経営戦略発表会
部門別
2006年 | 2006年 | 2006年 | 2006年 | 2006年 | 2006年 | 2006年 | 2006年 | ||
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | ターム売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
トイホビー事業(百万円) | 81,106 | 131,882 | 176,474 | トイホビー事業(百万円) | 81,106 | 131,882 | 44,592 | ||
ゲームコンテンツ事業(百万円) | 62,151 | 102,114 | 128,104 | ゲームコンテンツ事業(百万円) | 62,151 | 102,114 | 25,990 | ||
ネットワーク事業(百万円) | 5,805 | 9,167 | 12,196 | ネットワーク事業(百万円) | 5,805 | 9,167 | 3,029 | ||
映像音楽コンテンツ事業(百万円) | 22,557 | 32,733 | 42,279 | 映像音楽コンテンツ事業(百万円) | 22,557 | 32,733 | 9,546 | ||
アミューズメント施設事業(百万円) | 40,908 | 59,813 | 78,792 | アミューズメント施設事業(百万円) | 40,908 | 59,813 | 18,979 | ||
その他事業(百万円) | 6,342 | 9,684 | 12,981 | その他事業(百万円) | 6,342 | 9,684 | 3,297 | ||
消去・会社(百万円) | -8,716 | -14,438 | -18,914 | 消去・会社(百万円) | -8,716 | -14,438 | -4,476 | ||
売上高(百万円) | 218,873 | 345,396 | 450,829 | 売上高(百万円) | 218,873 | 345,396 | 105,433 | ||
利益 | 利益 | ||||||||
トイホビー事業(百万円) | 8,397 | 18,093 | 19,085 | トイホビー事業(百万円) | 8,397 | 18,093 | 992 | ||
ゲームコンテンツ事業(百万円) | 7,448 | 12,909 | 10,451 | ゲームコンテンツ事業(百万円) | 7,448 | 12,909 | -2,458 | ||
ネットワーク事業(百万円) | 857 | 1,439 | 1,835 | ネットワーク事業(百万円) | 857 | 1,439 | 396 | ||
映像音楽コンテンツ事業(百万円) | 3,095 | 6,128 | 6,187 | 映像音楽コンテンツ事業(百万円) | 3,095 | 6,128 | 59 | ||
アミューズメント施設事業(百万円) | 2,300 | 1,837 | 2,506 | アミューズメント施設事業(百万円) | 2,300 | 1,837 | 669 | ||
その他事業(百万円) | -23 | 68 | -171 | その他事業(百万円) | -23 | 68 | -239 | ||
消去・会社(百万円) | -4,492 | -4,876 | -4,225 | 消去・会社(百万円) | -4,492 | -4,876 | 651 | ||
営業利益(百万円) | 17,546 | 35,600 | 35,669 | 営業利益(百万円) | 17,546 | 35,600 | 69 | ||
2006年 | 2006年 | 2006年 | 2006年 | 2006年 | 2006年 | 2006年 | 2006年 | ||
Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | ターム売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | |
部門数字 | |||||||||
キャラクター別売上(バンダイ個別) | |||||||||
機動戦士ガンダム(億円) | 125 | 215 | 213 | 機動戦士ガンダム(億円) | 125 | 215 | -2 | ||
パワーレンジャー(スーパー戦隊)(億円) | 63 | 83 | 103 | パワーレンジャー(スーパー戦隊)(億円) | 63 | 83 | 20 | ||
仮面ライダー(億円) | 30 | 45 | 65 | 仮面ライダー(億円) | 30 | 45 | 20 | ||
アンパンマン(億円) | 35 | 58 | 81 | アンパンマン(億円) | 35 | 58 | 23 | ||
プリキュアシリーズ(億円) | 72 | 106 | 123 | プリキュアシリーズ(億円) | 72 | 106 | 17 | ||
ドラゴンボール(億円) | 37 | 72 | 60 | ドラゴンボール(億円) | 37 | 72 | -12 | ||
ウルトラマン(億円) | 23 | 34 | 39 | ウルトラマン(億円) | 23 | 34 | 5 | ||
たまごっち(億円) | 52 | 117 | 120 | たまごっち(億円) | 52 | 117 | 3 | ||
