前年度計画
部門別
2009年 | 2009年 | 2009年 | 2009年 | 2009年 | 2009年 | 2009年 | 2009年 | ||
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | ターム売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
ゲームソフト開発事業(千円) | 829,216 | 1,841,860 | 2,036,836 | 3,021,360 | ゲームソフト開発事業(千円) | 829,216 | 1,012,644 | 194,976 | 984,524 |
モバイル・インターネット開発事業(千円) | 436,065 | 877,341 | 1,312,892 | 1,833,307 | モバイル・インターネット開発事業(千円) | 436,065 | 441,276 | 435,551 | 520,415 |
その他事業(千円) | 250,163 | 517,181 | 828,943 | 1,244,185 | その他事業(千円) | 250,163 | 267,018 | 311,762 | 415,242 |
消去又は全社(千円) | - | - | - | - | 消去又は全社(千円) | - | - | - | - |
売上高(千円) | 1,515,445 | 3,236,383 | 4,178,672 | 6,098,853 | 売上高(千円) | 1,515,445 | 1,720,938 | 942,289 | 1,920,181 |
利益 | |||||||||
ゲームソフト開発事業(千円) | 165,498 | 397,388 | 432,790 | 647,688 | ゲームソフト開発事業(千円) | 165,498 | 231,890 | 35,402 | 214,898 |
モバイル・インターネット開発事業(千円) | 106,006 | 222,499 | 347,103 | 486,462 | モバイル・インターネット開発事業(千円) | 106,006 | 116,493 | 124,604 | 139,359 |
その他事業(千円) | 45,275 | 88,745 | 144,364 | 138,269 | その他事業(千円) | 45,275 | 43,470 | 55,619 | -6,095 |
消去又は全社(千円) | -230,712 | -429,641 | -624,159 | -804,107 | 消去又は全社(千円) | -230,712 | -198,929 | -194,518 | -179,948 |
営業利益(千円) | 86,068 | 278,992 | 300,099 | 468,313 | 営業利益(千円) | 86,068 | 192,924 | 21,107 | 168,214 |
経常利益(千円) | 102,003 | 306,614 | 288,571 | 452,753 | 経常利益(千円) | 102,003 | 204,611 | -18,043 | 164,182 |
当期純利益(千円) | 9,635 | 86,509 | 28,719 | 99,733 | 当期純利益(千円) | 9,635 | 76,874 | -57,790 | 71,014 |
1Q
当第1四半期連結会計期間におけるわが国経済は、米国サブプライムローン問題を発端とした金融市場の混乱が世界中に波及し、その影響が経済活動全体に及び、米国、欧州はもとより、アジア、日本にまで景気停滞が顕著になりつつある中、さらに8月中旬以降の急激な円高進行の影響を受け、企業業績への影響や個人消費の低迷など、取り巻く環境は厳しさを増してきました。
このような状況の下、当第1四半期連結会計期間における当社グループの業績は、開発完了を予定していたタイトルの主だったものが概ね計画通りに進んだことから、計画通りの売上高を計上することができました。しかし、子会社の株式会社トーセ沖縄や東星軟件(上海)有限公司などで予定していた開発案件を受注できなかったことにより開発人員の稼働率が下がり、間接原価が膨らんだことから、営業利益は計画を下回りました。さらに、金融市場の予想以上の悪化により予定していた資金運用による営業外収益が得られなかったことから、経常利益も計画を下回りました。
なお、第1四半期純利益につきましては、本日発表の「特別利益及び特別損失の計上に関するお知らせ」のとおり、連結業績において投資有価証券評価損61百万円の特別損失を、単体業績において退職給付制度改定益24百万円の特別利益及び関係会社株式評価損1億24百万円などの特別損失を計上したことにより、計画を下回りました。
