルファンタジークリスタルクロニクルズ エコーズ・オブ・タイム』はWiiとニンテンドーDSで全く同じゲームが楽しめるという今までにない挑戦に取り組んだ意欲作です。

CEDEC初日に開催された「WiiでDSが動くまで~面白いコト・新しいコトに対するプラットフォーマーとソフトメーカーの取り組み事例」では、スクウェア・エニックスの紙山満氏と任天堂の光吉勝氏が登壇し、両社のコラボレーション事例について紹介しました。

紙山氏はスクウェア・エニックスの開発部所属のプログラマーで、FFCC関連では第一作目からメインプログラマーとして参加、『リング・オブ・フェイト』からはディレクターとメインプログラマーを兼任しています。

吉光氏は任天堂の業務技術部の技術渉外グループ・サブマネージャーとして、サードパーティに対する技術的な窓口業務を行っています。最初の所属は開発第2部で、ファミコンのファミコンフットネスシステム3(FFS3)という幻のハードの開発にも携わった事があるそうです。これは『Wii Fit』を20年くらい先取りしたシステムで、ペダルをこぐと15分ごとに体力年齢を測定して健康状態を診断してくれるものだそうです。その後業務部技術課、招布を経て、2004年かに業務技術部に所属しています。

業務技術部はサードパーティ向けの技術窓口で、スタッフは15名、そのうち国内を主に担当するのは7~8名で、少人数で回すためにオンライン上の技術交流サイト「NTSC-ONLINE」で任天堂プラットフォームの開発者同士が質問し合ったり、任天堂のサポートを受けたりできるようにしているそうです。部署内に3つのグループがあり、今回対応した技術サポートグループ、新製品の紹介や個別タイトルの要望を聞く技術渉外グループ、NOAのサポートチームをサポートする海外サポートグループです。技術面のサポートでは、業務技術部以外では、100名以上のスタッフを抱える環境制作部が任天堂プラットフォームにおけるミドルウェアやライブラリなどの開発に当たっています。

■DSのコードを完全流用したい

そもそも「エコーズ・オブ・タイム」は当初からWiiとDSでリリースする予定であったタイトルではありません。元々はDSのみをプラットフォームとして、Wi-Fiに対応して友達と一緒に冒険できる、というのが特徴のゲームになる予定でした。それがWii版も登場することになったのは、ある時の和田社長のコメントだったそうです。「これからのゲームはマルチプラットフォームに」それを聞いた紙山氏はひらめき、DSとWiiという異色のマルチプラットフォームを目指すことにしたそうです。しかも、DS版のソースコードを全く変更せず、Wiiで動かすという壮大な目標です。

ゲームはCodeWarrior上で開発されていました。CodeWarriorはマルチプラットフォームに対応した統合開発環境です。もちろんDSでもWiiでも使用できます。まずはWii版のCodeWarriorにDS版のソースをそのまま載せてビルドしてみるところからスタートしたそうです。とはいえ、Nitro-SDKとRVL-SDKでは全く仕様が異なります。「当然怒涛のビルドエラー」(紙山氏)になります。まずはエラーが出た関数を、自力で実装してビルドしてみる、という作業を5日間くらい続け、ようやく動くものになったそうです。CodeWarriorはエラーが100個出るとそこでビルドが止まってしまうという仕様だそうで、5日目にそれが98個で止まったとき、「感動を覚えた」そうです。

しかし問題は終わりません。次にぶち当たるのはエンディアン(メモリにデータを載せる際の並びの方式)の問題です。GCの流れを汲むWiiはビックエンディアン、GBの流れを汲むDSはリトルエンディアンです。バイナリデータはそのままでは流用できません。ただ、これはコンバータを書くことで、1日かからず対応が出来たそうです。

ここまでの作業で出来たのは、プログラムだけです。まだ絵や音声データは入ってません。グラフィックに関してはDSと同じモデルやテクスチャを利用しているものの、Wiiの描画機能を活用することで、より高解像度・高品質で描画できるようになっています。約4倍の解像度になっているそうです。サウンドに関してはDSとWiiでオーサリングツールの仕様が類似していることに着目。DSのサウンドプロジェクトをWiiのサウンドプロジェクトに変換する汎用的なC#のコンバータを作成。アーティストがDSのツール上でバイナリを出力する際には、Wii用のバイナリも出力されるという風にしたそうです。

ここまで来るとプログラムも、グラフィックも、サウンドも乗り、一通りのゲームになります。ここで初めて紙山氏は任天堂にプレゼンし、任天堂の協力を求めます。

次にぶつかったのは通信対戦の問題です。通信対戦では、一方のプレイヤーで起こったことが、もう一方のプレイヤーにも同じように起こらなければなりません。例えば『マリオカート』で、一方のプレイヤーが赤コウラを取れば、後ろを走るもう一方のプレイヤーから見た最初のプレイヤーも赤コウラを取らなければなりません。そのためにはゲームの開始時に、参加する全てのプレイヤーの乱数の初期値(シード)を同じに設定しなければなりません。同じハードで同じ計算をすれば同じ初期値が得られます。

しかしこれが異なるハード間となると問題が起きてきます。DSでは、CPUに除算命令がない代わりに、高速な整数除算器や平方根演算器が搭載されています。一方でWiiにはCPUに除算器があります。ここでハードの仕様が分からなければ、DSの整数除算器・平方根除算器の結果と、Wiiでの"/"やsqrtl関数の結果が同じになるかどうか分かりません。基本的にはハードの中身はブラックボックスです。ここでは任天堂の助けを借り、それぞれの結果を比較したところ、全ての数値が一致したそうです。