ナルト(億円) | 30 | 52 | 34 | ナルト(億円) | 30 | 52 | -18 | ||
ポケモン(億円) | 25 | 34 | 40 | ポケモン(億円) | 25 | 34 | 6 | ||
シナモロール(億円) | 21 | 48 | 61 | シナモロール(億円) | 21 | 48 | 13 | ||
業務用ゲーム機 | |||||||||
小型ビデオゲーム(百万円) | 592 | 2,125 | 2,359 | 小型ビデオゲーム(百万円) | 592 | 2,125 | 234 | ||
中型ビデオゲーム(百万円) | 4,513 | 8,640 | 9,786 | 中型ビデオゲーム(百万円) | 4,513 | 8,640 | 1,146 | ||
エレメカゲーム(百万円) | 1,799 | 3,962 | 4,658 | エレメカゲーム(百万円) | 1,799 | 3,962 | 696 | ||
メダルゲーム(百万円) | 1,579 | 1,996 | 2,217 | メダルゲーム(百万円) | 1,579 | 1,996 | 221 | ||
その他(百万円) | 2,115 | 3,279 | 4,185 | その他(百万円) | 2,115 | 3,279 | 906 | ||
機器売上計(百万円) | 1,382 | 2,849 | 3,971 | 機器売上計(百万円) | 1,382 | 2,849 | 1,122 | ||
合計売上計(百万円) | 10,598 | 20,002 | 23,205 | 合計売上計(百万円) | 10,598 | 20,002 | 3,203 | ||
ナムコアメリカ・ナムコヨーロッパ機器売上(百万円) | 2,298 | 3,493 | 4,436 | ナムコアメリカ・ナムコヨーロッパ機器売上(百万円) | 2,298 | 3,493 | 943 | ||
家庭用ゲームソフト | |||||||||
日本(千本) | 1,599 | 5,553 | 10,154 | 13,105 | 日本(千本) | 1,599 | 3,954 | 4,601 | 2,951 |
アメリカ(千本) | 2,253 | 4,259 | 5,800 | 6,402 | アメリカ(千本) | 2,253 | 2,006 | 1,541 | 602 |
ヨーロッパ(千本) | 1,946 | 3,525 | 4,718 | 6,727 | ヨーロッパ(千本) | 1,946 | 1,579 | 1,193 | 2,009 |
アジア(千本) | 236 | 399 | 500 | 638 | アジア(千本) | 236 | 163 | 101 | 138 |
合計(千本) | 6,034 | 13,736 | 21,172 | 26,872 | 合計(千本) | 6,034 | 7,702 | 7,436 | 5,700 |
モバイルコンテンツ会員数 | |||||||||
ゲーム分野(万人) | 250 | 254 | 256 | ゲーム分野(万人) | 250 | 254 | 2 | ||
キャラクター分野(万人) | 143 | 137 | 110 | キャラクター分野(万人) | 143 | 137 | -27 | ||
サウンド分野(万人) | 127 | 118 | 108 | サウンド分野(万人) | 127 | 118 | -10 | ||
その他(万人) | 0 | 0 | 20 | その他(万人) | 0 | 0 | 20 | ||
合計(万人) | 521 | 509 | 494 | 合計(万人) | 521 | 509 | -15 | ||
アミューズメント施設 | |||||||||
直営店 | 479 | 470 | 464 | 直営店 | 479 | 470 | -6 | ||
レベニューシェア | 1,205 | 1,215 | 1,215 | レベニューシェア | 1,205 | 1,215 | 0 | ||
その他(テーマパーク・温浴施設) | 4 | 4 | 4 | その他(テーマパーク・温浴施設) | 4 | 4 | 0 | ||
施設数合計 | 1,688 | 1,689 | 1,683 | 施設数合計 | 1,688 | 1,689 | -6 |
プラットフォーム別
2006年 | Q1-Q3 | Q1-Q3 | Q4 | Q4 |
プラットフォーム | タイトル数 | 出荷本数 | タイトル数 | 出荷本数 |
PSP(千本) | 11 | 1,702 | 33 | 2,896 |
GC(千本) | 11 | 1,141 | 17 | 1,654 |
GBA(千本) | 11 | 1,920 | 25 | 3,034 |
NDS(千本) | 14 | 632 | 32 | 2,418 |
PS(千本) | 0 | 20 | 0 | 37 |
PS2(千本) | 38 | 6,656 | 86 | 16,080 |
Xbox360(千本) | 2 | 90 | 4 | 260 |
Xbox(千本) | 4 | 377 | 6 | 425 |
PC(千本) | 2 | 30 | 5 | 65 |
その他(千本) | 0 | 0 | 0 | 3 |