これらの結果、当第1四半期の連結売上高は15億15百万円、営業利益86百万円、経常利益1億2百万円、四半期純利益9百万円となりました。
ゲームソフト開発事業
ゲームソフト開発事業につきましては、開発完了を予定していたニンテンドーDS向けゲームソフト7タイトルのうち、1タイトルの完了が第2四半期にずれ込んだものの、第2四半期に開発完了を予定していた1タイトルが当第1四半期に完了したことから、計画通り7タイトルの開発を完了することができました。また、プレイステーション・ポータブル向けゲームソフト4タイトルは計画通り開発を完了することができました。しかし、Wii向けゲームソフト3タイトルに関しては、いずれにおいても開発スケジュールの変更が発生し、第2四半期以降に開発の完了時期がずれ込みました。これにより、当事業の開発完了タイトル数は計画14タイトルに対して11タイトルと下回ったものの、第3四半期に計上予定だった売上の一部が前倒しで計上できたことにより、ほぼ計画通りの開発売上を計上することができました。ロイヤリティ売上につきましては、過去に開発を完了したタイトルのロイヤリティを追加で計上することができたことにより、計画を46%上回りました。
この結果、当事業の当第1四半期連結会計期間の売上高は8億29百万円、営業利益1億65百万円となりました。
モバイル・インターネット開発事業
モバイル・インターネット開発事業につきましては、開発完了を予定していた7タイトルのうち、大型の2タイトルの完了が第2四半期以降にずれ込んだものの、第2四半期以降に開発完了を予定していた2タイトルと計画になかった新規案件の1タイトルが当第1四半期に完了したことにより、当事業の開発完了タイトル数は計画の7タイトルに対して8タイトルと上回りました。しかしながら、上記のとおり大型の2タイトルの完了が第2四半期以降にずれ込んだことにより、開発売上は計画を17%下回りました。一方で、運営業務の状況は概ね良好に推移し、運営売上は計画を9%上回り、ロイヤリティ売上も計画を5%上回りました。
この結果、当事業の当第1四半期連結会計期間の売上高は4億36百万円、営業利益1億6百万円となりました。
その他事業
その他事業につきましては、開発完了を予定していたパチンコ関連の1タイトルが計画通りに完了し、計画になかったPC向けソフト1タイトルの開発も完了することができました。しかしながら、Wiiウェア向けソフト2タイトルのうち、1タイトルのスタートスケジュールが第3四半期に変更されたことから、開発売上は計画を6%下回りました。一方で、計画になかったサイト運営事業による運営売上を計上することができましたが、別途計画していた新規事業によるロイヤリティ売上は、事業スケジュールの変更から計上することができませんでした。
この結果、当事業の当第1四半期連結会計期間の売上高は2億50百万円、営業利益45百万円となりました。
2Q
当第2四半期連結累計期間におけるわが国経済は、米国サブプライムローン問題を発端とした金融市場の混乱が世界中に波及し、その影響が経済活動全体に及び、企業の設備投資の抑制、雇用情勢の悪化、個人消費の低迷など、取り巻く環境はいっそう厳しさを増してきました。
このような状況の下、当第2四半期連結累計期間における当社グループの業績は、モバイル・インターネット開発事業やその他事業において開発業務の進展が遅れたことなどにより、全体の開発売上が計画より下回ったものの、ゲームソフト事業においてロイヤリティ売上が計画より大幅に上回ったことや、その他事業においてWiiウェア向けソフトでのコンテンツ配信事業によるロイヤリティ売上が得られたことから、全体の売上高はほぼ計画通り計上することができました。また、営業利益及び経常利益は上記とおりロイヤリティ売上が計画を上回ったことから、計画を上回りました。一方で、特別損失として投資有価証券評価損83百万円を計上した結果、第2四半期純利益は計画を下回りました。
これらの結果、当第2四半期連結累計期間の売上高は32億36百万円、営業利益2億78百万円、経常利益3億6百万円、四半期純利益86百万円となりました。
事業の種類別セグメントの業績は次のとおりであります。
ゲームソフト開発事業