C言語の実装依存が疑わしい箇所もあったそうです。

さらに、Wiiのメインメモリが厳しいという問題もあったそうです。DSはROMメディアで高速に読み出しができるため、メインメモリには必要最低限のみを置き、その他のリソースは随時必要に応じて読みだす仕組みになっていました。それをディスクに移植するに当たっては、細かい修正をしないためにも、DSのROMイメージを丸々Wiiのメインメモリに常駐させるという手法が取られました。しかしそうするといかにWiiのメインメモリでも厳しい。そこで、ムービーはディスクに置き、ボイスデータはテンポラリのNANDメモリに出すというやり方で乗り切ったそうです。

その他にも、DSのソースコードをWiiで流用することについての懸念や、Wi-FiコネクションをWiiとDSでマッチングすることについての動作確認など、様々な個所で任天堂とは緊密に取り組み、無事に完成を迎えたということです。

開発を終え、汎用ライブラリが出来上がり、既存のタイトルであれば簡単にWiiに移植することができるようになったそうです。しかし紙山氏は「今回はたまたまゲームデザインとWiiとDSの両方で、ということが一致しただけで、どんなゲームにでも意味があるわけではなさそう」と振り返りました。

ちなみに今回、任天堂業務技術部とのメールは総計1082通となり、「史上最多ではないか」(光吉氏)とのこと。「任天堂は、面白くて新しいこと、みんなを驚かすことに関してはどんどん協力していきたいと思うので気軽に相談して欲しいです」と講演を締めてくれました。ただ、「普通は50通ですよ」と釘を刺すことも忘れませんでした。

ちなみに最終盤には、テレビCMでどちらのロゴを最初に出すか、といった問題もあったそうです。

ヨドバシAkiba、『ドラクエIX』と『ドラクエモンスターバトルロードII』連動中止 ― 安全面の確保困難

http://www.inside-games.jp/article/2009/09/18/37775.html
好評発売中のニンテンドーDSソフト『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』。発売から2ヶ月が経過しましたが、追加クエストが毎週配信されたりスペシャルゲストが定期的にやってきたりしているので、まだまだ飽きずに楽しんでいる人は多いのではないでしょうか?

ヨドバシカメラマルチメディアAkibaでは、すれ違い通信を行う場として1階に「ルイーダの酒場」が設けられており、毎日大勢の人が集まっています。

アーケードゲーム『ドラゴンクエスト モンスターバトルロードII』と超連動が9月11日より開始になりましたが、大魔王の地図を求めて6階ゲームコーナーに人が集まりすぎてしまう問題が発生。先週の土日はエレベーター前が大混乱状態に。

ヨドバシカメラAkibaはこの問題を深刻と判断。「安全面の確保が困難と判断し、やむを得ず通信機能を停止させて頂くことになりました」と発表。

当面の間、ヨドバシカメラAkibaでは「大魔王の地図」を手に入れることが出来ませんので連動目的で行かれる方はご注意下さい。

スクウェア・エニックスHD、業績予想を修正―リストラ費用20億円を計上2009年10月30日(金)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=584
スクウェア・エニックス・ホールディングスは平成22年3月期の第2四半期および通期の業績予想について、8月7日に公表したものを修正すると発表しました。

修正後の業績は、第2四半期が売上高905億円(修正前 900億円)、営業利益130億円(125億円)、経常利益121億円(125億円)、純利益26億円(75億円)、通期が売上高1800億円(同)、営業利益250億円(同)、経常利益250億円(同)、純利益100億円(150億円)となります。

売上高、営業利益ともに順調に推移したものの、円高に推移したことから為替差損(約10億円)が発生したほか、第1四半期に買収したEidos関連費用が発生、さらに第2四半期で、スクウェア・エニックスおよびタイトーの転進支援措置として割増退職金等で20億円を特別損失として計上しました。

【ゲームニュース一週間】『ドラクエIX』が見せる海外攻略の可能性

http://www.inside-games.jp/article/2009/09/19/37780.html
今週はコミュニケーションに関する二つのニュースが注目を集めました。

米国の調査会社NPDグループは、ゲーマーの31%が口コミを重視するとの調査結果を発表しました。ゲームに関する情報は口コミや友達の家で実際に遊ぶことで得ており、雑誌やソーシャルネットワーキングサイトを利用している人はわずか5%に過ぎなかったとのことです。

秋葉原のヨドバシカメラAkibaは『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』と『ドラゴンクエスト モンスターバトルロードII』の連動を停止しました。
同店舗ではプレイヤー同士の「すれちがい通信」(ニンテンドーDSを持ってすれ違うことで、相手の主人公キャラクターが自分の宿屋に泊まりにくる)の場を提供。

さらに『モンスターバトルロードII』を設置して連動サービス(“大魔王”戦まで勝ち抜いた状態のゲーム機と『ドラゴンクエストIX』で「すれちがい通信」することで「宝の地図」が手に入る)を行っていましたが、プレイヤーが殺到し「安全面の確保が困難」(ヨドバシカメラAkiba)であるとし、連動を中止することとなりました。

「ゲーム=一人遊びのためのもの」と捉えられがちです。しかし、この二つのニュースは「ゲーム=人の間を繋ぐもの」であることを示しています。友達の家でゲーム情報を得る海外ゲーマーと、すれちがい通信を求めて出かける日本ゲーマー、洋の東西を問わず人との繋がりを求めていることが分かります。

流行が拡大する理由の一つに「友達と体験を共有したい」というものがあります。友達と一緒に遊びたい……これは単純にして切なる願いです。海外ゲーム界は、技術の力で人が集まる場を作りました。Xbox LIVEやインターネット対応のゲームは、より遠くの友達と遊べるように発展してきました。

