ディー・エヌ・エー決算2011

Last-modified: 2010-11-02 (火) 23:07:55

期首計画

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部門別

2011年2011年2011年2011年2011年2011年2011年2011年
売上Q1Q2Q3Q4ターム売上Q1Q2Q3Q4
ソーシャルメディア事業(百万円)20,37543,578ソーシャルメディア事業(百万円)20,37523,203-43,5780
EC事業 (百万円)3,3966,788EC事業 (百万円)3,3963,392-6,7880
その他事業(百万円)421911その他事業(百万円)421490-9110
消去又は会社(百万円)----消去又は会社(百万円)----
売上高(百万円)24,19351,27800売上高(百万円)24,19327,085-51,2780
利益利益
ソーシャルメディア事業(百万円)11,55424,535ソーシャルメディア事業(百万円)11,55412,981-24,5350
EC事業 (百万円)1,1352,213EC事業 (百万円)1,1351,078-2,2130
その他事業(百万円)-32-3その他事業(百万円)-322930
消去又は会社(百万円)-667-1,130消去又は会社(百万円)-667-4631,1300
営業利益(百万円)11,98925,61400合計(百万円)11,98913,625-25,6140
経常利益(百万円)11,95225,363経常利益(百万円)11,95213,411-25,3630
当期純利益(百万円)6,52614,165当期純利益(百万円)6,5267,639-14,1650

Q1

当第1四半期連結会計期間におけるわが国経済は、アジアを中心とする新興国の需要増や緊急経済対策をはじめとする景気浮揚策等により、企業収益は改善基調を持続し、個人消費にも持ち直しの動きが見られましたが、雇用情勢は依然として厳しい状況が続き、本格的な景気回復の状況には至りませんでした。
国内のインターネット利用環境は、携帯電話については高速データ通信が可能な第三世代携帯電話、PCについてはブロードバンド(高速インターネット回線)の普及が進んでおります。平成22年6月末現在、第三世代携帯電話加入者数は1億1,115万人となり、加入者全体の97.7%を占めております(電気通信事業者協会調べ)。また、平成22年3月末には、FTTH、DSL等のブロードバンド契約数は3,204万回線となり、インターネット接続サービス契約数の92.4%を占めております(総務省調べ)。
このような状況の下、当社グループは当第1四半期連結会計期間におきまして、引き続き携帯電話向けのサービスを中心とした事業展開を実施してまいりました。特に、最重要施策として、「モバゲータウン」で提供しているソーシャルゲーム(注1)の利用促進と新規会員の獲得に注力した結果、ソーシャルゲーム関連の売上は、順調に増加しました。
利益面におきましては、テレビコマーシャルを中心とした積極的な広告宣伝活動の実施や、国際事業を中心とする連結子会社の増加、また事業拡大に伴う人員増等により売上原価、販売費及び一般管理費がともに増加いたしましたが、収益性の高いゲーム関連売上の拡大による大幅な増収によりこれを吸収し、四半期ベースでの過去最高益となりました。
以上の結果、当社グループの売上高は24,193百万円(前年同期比174.6%増)、営業利益は11,989百万円(前年同期比282.1%増)、経常利益は11,952百万円(前年同期比266.9%増)、四半期純利益は6,526百万円(前年同期比266.0%増)となりました。(注2)
(注1)ゲーム内で、ユーザ同士が競い合ったり、協力したり、情報交換をしながら一緒に遊べる、交流機能を持つゲーム。
(注2)当第1四半期連結会計期間より「セグメント情報等の開示に関する会計基準」(企業会計基準第17号 平成21年3月27日)及び「セグメント情報等の開示に関する会計基準の適用指針」(企業会計基準適用指針第20号 平成20年3月21日)を適用しております。これにより事業区分へ与える影響はありませんので、前年同期比較を行っております。なお、当第1四半期連結会計期間より、従来の「ポータル・マーケティング事業」及び「コマース事業」はそれぞれ「ソーシャルメディア事業」及び「EC事業」に名称変更いたしました。詳細は、12ページ「3.四半期連結財務諸表(5)セグメント情報」をご覧ください。
また、当第1四半期連結会計期間より、連結の範囲を変更しております。詳細は、8ページ「2.その他の情報(1)重要な子会社の異動の概要」をご参照下さい。

