トーセ決算2004

Last-modified: 2010-09-08 (水) 18:14:54

前年度計画

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部門別

2004年2004年2004年2004年2004年2004年2004年2004年
売上Q1Q2Q3Q4ターム売上Q1Q2Q3Q4
ゲームソフト開発事業(千円)104,234694,127824,8262,663,648ゲームソフト開発事業(千円)104,234589,893130,6991,838,822
モバイル・インターネット開発事業(千円)320,608668,6551,018,1991,376,979モバイル・インターネット開発事業(千円)320,608348,047349,544358,780
その他事業(千円)25,608127,224247,488366,545その他事業(千円)25,608101,616120,264119,057
消去又は全社(千円)----消去又は全社(千円)----
売上高(千円)450,4511,490,0082,090,5144,407,173売上高(千円)450,4511,039,557600,5062,316,659
利益
ゲームソフト開発事業(千円)41,218124,474102,438516,201ゲームソフト開発事業(千円)41,21883,256-22,036413,763
モバイル・インターネット開発事業(千円)146,125288,755441,225500,460モバイル・インターネット開発事業(千円)146,125142,630152,47059,235
その他事業(千円)21,37047,01684,263116,135その他事業(千円)21,37025,64637,24731,872
消去又は全社(千円)-161,654-332,103-494,331-664,959消去又は全社(千円)-161,654-170,449-162,228-170,628
営業利益(千円)47,060128,142133,596467,838営業利益(千円)47,06081,0825,454334,242
経常利益(千円)39,594129,770132,380476,513経常利益(千円)39,59490,1762,610344,133
当期純利益(千円)-17,12423,19917,943191,696当期純利益(千円)-17,12440,323-5,256173,753

1Q

当第1四半期は、ゲームソフト開発事業で開発完了を迎えるタイトルが少なく、既に開発完了したタイトルもロイヤリティ売上の回収期を迎えていないことから、当連結会計期間の中でも売上高が偏重し、少額となっております。
ゲームソフト開発事業の状況は、開発業務が順調に推移し、計画を上回る売上高となりました。一方で、モバイル・インターネット開発事業の状況は、ロイヤリティ売上が計画を上回り好調に推移したものの、開発業務のズレにより開発売上及び運営売上が計画を下回ったことから、売上高は計画をやや下回りました。
この結果、当第1四半期の全体の売上高は4 億5,000 万円と概ね計画通りとなりました。

  • 当該四半期において企業集団の財政状態および経営成績に重要な影響を与えた事象

第1四半期の経常利益は、開発原価及び一般管理費の削減等により計画を上回りました。
しかし、純利益は、株式会社デジキューブが自己破産の申立てを行なったことに伴い、当社保有の同社株式の評価損4,900 万円が発生したことから特別損失を計上し、計画を下回りました。