日本ゲーム界は、集まる場を作るのは遊び手たちに任せました。すれちがい通信(公称10~30m)やアドホックモード(公称30~460m)といった距離が制限された通信手段を用意し、友達が集まる動機を作り出したのです。

「海外で通用するゲームを作る」ことは現在の日本ゲーム界の目標です。
『ドラゴンクエストIX』や『モンスターハンターポータブル 2ndG』といったヒット作で見られた「友達が集まる動機をプロデュースする」という考え方は、海外進出において大きな武器になるのではないでしょうか。

欧米にはホームパーティの習慣がありますから「友達が集まる動機をプロデュースする」考え方との親和性は高いといえます。いかに気軽に、スムーズに集まって貰うかという点では工夫が必要になります(多人数プレイのみに固執せず、「宝の地図」による不特定多数とのコミュニケーションを併用した『ドラゴンクエストIX』の手法は工夫の大切さを教えてくれます)。ですが、制限された中で工夫するのは日本人の得意技であるはずです。海外を意識する、ということはグラフィックや設定を洋風にすることばかりではないのではないでしょうか。

『スターオーシャン4』がインターナショナル版でPS3に移植決定!・・・今週の新規・変更タイトル(9/19)

http://www.inside-games.jp/article/2009/09/20/37783.html
スクウェア・エニックスからは『スターオーシャン4 THE LAST HOPE INTERNATIONAL』が登場。6ヶ国語に対応したインターナショナル版になっています。
PS3の値下げに伴い、これまでXbox360で発売されたタイトルがPS3で移植発売が多くなりそうです。『テイルズ オブ ヴェスペリア』や『NINJA GAIDEN Σ2』もその流れになりますね。

『ドラゴンクエストIX』400万本突破!公式サイトで特製壁紙を配信!

http://www.inside-games.jp/article/2009/09/25/37822.html
スクウェア・エニックスは、7月11日に発売したニンテンドーDSソフト『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』の国内出荷本数が400万本を突破したことを発表しました。

4年半ぶりの『ドラゴンクエスト』シリーズ本編の最新作である『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』は、シリーズの一貫したテーマである「自分自身が主人公となって壮大な世界を冒険する」という楽しさはそのままに、ニンテンドーDSのワイヤレス通信を使ったシリーズ初のマルチプレイに対応し、友だちや家族と一緒に冒険が楽しめるようになりました。

ニンテンドーWi-Fiコネクションに接続すれば、発売から1年間にわたって毎週新しいクエストをダウンロードして楽しむことが出来ます。さらに9月11日からは『ドラゴンクエスト モンスターバトルロードII』と『ドラゴンクエストIX』と“超連動”がスタートしました。

『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』公式サイトでは、出荷本数400万本突破を記念して特製壁紙を配信しています。ゲームに登場するキャラクターが描かれた壁紙となっていますので、是非ダウンロードしてみてください。

(C)2009 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/LEVEL-5/SQUARE ENIX All Rights Reserved.

「Share」を通じて『ドラクエIX』など人気ゲームソフトを無断配信、千葉県警が2人の男性を逮捕

http://www.inside-games.jp/article/2009/09/30/37937.html
千葉県警生活経済課サイバー犯罪対策室と千葉北署は、『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』など人気ニンテンドーDSソフトをファイル共有ソフト「シェア」を使って無断配信したとして、千葉県警は30日に著作権法違反の疑いで逮捕したことを発表しました。

逮捕された容疑者の男性は、神奈川県茅ケ崎市のアルバイト(23)と、愛知県豊明市の会社員(30)の2人。千葉県警の捜査員がサイバーパトロールで無断配信を発見。家宅捜査したところ、「R4」と呼ばれるマジコンやDVD-Rなどが見つかりました。

千葉県警によると、ファイル共有ソフトを悪用してニンテンドーDSソフトをアップロードしていたユーザーが逮捕されたのは今回が初めて。

警察の調べに対し、2人の男性は容疑を認めているとのことです。

ファイル共有ソフトを悪用した著作権侵害の蔓延などの状況を受け、2010年1月1日から施行される改正著作権法では、権利者の許諾無くアップロードされたものであることを知りながら、それらのファイルをダウンロードする行為自体が違法行為になります。絶対に利用しないで下さい。

『ドラゴンクエストIX』の攻略本が累計で100万部を突破!

http://www.inside-games.jp/article/2009/09/30/37943.html
オリコン・リサーチは2009年9月30日(水)に、「10月5日付オリコン“本”ランキング」(調査期間:9月21日~9月27日)を発表しました。

「9月21日付オリコン“本”ランキング」BOOK(書籍総合)部門は、スクウェア・エニックス自身による『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』の公式ガイドブック下巻がトップでした。そして、その他の攻略本も含め、『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』の攻略本の総売上が、累計でついに100万部を突破したとのことです。

ゲーム『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』の攻略本としては、集英社版の「ドラゴンクエストIX 星空の守り人 NDS版 大冒険プレイヤーズガイド」(7/11発売)とスクウェア・エニックス版の「ドラゴンクエストIX 星空の守り人 公式ガイドブック 上巻 世界編」「ドラゴンクエストIX 星空の守り人 公式ガイドブック 下巻 知識編」(ともに9/10発売)の計3種類が発売されています。

先週9/28付までの総売上部数は92万5445部で、100万部突破まで間近に迫っていましが、今週10/5付でスクウェア・エニックス版の「~下巻 知識編」と「~上巻 世界編」がそれぞれ5万5500部、4万2421部を売上げたことで102万3366部となり、ついに大台を突破したとのことです。

