ハドソン/ハドソン決算1999-2005

Last-modified: 2010-05-09 (日) 05:24:51

1999

Q3

当四半期の事業の種類別セグメントの状況は、次のとおりであります。
①コ ン シュ ーマ ・コ ンテ ンツ 関連 事業
ハドソンブランドでゲームソフトの開発・販売等を行なうハドソン・ブランド・コンテンツ事業におきましては、当四半期に関し主要なゲームソフト等の発売はなく、過去発売しました作品のリピートや海外向けライセンスが売上の中心となっております。当該事業の第3四半期までの売上高は791百万円となっております。
他社ブランドで開発受託等をおこなうリレーションシップ・ソフト開発事業におきましては、当四半期に関し任天堂㈱から開発を受託したソフト「マリオパーティ3」の開発受託の売上を計上したほか、ロイヤリティー収入を計上しております。当該事業の第3四半期までの売上高は2,027百万円となっております。
この結果、当セグメントの売上高は2,818百万円となりました。
なお、ハドソン・ブランド・コンテンツ事業において、当四半期に発売を予定していた「プレイステーション2」用ソフト1作の発売を見合わせております。開発自体は終了しておりますが、プラットホームの市場動向を見定め、発売時期を検討しているためです。

Q4

1.当期の概況
当連結会計年度におけるわが国経済は、IT(情報技術)関連投資が牽引役となって民間設備投資が増加傾向を示すなど一部に明るい兆しが見られたものの、個人消費は依然として低迷しており、景気回復を実感するまでには至りませんでした。
このような経済環境の中、家庭用ゲームソフト市場におきましては、個人消費の低迷の影響を受け、ゲームソフト販売本数も全体的に底冷え状態が続きました。一方で、平成12年3月に株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントから「プレイステーション2」が発売されましたが、同ハード向けゲームソフト市場は、活況を呈しているとは言えない状態が続いています。他方、株式会社セガは「ドリームキャスト」の製造中止を決定し標準プラットフォームの主導権争いから離脱することとなりました。
このような状況の中で、当社グループは、受託事業の拡張、株式会社エヌ・ティ・ティ・ドコモの「iモード」へのコンテンツ配信事業の確立に注力してまいりましたが、年末商戦の冷え込み、ソフトの発売延期等により、連結売上高72億95百万円(前期比38.0%減)、連結経常損失7億81百万円、連結当期純損失10億33百万円と赤字を計上するにいたりました。

(1) コンシューマ・コンテンツ関連事業
ハドソンブランドでゲームソフトの開発・販売等を行なうハドソン・ブランド・コンテンツ事業におきましては、当連結会計年度に任天堂株式会社の「ゲームボーイカラー」向けソフト「桃太郎伝説1→2」、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントの「プレイステーション」向けソフト「ボンバーマンランド」等7作品を発売いたしました。しかし、年末商戦の冷え込みと、「プレイステーション2」向けのソフト1作(当社発売予定タイトル「D.N.A.」)の発売を、市場動向とクオリティアップのため平成14年2月期に延期したことにより、売上計画を大幅に下回る結果となりました。
また、他社ブランドで開発受託等をおこなうリレーションシップ・ソフト開発事業におきましては、任天堂株式会社から受託いたしました「マリオパーティー3」等の他社向けソフトの開発受託5作品を始め、ゲームソフト開発機材の受注、開発受託に係るロイヤリティー収入等がありました。しかし、ロイヤリティー収入におきまして海外における発売の延期等により、計画を下回る結果となりました。
以上の結果、当事業部門の連結売上高は61億16百万円(前期比38.3%減)、営業利益は14億9百万円(前期比9.2%減)となりました。

2000(9ヶ月決算)