2.その他の情報
(1)重要な子会社の異動の概要(連結の範囲の変更を伴う特定子会社の異動)
平成22年4月1日付で当社の特定子会社である株式会社エブリスタを設立し、当第1四半期連結会計期間より連結の範囲に含めております。
なお、当第1四半期連結会計期間における連結の範囲に関する事項の変更は下記のとおりとなっております。
(新規連結による増加 9社)
株式会社エブリスタ、株式会社ミニネーション、DeNA Global, Inc.、WAPTX LTD.、上海縦遊网絡技術有限公司、上海蛙扑网絡技術有限公司、DeNA Pacific Communications Inc.、IceBreaker U.S.,Inc.、IceBreaker China Co., Ltd.

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ソーシャルメディア事業

「モバゲータウン」の当第1四半期連結会計期間末の会員数は1,993万人(前年同期末比544万人増)となりました。平成21年10月より正式サービスを開始したソーシャルゲームが、引き続き、幅広いユーザ層に利用された結果、月間716億ページビュー(前年同月比540億ページビュー増)を誇る規模へと成長いたしました。また、テレビコマーシャルを中心とした積極的な広告宣伝活動を展開し、既存会員に対する利用の促進と新規会員の獲得に努めた結果、30代以上の会員数割合が引き続き増加いたしました。
ゲーム関連売上につきましては、ソーシャルゲーム内で使用されるアイテムの売上が大幅に増加しました。平成22年1月から開始した「モバゲータウン」のオープン化により、平成22年6月末時点で127社のゲームデベロッパーから300タイトルのゲームが提供され、ユーザの多様なニーズを満たすとともに、関連する売上も順調に増加いたしました。
平成22年4月にヤフー株式会社とソーシャルゲームの領域における業務提携について基本合意し、サービス提供のための準備を推進いたしました。平成22年10月を目標に、両社でPC上のソーシャルゲームプラットフォーム「Yahoo!モバゲー」の本格的なサービスを開始する予定です。
平成22年5月には、ソーシャルメディア関連企業等を投資対象とするインキュベイトファンド1号投資事業有限責任組合に出資いたしました。当ファンドへの出資を通じて高い成長力を持つ企業を早期から育成・支援し、ソーシャルメディア市場の拡大、発展を図ってまいります。
アバター関連売上(アバター販売及び成果報酬型広告(自社メディア))につきましては、イベント等企画ラインナップの充実による需要喚起策やソーシャルゲームと連動させながら楽しめる場の拡大等の施策により、ユーザのアクティビティレベルが向上し、アバター関連売上の回復基調が継続いたしました。
広告関連売上に関しましては、広告メディアとしての価値を高めてさらなる広告出稿を獲得するために、広告代理店との連携を深めて大手広告主の新規開拓に努めましたが、成果型報酬広告の他社メディア向け売上が伸び悩んだことにより、前年同期比で売上は減少しました。モバイル広告市場は今後も成長が見込まれることから、商品開発や営業開拓等、引き続き取り組みを強化してまいります。
平成22年4月に株式会社エヌ・ティ・ティ・ドコモ(以下、「ドコモ」という。)との合弁により、株式会社エブリスタを設立いたしました。ドコモから携帯電話上での集客と顧客ニーズに基づいたサービス企画への協力を受け、平成22年6月より携帯電話上でユーザ作成コンテンツを提供する総合UGCメディア「E★エブリスタ」(注3)の正式サービスを開始し、同時に有料コンテンツであるケータイ総合雑誌「E★エブリスタプレミアム」を創刊いたしました。
国際展開につきましては、当第1四半期連結会計期間より連結対象とした海外子会社の米国及び中国で展開するサービスの収益化に向けた取り組みを強化いたしました。また、100%出資子会社の株式会社ミニネーションは、平成22年5月より海外のiPhone/iPod touch 向けに「モバゲータウン」の人気ゲームアプリと「モバゲータウン」をベースにしたコミュニティ機能「MiniNation(ミニネーション)」の提供を開始いたしました。
以上の結果、ソーシャルメディア事業の売上高は、20,375百万円(前年同期比289.9%増)、営業利益は11,554百万円(前年同期比353.9%増)となりました。
(注3)UGCサイトとは、ユーザ自身が小説やイラスト、写真などのコンテンツを創作・投稿し、公開することができ、かつ他のユーザがそれらを閲覧・利用することができるサイトです。