なお、今週付BOOK(書籍総合)部門の順位は、スクウェア・エニックス版の「~下巻 知識編」が先週の2位から1位、「~上巻 世界編」が3位から2位と、ともに上昇。初登場週の9/21付以来、2週ぶり2度目のワンツーフィニッシュとなりました。

任天堂岩田社長、『ドラクエIX』海外販売を全面支援・・・朝刊チェック(11/2)

http://www.inside-games.jp/article/2009/11/02/38544.html
日経産業医新聞4面「任天堂岩田社長『ドラクエIX』海外販売を全面支援」
任天堂はスクウェア・エニックスの人気ソフト『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』の海外での販売を全面的に支援することを10月30日に開かれた経営方針説明会で岩田社長が明らかにしました。具体的な支援や内容は未定。開発中の次世代据置型ゲーム機の仕様も言及し、解像度・高精細の「ハイデフィニション(HD)」方式を採用する可能性が高いことも語りました。

日経産業新聞4面「バンダイナムコ、自分の絵が絵文字になる携帯向け画像加工ソフト」
バンダイナムコゲームスは携帯電話用の画像加工ソフトの販売を始めました。携帯のカメラで撮影した画像の色をきめ細やかく調整できるのが特徴で、フランスの携帯向けコンテンツ会社と共同開発しました。第1弾としてauの「AQUOS SHOT SH003」の内蔵コンテンツが採用しています。

エニックス創業者の福嶋康博氏が秋の褒章受賞―CESA設立にも尽力

http://www.inside-games.jp/article/2009/11/02/38564.html
スクウェア・エニックス・ホールディングスは、名誉会長でエニックス創業者の福嶋康博氏が秋の受勲・褒章にて「藍綬褒章」を受賞したと発表しました。

福嶋氏は1975年に公団住宅の空き情報誌を発行する営団社募集サービスセンターを設立。1982年からゲームソフトの企画販売を行うエニックスを設立、ゲームコンテンツなどを通じてクリエイターを発掘。中村光一氏の『ドアドア』や堀井雄二氏の『ドラゴンクエスト』といった作品を発売し急成長しました。2003年のスクウェアとの合併で会長兼CEOに就任、2004年には一線から退き、名誉会長となっています。

また福嶋氏は、社団法人コンピュータエンターテインメントソフトウェア協会の設立に尽力し、自身も副会長を務めたほか、社団法人パーソナルコンピュータソフトウェア協会理事、社団法人コンピュータソフトウェア著作権協会理事長などを歴任するなど、業界全体の発展にも貢献しており、評価されたものと思われます。現在は、カンボジアにて、貧困家庭の子供達が初等教育を受けられるよう家庭の経済的自立を支援する活動を行っているということです。

福嶋氏は「世界のゲーム産業拡大の礎を築き、現在も躍進している日本のゲーム業界の発展に寄与できたことはこの上ない喜びで、褒章は、世界中の人々の幸福に貢献するという企業理念を実現すべく努力してきた関係者ならびに全社員に対して授かったものだと理解している」とコメントしています。

スクウェア・エニックスの第2四半期業績はドラクエ効果で増益2009年11月6日(金)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=613
スクウェア・エニックスは平成22年3月期第2四半期(4月1日~9月30日)の業績を発表しました。

それによれば、売上高905億6100万円(前年同期比33.2%増)、営業利益130億9100万円(39.3%増)、経常利益121億8100万円(25.5%増)、純利益26億8300万円(△55.7%)と、大作タイトルの発売から増収増益となりましたが、多額のリストラ費用を計上したことから純利益は前年度を下回りました。

スクウェア・エニックスはQ2でゲーム、オンラインゲーム、モバイル・コンテンツ、出版、AM、その他の6事業区分から、ゲーム、アミューズメント、出版、モバイル・コンテンツ、ライツ・プロパティの5事業に再編しています。

ゲーム事業では『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』という大作があったほか、『Batman: Arkham Asylum』『キングダムハーツ 358/2 Days』なども好調でした。また、Eidosを完全子会社化しています。ドラクエ効果で売上高は前年度の倍、営業利益も6割増となっています。

アミューズメント事業は機器で『ドラゴンクエスト モンスターバトルロードII』が健闘しましたが、施設運営は低調でした。全体では営業利益を確保しています。出版事業はコミック単行本が伸びたほか、『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』のガイドブックもあり好調でした。モバイル・コンテンツ事業も堅調。新たに再編されたライツ・プロパティ事業では『FFVII ADVENT CHILDREN COMPLETE』がありました。

海外版『ファイナルファンタジーXIII』、PS3とXbox360の2機種で2010年3月9日に発売日決定

http://www.inside-games.jp/article/2009/11/16/38805.html
スクウェア・エニックスは、『ファイナルファンタジー』シリーズ最新作『ファイナルファンタジーXIII』の北米と欧州・PAL地域での発売日を2010年3月9日に決定したことを発表しました。

『ファイナルファンタジーXIII』は、ハードの性能をフルに生かした圧倒的なビジュアルと臨場感、大きく進化したバトルシステムなどが導入された内容になっています。海外ではプレイステーション3とXbox360の2機種で発売されます。

■ストーリー概要
クリスタルが導く世界で生きる人間たちの物語を描く、全世界待望の「FINAL FANTASY」。天空に浮かぶ理想郷「コクーン」と未開の地「パルス」を巡る運命の物語。想いが交錯する13日間が終わる時、彼らの戦いが始まる──。

日本版『ファイナルファンタジーXIII』は、プレイステーション3版のみ12月17日に発売になっており、価格は9240円(税込)です。

(C)2009 SQUARE ENIX CO.,LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN : TETSUYA NOMURA

『ドラゴンクエストIII そして伝説へ・・・』iモードで配信開始!