Q2

2.コナミ株式会社からの出資受入について
当社は平成13年7月26日開催の当社取締役会決議に基づき、平成13年8月22日付でコナミ株式会社に5,606,000株
を割当てる第三者割当増資を実施しております。第三者割当増資後の当社の発行済株式数は14,446,000株、資本金は42億58百万円となっており、コナミ株式会社は当社の筆頭株主となっております(持株比率38.8%)。家庭用ゲームソフト産業は、メーカー間の競争が激化、世界的な再編の時代に突入し、様々な形での合従連衡が行われております。そのような中、当社グループはコナミグループと提携することにより、次のような効果を期待しております。
①グループ力の強化当社による株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオの札幌事業所の統合、技術の相互利用、コンテンツの共同獲得・相互利用を通じて、グループ力を強化、確固たる業界内基盤の確立と、更なる拡大を目指して参ります。
②戦略的事業領域での協力オンラインゲーム・モバイルゲームにおける共同展開、また家庭用ゲームソフト以外の事業領域での協力関係構築など、戦略的事業領域において相乗効果を狙って参ります。
③経営資源と経営ノウハウの共有コナミ株式会社の持つ国内最強の流通網、様々な制作支援機能、豊富な資金力等の経営資源を、当社もコナミグループ企業として活用して参ります。
3.株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオの吸収分割について上記資本提携の一環として相互の協力関係を深めるために、平成13年10月22日開催の臨時株主総会において、当社を承継会社とし、コナミ株式会社の子会社である株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオを分割会社とする分割型吸収分割を平成13年12月1日付で行うことが承認されました。この吸収分割によって同社の札幌事業所を当社に承継し、従来以上に当社グループの制作能力及びコンテンツの大幅な充実が図れるものと考えております。また、同社の株主(コナミ株式会社及びコナミキャピタル株式会社)は、会社分割日をもって、当社が分割に際して発行する新株式の割当を受け、当社の株主となります。これにより割当てられる株式の総数は1,768,000株であり、本件実施後のコナミ株式会社及びコナミキャピタル株式会社の当社発行済株式総数に対する所有割合は45.5%となる予定です。

(1) コンシューマ・コンテンツ関連事業
ハドソンブランドでゲームソフトの開発・販売等を行なうハドソン・ブランド・コンテンツ事業におきましては、当中間連結会計期間には任天堂株式会社の「ゲームボーイアドバンス」向けに「ピノビィーの大冒険」、「桃太郎まつり」、「ボンバーマンストーリー」、「麻雀刑事」、「森田将棋あどばんす」の5作の新作ソフトを発売いたしました。
ただし、販売本数の伸び悩みにより、開発コストを回収するには至りませんでした。
また、他社ブランドで開発受託等をおこなうリレーションシップ・ソフト開発事業におきましては、ゲームソフトの開発機材、開発受託に係るロイヤリティー収入等の売上を計上いたしました。
以上の結果、当事業部門の連結売上高は23億49百万円(前年同期比37.8%増)、営業損失は2億53百万円(前年同期5億34百万円の利益)となっております。

Q3

1.当期の概況
当連結会計年度におけるわが国経済は、IT(情報技術)関連投資を中心とした民間設備投資は頭打ち傾向を示し、大型倒産が相次ぎ、雇用の不安と所得の停滞から個人消費は依然として低迷しており、加えて株式市場も低迷するなど、経済環境は極めて厳しい状況で推移いたしました。
このような経済環境のなか、家庭用ゲームソフト市場におきましても個人消費の低迷、携帯電話支出費の増大等によるゲームソフト購入支出金額の低下等の影響を受け、ゲームソフトの販売状況も全体的に伸び悩んでいる状態が続いております。
このような状況の中で、当社グループ(当社、連結子会社及び持分法関連会社)は、新作ゲームソフト14タイトルの発売、ゲーム開発ツールの販売、株式会社エヌ・ティ・ティ・ドコモの「iモード」へのコンテンツ配信事業等に注力してまいりましたが、ゲームソフト市場低迷のあおりを受けて、ゲームソフトの販売本数は伸び悩みました。また、たな卸資産の廃棄、有価証券の売却損、退職給付に係る会計基準適用による変更時差異、金融商品会計適用による会員権等の減損、4月に実施いたしました希望退職の募集による特別退職金及び映画制作費負担金の償却等により、19億34百万円の特別損失を計上いたしました。
以上により、当連結会計年度の当社グループの業績は、売上高57億33百万円、経常損失11億77百万円、当期純損失36億32百万円となりました。

・コンシューマ・コンテンツ関連事業
ハドソンブランドでゲームソフトの開発・販売等を行なうハドソン・ブランド・コンテンツ事業におきましては、当連結会計年度には、任天堂株式会社「ゲームボーイアドバンス」向けゲームソフト「ボンバーマンストーリー」等14タイトルの新作ソフトを発売いたしました。ただし、全体的には販売本数の伸び悩みにより、開発コストを回収するには至りませんでした。
一方、開発受託等をおこなうリレーションシップ・ソフト開発事業におきましては、ゲーム開発ツール(ゲームソフトを開発する際、プログラミング、デザイン等を容易にするための開発用機材)の販売が順調に推移いたしました。
以上の結果、当事業部門の売上高は43億28百万円、営業損失は4億40百万円となっております。