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EC事業

オークション&ショッピングサイト「ビッダーズ」は、引き続き携帯電話向け総合ショッピングサイト「ポケットビッダーズ」、「モバデパ」、eショッピングモールサイト「au one ショッピングモール」等のモバイル分野を中心に展開しました。当第1四半期連結会計期間末のショッピングサービスを提供する有料法人会員組織「クラブビッダーズ」加盟店舗数は4,573店(前年同期末比320店減)、当第1四半期連結会計期間の取扱高は9,078百万円(前年同期比3.2%減)となりました。
携帯電話オークション「モバオク」(「au one モバオク」を含む。)は、当第1四半期連結会計期間末の有料会員数が123万人となりました。月間平均出品数(平成22年6月度)は362万品(前年同月比16万品減)、当第1四半期連結会計期間における取扱高は16,277百万円(前年同期比14.9%減)となりました。
携帯電話専用ファッション系ショッピングサイト「モバコレ」は、新規成長ブランドの拡充に注力しましたが、メンズ向け商品の伸び悩み等により前年同期比で売上が減少しました。
電子商取引に係る収納代行サービスを提供する株式会社ペイジェントは、「モバオク」向け決済エスクローサービス「モバペイ」を含めた当社グループ内サービス及び当社グループ外の加盟店(EC事業者等)の決済規模が順調に拡大いたしました。
以上の結果、EC事業の売上高は3,396百万円(前年同期比4.1%増)、営業利益は1,135百万円(前年同期比3.2%増)となりました。
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その他事業

株式会社エアーリンクが運営する旅行代理店事業は、オンライン旅行予約サイト「スカイゲート」で販売する格安航空券と、提携先である世界最大級のインターネット旅行サイト「エクスペディア」の宿泊予約を組み合わせたパッケージツアーの商品拡充を図るとともに、上海万博効果で拡大した中国方面での需要の取り込みを強化した結果、売上は順調に拡大しました。
以上の結果、その他事業の売上高は421百万円(前年同期比31.2%増)、営業損失は32百万円(前年同期は161百万円の営業損失)となりました。

質疑応答

2010 年度第1四半期決算説明会
主な質疑応答の要約
2010 年7月30 日に開催いたしました、2010 年度第1四半期決算説明会の際の主な質疑応答の要約を掲載いたします。

【Q1】 第2 四半期の売上予想は、第1四半期と比較して20 億円増加する一方、利益は横ばいとしています。売上増の20 億円は、主にソーシャルメディア事業の「ゲーム関連」売上が寄与すると考えてよろしいでしょうか。
【A1】 ご指摘のとおり、大部分は「ゲーム関連売上」の寄与に因るものです。「アバター関連売上」も一定の貢献をすると見込んでおります。

【Q2】 第1四半期の販促費・広告宣伝費は40 億円強となりました。第2四半期では、テレビCM などをさらに積極的に展開するため、10~15 億円程度増加すると考えてよろしいでしょうか。
【A2】 販促費・広告宣伝費のメディア別の内訳は申し上げられませんが、第2四半期では、第1四半期と比較して13 億円程度積み増す予定です。海外や新規投資分でも数億円使用する予定です。

【Q3】 内製ソーシャルゲームは各タイトルとも成長しているとのことですが、ゲームデベロッパーが提供しているオープンゲームと内製ゲームの望ましい売上比率について教えてください。

【A3】 オープンゲームと内製ゲームの望ましい売上比率という考え方は、持っておりません。自社として内製ゲームを持っていることで、プラットフォームを自ら充実させることが可能になります。ユーザに楽しんでいただくことが優先順位として最も高く、プラットフォームを充実させ、面白いものにする取り組みを継続していきます。ゲームデベロッパーが提供するオープンゲームが、人気ランキングの上位に入ることを喜んでいます。