合計(千本) | 93 | 12,568 | 208 | 26,872 |
ローカライズ版(千本) | 26 | 1,753 | 47 | 3,413 |
合計(千本) | 67 | 10,815 | 161 | 23,459 |
プラットフォーム | タイトル数 | 出荷本数 | タイトル数 | 出荷本数 |
PSP(千本) | 11 | 1,702 | 22 | 1,194 |
GC(千本) | 11 | 1,141 | 6 | 513 |
NDS(千本) | 11 | 1,920 | 14 | 1,114 |
GBA(千本) | 14 | 632 | 18 | 1,786 |
PS(千本) | 0 | 20 | 0 | 17 |
PS2(千本) | 38 | 6,656 | 48 | 9,424 |
Xbox360(千本) | 2 | 90 | 2 | 170 |
Xbox(千本) | 4 | 377 | 2 | 48 |
PC(千本) | 2 | 30 | 3 | 35 |
その他(千本) | 0 | 0 | 0 | 3 |
合計(千本) | 93 | 12,568 | 115 | 14,304 |
ローカライズ版(千本) | 26 | 1,753 | 21 | 1,660 |
合計(千本) | 67 | 10,815 | 94 | 12,644 |
地域別
2006年 | 2006年 | 2006年 | 2006年 | 2006年 | 2006年 | 2006年 | 2006年 | ||
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | ターム売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
日本(百万円) | 180,849 | 283,483 | 365,823 | 日本(百万円) | 180,849 | 283,483 | 82,340 | ||
アメリカ(百万円) | 20,048 | 33,458 | 42,769 | アメリカ(百万円) | 20,048 | 33,458 | 9,311 | ||
ヨーロッパ(百万円) | 12,659 | 20,026 | 31,231 | ヨーロッパ(百万円) | 12,659 | 20,026 | 11,205 | ||
アジア(百万円) | 5,315 | 8,428 | 11,005 | アジア(百万円) | 5,315 | 8,428 | 2,577 | ||
利益 | 利益 | ||||||||
日本(百万円) | 22,377 | 38,542 | 37,614 | 日本(百万円) | 22,377 | 38,542 | -928 | ||
アメリカ(百万円) | -3,226 | -3,018 | -3,284 | アメリカ(百万円) | -3,226 | -3,018 | -266 | ||
ヨーロッパ(百万円) | 1,791 | 3,201 | 4,330 | ヨーロッパ(百万円) | 1,791 | 3,201 | 1,129 | ||
アジア(百万円) | 1,202 | 2,018 | 2,270 | アジア(百万円) | 1,202 | 2,018 | 252 |
2Q
当中間期(平成17年4月1日から平成17年9月30日まで)におけるわが国経済は、企業収益が高水準で推移し、業況感にも小幅の改善がみられるとともに、設備投資が引き続き増加しております。また、個人消費につきましては、原油価格上昇の影響等があるものの、雇用者所得が緩やかな増加傾向にあり、全体として堅調に推移しております。
エンターテインメント業界では、技術革新によるネットワーク環境の普及と拡大により、グローバル競争が本格化してまいりました。また国内においては、少子化、趣味・娯楽の多様化が進む中で、安定した収益を持続的に確保していくためには、積極的な研究開発の推進や魅力ある商品やサービスの創造・提供による顧客獲得が強く求められております。
このような環境下、バンダイとナムコは、変化と競争の激しい市場の中で勝ち抜き、業容のさらなる拡大と深耕を図り、企業価値を向上させるためには、両社が経営統合によって、共通の理念、戦略の下に、経営資源の選択と集中を図ることが、最良であると判断し、平成17年9月29日に共同持株会社「株式会社バンダイナムコホールディングス」を設立いたしました。
事業面では、全世界で好調に推移している「たまごっちプラス」シリーズや、グループシナジー効果を発揮している「機動戦士ガンダム」シリーズのほか、業務用ゲーム機「アイドルマスター」や「メダルの達人 ドキッ! 大当たりだらけのすごろく祭り」などが業績に貢献しました。
以上の結果、当中間期の連結業績につきましては、売上高は 2,188億7千3百万円、経常利益は182億4千4百万円、中間純利益は78億3千4百万円となりました。
なお、中間配当金につきましては、これに代えて平成17年9月28日現在のバンダイの株主に対して1株当たり18円、ナムコの株主に対して1株当たり12円の株式移転交付金を支払います。
トイホビー事業
トイホビー事業につきましては、国内においては「ふたりはプリキュア マックスハート」を中心とした女児向けの玩具や子供用衣料、「たまごっちプラス」シリーズが前期に引き続き大変好調に推移しました。また、新規カテゴリーであるデジタルデータとカードゲームを融合させた「データカードダス」が好スタートを切るとともに、男児向けでは「魔法戦隊マジレンジャー」の玩具、「甲虫王者ムシキング」の子供用衣料や生活雑貨等が人気となりました。