開発完了を予定していたニンテンドーDS向けゲームソフト9タイトルに対し、新規案件1タイトルの開発を第2四半期に完了したことにより、10タイトルと計画を上回りました。また、プレイステーション・ポータブル向けゲームソフト4タイトルは計画通り開発を完了することができました。しかし、Wii向けゲームソフト5タイトルに関しては、開発スケジュールの変更が発生し、1タイトルが第3四半期以降に開発の完了時期がずれ込んだことや、中止案件が1タイトル発生したことにより、3タイトルと計画を下回りました。さらに、第2四半期で開発完了を予定していたPS3とXbox360の各1タイトルが第3四半期以降に開発完了がずれ込んだことにより、当事業の開発完了タイトル数は計画21タイトルに対して18タイトルと下回ったものの、部分的な開発業務を複数受注したことにより、ほぼ計画通りの開発売上を計上することができました。ロイヤリティ売上につきましては、前期に開発を完了した海外版タイトルのロイヤリティを追加で計上することができたことにより、計画を25%上回りました。
この結果、当事業の当第2四半期連結累計期間の売上高は18億41百万円、営業利益3億97百万円となりました。
モバイル・インターネット開発事業
計画になかった新規案件の2タイトルが第1四半期に完了したものの、開発完了を予定していた23タイトルのうち、3タイトルの完了が第3四半期以降にずれ込んだことにより、当事業の開発完了タイトル数は計画の23タイトルに対して22タイトルと下回りました。その結果、開発売上は計画を16%下回りました。一方で、運営業務の状況は概ね良好に推移し、運営売上は計画を6%上回り、ロイヤリティ売上も計画を3%上回りました。
この結果、当事業の当第2四半期連結累計期間の売上高は8億77百万円、営業利益2億22百万円となりました。
その他事業
開発完了を予定していたパチンコ関連の2タイトルのうち、第2四半期に開発完了を予定していた1タイトルが第3四半期以降にずれ込みました。また、Wiiウェア向けソフト3タイトルのうち、1タイトルの開発を完了したものの、1タイトルがニンテンドーDSへのプラットフォームの変更が発生し、開発完了が来期以降にずれ込むほか、1タイトルが開発中止となりましたが、新規案件のPC向けタイトルを1タイトル開発完了することができたことから、計画5タイトルに対し、3タイトルとなりました。
上記のとおり開発スケジュールの遅れにより、開発売上は計画を14%下回ったものの、第1四半期に開発を完了したWiiウェア向けソフトでのコンテンツ配信事業によるロイヤリティ売上が得られたことから、ロイヤリティ売上は計画を45%上回りました。
この結果、当事業の当第2四半期連結累計期間の売上高は5億17百万円、営業利益88百万円となりました。
3Q
当第3四半期連結累計期間におけるわが国経済は、米国サブプライムローン問題を発端とした金融市場の低迷も、ようやく底打ちの兆しを見せ始めてまいりましたが、未だ実体経済に対する好影響はうかがえず、企業の設備投資の抑制、雇用情勢の悪化、個人消費の低迷など経済活動全体を取り巻く環境は、依然厳しい状態が続いております。
家庭用ゲームソフト業界では、国内市場における家庭用ゲーム機器の販売状況において減速が見られ、家庭用ゲームソフトでは一部の有力タイトルを除いては目標の収益を確保できる販売本数に至らないことや、海外市場でも消費の低迷が家庭用ゲームソフトの分野にも広がっていることから、多くのゲームソフトメーカーは開発プロジェクトの立ち上げに慎重になったことや、進行中の開発プロジェクトの縮小を行うケースが発生しております。当社グループにおきましても、当連結会計期間より顧客からのソフト開発業務の引き合いを受けてから受注に至るまでの期間が長期化しておりましたが、今年に入り当社グループが予想した以上に長期化したため、開発ラインでは1つのプロジェクトが完了してから次のプロジェクトの開始までの期間が想定以上に延伸したこと、着手の遅れによりプロジェクト完了後に売上計上する時期がずれ込んだことおよび顧客が進行中の開発プロジェクトを縮小したことに伴って受注額が減少したことなどの影響が発生しております。
このような状況の下、当第3四半期連結累計期間における当社グループの業績は、当第3四半期連結会計期間において前述の受注環境の変化や開発プロジェクトの縮小などの影響が顕著に発生し、ゲームソフト開発事業において開発業務の進展が遅れたことなどにより、全体の開発売上は計画を下回りました。また、ゲームソフト開発事業におけるロイヤリティ売上は、上期においては計画を大幅に上回っておりましたが、当第3四半期連結会計期間では期初に予定していた計画を57%下回ったことから、当第3四半期連結累計期間では概ね計画通りとなりました。その結果、全体の売上高は計画を5%下回りました。