【Q4】 モバゲータウンのスマートフォン対応や本年10 月にサービスを開始する予定の「Yahoo!モバゲー」、また国際展開に関する進捗状況について教えてください。
【A4】 「Yahoo!モバゲー」は10 月のサービス開始に向け、順調に準備が進んでおります。ゲームデベロッパーの参画申込みも、我々の予想を大きく上回り、数多くのゲームを提供できる見通しです。「モバゲータウン」のiPhone などへのスマートフォン展開は、年内の提供開始に向けた準備をすすめております。海外展開では、「MiniNation(ミニネーション)」という自社プラットフォームを立ち上げ、サービスのブラッシュアップをしているところです。ゲームデベロッパーにゲームの提供を働きかけており、内製ゲームにつきましても、現在開発段階にあります。今後も、これらの展開スピードを加速させていく考えです。

【Q5】 Facebook に提供していた「BanditNation(PC 向け怪盗ロワイヤル英語版)」を終了しますが、今後の海外展開は、基本的に他社プラットフォームへの内製ゲームの提供ではなく、自社プラットフォームの展開という理解でよろしいでしょうか。
【A5】 経営資源の配分を考えた際に、海外でのスマートフォンにおけるプラットフォーム立ち上げとソーシャルゲームの展開の優先順位が高く、選択と集中の観点から、Facebook での内製ゲームの提供をいったん終了する判断を行ったものであります。

【Q6】 海外では、現時点で「モバゲータウン」のような大きなコミュニティを保有できていません。また、日本の携帯電話会社が提供しているキャリア課金のような決済インフラが整っていないため、ユーザの消費動向も異なると思われます。日本市場での強みを、そのまま海外に展開できるとお考えなのか教えてください。
【A6】 海外展開にあたり、市場や国民性、文化の相違点については謙虚にならないといけないと思っておりますが、これまで実際にサービス提供してきた中で、思ったよりも、市場の共通性が多いことも分かっています。「MiniNation」は、コミュニティの要素を強化したサービス展開を予定しており、他のゲームプラットフォーム運営者が提供するサービスとの大きな差別化になると考えております。また、国内で培った課金ノウハウの結集することにより、ユーザの消費意欲を喚起していくことも可能なのではないかと考えております。「MiniNation」のサービス提供を開始したことで、ユーザの反応を直に得ることができるフェーズに入ったことを、大変意義があることと思っております。

【Q7】 「モバゲータウン」のアクティビティに関し、4~6月に関してもユニークユーザ(UU、一定期間に訪れたユーザ数)は順調に増加していて、ページビュー(PV)の推移は、気にしないで良いというメッセージとも取れましたが、UU と比例して売上も伸びたと解釈してよろしいでしょうか。
【A7】 厳密に分析しておりませんが、UU の伸びと売上は類似しているところもあり、一定のトレンドは見られるのではないかと考えております。ただ、売上は1人あたりの利用金額にも左右されるので、必ずしもUU の伸びが、そのまま売上の伸びにつながる訳ではありません。

【Q8】 ソーシャルメディア事業の「広告関連売上」に関して、2009 年度第3四半期と比較しても下回っている理由を教えてください。
【A8】 広告関連の事業も非常に重要であると認識しておりますが、ソーシャルゲーム関連の強化に最大の優先順位を置き、経営資源を集中させているため、やりたいことがやりたいスピードで進められていない面があります。取り組みを怠っているわけではありませんので、第2 四半期以降に徐々に成果が出てくることを期待しております。2009 年度第3四半期と比較して、広告の売上が減少しているのは、ポケットアフィリエイト(成果報酬型広告)の他社媒体に因るものです。前述のリソース配分の問題で、営業の対応を減らしている面が影響しています。また、不正媒体排除の取り組みも継続して行っております。
「モバゲータウン」の媒体力が上がっている中で、純広部分の売上を増やせていない点については、ご指摘のとおりで、改善の余地があると認識しております。