海外におきましては、アメリカ地域ではキャラクターや事業の選択と集中を図っており、主力商品の展開がクリスマス商戦を含む下期に集中していることもあり、低調に推移しておりますが、ヨーロッパ・アジア地域では、「POWER RANGERS(パワーレンジャー)」・「Tamagotchi(たまごっち)」シリーズを中心に好調に推移しました。
この結果、トイホビー事業につきましては、売上高825億3千9百万円、営業利益83億9千7百万円となりました。
ゲームコンテンツ事業
ゲームコンテンツ事業につきましては、家庭用ゲームソフト販売の国内においては、プレイステーション2用「テイルズ オブ レジェンディア」を販売したほか、「第3次スーパーロボット大戦α」、「ドラゴンボールZ Sparking(スパーキング)!」が好調に推移しました。アメリカ地域では、プレイステーションポータブル(PSP)用「リッジレーサー」が、ヨーロッパ地域では、プレイステーション2用「鉄拳5」、「ドラゴンボールZ」シリーズが好調に推移しました。アジア地域においては、プレイステーション2用「鉄拳5」などを販売いたしました。
なお、バンダイグループにおけるゲームソフトについて、従来ソフトウェアの会計処理を適用しておりましたが、当中間期より制作に着手したゲームソフトからコンテンツとしての会計処理を適用したため、研究開発費が減少しました。
業務用ゲーム機販売の国内においては、コンテンツの活用領域拡大の可能性を秘めた製品として高い注目を集めた「アイドルマスター」等が好調でした。また、アメリカ地域では、「湾岸ミッドナイトMAXIMUM TUNE2」が、ヨーロッパ地域では「ファスト・アンド・フュリアス(ロウ・スリルス社製)」が好調でしたが、一部製品の発売時期を変更した影響を補うには至りませんでした。
パチンコ・パチスロ液晶事業では、山佐株式会社にパチスロ機「祭の達人」用液晶表示ユニットを販売いたしましたが、前年同期には及びませんでした。
ナムコにおける携帯電話等モバイル機器向けコンテンツでは、国内においては「太鼓の達人」等が好調に推移し、平成17年9月末時点での会員数が102万5千3百名となり、初の100万名を突破しました。海外におきましては、アメリカ地域で配信先キャリアが増加しましたが、ヨーロッパ地域では新規サービス投入の遅れ等により低調に推移しました。
この結果、ゲームコンテンツ事業は売上高637億7千3百万円、営業利益74億4千8百万円となりました。
ネットワーク事業
バンダイネットワークスにおけるネットワーク事業につきましては、携帯電話機向けモバイルコンテンツ配信サービスにおいて、PC向けオンラインゲーム「ガンダムネットワークオペレーション2」と連携した「GNOモバイル」など、様々なコンテンツを積極的に投入したゲームコンテンツが好調に推移しました。また、キャラクターの3D化を実現した「3Dエンジン」等の携帯電話機向け新規技術の提供や企業向けソリューション、WEB向けコンテンツ等が業績に貢献しました。
この結果、ネットワーク事業につきましては、売上高59億5千万円、営業利益8億5千7百万円となりました。
映像音楽コンテンツ事業
映像音楽コンテンツ事業につきましては、前期よりテレビ放映を開始した「機動戦士ガンダムSEED DESTINY(シード デスティニー)」などによる高いグループシナジー効果を発揮するとともに、「スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION THE ANIMATION」などのオリジナルビデオアニメーションや、劇場用アニメーション「スチームボーイ」のパッケージソフトが好調に推移し業績に貢献しました。また、レンタル用DVDビデオの導入を積極的に展開し、業績に貢献しました。
なお、平成17年9月28日にナムコが株式会社インデックスに対して保有する日活株式会社の株式の一部を譲渡し、同社は子会社でなくなりました。
この結果、映像音楽コンテンツ事業につきましては、売上高230億5千3百万円、営業利益30億9千5百万円となりました。
アミューズメント施設事業
アミューズメント施設事業につきましては、国内においては、自社製品「アイドルマスター」の投入、フードテーマパークの新規展開、心身のリフレッシュを目的としたヒーリングパークなど新たな取り組みにより新規顧客獲得に注力したほか、前期に新規開店した大型アミューズメント施設2店、昨年8月末に事業承継した「浅草花やしき」が業績に貢献しました。しかしながらプライズマシン人気の落ち込みが続くなど、市場低迷の影響を受け、当中間期の直営店の既存店売上対前年同期比が95.5%となりました。