2Q

当中間連結会計期間におけるわが国経済は、輸出および生産が増加に転じ、企業収益が改善し、個人消費も持ち直し、非常に厳しい状況にあった雇用情勢も持ち直しの動きが見られ、世界経済を追う形で、回復を始めました。
こうした中で、国内家庭用ゲーム市場では、家庭用ゲーム機の普及が一巡する中でゲーム機メーカー各社がクリスマス商戦を前に据置型ゲーム機の販売価格を引き下げ、熾烈な販売競争を展開しました。
携帯型ゲーム機に関しては、前期のゲームボーイアドバンスSPの発売効果が一巡する中で、ファミコン時代の名作ソフトをゲームボーイアドバンス用にリメイクされた「ファミコン ミニ」シリーズの発売が開始され、一部の人気タイトルは品切れ状況となり新たな需要が確認されました。しかし、低迷する国内ゲームソフトの販売状況は改善されるに至らず、依然として厳しい状況が続きました。
また、国内モバイル・インターネット市場では、市場競争が激しくなる中で、KDDIが新型ブロードバンドケータイ「WIN」シリーズによる通信料定額サービスを2003 年11 月に開始し、NTTドコモが新型ケータイ「FOMA900i」シリーズを2004 年2月に発売すると共に月額情報料の上限がこれまで300 円に抑えられていた中で月額500 円のゲームコンテンツが登場しました。その結果、ユーザーにとっては従来よりも割安な料金体系のもとで高度なコンテンツを利用できることとなり、コンテンツプロバイダーにとっては月額料金の上昇によりゲーム専用機並みの高度なコンテンツの配信が可能となり、国内モバイルコンテンツのビジネス環境は一段と広がりました。
こうした状況のもと当社グループは、ゲームソフト開発事業において近年の国内家庭用ゲームソフトの販売数量が全般的に低迷する中で、クライアントから開発コスト削減の要求があり、かつ、販売数量の低迷により得られるロイヤリティ売上も低下し、非常に厳しい環境となっております。また、当中間連結会計期間に開発完了を迎えた大型タイトルの多くが、国内ゲームソフト市場で1タイトル当たりの販売本数が低迷する以前に計画したものであり、計画通りにロイヤリティ売上が計上できずに当事業の収益性のマイナス要因となっております。こうした中で当社グループは開発コストの削減による収益性の改善に取り組むと共に、新たに海外クライアントの開拓に向けての営業活動の展開と開発力の増強を進めてまいりました。
また、モバイル・インターネット開発事業では、NTTドコモの「505is」シリーズや「FOMA900i」シリーズなど性能が向上したケータイ新機種向けの新規コンテンツの開発や既存コンテンツの新機種対応を積極的に取り組むと共に、さらなる技術の高度化や海外市場の拡大を見据えて開発スタッフの充実・強化を図り、同事業の拡大に備えてまいりました。
この結果、当中間連結会計期間の売上高は、14 億90 百万円(当初計画比4.4%減、前年同期比19.0%減)となりました。
利益面につきましては、営業利益1億28 百万円(当初計画比79.0%増、前年同期比66.5%減)、経常利益1億29 百万円(当初計画比64.8%増、前年同期比66.9%減)、中間純利益23 百万円(当初計画比1.0%増、前年同期比88.7%減)となりました。

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ゲームソフト開発事業

当社グループのゲームソフト開発事業は、国内及び海外のゲームソフトメーカーなどのクライアントから依頼を受け、家庭用ゲーム機向けソフトの企画・開発を専門に行っており、商品の販売は一切行っておりません。そして、クライアントから得られる対価は、開発完了時に得られる開発売上と、クライアントからユーザーへ販売される毎に販売数量に基づき得られるロイヤリティ売上から成ります。
ゲームソフトの開発工程のうちプログラミング工程とデザイン工程の一部は、中国の開発子会社である東星軟件(上海)有限公司及び東星軟件(杭州)有限公司で行っており、総合的な開発コストの削減を行っております。
開発の状況としては、一部のタイトルの開発完了が下期に延期となったものの、既存タイトルの廉価版ソフトや機種移行したソフトの開発業務を新設し、完了したことから、計画の開発タイトル数と同数の10 タイトルが完了しました。開発売上高は4億88 百万円(当初計画比1.6%増)となりました。
ロイヤリティの状況としては、国内市場の1タイトル当たりの販売本数が低迷する中、当社が関連する各タイトルは当中間連結会計期間に計画したロイヤリティ売上に概ね到達しましたが、前述の開発完了が延期となったタイトルの影響を受け、ロイヤリティ売上高は2億5百万円(当初計画比19.2%減)となりました。
その結果、当事業の当中間連結会計期間の売上高は6億94 百万円(当初計画比5.6%減、前年同期比41.1%減)、営業利益1億24 百万円(前年同期比69.0%減)となりました。

 