【Q9】 「アバター関連売上」に関して、ゲームとアバターを連動させて楽しめる仕組みの充実は、収益貢献の期待が高いと思われますが、第2 四半期以降のアバター需要の見込みに関して教えてください。
【A9】 アバターとゲームを連動させて楽しめる仕組みを今後も増やしていきます。現在、足元の状況は順調であります。

【Q10】 スマートフォン向けのモバゲータウンプラットフォームを年内に開始する予定とのことですが、どのようなサービスを提供する予定なのか教えてください。
【A10】 提供するサービスの詳細については、コメントを控えさせていただきます。

【Q11】 モバゲータウンのページビュー(PV)に関して、6月のPV が横ばいになった点についてどのように捉えているのか教えてください。
【A11】 昨年度末からPV は急拡大しており、数値自体、相当な規模になっております。PV の伸びは、その期間に投入されたゲームや、急速に伸びているゲームの特性にも左右されることから、プラットフォーム全体の力量が成長途上のトレンドにあることに変化はないと考えております。

【Q12】 ソーシャルゲーム全体の売上に関して、2009 年度第4四半期から当第1四半期にかけての売上構成の変化に関して教えてください。
【A12】 オープンゲームの伸び率が非常に大きく、売上構成のバランスがよくなる傾向にあります。
内製ゲーム全体も順調です。「怪盗ロワイヤル」に関しましても、順調に成長しており、7月には最高値を更新する見込みであります。

【Q13】 iPad や年末に予定されている大容量通信が可能な新しいモバイル端末の発売といった、モバイル端末や通信インフラの進化に対して、どのようなビジネス展開を考えているか教えてください。
【A13】 クロスデバイスは、従来型の携帯端末を越えて、異なるデバイスの上で縦横無尽に遊んでいただこうというコンセプトになります。従って、通信インフラや端末の進歩は、さらに面白いゲームの開発が可能になり、大歓迎です。そういった進歩をベースにソーシャルゲームをもっと普及させ、盛り上げていくのが当社の使命であると感じております。

【Q14】 第1四半期で増加した販促費・広告宣伝費に関して、状況に応じて支出を削減することは可能なのでしょうか。
【A14】 テレビ・雑誌・Web サイト等を通じたプロモーション費用は、意識的に絞ろうと思った際には、すみやかに削減することが可能です。

【Q15】 今後の資本政策について教えてください。米国の大手プラットフォーム運営者が、大企業をバックにつけるような動きがありますが、資金力の競争になった際には、提携なども考えているのでしょうか。
【A15】 世界の名だたるプラットフォーム運営者と比較してキャッシュが少ないわけではなく、また毎四半期毎に積み上げることが可能な事業を展開しています。まずは手持ちのキャッシュを戦略的に使うことを考えてまいります。

【Q16】 第1 四半期に新規事業及び海外への投資で使った費用の額を教えてください。
【A16】 おおよそ、6億円程度であります。

【Q17】 第1 四半期の「ゲーム関連売上」に関して、ARPU(ユーザ1人当たりの売上高)と課金ユーザ数のどちらの伸びが売上に寄与したのでしょうか。
【A17】 課金ユーザ数の伸びが、より大きく寄与いたしました。