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2001(4ヶ月決算)

当期の概況
当連結会計年度は、決算期変更(2月末から3月31日に変更)の経過期間のため、平成13年12月1日から平成14年3月31日までの4ヶ月決算となっております。
当連結会計年度におけるわが国経済は、設備投資の大幅な減少、企業収益の悪化、失業率の高水準での推移など、依然として厳しい状況で推移いたしました。
このような経済環境のなか、家庭用ゲームソフト市場におきましては、年末のクリスマス商戦では消費者が家庭内娯楽を選好するいわゆる「巣ごもり現象」などにより比較的好調に推移しました。また、平成年月日には、マイクロソフトの「!"#$」が国内市場で発売となるなど、今後の市場の活性化が期待されます。
このような状況の中で、当社グループ(当社、連結子会社及び持分法関連会社)は、当連結会計年度に新作ゲームソフトを5タイトル発売しております。その中でも「桃太郎電鉄! 九州編もあるばい」は万本を超えるヒットとなりました。そのほか、ゲーム開発ツール(ゲームソフトを開発する際、プログラミング、デザイン等を容易にするための開発用機材)の販売、株式会社エヌ・ティ・ティ・ドコモの「iモード」向けコンテンツの配信等を行なってまいりました。
また、株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオより札幌事業所(ハドソンスタジオ)を承継し開発部門を強化したほか、前連結会計年度末まで持分法適用会社であった株式会社インフォグラ
ムハドソンは活動を休止しております。
以上により、当連結会計年度の当社グループの業績は、売上高52億63百万円、経常利益12億34百万円、当期純利益10億25百万円となりました。
事業の種類別セグメントの業績を示すと、次のとおりであります。
 ①コンシューマ・コンテンツ関連事業
ハドソン・ブランド・コンテンツ(HBC)事業におきましては、年末向けソフトとして「プレイステーション2」向けに「桃太郎電鉄! 九州編もあるばい」、「ボンバーマンカート」の2タイトルを発売したほか、自社ブランドゲームソフト3タイトルを発売しました。
リレーションシップ・ソフト開発(RSD)事業では、従来からの受注売上に加え、当連結会計年度より新たに加わりましたハドソンスタジオの受注売上も併せて計上しております。なお、当連結会計年度に含まれるハドソンスタジオの売上高は2億73百万円であります。
以上の結果、当事業部門の売上高は44億94百万円、営業利益は14億91百万円となっております。

2002

Q1

①コンシューマ・コンテンツ関連事業
ハドソン・ブランド・コンテンツ(HBC)事業におきましては、「ニンテンドーゲームキューブ」参入第一弾のソフトとして「BLOODY ROAR extreme」を4月に発売したほか、同ゲームキューブ向けに「ボンバーマン ジェネレーション」を6月に発売いたしました。これらのタイトルを含め、新作自社ブランドゲームソフトを計3タイトルの売上を計上しております。
コア・テクノロジー(CT)事業におきましては、従来から行ってきましたゲームソフト開発機材の売上のほか、岩見沢市立図書館で利用者が館内のパソコンを使って、電子書籍化された岩波文庫のイーブックを自由に閲覧することができるサービスを平成14年6月上旬より開始しておりますが、このサービスに当社の画像圧縮技術を提供しており、このような当社の要素技術を利用した新たな試みも行っております。
以上の結果、当セグメントの売上高は16億53百万円となりました。

Q2

①コンシューマ・コンテンツ関連事業
ハドソン・ブランド・コンテンツ(HBC)事業におきましては、自社ブランドゲームソフト5タイトルを発売しました。しかし、市場の状況もあり、いずれも期初の販売目標を達成することはできませんでした。ただし、コア・テクノジー(CT)事業で行っております、ゲーム開発ツール売上は好調に推移し、期初の販売見通しを上回る結果となりました。
以上の結果、当事業部門の売上高は27億63百万円、営業利益は87百万円となっております。