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モバイル・インターネット開発事業

当社グループのモバイル・インターネット開発事業は、国内のゲームソフトメーカーやコンテンツ配信事業者などのクライアントから依頼を受け、NTTドコモの「iモード」に代表されるモバイル・インターネットのコンテンツの企画・開発やコンテンツを提供するサーバーの保守管理を行っております。
中国の開発子会社である東星軟件(上海)有限公司及び東星軟件(杭州)有限公司においても海外モバイル・インターネット市場の拡大に備えて、当事業に関する開発体制を構築し、すでに開発実績を上げております。
開発の状況としては、新機種向けコンテンツの開発業務を積極的に取り組んだことから、開発完了タイトル数は計画の44 タイトルに対し43 タイトルとなりました。開発売上は前期を大幅に上回り2億54百万円(当初計画比4.5%減)となりました。しかし運営業務では、第一四半期に開発業務で完了が遅れたタイトルの影響を受け、運営売上は1億82 百万円(当初計画比4.0%減)となりました。一方でロイヤリティの状況は、既存サイトの新機種対応などを積極的に行なったことから運営サイトのユーザー数の状況は概ね良好に推移し、ロイヤリティ売上は2億31 百万円(当初計画比5.5%増)となりました。
その結果、当事業の当中間連結会計期間の売上高は6億68 百万円(当初計画比1.1%減、前年同期比8.9%増)、営業利益2億88 百万円(前年同期比10.6%減)となりました。

その他事業

当事業は、ゲーム機向けソフト以外のソフト開発事業、パチンコ台にある液晶表示部分の画像制作事業、インターネット・オークションの管理運営事業等が含まれます。
開発状況としては、開発完了を予定していたパチンコ関連タイトルのうち2タイトルが下期に延期となりましたが、液晶ゲームの開発等が増加したことにより開発タイトル数は計画の4タイトルが7タイトルとなりました。しかし、開発売上はパチンコ関連タイトルの減少分を液晶ゲームの増加分で埋められず93 百万円(当初計画比14.3%減)となりました。
また、ロイヤリティ売上は前期完了のパチンコ関連タイトルのロイヤリティ売上が計画を上回り、28百万円(当初計画比13.7%増)となりました。
一方、運営売上はインターネット・オークションの管理運営事業が計画に至らなかったことから4百万円(計画比62.0%減)となりました。
その結果、当事業の当中間連結会計期間の売上高は1億27 百万円(当初計画比13.7%減、前年同期比178.0%増)、営業利益47 百万円(前年同期比445.1%増)となりました。

3Q

当第3四半期の連結売上高は、パチンコ・パチスロ関連の開発業務が好調であったものの、ゲームソフト開発事業で国内市場の低迷の影響を受けたことにより、2,090百万円となりました。
ゲームソフト開発事業では、国内市場の低迷する中でロイヤリティ売上は計画を上回りましたが、開発業
務で中止や延期となるタイトルが予想以上に発生したことから開発売上は計画を大幅に下回りました。
一方、モバイルインターネット開発事業では、携帯電話の新機種向け開発業務が増加したことから開発売
上は計画を上回ったものの、運営業務が中止となったサイトが発生したことから運営売上とロイヤリティ売上は計画を下回りました。
その他事業では、パチンコ・パチスロ関連の画像制作業務が審査基準の変更に伴う特需により増加したことから計画を上回りました。