Q2

当第2四半期連結会計期間におけるわが国経済は、海外経済の改善や緊急経済対策をはじめとする景気浮揚策等により、企業収益は改善基調を持続し、個人消費にも持ち直しの動きが見られましたが、雇用情勢は依然として厳しい状況が続き、本格的な景気回復の状況には至りませんでした。
国内のインターネット利用環境は、携帯電話については高速データ通信が可能な第三世代携帯電話、PCについてはブロードバンド(高速インターネット回線)の普及が進んでおります。平成22年9月末現在、第三世代携帯電話加入者数は1億1,326万人となり、加入者全体の98.1%を占めております(電気通信事業者協会調べ)。また、平成22年6月末には、FTTH、DSL等のブロードバンド契約数は3,354万回線となり、インターネット接続サービス契約数の92.2%を占めております(総務省調べ)。
このような状況の下、当社グループは当第2四半期連結会計期間におきまして、引き続き携帯電話向けのサービスを中心とした事業展開を行い、国内外でソーシャルメディア事業におけるソーシャルゲームプラットフォームの構築、強化に取り組んでまいりました。携帯電話、スマートフォン、PC など様々な情報端末に対応したマルチデバイスのプラットフォームを構築する「X-device」(クロスデバイス)、プラットフォームをグローバルに展開する「X-border」(クロスボーダー)を成長戦略の2本の柱とし、国内外で事業基盤の構築を進めてまいりました。
「モバゲータウン」で提供しているソーシャルゲーム(注1)のタイトル数の充実及びテレビコマーシャルを中心とした積極的な広告宣伝活動等の結果、ソーシャルゲームのアイテム課金売上が順調に増加し、当社グループの業績を牽引いたしました。収益性の高いゲーム関連売上の拡大により広告宣伝費や事業拡大に伴う人件費等の増加を吸収し、売上高及び営業利益ともに4四半期連続での増収増益となり過去最高を更新いたしました。
以上の結果、当第2四半期連結会計期間における当社グループの売上高は27,085百万円(前年同四半期比216.2%増)、営業利益は13,624百万円(同341.8%増)、経常利益は13,410百万円(同329.4%増)、四半期純利益は7,638百万円(同344.8%増)となりました。
また、当第2四半期連結累計期間における当社グループの売上高は51,278百万円(前年同四半期累計比195.1%増)、営業利益は25,614百万円(同311.7%増)、経常利益は25,363百万円(同297.5%増)、四半期純利益は14,165百万円(同304.6%増)となりました。
平成23年3月期第1四半期の経営成績に関する定性的情報については、平成22年7月30日公表の「平成23年3月期第1四半期決算短信」をご参照ください。
(注1)ソーシャルゲームとは、ゲーム内で、ユーザ同士が競い合ったり、協力したり、情報交換をしながら一緒に遊べる、交流機能を持つゲームをいいます。
セグメント別の業績は次のとおりであります。なお、第1四半期連結会計期間より「セグメント情報等の開示に関する会計基準」(企業会計基準第17号 平成21年3月27日)及び「セグメント情報等の開示に関する会計基準の適用指針」(企業会計基準適用指針第20号 平成20年3月21日)を適用しております。
これにより事業区分へ与える影響はありませんので、前年同期比較を行っております。なお、第1四半期連結会計期間より、従来の「ポータル・マーケティング事業」及び「コマース事業」はそれぞれ「ソーシャルメディア事業」及び「EC事業」に名称変更いたしました。詳細は、13ページ「3.四半期連結財務諸表(5)セグメント情報」をご覧ください。