Q3

①コンシューマ・コンテンツ関連事業
ハドソン・ブランド・コンテンツ事業におきましては、年末に発売し好評を得ている「桃太郎電鉄11ブラックボンビー出現!の巻」(プレイステーション2版およびニンテンドーゲームキューブ
)をはじめとして、プラットフォームの異なる同タイトルのものを含め、新作ゲームソフトを12タイトル発売いたしました。
また、他社ブランドで開発受託等をおこなうリレーションシップ・ソフト開発事業におきましては、人気シリーズものを中心に開発を受託し、安定収益の確保に貢献しております。
以上の結果、当セグメントの売上高は78億32百万円となりました。

Q4

(1)当期の概況
当連結会計年度におけるわが国経済は、米国経済の先行きに対する懸念、国内の金融システム不安、不良債権処理問題など先行き不安が払拭されない状況を背景に、設備投資や個人消費は伸び悩み、全般的に依然として厳しい状況で推移いたしました。
このような経済環境のなか、家庭用テレビゲーム業界においてはハード機器の需要一巡による市場の縮小感や家庭用ゲーム機の高性能化に伴う開発費の高騰への対応から、主要各社間における合従連衡への動きが一層加速されました。
このような状況の中で、当社グループ(当社、連結子会社及び持分法関係適用会社)は、当連結会計年度に「桃太郎シリーズ」「ボンバーマンシリーズ」を中心に新作ゲームソフトを14タイトル発売しております。また、ゲームソフトの受託開発、株式会社エヌ・ティ・ティ・ドコモの「iモード」向け等のコンテンツの配信を行ってまいりました。
以上の結果、当連結会計年度の当社グループの業績は、売上高 123億95百万円、経常利益 12億8百万円、当期純利益 10億24百万円となりました。
事業の種類別セグメントの業績を示すと、次のとおりであります。なお、前連結会計年度は決算期間が異なるため(4ヶ月決算)、前年同期との対比を行っておりません。
① コンシューマ・コンテンツ関連事業
ハドソン・ブランド・コンテンツ(HBC)事業におきましては、年末向けに発売して好評を得ている「桃太郎電鉄11~ブラックボンビー出現!の巻」や現在テレビでもアニメ放映しております「ボンバーマンジェッターズ」等、自社ブランドゲームソフト14タイトルを発売いたしました。
リレーションシップ・ソフト開発(RSD)事業では、人気シリーズものを中心に開発を受託し、安定した収益の確保に貢献しております。
コア・テクノロジー(CT)事業では、要素技術を駆使したゲーム開発ツールの販売や画像圧縮技術を活用した電子書籍等向けソフトウェアの開発、さらには日本ビクター株式会社とCD-ROMのコピー防止技術の共同開発を行いました。
以上の結果、当事業部門の売上高は 95億72百万円、営業利益は 15億 2百万円となっております。
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2003

Q1

①コンシューマ・コンテンツ関連事業
ハドソン・ブランド・コンテンツ(HBC)事業におきましては、前第1四半期は有力ソフト3タイトルの投入がありましたが、当第1四半期は国内においては新作1タイトルのみの発売にとどまりました。
また、リレーションシップ・ソフト開発(RSD)事業で行っております、他社ブランドのゲームソフト受託開発売上は順調に推移しておりますが、コア・テクノロジー(CT)事業で行なっているゲーム開発ツールの販売は需要が一巡したこともあり、前年同期比減少となりました。
以上の結果、当事業部門の売上高は7億27百万円(前第1四半期間比 9億25百万円減少)、営業損失は △2億36百万円(同 2億円減少)となっております。

Q2

①コンシューマ・コンテンツ関連事業
ハドソン・ブランド・コンテンツ(HBC)事業におきましては、自社ブランドゲームソフト10タイトル(GC/PS2版同一タイトル2本含む)を発売しました。なかでも以前他の機種で発売し、好評を博した「天外魔境Ⅱ 卍 MARU」を任天堂ゲームキューブ版、ソニープレイステーション2版にリメイクして発売した結果、両機種版合せて22万本の売上となりました。リレーションシップ・ソフト開発(RSD)事業におきましても他社ブランドの有力コンテンツの受託開発を行いました。また、コア・テクノロジー(CT)事業ではシステム関連の受託開発を中心に行いました。
以上の結果、当事業部門の売上高は32億67百万円(前年同期間比18.3%増)、営業利益は3億6百万円(前年同期間比254.3%増)となっております。
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Q3