アメリカ地域では、レベニューシェア(業務用アミューズメント機器のオペレーション売上歩率配分方式)拠点の拡大、不採算店舗の閉鎖、コスト削減などの諸施策を継続して行っております。当中間期は、直営店の既存店売上対前年同期比は97.7%と底打ち感が出てきましたが、相次ぐハリケーンの上陸やガソリン高などによる市場低迷の影響を受け全体としては低調に推移しました。ヨーロッパ地域につきましては、テロの影響が一部あったものの、英国を中心に堅調に推移しました。アジア地域は、中国における規制緩和が進行しないため引続き厳しい状況にありますが、景品ゲームが好調に推移しました。当中間期末における施設数は、1,688ヶ所(直営店479店、レベニューシェア1,205ヶ所、テーマパーク4施設)となっております。 この結果、アミューズメント施設事業は、売上高410億5千2百万円、営業利益23億円となりました。
その他事業
その他事業につきましては、物流事業などのサポート関連事業は、効率化の推進により好調に推移しました。福祉事業関連につきましては、デイサービスセンター「かいかや」の第2号店となる「かいかや綾瀬タウンヒルズショッピングセンター店」(神奈川県綾瀬市)を平成17年4月にオープンしました。さらに、障害者・高齢者向け携帯用会話補助装置「トーキングエイド」の軽量・小型版「トーキングエイドライト」を発売し、福祉機器のラインアップ拡充に努めました。
この結果、その他事業につきましては、売上高112億2千万円、営業損失5千9百万円となりました。
日本
日本地域におきましては、「ふたりはプリキュア マックスハート」を中心とした女児向けの玩具や子供用衣料、「たまごっちプラス」シリーズ、プレイステーション2用「第3次スーパーロボット大戦α」、「ドラゴンボールZ Sparking(スパーキング)!」、業務用ゲーム機「アイドルマスター」等が好調でした。アミューズメント施設事業におきましては、プライズマシン人気の落ち込みが続くなど、市場低迷の影響を受け、当中間期の直営店の既存店売上対前年同期比が95.5%となりました。
携帯電話等モバイル機器向けコンテンツでは「太鼓の達人」等が好調に推移しました。またキャラクターの3D化を実現した「3Dエンジン」等の携帯電話機向け新規技術の提供等が業績に貢献しました。さらに、前期よりテレビ放映を開始した「機動戦士ガンダムSEED DESTINY(シード デスティニー)」などによる高いグループシナジー効果を発揮するとともに、「スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION THE ANIMATION」などのオリジナルビデオアニメーションが好調に推移し業績に貢献しました。
この結果、日本地域につきましては、売上高1,847億2千8百万円、営業利益は223億7千7百万円となりました。
アメリカ
アメリカ地域におきましては、「Tamagotchi(たまごっち)」シリーズ、プレイステーションポータブル(PSP)用「リッジレーサー」、業務用ゲーム機「湾岸ミッドナイトMAXIMUM TUNE2」等が好調でしたが、キャラクターや事業の選択と集中を図っており、主力商品の展開がクリスマス商戦を含む下期に集中していることもあり、低調に推移しております。アミューズメント施設につきましても直営店の既存店売上対前年同期比は97.7%と底打ち感が出てきましたが、当中間期は、相次ぐハリケーンの上陸やガソリン高などによる市場低迷の影響を受け全体としては低調に推移しております。
この結果、アメリカ地域につきましては、売上高206億2千9百万円、営業損失32億2千6百万円となりました。
ヨーロッパ
ヨーロッパ地域におきましては、「POWER RANGERS(パワーレンジャー)」、「Tamagotchi(たまごっち)」シリーズを中心とした玩具、プレイステーション2用「鉄拳5」、「ドラゴンボールZ」シリーズ、業務用「ファスト・アンド・フュリアス(ロウ・スリルス社製)」が好調に推移しました。また、アミューズメント施設につきましては、テロの影響が一部あったものの、英国を中心に堅調に推移しました。
この結果、ヨーロッパ地域につきましては売上高126億5千9百万円、営業利益17億9千1百万円となりました。
アジア
アジア地域におきましては、「POWER RANGERS(パワーレンジャー)」、「Tamagotchi(たまごっち)」シリーズを中心とした玩具、プレイステーション2用「鉄拳5」などが好調でした。アミューズメント施設においては中国における規制緩和が進行しないため引続き厳しい状況にありますが、景品ゲームが好調に推移しました。
この結果、アジア地域につきましては、売上高138億2千9百万円、営業利益12億2百万円となりました。
3Q
当第3四半期(平成17年4月1日から平成17年12月31日まで)におけるわが国経済は、企業収益が高水準で推移し、業況感にも小幅の改善がみられるとともに、設備投資が引き続き増加しております。また、個人消費につきましては、原油価格上昇の影響等があるものの、雇用者所得が緩やかな増加傾向にあり、全体として堅調に推移しております。
エンターテインメント業界では、技術革新によるネットワーク環境の普及と拡大により、グローバル競争が本格化してまいりました。また国内においては、少子化、趣味・娯楽の多様化が進む中で、安定した収益を持続的に確保していくためには、積極的な研究開発の推進や魅力ある商品やサービスの創造・提供による新規顧客獲得が必要不可欠であると認識しております。
このような環境下、株式会社バンダイと株式会社ナムコは、平成17年9月29日に共同持株会社「株式会社バンダイナムコホールディングス」を設立し、変化と競争の激しい市場の中で勝ち抜き、業容のさらなる拡大と深耕を図り、企業価値を向上させるために経営統合いたしました。