4Q

当連結会計年度におけるわが国経済は、輸出および生産が増加するとともに、企業収益の改善が個人消費にまで広がりを見せ、世界経済とともに堅調な回復を見せました。
こうした中、国内家庭用ゲーム市場では、販売状況が依然として低迷しておりますが、プレイステーション2やゲームボーイアドバンス向けの有力タイトルが好調であったことから市場全体での販売数量や売上高は前年を上回り、若干改善の兆しが見られました。今後、任天堂のニンテンドー・ディーエス、ソニー・コンピュータエンタテインメントのPSP(プレイステーション・ポータブル)の2機種の携帯型ゲーム機の発売によって市場が好況に向かうことが期待されています。
また、国内モバイル・インターネット市場では、市場競争が激しくなる中でKDDIとNTTドコモが通信料の定額サービスを開始し、NTTドコモはこれまで300 円であった月額情報料の上限を500円としました。その結果、ユーザーは従来よりも割安な料金体系のもとで高度なコンテンツを利用でき、コンテンツプロバイダーは月額料金の上昇によりゲーム専用機並みの高度なコンテンツを提供することが可能となり、国内モバイルコンテンツのビジネス環境は一段と広がりました。
こうした状況のもと当社グループは、ゲームソフト開発事業において近年の国内家庭用ゲームソフトの販売数量が全般的に低迷する中で、厳しいロイヤリティ売上の状況やクライアントからの開発コスト削減や開発業務中止の要請などがあり、国内市場向けの事業は厳しい環境にありました。また、当社グループは、海外ゲーム市場向けの事業展開として一昨年より海外ソフトメーカーに対しゲームソフト開発業務の受託に向けての営業活動を推進してまいりましたが、ようやく海外大手ゲームソフトメーカーから実力を認められ、信頼を得て、本格的に業務を開始できる状況となりました。
一方で、モバイル・インターネット開発事業では、NTTドコモの「505is」、「506ic」、「FOMA900i」など性能が向上した携帯電話新機種向けのコンテンツ開発や既存コンテンツの新機種対応に積極的に取り組むことで売上高を伸ばすとともに、さらなる技術の高度化や海外市場の拡大を見据えた開発スタッフの充実・強化を図ることができ、同事業を順調に拡大させることができました。
この結果、当連結会計年度の売上高は、44 億7百万円(修正計画比1.4%増、当初計画比4.3%減、前年度比16.1%増)となりました。
利益面につきましては、営業利益4億67 百万円(修正計画比14.9%増、当初計画比37.3%減、前年度比30.5%減)、経常利益4億76 百万円(修正計画比5.9%増、当初計画比37.4%減、前年度比36.3%減)、当期純利益1億91 百万円(修正計画比13.5%増、当初計画比52.9%減、前年度比50.7%減)となりました。
なお、第3四半期の決算発表の際に当連結会計年度の業績予想の修正を行っており、その原因となったゲームソフト開発事業での開発中止により、中止金の売上を上回る開発原価が計上され、大幅な営業損失が発生しました。また、第1四半期において株式会社デジキューブが自己破産の申し立てを行ったことから、当社が保有する同社株式49 百万円を消却し、特別損失に計上しております。何れの損失も他動的な要因でもありますが、同様の事態の再発を無くすために、債権管理及び資産管理をさらに徹底してまいります。

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ゲームソフト開発事業

当社グループのゲームソフト開発事業は、国内外のゲームソフトメーカーなどのクライアントから依頼を受け、家庭用ゲーム機向けソフトの企画・開発を専門に行っており、商品の販売は一切行っておりません。したがって、クライアントから得る対価は、開発業務の完了時に得る開発売上と、クライアントからユーザーへ販売される毎に販売数量に基づき得るロイヤリティ売上から成ります。当社グループは、一昨年前まで1タイトルから得る収益を最大限にするための政策として、開発業務の受託対価を設定する際に、開発売上を低く抑え、ロイヤリティの単価が高くなるような取引条件にしてまいりました。しかし、1タイトル当たりの販売数量が急激に低迷した現在、これまでの取引条件では期待したロイヤリティ売上が得られず、同事業の収益性が低下しました。こうしたことから、一昨年から新たな開発業務を受託する際に、クライアントのご理解をいただき、ロイヤリティ売上よりも開発売上を重視した取引条件に改めてまいりました。しかし、開発期間は短くても1年と長期間に及ぶことから、当連結会計年度の開発完了タイトルは従来のロイヤリティ売上を重視したものが多くを占め、同事業の収益性の改善は翌年度からとなる見込みです。
ゲームソフトの開発工程のうちプログラミング工程とデザイン工程の一部は、中国の開発子会社である東星軟件(上海)有限公司及び東星軟件(杭州)有限公司で行っており、総合的な開発コストの削減を行っております。
開発の状況としては、ゲームソフト市場の低迷を反映して、下期にPS2向け大型ゲームソフト開発業務の2タイトルが中止となったことや、小規模なコンバージョン(既存ソフトを他のプラットフォーム向けに改変する)タイトルやローカライズ(既存ソフトを他国地域向けに表示言語などを変更する)タイトルでクライアントより受託できなかったタイトルが発生し、当連結会計年度の開発完了タイトル数は計画の33 タイトルに対し、実績は28 タイトルとなりました。その結果、開発売上高は23 億14 百万円(当初計画比10.2%減)となりました。
ロイヤリティの状況としては、国内市場の1タイトル当たりの販売本数が低迷する中、当社が関連するタイトルは計画したロイヤリティ売上に概ね到達しましたが、開発完了が中止や延期となったタイトルが発生したことから、ロイヤリティ売上高は3億49 百万円(当初計画比2.7%増)となりまし
た。その結果、当事業の当連結会計年度の売上高は26 億63 百万円(当初計画比8.7%減、前年度比8.0%増)、営業利益5億16 百万円(前年度比31.0%減)となりました。