①コンシューマ・コンテンツ関連事業
ハドソン・ブランド・コンテンツ(HBC)事業におきましては、当第3半期までに国内においては新作タイトル22本(GC/PS2版同一タイトル16本含む)を発売いたしました。なかでも以前他の機種で発売した時に好評を博し、任天堂ゲームキューブ版、ソニープレイステーション2版にリメイクした「天外魔境Ⅱ MANJI MARU」及び年末の定番である桃太郎電鉄シリーズの「桃太郎電鉄12 西日本編もありまっせ-!」は売上に大きく貢献しております。
また、リレーションシップ・ソフト開発(RSD)事業で行っております、他社ブランドのゲームソフト受託開発売上は一部受託案件について完成延期になったものがあり、またコア・テクノロジー(CT)事業で行なっているゲーム開発ツールの販売は需要が一巡したこともあり、前年同期比減少となりました。
以上の結果、当事業部門の売上高は64億81百万円(前第3四半期間比13億50百万円減少)、営業利益は9億14百万円(同2億92百万円減少)となっております。

Q4

(1) 当期の概況
当連結会計年度におけるわが国経済は、イラク問題や東南アジアにおけるSARS(重症急性呼吸器症候群)の感染拡大、米国におけるBSE(牛海綿状脳症)発生による米国産牛肉の輸入禁止、国内における金融機関の国有化・破綻等の影響を受けましたが、米国向けの輸出や中国経済の成長に伴なう素材産業等の活況が経済を牽引し、企業収益の改善が見られたことから景気は緩やかな回復基調にあります。しかし、個人消費を見ると、年金制度改革に見られるような先行不安が払拭できないため回復は鈍く、また為替相場における円高傾向に拍車がかかったことから景気回復の実感が乏しいものとなりました。
このような経済環境のなか、デジタルコンテンツ提供のためのインフラの充実が叫ばれており、またこの課題の実現はデジタルコンテンツビジネスの枠の拡大を促進し、幅広いビジネス機会が創出されることとなります。家庭用テレビゲームにおいては、ハード機器の需要一巡とユーザーの生活嗜好の多様化による市場の縮小感は否めませんが、その一方、携帯電話向けコンテンツ提供やオンライン向けゲームの市場は、世界規模で日々増大しつつあります。
このような状況の中で、当社は、当連結会計年度に「桃太郎電鉄」シリーズ、「ボンバーマン」シリーズや大型RPG「天外魔境Ⅱ」等を中心に、新作ゲームソフトを25タイトル(任天堂ゲームキューブ/ソニープレイステーション2同一タイトル16本を含む)を発売しております。また、ゲームソフトの受託開発、携帯電話向けコンテンツ配信では、株式会社エヌ・ティ・ティ・ドコモの「i-mode」、株式会社KDDIの「EZweb」、ボーダフォン株式会社の「Vodafone live!」向けにサービスを提供してまいりました。
また、今後の米国市場におけるコンシューマ・コンテンツ関連事業、ネットワーク・コンテンツ関連事業の展開を図るため昨年11月に100%出資子会社「Hudson Entertainment,Inc.」を設立いたしました。
以上の結果、当連結会計年度の当社グループの業績は、売上高は 132億27百万円(前連結会計年度比6.7%増)、経常利益 13億85百万円(同 14.7%増)となりましたが、当期純利益は税効果会計において将来減算一時差異等の中の繰越欠損金が当連結会計年度において解消したことから 8億28百万円(同 19.0%減)となりました。

① コンシューマ・コンテンツ関連事業
ハドソン・ブランド・コンテンツ(HBC)事業におきましては、以前他の機種で発売した際に好評を博し、GC版及びPS2版にリメイクした「天外魔境Ⅱ MANJIMARU」、年末向けに発売して好評を得ている「桃太郎電鉄12 西日本編もありまっせ-!」や現在テレビアニメも放映している「ボボボーボ・ボーボボ」等、自社ブランドゲームソフト25タイトル(GC/PS2同一タイトル16本を含む)を発売いたしました。
リレーションシップ・ソフト開発(RSD)事業では、人気シリーズものを中心に開発を受託し、安定した収益の確保に貢献しております。
コア・テクノロジー(CT)事業では、32bitシングルチップ「POEMS(ポエムス)」を使用したアプリケーション、画像圧縮技術を活用した電子書籍等向けソフトウェアの開発を行いました。
以上の結果、当事業部門の売上高は 87億95百万円(前連結会計年度比8.1%減)、営業利益は 15億 29百万円(同 1.8%増)となっております。