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ソーシャルメディア事業

「モバゲータウン」の当第2四半期連結会計期間末の会員数は、ソーシャルゲームの人気拡大とテレビコマーシャルを中心とした積極的な広告宣伝活動により、2,167万人(前年同四半期末比657万人増)と順調に増加いたしました。30代以上の会員数割合が引き続き増加しております。
ゲーム関連売上につきましては、ソーシャルゲーム内で使用されるアイテムの売上が順調に増加いたしました。平成22年1月から開始した「モバゲータウン」のオープン化により、平成22年9月末時点で231社のゲームデベロッパーから538タイトルのゲームが提供されております。また、X-device戦略の一環として、PC向けソーシャルゲームプラットフォーム「Yahoo!モバゲー」の平成22年10月からの正式サービス提供開始に向けてヤフー株式会社と準備を進めました。
アバター関連売上につきましては、イベント等の充実による需要喚起策やソーシャルゲームと連動して楽しめる場の拡大等により、回復基調が継続いたしました。
広告関連売上につきましては、広告代理店との連携を深めて大手広告主の新規開拓に努めましたが、成果報酬型広告の他社メディア向け売上が減少したこと等により、前年同四半期比で減少となりました。モバイル広告市場は今後も成長が見込まれることから、広告商品の技術開発や営業開拓等、引き続き取り組みを強化してまいります。
連結子会社の株式会社エブリスタが提供する総合UGCメディア「E★エブリスタ」(注2)は、有料コンテンツのケータイ総合雑誌「E★エブリスタプレミアム」の登録者獲得に努めました。また、既存事業とのシナジー効果を高める取り組みとして、「モバゲータウン」の人気ソーシャルゲーム「怪盗ロワイヤル」を題材とした小説を募集する公式イベントを実施し、ユーザから活発に利用されました。
国際展開につきましては、連結子会社の株式会社ミニネーションが運営する海外のiPhone/iPod touch 向けソーシャルゲームプラットフォーム「MiniNation」(ミニネーション)に「モバゲータウン」の人気ゲームを搭載し、ノウハウの蓄積を図りました。
事業展開のスピードを加速させるため、ソーシャルゲームデベロッパーへの投資も積極的に行いました。平成22年9月にiPhone/iPod touch向けにソーシャルゲームアプリを開発、提供している米国Gameview Studios社の買収及び米国Astro Ape Studios社との資本・業務提携を行い、提供可能なゲームタイトル数の拡充と開発体制の強化を図りました。
以上の結果、当第2四半期連結会計期間におけるソーシャルメディア事業の売上高は、23,203百万円(前年同四半期比369.9%増)、営業利益は12,980百万円(同447.0%増)となりました。
また、当第2四半期連結累計期間におけるソーシャルメディア事業の売上高は、43,578百万円(前年同四半期累計比328.8%増)、営業利益は24,535百万円(同398.8%増)となりました。
(注2)UGCサイトとは、ユーザ自身が小説やイラスト、写真などのコンテンツを創作・投稿し、公開することができ、かつ他のユーザがそれらを閲覧・利用することができるサイトです。

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EC事業

オークション&ショッピングサイト「ビッダーズ」は、引き続き携帯電話向け総合ショッピングサイト「ポケットビッダーズ」、「モバデパ」、eショッピングモールサイト「au one ショッピングモール」等のモバイル分野を中心に展開しました。当第2四半期連結会計期間末のショッピングサービスを提供する有料法人会員組織「クラブビッダーズ」加盟店舗数は4,442店(前年同四半期末比522店減)、当第2四半期連結会計期間の取扱高は9,296百万円(同0.7%増)となりました。
携帯電話オークション「モバオク」(「au one モバオク」を含む。)は、当第2四半期連結会計期間末の有料会員数が124万人(前年同四半期末比1万人増)となりました。月間平均出品数(平成22年9月度)は439万品(前年同月比64万品増)、当第2四半期連結会計期間における取扱高は14,122百万円(前年同四半期比20.6%減)となりました。
携帯電話専用ファッション系ショッピングサイト「モバコレ」は、新規成長ブランドの拡充に注力しましたが、残暑の影響で秋物販売が伸び悩んだ結果、前年同四半期比で売上が減少しました。
電子商取引に係る収納代行サービスを提供する株式会社ペイジェントは、決済規模が順調に拡大いたしました。また、拡大が見込まれるスマートフォン市場における需要を取り込むべく、平成22年8月からスマートフォン対応を開始しました。
以上の結果、当第2四半期連結会計期間におけるEC事業の売上高は3,391百万円(前年同四半期比6.8%増)、営業利益は1,077百万円(同1.4%増)となりました。
また、当第2四半期連結累計期間におけるEC事業の売上高は6,788百万円(前年同四半期累計比5.4%増)、営業利益は2,213百万円(同2.4%増)となりました。

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その他事業

株式会社エアーリンクが運営する旅行代理店事業は、夏休みの海外旅行需要を取り込み、業務渡航需要も堅調に推移したため、前年同四半期比で売上が増加しました。
以上の結果、当第2四半期連結会計期間におけるその他事業の売上高は490百万円(前年同四半期比8.4%増)、営業利益は28百万円(前年同四半期は62百万円の営業損失)となりました。
また、当第2四半期連結累計期間におけるその他事業の売上高は911百万円(前年同四半期累計比17.9%増)、営業損失は3百万円(前年同四半期累計は224百万円の営業損失)となりました。

ngmoco買収

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質疑応答

Q3

ソーシャルメディア事業

EC事業

その他事業

Q4

ソーシャルメディア事業

EC事業

その他事業