また、営業利益および経常利益におきましても、完了したプロジェクトの開発原価が開発スケジュールの変更や納期直前の仕様変更などにより増加したことや関連子会社で持分法適用に伴う投資損失を計上したことから、いずれも計画を下回りました。
これらの結果、当第3四半期連結累計期間の売上高は41億78百万円、営業利益3億円、経常利益2億88百万円、四半期純利益28百万円となりました。
ゲームソフト開発事業
開発完了を予定していたニンテンドーDS向けゲームソフトは、13タイトルの開発完了を予定しておりましたが、当第3四半期連結会計期間において、第1四半期連結会計期間に完了したタイトルを北米向けと欧州向けに新たにローカライズしたことにより、15タイトルと計画を上回りました。また、プレイステーション・ポータブル向けゲームソフトは5タイトルを、パソコン向けゲームソフトは1タイトルを計画通り開発完了しました。
Wii向けゲームソフトは、5タイトルの開発完了を予定しておりましたが、1タイトルに開発スケジュールの変更が発生し、第4四半期連結会計期間に開発完了がずれ込んだことから、計画より1タイトル少ない4タイトルとなりました。
さらに、当第3四半期連結会計期間での開発完了を予定していたPS3およびXbox360の各1タイトルは、第4四半期連結会計期間に開発完了がずれ込みました。
これにより当事業の開発完了タイトル数は、計画の26タイトルに対して25タイトルと下回ったことから、開発売上も計画を下回りました。
ロイヤリティ売上につきましては、前期に開発を完了した海外版タイトルのロイヤリティ売上を計上できたことなどにより、上期は大変好調に推移しましたが、当第3四半期連結会計期間において顧客の販売動向を捉えた開発スケジュールの変更などにより、期初に予定していたロイヤリティ売上からは57%下回ったことから、当第3四半期連結累計期間でのロイヤリティ売上は、計画に対し1%の増加にとどまりました。
この結果、当事業の当第3四半期連結累計期間の売上高は20億36百万円、営業利益4億32百万円となりました。
モバイル・インターネット開発事業
開発完了を予定していた43タイトルのうち、大型の1タイトルの完了が第4四半期連結会計期間以降にずれ込んだことや、小型案件で中止サイトの発生や開発完了に遅れが発生したことにより、当事業の開発完了タイトル数は計画の43タイトルに対して39タイトルと下回りました。その結果、開発売上は計画を8%下回りました。また、運営業務の状況は概ね計画通りに推移したものの、運営売上は計画を2%下回りました。一方で、ロイヤリティ売上は、既存の携帯電話向けサイトが概ね好調に推移したことにより、計画を3%上回りました。なお、当事業の運営売上は、前連結会計期間に比べ10%を超す水準で増加する見込みですが、当第3四半期連結会計期間で運営サーバーの増強などで約20百万円の原価が増加しました。
この結果、当事業の当第3四半期連結累計期間の売上高は13億12百万円、営業利益3億47百万円となりました。
その他事業
開発完了を予定していたパチンコ関連の2タイトルのうち、当第3四半期連結会計期間に開発完了がずれ込んでいた1タイトルの開発を完了することができたことから、2タイトルとなりました。また、Wiiウェア向けソフトおよびパソコン向けタイトル各1タイトルの開発を計画通りに完了することができたことから、当事業の開発完了タイトル数は、計画4タイトルに対し4タイトルとなりました。
しかしながら、デザインなどの部分作業にかかる業務において開発スケジュールの遅れが発生したことにより、開発売上は計画を7%下回ったものの、ロイヤリティ売上はほぼ計画通りとなりました。
この結果、当事業の当第3四半期連結累計期間の売上高は8億28百万円、営業利益1億44百万円となりました。
4Q
当連結会計年度におけるわが国経済は、米国サブプライムローン問題を発端とした金融市場の低迷もようやく底を打ち、徐々に回復し始めてまいりましたが、未だ実体経済に対する好影響はうかがえず、企業の設備投資の抑制、雇用情勢の悪化、個人消費の低迷など経済活動全体を取り巻く環境は、依然厳しい状態が続いております。
家庭用ゲームソフト業界では、国内市場における家庭用ゲーム機器の販売状況において低迷が続いており、家庭用ゲームソフトでは一部の有力タイトルを除いては目標の収益を確保できる販売本数に至らないことや、海外市場でも消費の低迷が家庭用ゲームソフトの分野にも広がっていることから、多くのゲームソフトメーカーは開発プロジェクトの立ち上げに慎重になったことや、進行中の開発プロジェクトの縮小を行うケースが発生しました。当社グループにおきましても、当期より顧客からのソフト開発業務の引き合いを受けてから受注に至るまでの期間が長期化しておりましたが、今年に入り当社グループが予想した以上に長期化したため、開発ラインでは1つのプロジェクトが完了してから次のプロジェクトの開始までの期間が想定以上に延伸したこと、着手の遅れによりプロジェクト完了後に売上計上する時期がずれ込んだことおよび顧客が進行中の開発プロジェクトを縮小したことに伴って受注額が減少したことなどの影響が発生しました。