http://www.inside-games.jp/article/2009/11/19/38880.html
スクウェア・エニックスは、iモード向けに『ドラゴンクエストIII そして伝説へ・・・』を11月19日に配信開始しました。

『ドラゴンクエストIII そして伝説へ・・・』は、ロト三部作完結編として1988年2月10日にファミリーコンピュータで発売されたRPGです。当時は社会現象になり、後にスーパーファミコンとゲームボーイカラーでリメイク。それ以降はリメイクや移植などは行われておらず、約9年ぶりにケータイアプリで登場します。

今回はケータイと言うことで、操作しやすいようアレンジ。例をあげると、戦闘で「さくせん」が使えるようになり、仲間たちがAIで戦ってくれるようになりました。

ゲームは「前編」から始まり、冒険をある程度進めると「後編」になります。その際は「後編」をダウンロード購入する必要がありますのでご注意下さい。もちろん「前編」「後編」まとめて購入することも出来ます。その際は特典が貰えます。

いよいよケータイで『ドラゴンクエストIII』が遊べるようになりました。当時遊んだことがある人も、まだ遊んだことが無い人も是非遊んでみてください。

『ドラゴンクエストIII』は、ドラゴンクエストモバイルから11月19日より配信開始で、価格は「前編」「後編」各600ポイント(630円相当)です。

『クッキングママ 3』完成発表会で生みの親が語る

http://www.inside-games.jp/article/2009/11/26/39022.html
タイトーは、11月26日に発売のニンテンドーDS新作ソフト『クッキングママ 3』完成披露会を行いました。

『クッキングママ 3』は、ニンテンドーDSで発売されたママシリーズ第3弾です。これまでに発売された『クッキングママ』シリーズは世界で700万本の販売セールスを記録しており、2009年春にはスピンオフタイトルとして『ガーデニングママ』が発売されました。

『クッキングママ』は、タッチペンを調理道具に見立ててママゴト遊びをDSで楽しめるゲームです。タッチペンで食材を切ったり、フライパンで炒めたりして料理の過程をゲームで再現。『クッキングママ 3』では新たに食材を組み合わせて料理を作る「くみあわせてみよう」や、ママから頼まれた食材をお店で買ってくる「おかいものをしよう」など、新しいゲームモードを追加しました。

まず初めにプロデューサーの神村武氏が登場し、『クッキングママ 3』について語ってくれました。本作のテーマは「どんどん広がるミラクルクッキング」で、シリーズ最高の作品を目標に制作。「新しく遊んでくれるユーザーには安心して遊べるように、ママシリーズのキーポイントである“ママゴトの楽しみ方”や、誰もが楽しめる手軽さを大切にしながら制作しました」と神村氏。

ミニゲームは200種類以上(前作150種類)収録されていますが、使い回しではなく新たに一つ一つ丁寧に作り直され、レシピは80種類。子供がプレイするということで「レシピも子供が好きそうなものを意識しつつ、親子で楽しめるメニューをそろえた」と神村プロデューサー。カレーライスやオムライスなどが例にあげられました。

新しいゲーム性については2つ。ひとつめは「くみあわせてみよう」で、ふたつの食材を組み合わせて料理を行います。「何ができるか楽しみと言う探究心をくすぐるようなゲーム性」を提案。ふたつめは「おかいものをしよう」で、これはスクロールタイプのアクションゲームです。これまでは料理の過程がメインの『クッキングママ』でしたが、今回は実際にママから頼まれた食材を買いにおつかいを頼まれます。途中、スーパーにはお邪魔キャラが登場し、接触するとミニゲームが発生します。クリア時に点数が良いと、ご褒美が貰える仕組みになっています。

また、先日お伝えしたように『ガーデニングママ』との連動もあり、食材を『クッキングママ 3』に通信で貰える要素も盛り込まれています。「1作で終わるものではなく、通信などで他のソフトと繋がるような展開を続けて生きたいと思います」と、今後の作品も繋がるような構想を考えていると説明し、神村プロデューサーの説明が終わりました。

続いて、クッキングママリミテッドCEOであり、『クッキングママ』シリーズの生みの親である長嶋健が登場。公の場に登場するのは初めてで、緊張している様子。その様子をインタビュー形式でお届けします。

―――『クッキングママ』を作ろうと思ったきっかけは?
長嶋「娘たちがママゴトをやるのをみていて、女の子はどんな世代でもママゴトをやるんだなぁと思ったのが『クッキングママ』企画の原点です」

―――娘さんに遊んでもらってどうでしたか?
長嶋「β版を遊んでもらったのですが、娘やその友達が自分が思っているより楽しんでくれて、いままで作ってきたゲームとは違う感触でした」

―――こういったゲームをつくりにあたり、実際に料理をされているんですか?
長嶋「料理は非常に好きで、学生時代はバイトでフライパンのまわし方やケーキなどを作っていました。今回のゲーム作りに繋がっていますね」

―――海外では日本以上の人気で700万本売れていますが、この人気ってなんでしょう?
長嶋「実は僕も理由はわかりません。買っていただいた皆さんや遊んでいる方達に感謝の気持ちでいっぱいです」

―――日本のメニューを海外でも同じ内容で発売されているんですよね
長嶋「日本食はどこの国に行っても美味しいといわれている部分があるので、食文化の国で(『クッキングママ』が)生まれて良かったなと思います」

―――最後にゲームソフトにかける想い
長嶋「自分で作ったゲームは必ずもう一回やるんです。自分が面白いと思えるゲームを作っていくという想いあります。『クッキングママ 3』も楽しみたいと思います」

一人のお父さんが娘のママゴトで遊ぶ姿を見て生まれた『クッキングママ』。その最新作『クッキングママ 3』がいよいよ発売されました。DSなので怪我の心配はありませんし、世界の子供たちが笑顔で楽しんでいるシリーズ最新作を是非遊んでみてください。
(DSステーションや『みんなのニンテンドーチャンネル』で体験版が好評配信中です!)