事業面においては、年末商戦の市場全体の状況としては、家庭用ゲーム市場で携帯型ハード等が好調であったものの、玩具市場では総じて低調に推移しました。当社グループにおいては、「たまごっちプラス」シリーズの今期の累計販売数が全世界で約1,000万個になるとともに、ニンテンドーDS用「たまごっちのプチプチおみせっち」の販売が100万本を突破したほか、業務用ゲーム機「マリオカートアーケードグランプリ」等の販売が好調に推移し、業績に貢献しました。しかしながら、ゲーム市場の環境変化に迅速に対応しきれなかったため、家庭用ゲームソフトの注力タイトルの販売が前作を大幅に下回りました。
以上の結果、当第3四半期の連結業績につきましては、売上高は 3,453億9千6百万円、経常利益は368億1百万円、四半期純利益は177億1千1百万円となりました。
トイホビー事業
トイホビー事業につきましては、国内においては、シリーズ第3弾「超じんせーエンジョイ!たまごっちプラス」や関連商材が大変好調に推移したほか、「ふたりはプリキュア マックスハート」を中心とした女児向けの玩具や子供用衣料、男児向けでは「魔法戦隊マジレンジャー」の玩具、「甲虫王者ムシキング」の子供用衣料や生活雑貨等が人気となりました。さらに、前期末からスタートしたデジタルデータとカードゲームを融合させた「データカードダス」も人気を博しました。
海外につきましては、アメリカ地域において主力キャラクターや事業への選択と集中を図りました。また、ヨーロッパ・アジア地域では、「POWER RANGERS」・「Tamagotchi」シリーズを中心に好調に推移しました。
この結果、トイホビー事業につきましては、売上高1,347億1千万円、営業利益180億9千3百万円となりました。
ゲームコンテンツ事業
ゲームコンテンツ事業につきましては、家庭用ゲームソフトにおいて、市場環境の変化に迅速に対応しきれなかったため、全世界で展開した「ソウルキャリバーⅢ」などの注力タイトルの販売が前作を大幅に下回るなど、全体的に不振となりました。しかしながら、国内において、ニンテンドーDS用「たまごっちのプチプチおみせっち」の販売が100万本を突破したほか、プレイステーション2用「ドラゴンボールZ Sparking!」など一部タイトルが好調に推移し、業績に貢献しました。また新型ハード向けとしましては、Xbox360用「リッジレーサー6」を販売いたしました。
業務用ゲーム機販売の国内においては、全世界で展開した「マリオカートアーケードグランプリ」の販売が好調だったほか、国内では「花吹雪」、「鉄拳5 ダークレザレクション」、アメリカ地域では「ミズ・パックマン/ギャラガ」、ヨーロッパ地域では「ファスト・アンド・フュリアス(ロウ・スリルス社製)」等が好調に推移しました。
㈱ナムコにおける携帯電話等モバイル機器向けコンテンツ配信サービスでは、国内においては、NTTドコモ社向けサイト「テイルズ オブ コモンズ」や家庭用ゲームソフトとの連動コンテンツ「テイルズ オブジ アビス ミュウの大冒険」の投入等により順調に推移し、有料会員数は103万人(前年同期比7.0%増)となりました。アメリカ地域では配信サービスが好調に推移しましたが、ヨーロッパ地域では新規サービス投入の遅れ等により低調に推移しました。
この結果、ゲームコンテンツ事業は売上高1,049億4百万円、営業利益129億9百万円となりました。
ネットワーク事業
ネットワーク事業につきましては、バンダイネットワークス㈱の携帯電話機向けモバイルコンテンツ配信サービスにおいて、市場環境の変化による待受や着信メロディ等の会員数の減少により、有料会員数は406万人(前年同期比5.4%減)となりましたが、機動戦士ガンダムのシミュレーションゲーム「GNOモバイル」や、エンターテインメントコンテンツ「ONE PIECEモバイルジャック」等をはじめとする高付加価値コンテンツの好調により、会員一人あたりの平均利用単価が上昇し収益力向上に寄与しております。また、携帯電話機上でのアニメーション表現を可能にする「2Dベクターエンジン」やキャラクターの3D化を実現した「3Dエンジン」等の携帯電話機向け新規技術の提供や企業向けソリューション、WEB向けコンテンツ等が引き続き業績に貢献しました。
この結果、ネットワーク事業につきましては、売上高93億8千9百万円、営業利益14億3千9百万円となりました。
映像音楽コンテンツ事業
映像音楽コンテンツ事業につきましては、前期よりテレビ放映を開始した「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」や、本年5月の劇場公開作品「機動戦士Zガンダム -星を継ぐ者-」の興行やパッケージソフトが大変好調に推移するとともに、これらを含む「機動戦士ガンダム」シリーズによる高いグループシナジー効果を発揮しました。また、レンタル用DVDビデオの売上も好調に推移し、業績に貢献しました。海外につきましては、アメリカ地域において市場低迷の影響により返品が増加し、低調に推移しました。
この結果、映像音楽コンテンツ事業につきましては、売上高334億5千3百万円、営業利益61億2千8百万円となりました。
アミューズメント施設事業
〔アミューズメント施設事業〕