このような状況の下、当連結会計年度における当社グループでは、第3四半期連結会計期間において前述の受注環境の変化や開発プロジェクトの縮小などの影響が顕著に発生し、開発業務に遅れが発生しました。
これらの結果、当連結会計年度の売上高は60億98百万円(前連結会計年度比1.4%増)、営業利益4億68百万円(前連結会計年度比34.8%減)、経常利益4億52百万円(前連結会計年度比42.2%減)となり、投資有価証券評価損が発生したことなどから、当期純利益99百万円(前連結会計年度比67.5%減)となりました。
ゲームソフト開発事業
平成21年6月30日に発表しました修正計画(以下、「修正計画」という。)において開発完了を予定していたニンテンドーDS向けゲームソフトは、24タイトルを予定しておりましたが、開発完了が次期に変更となったタイトルが発生したことから、修正計画より1タイトル少ない23タイトルとなりました。また、Wii向けゲームソフトは、11タイトルの開発完了を予定しておりましたが、タイトルに開発スケジュールの変更が発生し、9タイトルとなりました。さらに、中国子会社で開発完了を予定していたその他1タイトルにつきましては、開発業務は完了したものの、作業内容の変更により、本数未計上となりました。
一方で、PS3向け2タイトル、PC向け3タイトル、Xbox360向け1タイトルにつきましては、修正計画通り開発を完了し、プレイステーション・ポータブル向けゲームソフトは7タイトルの開発完了を予定しておりましたが、新規案件2タイトルの開発を完了したことから、9タイトルとなりました。
これらにより当事業の開発完了タイトル数は、開発スケジュールの変更や作業内容の変更のタイトルが発生したことにより修正計画の49タイトルに対して47タイトルと下回ったものの、新規案件や開発本数に計上しない部分作業を複数受注したことなどから開発売上はほぼ修正計画通りとなりました。
ロイヤリティ売上につきましては、前期に開発を完了した海外版タイトルのロイヤリティ売上を計上できたことなどにより、上期は大変好調に推移しましたが、第3四半期連結会計期間におきまして顧客による販売動向を捉えた開発スケジュールの変更が発生したことから、修正計画に対し1%の増加にとどまりました。
この結果、当事業の当連結会計年度の売上高は30億21百万円(前連結会計年度比14.3%減)、営業利益6億47百万円(前連結会計年度比28.3%減)となりました。
モバイル・インターネット開発事業
修正計画において開発完了を予定していた59タイトルのうち、大型1タイトルの開発完了が次期に変更となったことや、小型案件で中止サイトの発生や開発完了に遅れが発生しましたが、小型の新規案件を複数受注することができたことなどにより、当事業の開発完了タイトル数は修正計画の59タイトルに対して62タイトルと上回りました。
開発完了が次期に変更となった大型案件の開発金額が大きく影響した結果、開発売上は修正計画を4%下回りました。一方で、運営業務の状況は概ね修正計画通りに推移し、ほぼ修正計画通りとなりました。また、ロイヤリティ売上は、既存の携帯電話向けサイトが概ね好調に推移したことにより、修正計画を2%上回りました。なお、当事業の運営売上は、前連結会計期間に比べ12%増加しましたが、第3四半期連結会計期間で運営サーバーの増強などで約20百万円の原価が増加しました。
この結果、当事業の当連結会計年度の売上高は18億33百万円(前連結会計年度比3.0%増)、営業利益4億86百万円(前連結会計年度比5.5%減)となりました。
その他事業
修正計画において開発完了を予定していたパチンコ関連の4タイトル、Wiiウェア向けソフト1タイトル、パソコン向けタイトル2タイトルにつきましては、それぞれ完了することができたことから、当事業の開発完了タイトル数は、修正計画通り7タイトルとなりました。
開発売上は修正計画を1%上回ったものの、第3四半期連結会計期間で開発完了したタイトルのロイヤリティ売上の計上が、次期にずれ込んだ結果、ロイヤリティ売上は14%修正計画を下回りました。
この結果、当事業の当連結会計年度の売上高は12億44百万円(前連結会計年度比74.6%増)、営業利益1億38百万円(前連結会計年度比25.4%減)となりました。