2004

Q1

①コンシューマ・コンテンツ関連事業
ハドソン・ブランド・コンテンツ(HBC)事業におきましては、当第1四半期は国内においては新作2タイトルのみの発売(うち1タイトルは前期に出荷したため前連結会計年度に売上計上済み)にとどまりました。
また、リレーションシップ・ソフト開発(RSD)事業で行っております、他社ブランドのゲームソフト受託開発売上は順調に推移しております。
以上の結果、当事業部門の売上高は4億60百万円(前第1四半期間比 2億67百万円減少)、営業損失は 3億53百万円(同 1億円16百万円の損失の増加)となっております。

Q2

①コンシューマ・コンテンツ関連事業
ハドソン・ブランド・コンテンツ(HBC)事業におきましては、自社ブランドゲームソフト3タイトルを発売
しました。リレーションシップ・ソフト開発(RSD)事業におきましても他社ブランドの有力コンテンツの受託開発を行いました。また、コア・テクノロジー(CT)事業では32bitシングルチップ「POEMS(ポエムス)」を搭載した体感ゲームに関して事業提携先への出荷を開始いたしました。
以上の結果、当事業部門の売上高は20億36百万円(前年同期間比37.7%減)、営業損失は3億49百万円(前年同期間は3億6百万円の利益)となっております。
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Q3

②コンシューマ・コンテンツ関連事業
ハドソン・ブランド・コンテンツ(HBC)事業におきましては、当第3四半期までに国内においては新作7タイトルを発売(うち1タイトルは前期に出荷したため前連結会計年度に売上計上済み)いたしました。なかでも年末定番タイトルとなった「桃太郎電鉄USA」については、同シリーズで初めて米国を舞台にしたことが好評を博し、順調な売れ行きを見せております。
また、リレーションシップ・ソフト開発(RSD)事業で行っております他社ブランドのゲームソフト受託開発売上は、順調に推移しております。
以上の結果、当事業部門の売上高は50億91百万円(前第3四半期比13億90百万円減少)、営業利益は33百万円(同 8億80百万円減少)となっております。

Q4

(1) 当期の概況
当連結会計年度におけるわが国経済は、企業収益の改善、設備投資の増加等により緩やかな景気回復基調が続いているものの、海外経済の減速や原油・素材価格の高騰に加え、雇用環境の本格的な回復が見られない中の定率減税の見直しや年金問題等の懸念材料もあり、個人消費の低迷が続き、景気回復の実感が乏しいものとなりました。
このような経済環境の中、国内における携帯電話に対するコンテンツ提供は飽和状態が近いとの認識が生まれつつありますが、各キャリアにおける第3世代携帯の本格的投入、他キャリアとの競争に打ち勝つことを目的としたパケット料金定額制等の新サービスの開始により、音楽コンテンツのリアル化やフラッシュ技術を使ったグラフィック・コンテンツの市場出現など、いわゆるリッチコンテンツの時代を迎え、ネットワーク・コンテンツビジネスの更なる拡大の条件が整いつつあります。
また、家庭用テレビゲームにおいては、新たな携帯型ゲーム機の発売が行われる中で、新ゲーム機に対応したコンシューマ・コンテンツの発売により市場は久しぶりに拡大しております。
このような状況の中で、当社は、携帯電話向けコンテンツ配信では、株式会社エヌ・ティ・ティ・ドコモの「iモード」、KDDI株式会社の「EZweb」、ボーダフォン株式会社の「Vodafone live!」向けに引続きサービスを提供してまいりました。
米国市場においてはネットワーク・コンテンツ関連事業の展開を100 % 出資子会社「HudsonEntertainment,Inc.」にて行っております。
また、家庭用テレビゲーム機向けのコンシューマ・コンテンツでは「桃太郎電鉄」のシリーズに加え新たな携帯型ゲーム機「プレイステーション・ポータブル(PSP)」向けに開発した「煉獄 The Tower of Purgatory」等新作ゲームソフト8タイトルを発売しており、ゲームソフトの受託開発も引き続き行っております。
以上の結果、当社グループの業績は、売上高は 118億20百万円(前連結会計年度比10.6%減)となりました。利益面では、当連結会計年度に、特に家庭用ゲーム機向けコンテンツ市場の端境期的な環境変化などにより、今後発売予定の家庭用テレビゲーム機向けタイトルのラインアップを抜本的に見直した結果、国内向けタイトルの絞込みによる開発中止、海外向けタイトルの商品化見送り、構造改革に伴う費用の発生等の費用を売上原価および特別損失に計上したことにより、経常損失は 13億64百万円(前連結会計年度は13億85百万円の利益)となり、当期純損失は82億39百万円(前連結会計年度は8億28百万円の利益)となりました。