『クッキングママ 3』は、好評発売中で価格は5040円(税込)です。

スクエニHD、タイトーを家庭用と業務用に分割―新タイトーソフトは従業員10名

http://www.inside-games.jp/article/2009/11/30/39069.html
スクウェア・エニックス・ホールディングスは、2010年2月1日付けでタイトーからアミューズメント関連事業を分離し、アミューズメント関連事業を行うタイトー(新)と家庭用ゲーム機事業を行うタイトーソフトに分割すると発表しました。

分割は、ホールディングスの連結子会社で施設運営事業を行う株式会社ES1がタイトーのアミューズメント関連事業を吸収し、社名をタイトー(新)に変更、タイトー(旧)をタイトーソフトに社名変更する形で行われます。

現在の従業員数はタイトーが2520名、ES1が250名。新体制ではタイトーソフトが10名、タイトーが約2500名の予定です。

『ファイナルファンタジーXIII』の美しい描写はこうして実現された〜SIGGRAPH ASIA 2009

http://www.inside-games.jp/article/2009/12/17/39425.html
スクウェア・エニックスは横浜パシフィコで開催中のSIGGRAPH ASIA 2009併催イベント「Autodesk Day at SIGGRAPH ASIA 2009」で16日、「FF XIII リアルタイムカットシーン・ワークフロー〜FF XIII のカットシーンができるまで〜」と題した講演を行いました。講演を行ったのは同社デザイナーの田中雄介氏、小林功児氏、吉田光陽氏、村松瑞樹氏の4名です。講演では発売を前日に控えた「FF XIII」のメイキングがいち早く聞けるとあって、500人の事前登録者で埋め尽くされました。

周知の通り「FF」シリーズは同社の看板タイトルの一つで、最先端の映像技術を追求することで知られています。特に「XIII」はPS3で初めての「FF」とあって、発売前から高い注目を集めていました。講演ではこの「XIII」のカットシーン作成におけるワークフローやツールが惜しげもなく公開され、会場を埋め尽くした聴衆は、そのレベルの高さに見入っていました。

なお、ここでいうカットシーンとは、1コマずつCGをレンダリングし、1本の動画データにまとめるプリレンダームービーと異なり、あらかじめ用意されたデータをもとに実機上でリアルタイムに表示し、プログラムでカメラやキャラクターなどを操作して、いかにもムービーのように表現するイベントシーンのことです。他に「リアルタイムデモ」などとも呼ばれています。

このうち「FF XIII」では「A:モーションキャプチャ(MC)データを使い、カットシーン班が作成するもの」「B:MCデータを使い企画班が作成するもの」「C:専用手付けモーションを使い、モーション班が作成するもの」「D:汎用モーションを使い、フィールド企画班が作成するもの」の4種類に分類されています。そしてプリレンダームービーが1時間なのに対して、Aだけで6時間分、合計で9時間分のカットシーンが収録されています。今回披露されたのは、このうちAのワークフローです。

もっともカットシーン全体の制作期間は16ヶ月でした。総合司会を務めたモーションデザイナーの田中氏は、「1年半で映画3本分のカットシーンを作れと言われたら、どうしますか?」と語り、決して長い期間ではなかったと振り返りました。そこでワークフローのキーワードとしてあげられたのが「フローの後戻りをしない」「多セクションでの並行作業」です。そして、こうした徹底した分業体制と工程管理は、「FF XIII」に共通してみられた特徴点でもありました。

■絵コンテからシーン構築

はじめに小林氏が解説したのが、絵コンテからシーンデータ(モデルデータやテクスチャ、エフェクト、カメラの動きなど、そのカットシーンを構成する上で必要なデータのまとまりのこと)を構築し、実機に実装するまでの一連の流れです。

まずシナリオから絵コンテが作成されると、次にこれを元にPreviz(プレ・ビジュアライゼーション)と呼ばれる動画コンテが作成されます。これは絵コンテの内容をムービーに起こしたもので、動画資料のたたき台になるものです。この段階でのキャラクターモデルは仮に制作されたもので、モーションは社内の汎用モーションデータが用いられました。なおシーン制作にはMotionBuilderを使用しています。開発チームではこれを「Step1映像」と呼ばれていました。この段階では、まだ大まかなものとなっています。

「Step1映像」が完成したら、それに基づいてMC収録の準備が行われます。MC収録現場ではモーションアクターに実際に演技してもらうのですが、その際にStep1映像をプロジェクターで投影して、全体イメージをつかみやすくする工夫がなされました。また、この時にアクターに台詞を喋ってもらい、マイクで音声を収録して、フェイシャルデータ作成用の仮ボイスに活用しています。その後MCデータをもとにシーンデータの土台が作成され、実機データにコンバートされました。コンバートにはMotionBuilderのカスタムプラグインを作成して、自動化されました。このようにして作られたのが「Step2映像」です。

なお「Step2映像」の段階ですでに、カメラの動きや演出意図、シーンの尺数などが決定されています。また台詞もこの段階ですべて決定されている必要がある点がポイントです。フローの逆流につながるため、後から気の利いた台詞を追加・修正するといったことは厳禁でした。以後の作業では、このStep2映像を土台に、さまざまな処理を加えて、見栄えの良い内容にしていきます。