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モバイル・インターネット開発事業

当社グループのモバイル・インターネット開発事業は、国内のゲームソフトメーカーやコンテンツ配信事業者などのクライアントから依頼を受け、NTTドコモの「iモード」に代表されるモバイル・インターネットのコンテンツの企画・開発する業務、既存コンテンツをユーザーに継続して楽しんでいただけるように内容を更新する運営業務、コンテンツを提供するサーバーの保守管理する業務を行っております。
中国の開発子会社である東星軟件(上海)有限公司及び東星軟件(杭州)有限公司においても海外モバイル・インターネット市場の拡大に備えて、当事業に関する開発体制を構築し、すでに現地クライアントからの受注に成功し、開発実績を上げております。
開発の状況としては、当連結会計年度の開発完了タイトルは、携帯電話新機種向け内蔵コンテンツや既存サイトの新機種対応などの増加により、計画の83 タイトルに対し、実績は103 タイトルとなりましたが、小型タイトルが多くなったことから開発売上は5億73 百万円(当初計画比4.2%増)となりました。
運営の状況としては、運営中止となったサイトが発生したことを受けて、運営売上は3億56 百万円(当初計画比8.5%減)となりました。
一方でロイヤリティの状況としては、既存サイトの新機種対応などを積極的に行なったことから各運営サイトのユーザー数の状況は概ね良好に推移し、ロイヤリティ売上は4億46 百万円(当初計画比3.5%減)となりました。
また、当社グループは、携帯電話の普及が急速に伸びる東アジア地域を照準に、現地へのコンテンツ供給を目指す企業に向けたコンサルティングから開発、運営までのサポート体制を構築してまいりましたが、ようやく当社グループの体制を利用したコンテンツが出始め、次年度より現地でのサービスが開始され、収益が発生する見込みとなりました。
しかし、こうした東アジア地域を照準とした事業の準備のために、経費の負担が増加し、当連結会計年度における当事業の利益を押し下げる結果となりました。
その結果、当事業の当連結会計年度の売上高は13 億76 百万円(当初計画比1.8%減、前年度比15.4%増)、営業利益5億円(前年度比13.4%減)となりました。

その他事業

当事業は、ゲーム機向けソフト以外のソフト開発事業、パチンコ台やパチスロ台にある液晶表示部分の画像制作事業、インターネット・オークションの管理運営事業等が含まれます。
当連結会計年度は、パチンコ・パチスロの新機種を市場に供給するための審査基準が強化される前に審査をクリアしようと、クライアントからの画像制作業務の受託が増加しました。これにより開発状況は、パチンコ・パチスロ関連が7タイトル完了し、液晶ゲームが5タイトル完了したことから、開発タイトル数は計画の5タイトルから16タイトルと大幅に増加しました。この結果、開発売上は3億22 百万円(当初計画比126.3%増)となりました。
しかし、ロイヤリティ売上はパチンコ・パチスロ関連で期待の新台が当連結会計年度に展開されなかったことが影響して、33 百万円(当初計画比71.0%減)となりました。
また、運営売上はインターネット・オークションの管理運営事業が計画に至らなかったことから10百万円(当初計画比63.7%減)となりました。
その結果、当事業の当連結会計年度の売上高は3億66 百万円(当初計画比27.7%増、前年度比167.0%増)、営業利益1億16 百万円(前年度比128.4%増)となりました。