アミューズメント施設事業につきましては、国内においては、自社製品「マリオカートアーケードグランプリ」など期待製品の投入等により活性化が進む一方で、記録的な寒波や豪雪の影響などもあり、直営店における累計の既存店売上対前年同期比は96.9%となりました。
なお、リニューアルを行った「浅草花やしき」につきましては、「つくばエクスプレス」開業の効果もあり好調に推移しました。更に、12月には温浴施設「スパ・リゾート リバティ(大阪府岸和田市)」をオープンさせ、温浴施設事業に本格的に参入いたしました。
アメリカ地域では、ハリケーンや映画館低迷の影響を受けるなどレベニューシェア展開が低調に推移しましたが、不採算店舗の閉鎖、コスト削減などの諸施策を継続し、直営店における累計の既存店売上対前年同期比が97.5%と底打ち感が出てきました。ヨーロッパ地域につきましては、10月に英国でオープンした直営店が好調に推移するなど、ヨーロッパ全体では堅調に推移しました。アジア地域は、景品ゲームや自社製品の投入等により堅調に推移しました。
なお、当第3四半期末における施設数は、1,689ヶ所(直営店470店、レベニューシェア1,215ヶ所、テーマパーク4施設)となっております。
この結果、アミューズメント施設事業は、売上高601億6千6百万円、営業利益18億3千7百万円となりました。
その他事業
その他事業につきましては、物流事業などのサポート関連事業は、効率化の推進により好調に推移しました。また、新規事業としましては、“エンターテインメント・ネットワークサービス”をコンセプトに、アーケードゲームと自宅のパソコンを関連づけた新たなエンターテインメント・トータルサービスとして、平成17年12月より、アーケードゲーム「アイドルマスター」のインターネットサイト「アイドルマスター・オフィシャルグッズショップ」を開設し、オフィシャルグッズの開発・販売を開始しました。
この結果、その他事業につきましては、売上高172億9百万円、営業利益6千8百万円となりました。
日本
日本地域につきましては、家庭用ゲームソフト市場において、「クリティカルベロシティ」等、注力タイトルの販売が不振となりました。しかしながら、トイホビー事業では、「たまごっちプラス」シリーズや「ふたりはプリキュア マックスハート」を中心とした女児向けの玩具や子供用衣料、ゲームコンテンツでは、ニンテンドーDS用「たまごっちのプチプチおみせっち」、プレイステーション2用「ドラゴンボールZ Sparking!」、業務用ゲーム機では、「マリオカートアーケードグランプリ」等の販売が好調でした。アミューズメント施設事業につきましては、自社の期待製品の投入などにより活性化が進む一方で、記録的な寒波や豪雪の影響などもあり、直営店における累計の既存店売上対前年同期比は96.9%となりました。
携帯電話等モバイル機器向け配信サービスでは、ゲームコンテンツを中心に好調に推移し、また映像音楽コンテンツ事業につきましては、「機動戦士ガンダム」シリーズのパッケージソフトが人気を博すとともに、これらによる高いグループシナジー効果を発揮しました。
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この結果、日本地域につきましては、売上高2,903億4百万円、営業利益は385億4千2百万円となりました。
アメリカ
アメリカ地域におきましては、トイホビー事業において引き続き主力キャラクターや事業への選択と集中を図りました。また、家庭用ゲームソフト市場では、市場環境の変化に迅速に対応しきれなかったため、プレイステーション2用「ソウルキャリバーⅢ」等の注力タイトルの販売が前作を大幅に下回るなど全体的に不振となったほか、映像音楽コンテンツ事業では、市場低迷の影響により返品が増加し低調に推移しました。
しかしながら、業務用ゲーム機では「マリオカートアーケードグランプリ」、「ミズ・パックマン/ギャラガ」等の販売が好調に推移したほか、アミューズメント施設運営事業では、不採算店舗の閉鎖、コスト削減などの諸施策を継続し、直営店における累計の既存店売上対前年同期比が97.5%と底打ち感が出てきました。
また、携帯電話等モバイル機器向けコンテンツでは配信サービスが好調に推移しました。
この結果、アメリカ地域につきましては、売上高343億3千7百万円、営業損失30億1千8百万円となりました。
ヨーロッパ
ヨーロッパ地域におきましては、トイホビー事業が「POWER RANGERS」・「Tamagotchi」シリーズを中心に好調に推移しました。なお、「Tamagotchi」は英国においてトイ・オブ・ザ・イヤー2005を獲得いたしました。
また、家庭用ゲームソフト事業では「Dragon Ball Z Budokai 4(日本名:ドラゴンボールZ Sparking!)」が、業務用ゲーム機では「マリオカートアーケードグランプリ」、「ファスト・アンド・フュリアス(ロウ・スリルス社製)」が好調に推移しました。また、携帯電話等モバイル機器向けコンテンツでは新規サービス投入の遅れ等により低調に推移しましたが、アミューズメント施設運営事業では、ヨーロッパ全体では堅調に推移しました。
この結果、ヨーロッパ地域につきましては、売上高200億4千万円、営業利益32億1百万円となりました。
アジア