■モーション調整

続いて田中氏がモーションのワークフローについて解説しました。ここで言う「モーション」とは、ボディモーションの細かな調整や、髪やマントなどが風にたなびくシミュレーション、そしてリップシンクを行うフェイシャルという3つの要素があります。なおフェイシャルについては、Step2映像で作られた仮ボイスデータと、声優による本データへの差し替えという2つの段階を経て作られました。そしてボディモーションと仮フェイシャル、シミュレーションと本フェイシャルが、それぞれ平行して制作されました。

こうした分業を可能にしたのが、独自制作されたモーション中間ファイルのアスキーデータ「Miga」です。これは1つのキャラクターモデルに対して、ボディ、フェイシャル、シミュレーションを、それぞれ別々に動かしてチェックできるというものです。そのため1つのモーションに対して、体の動きだけ、口パクだけ、シミュレーションだけ、それぞれの組みあわせ、といった個別の動きをさせられます。これらを個別に調整して、最終的に一つに組みあわせ、完成データにしていったのです。

しかし、この弊害として制作段階でのモーション関連ファイル数が膨大になってしまいました。たとえばあるカットシーンでは、30体のキャラクターが登場し、総ファイル数が3675個にも及んでしまったほどです。こうしたアセットデータを管理するのが、独自アセット管理ツール「Negi」です。ただしNegi本体のUIはエクスプローラ風で使い勝手が悪く、カットシーンモーション専用GUIが作られました。しかし、ヒューマンエラーを完全になくすことはできず、今後の課題となりました。

フェイシャルは、前述のカットシーンA、Bでは専用ツールによる手付け作業、C、Dでは音素解析による自動化ツールの組みあわせで作成されています。フェイシャル用のリギングツールは、スラスターの操作で口元の動きや視線の移動などが、直感的に調整できるようになっています。音素認識エンジンには、日本語はNHK技研、英語は旭化成の「VORERO」が用いられました。早口の台詞回しでは口の動きがついていかないことがあるものの、かなり効率化が図れたとのことです。田中氏は今後に大きな可能性が感じられる分野だと語りました。

シミュレーションについては、ツール上で作られた動きと、実機上でリアルタイムに計算された動きが併用されました。前者はデザイナーが一つずつ手で設定するため、狙った画面作りができますが、高コストです。後者では低コストで自然な動きができ、イベント自体にインタラクティブな要素を持たせることもできます。ただし、まだまだ「ビックリするくらい」乏しい表現しかできないのが現状だといいます。

こうした中で解説を担当した村松氏は、開発にあたり「動くべきモノを動かす」ことと「次世代のモーション制作標準規格の検討」が指針に掲げられた、と説明しました。現状は手作業からプロシージャルへの端境期で、作業もハイブリッドなものにせざるを得なかったというわけです。その上で全体としてプロシージャルな方向に向かっていること。そしてデザイナーが物理パラメータになれつつ、セットアップスキルを上げることで、将来の作業形態に自然に移行できるとしました。

実際のシミュレーション作業はSoftimage XSIが使用され、「FFX III」の技術基盤である「Crystal Tools」向けのプラグインが開発されました。さらに事前にイベント単位で物理リグのひな形とモーションを準備することで、できるだけバッチスクリプトで一括計算できるように工夫されています。これにより10カット1000フレームの処理を20分で処理でき、その半分が製品クオリティに達することができ、効率化が図れました。

■VFX

映像に爆発などのエフェクトを加える工程がVFXで、吉田氏から説明が行われました。まずStep1動画を元にVFXコストの見積もりがなされ、次にStep2動画で必要なデータをデータベースに登録して、エフェクトデータの作成が行われていきます。最後にエフェクトデータをシーンデータに実装して、最終出力というのが基本的なワークフローです。

エフェクトの元データとなるテクスチャやモデリングは、PhotoshopやMaya、After Effectで作成されます。次に「Crystal Tools」に内蔵された「EffectEditor」「CharaViewer」「CutEditor」を用いてシーンデータと統合していきます。

「EffectEditor」は爆発などのエフェクトをパラメータ調整で簡単に作成できるツールで、作成したエフェクトは実機上でリアルタイムに出力され、テレビモニタで確認できます。このエフェクトを「CharaViewer」でキャラクターにアタッチしていきます。最後に「CutEditor」でエフェクトデータをシーンに配置して出力します。またプリレンダームービーとカットシーンが融合するようなシーンでは、両者の整合性を取ることも重要なポイントとなります。
 
■ライティング&ポストエフェクト

最後のパートとなるのがライティングとポストエフェクトです。ライティングとは、その名の通り光線設定で、さまざまな演出効果をもたらします。ポストエフェクトは様々なフィルタや被写界深度などの処理を加えて、映像として完成させる作業のことです。説明を担当した小林氏はハードの進化に伴い、これらが非常に重要になったと語りました。

サンプルデモでも、もとの映像が暗く沈んでいるのに対して、ライティング調整を施した映像は明るくなっています。ポストエフェクトフィルターでは、ライティング調整をしたシーンデータに対して、カラーコレクションフィルターや被写界深度フィルター、グレアフィルターなどを設定して、最終バージョンに仕上げていきます。共に明確な演出意図をもって表現されているのがわかります

このように、非常に複雑な工程を経て、ようやく一つのカットシーンが完成となります。ポイントはカットシーンはプリレンダームービーと異なり、あらかじめ用意されたデータを元に、実機上でリアルタイムに生成され、出力されるため、さまざまな可能性を秘めているということです。キャラクターが武器や防具を変更した場合でも、プリレンダームービーでは変更がききませんが、カットシーンでは装備に合わせた映像を出力できます。スクリプト制御でプレーヤーが実際に操作できるデモイベントなども、カットシーンに組み込めます。