(コンシューマ・コンテンツ関連事業)
毎年、年末年始の定番ソフトとして発売し好評を得ている「桃太郎電鉄」シリーズの最新作として、同シリーズとして初めてゲームの舞台を日本からアメリカに移した「桃太郎電鉄USA」や、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントの新たな携帯型ゲーム機「プレイステーション・ポータブル(PSP)」向けに開発した「煉獄 The Tower of Purgatory」等自社ブランドゲームソフト8タイトルを発売いたしました。また、当連結会計年度に発売予定であった「天外魔境Ⅲ NAMIDA」が翌連結会計年度に発売延期となりました。
ゲームソフトの受託においては、人気シリーズものを中心に開発を受託し、安定した収益の確保に貢献しております。
また、32bitシングルチップ「POEMS(ポエムス)」の開発を完了し、製造を開始いたしました。更にコナミ株式会社よりPOEMSを使用したアプリケーションの開発や、電子玩具の製造受託をいたしました。
以上の結果、当事業部門の売上高は61億73百万円(前連結会計年度比29.8%減)となりました。
利益面では一部不採算事業の縮小、タイトルの見直しによる開発中止、仕掛品の評価見直しを行った結果、営業損失は5億45百万円(前連結会計年度は15億29百万円の利益)となっております。
なお、上記金額には消費税等は含まれておりません。
また、各セグメントの営業損益のほかに、セグメント共通業務に係る費用と管理部門に係る費用を15億53百万円(前連結会計年度比14.0%減)計上しております。

2005

Q1

② コンシューマ・コンテンツ関連事業
自社ブランドゲームソフトとしては、前連結会計年度に発売予定であったPS2「天外魔境Ⅲ NAMIDA」のほか、任天堂株式会社の携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」向けの第1 弾タイトル「ボンバーマン」、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントの「プレイステーション・ポータブル」(PSP®)向けの第2 弾タイトル「ボンバーマン ぱにっくボンバー」、GBA「桃太郎電鉄G~ゴールド・デッキを作れ!」の4 タイトルを新規タイトルとして発売いたしました。また、前連結会計年度に日本国内で発売し好評を得たPSP 用「煉獄 The Tower of Purgatory」を、北米でも発売開始いたしました。
受託開発においては、人気シリーズものを中心に順調に推移しております。
以上の結果、当事業部門の売上高は24億43百万円(前第1四半期比430.4%増加)、営業利益は3億76百万円(前第1四半期は3億53百万円の損失)となっております。

Q2

②コンシューマ・コンテンツ関連事業
自社ブランドによる家庭用ゲーム機用コンテンツの制作・販売事業におきましては、国内では7タイトルを発売しました。なかでも4月に発売した「天外魔境Ⅲ NAMIDA」及び6月に発売したゲームボーイアドバンス向けではシリーズ初となる「桃太郎電鉄G~ゴールド・デッキを作れ!」は好評を博し、売上高の増加に大きく貢献しております。
また、海外におきましても4 月発売の「RENGOKU:The Tower of Purgatory」の他、ニンテンドーDS 用「Bomberman」、PS2 用「Bomberman Hardball」が順調に販売本数を伸ばし、ライセンス収入の獲得に寄与いたしました。
他社ブランドの家庭用ゲーム機用コンテンツの受託事業におきましても有力コンテンツの受託開発を行い、順調に売上と利益を計上いたしました。
以上の結果、当事業部門の売上高は35億11百万円(前年同期間比72.4%増)、営業利益は5億34百万円(前年同期間は3億49百万円の損失)となっております。

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Q3

②コンシューマ・コンテンツ関連事業
自社ブランドによる家庭用ゲーム機向けコンテンツの制作・販売事業においては、当第3 四半期までに国内において新作ゲーム12 タイトルを発売いたしました。当第3 四半期においては、年末年始の定番タイトル「桃太郎電鉄15 五大ボンビー登場!の巻」のほか、ファミリコンピュータの名作ゲームをゲームボーイアドバンス用にアレンジし、ゲームジャンル毎にまとめた「ハドソンベストコレクション」シリーズ4 タイトルを発売しました。
受託開発においては、人気シリーズものを中心に順調に推移しております。
以上の結果、当事業部門の売上高は56 億13 百万円(前第3 四半期間比10.3%増)、営業利益は8 億29 百万円(2,362.0%増)、となっております