もっとも、カットシーンはプリレンダームービーと比べて映像的に一段劣るのは致し方ないところ。しかし主要キャラクターが全員そろったカットシーンを見て、田中氏は「カットシーンもここまできた」と感慨深い思いを抱いたとのことでした。最後にStep1映像、Step2映像と同じパートで、完成映像が流されましたが、素人目にはプリレンダームービーと見分けがつかないほどです。田中氏も「ぜひ製品版を購入して、そのクオリティを確認してください」とアピールしていました。

なお、本講演は近く主催のAutodeskのサイトに、ユーザー事例として公開される予定です。

『ファイナルファンタジーXIII』初回出荷180万本・・・朝刊チェック(12/18)

http://www.inside-games.jp/article/2009/12/18/39461.html
日経産業新聞4面「スクエニ、『FF13』発売」
スクウェア・エニックスは17日、人気ゲームソフト最新作『ファイナルファンタジーXIII』をプレイステーション3向けに発売しました。初回出荷は180万本。シリーズ累計出荷本数は9200万本になりました。

日経産業新聞4面「SNS用ゲーム、ハ・ン・ド開発子会社設立」
家庭用ゲーム制作会社のハ・ン・ドは、SNS向けゲームを専門に開発する子会社を28日に設立します。mixiなどに占いなどのゲームを開発し、来春にサービス提供を開始する予定。新会社名は「エス・エヌ・エス」で資本金は300万円。スクウェア・エニックスなどのゲーム制作を担ってきたハ・ン・ドの技術と、コムドアーズが持つコンテンツ力を生かしてSNS向けゲームを製作します。ゲーム自体は無料で、オプションを有料にする予定。

任天堂店頭にソフト情報検索端末を試験運用、『FF13』初日100万本突破・・・朝刊チェック(12/21)

http://www.inside-games.jp/article/2009/12/21/39501.html
日経産業新聞4面「任天堂、店頭でソフト情報検索端末を試験運用」
任天堂は東京都や大阪府の家電量販店で、商品情報を検索できる端末の試験運用を始めました。端末には1500のゲーム情報を収録。来春以降さらに設置店を増やしていきます。

日経産業新聞4面「『ファイナルファンタジーXIII』初日100万本突破」
スクウェア・エニックスは18日、17日に発売した『ファイナルファンタジーXIII』で発売初日の販売本数が100万本を突破したと発表しました。初回出荷は180万本。

シリーズ最高出荷記録!『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』415万本突破!

http://www.inside-games.jp/article/2009/12/21/39504.html
スクウェア・エニックスは、2009年7月11日に発売したニンテンドーDSソフト『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』の国内出荷本数がシリーズ過去最高の415万本を突破したことを発表しました。

これまでの過去最高記録は、プレイステーションで発売された『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』(廉価版を除く)でしたが、今回『ドラゴンクエストIX』が最高出荷本数を達成いたしました。

スクウェア・エニックスは年末年始にかけて「Wi-Fiクエスト」第4弾や5弾を予定しており、今後もゲームを楽しめるサービスを継続的に展開されていきます。

なお、2010年1月15日から稼動開始になる『ドラゴンクエスト モンスターバトルロードII レジェンド』において、遂に『ドラゴンクエストIX』のキャラクターたちも参戦することが明らかになっています。

2010年も『ドラゴンクエストIX』はまだまだ楽しめそうですね。

(C)2009 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/LEVEL-5/SQUARE ENIX All Rights Reserved.

『FF13』4日間で151万本販売、『喧嘩番長4』に「餃子の大将」が登場・・・朝刊チェック(12/24)

http://www.inside-games.jp/article/2009/12/24/39562.html
日経産業新聞7面「『ファイナルファンタジーXIII』PS3販売歴代首位」
エンターブレインは、スクウェア・エニックスの『ファイナルファンタジーXIII』の国内推定販売本数をまとめました。発売4日間で151万本を突破、プレイステーション歴代1位の売れ行きとなりました。

日経産業新聞7面「餃子の大将が『喧嘩番長4』に登場」
スパイクは来年2月、中華料理チェーン店「餃子の大将」を運営する王将フードサービスと連携したゲームソフトを発売します。ゲーム内に王将の店舗が登場し、キャラクターが料理を食べると体力が回復するなどのないようになっています。
スパイクは女性に人気のファッションブランド「ギャラクシー」と連携したソフトも発売したことがあります。

RPGと言えば『FF』よりも『ドラクエ』!調査結果が発表される

http://www.inside-games.jp/article/2009/12/28/39630.html
今年9月に発売された最新作がブームを引き起こした『ドラゴンクエスト』(DQ)、先日発売された最新作が200万本に迫るセールスを記録している『ファイナルファンタジー』(FF)。どちらも国民的な人気を誇るRPGです。

どちらも多くのファンがいて、思い入れのあるシリーズは人それぞれですが、調査によればRPGと言えば『ドラゴンクエスト』シリーズを挙げる人の方が多いようです。

ライフネット生命保険が実施した「昭和50年代生まれの男性とドラゴンクエストIXに関する調査」によれば、昭和50年代生まれの男性(25~34歳)の3/4が「RPGと言えば?」という質問で『ドラゴンクエスト』シリーズを挙げ、『ファイナルファンタジー』の23.5%を上回りました。

年齢が上がるにつれ『ドラゴンクエスト』シリーズと回答する割合が多くなり、20代では57.0%だったのが、30代では73.3%に跳ね上がります。

『ドラゴンクエスト』シリーズの中では、『ドラゴンクエストIII そして伝説へ・・・』が最も印象に残った作品として41.1%の支持を集めています。1988年2月10日の発売では、量販店の前に数キロメートルの行列ができるなど社会現象にもなった作品です。昭和50年代生まれの男性の記憶にも深く刻まれているようです。