Q4

(1) 当期の概況
当連結会計年度におけるわが国経済は、企業収益の改善による民間設備投資の増加や、雇用環境の改善を背景と
した個人消費の堅調な回復等により緩やかな景気回復基調となりました。
このような経済環境の中、国内における携帯電話契約数は高性能な第3世代携帯電話を中心に伸びており、3月
から開始された携帯電話向け地上デジタル放送「ワンセグ」対応の受信端末も発売され、携帯電話の活用の幅が拡大しています。携帯電話に対するコンテンツは、各キャリアにおける第3世代携帯の本格的投入、パケット料金定額制等の新サービスの開始により、音楽コンテンツのリアル化やフラッシュ技術を使ったグラフィック・コンテンツの市場出現など、いわゆるリッチコンテンツの時代を迎え、ネットワーク・コンテンツビジネスの更なる拡大の条件が整いつつあります。
また、家庭用ゲームでは、携帯型ゲーム機において、任天堂株式会社の「ニンテンドーDS」が好評を博し、販
売数量を伸ばすとともに、同機種の機能を活用した「脳トレ」関連コンテンツが発売され、顧客層の拡大に寄与しています。据置型ゲーム機の次世代機においてはマイクロソフト社の「Xbox360」が平成17年12月に発売され、ソニー・コンピュータエンタテインメント株式会社の「プレイステーション3」の発売が平成18年11月に予定され、任天堂株式会社の「Wii」も発売時期は未発表ですが、新たな遊び方を提案しています。
このような状況の中で、当社グループは、ネットワーク・コンテンツ関連事業では、株式会社エヌ・ティ・ティ・ドコモの「iモード」、KDDI株式会社の「EZweb」、ボーダフォン株式会社の「Vodafone live!」向けに引き続きコンテンツを提供してまいりました。
特にコンシューマ・コンテンツ関連事業における有力コンテンツである「桃太郎電鉄」を携帯用コンテンツとし
て配信し、多くの課金者及びダウンロードを獲得し、同事業との相乗効果を生み出しています。
米国市場においてはネットワーク・コンテンツ関連事業の展開を100%出資子会社「HudsonEntertainment,Inc.」にて行っております。
また、家庭用テレビゲーム機向けのコンシューマ・コンテンツでは「桃太郎電鉄」、「ボンバーマン」、「天外
魔境」のシリーズに加え、携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」向けに制作した「パズルシリーズ」等新作ゲームソフトを国内で21タイトル、海外で4タイトルを発売しており、ゲームソフトの受託制作も引き続き行っております。
以上の結果、当社グループの業績は、売上高は 144億39百万円(前連結会計年度比22.2%増)となりました。利
益面では、経常利益は 8億78百万円(前連結会計年度は13億64百万円の損失)となり、当期純利益は7億17百万円(前連結会計年度は82億39百万円の損失)となりました。

(コンシューマ・コンテンツ関連事業)
自社ブランドによる家庭用ゲーム機向けコンテンツの制作・販売事業においては、国内において新作ゲーム21
タイトルを発売いたしました。なかでも年末年始の定番タイトル「桃太郎電鉄15~五大ボンビー登場!の巻」や
昨年春に発売した「天外魔境Ⅲ NAMIDA」は売上増加に大きく寄与しております。また、ニンテンドーDS向けに今年3 月に発売した「SUDOKU 数独」、「ジグソーパズル」、「クロスワードパズル」のパズルシリーズ3 タイトルのほか、ファミリコンピュータの名作ゲームをゲームボーイアドバンス用にアレンジし、ゲームジャンル毎にまとめた「ハドソンベストコレクション」シリーズ6 タイトルを発売しております。
受託制作においては、人気シリーズものを中心に順調に推移しております。
以上の結果、当事業部門の売上高は68億6百万円(前連結会計年度比10.3%増)、営業利益は6億30百万円(前連結会計年度は5億45百万円の損失)となっております。
なお、上記金額には消費税等は含まれておりません。
また、各セグメントの営業損益のほかに、セグメント共通業務に係る費用と管理部門に係る費用を 10 億60 百万円(前連結会計年度比31.7%減)計上しております。

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