アジア地域におきましては、家庭用ゲームソフト事業において、プレイステーション2用「ソウルキャリバーⅢ」等の主力タイトルの販売が前作を大幅に下回るなど苦戦しましたが、トイホビー事業において「POWER RANGERS」・「Tamagotchi」シリーズを中心に好調に推移したほか、アミューズメント施設運営事業では、景品ゲームや自社製品の投入等により堅調に推移しました。
この結果、アジア地域につきましては、売上高240億7千3百万円、営業利益20億4千8百万円となりました。
4Q
当期におけるわが国経済は、企業収益が高水準で推移し、業況感にも小幅な改善がみられるとともに、設備投資が引き続き増加しております。また個人消費につきましては、原油価格上昇の影響等はあるものの、雇用者所得が緩やかな増加傾向にあり、全体として堅調に推移いたしました。
エンターテインメント業界では、技術革新によるネットワーク環境の普及と拡大により、グローバル競争がますます激化してまいりました。また国内においては、少子化、趣味・娯楽の多様化が進む中で、安定した収益を継続的に確保していくためには、積極的な研究開発の推進、魅力ある商品やサービスの創造・提供による顧客獲得が強く求められております。
このような環境下、株式会社バンダイと株式会社ナムコは、平成17年9月29日に共同持株会社「株式会社バンダイナムコホールディングス(当社)」を設立し、業容のさらなる拡大と深耕を図り、企業価値を向上させるために経営統合いたしました。
事業面においては、「たまごっちプラス」シリーズが全世界で人気となるとともに、ニンテンドーDS用「たまごっちのプチプチおみせっち」、業務用ゲーム機「マリオカートアーケードグランプリ」が好調に推移いたしました。また、「機動戦士ガンダム」シリーズがグループシナジーを発揮し、業績に貢献いたしました。しかしながら、家庭用ゲームソフト市場の低迷に加え、顧客ニーズの変化に迅速に対応できず、注力タイトルの販売が低調に推移いたしました。また、今後引き続き予想される厳しいゲーム市場に鑑み、家庭用ゲームソフトなどのたな卸資産の評価損、さらに、より保守的な観点から、期首において計上していた繰延税金資産に関わる評価性引当額を計上いたしました。
以上の結果、当期の連結業績につきましては、売上高は450,829百万円、営業利益は35,669百万円、経常利益は37,122百万円、当期純利益は14,149百万円となりました。
トイホビー事業
トイホビー事業は、国内において、「たまごっちプラス」シリーズが関連商材を含めて大変好調に推移したほか、デジタルデータとカードゲームを融合させた「データカードダス」が、「ドラゴンボールZ」などのキャラクターを中心に好調に推移いたしました。また、「ふたりはプリキュア マックスハート」を中心とした女児向けの玩具や子供用衣料、男児向けでは「魔法戦隊マジレンジャー」の玩具や「甲虫王者ムシキング」の子供用衣料や生活雑貨などが人気となりました。
海外においては、アメリカ地域でキャラクターや商品カテゴリーの選択と集中による安定基盤確立を図るとともに、ヨーロッパ・アジア地域では、「POWER RANGERS(パワーレンジャー)」・「Tamagotchi(たまごっち)」シリーズを中心に好調に推移いたしました。
この結果、トイホビー事業の売上高は181,007百万円、営業利益は19,085百万円となりました。
ゲームコンテンツ事業
ゲームコンテンツ事業は、家庭用ゲームソフトでは、国内において、ニンテンドーDS用「たまごっちのプチプチおみせっち」の販売が100万本を突破したほか、プレイステーション2用「第3次スーパーロボット大戦α」、「テイルズ オブ ジ アビス」、「ドラゴンボールZ Sparking(スパーキング)!」が人気となりました。しかしながら、市場の低迷に加え、国内外における顧客ニーズの変化に迅速に対応できず、他の注力タイトルの販売が低調に推移するとともに、たな卸資産の評価損を計上したこともあり、全体的に不振となりました。
業務用ゲーム機では、全世界で展開した「マリオカートアーケードグランプリ」が大変好調に推移したほか、国内では「アイドルマスター」、海外ではアメリカ地域において「湾岸ミッドナイトMAXIMUM TUNE2」が好調に推移いたしました。
ナムコにおける携帯電話等モバイル機器向けコンテンツでは、国内において、「太鼓の達人」、「テイルズオブ」シリーズが人気となり、当期末の会員数は98万人(前期比2.9%増)となりました。また、海外においてはアメリカ地域では配信先キャリアが増加し好調に推移いたしましたが、ヨーロッパ地域では新規サービスの投入遅れなどにより低調に推移いたしました。
この結果、ゲームコンテンツ事業の売上高は130,430百万円、営業利益は10,451百万円となりました。
ネットワーク事業
ネットワーク事業は、バンダイネットワークス株式会社による携帯電話機向けモバイルコンテンツ配信サービスにおいて、待受や着信メロディなどの会員数の減少により、当期末の有料会員数が396万人(前期比3.3%減)となるなか、機動戦士ガンダムのシミュレーションゲーム「GNOモバイル」などをはじめとする、高付加価値コンテンツの積極的な投入による収益基盤の強化を図り、この結果、会員一人あたりの平均利用単価を上昇させることができました。また、携帯電話機上でのアニメーション表現を可能にする「2Dベクターエンジン」や、キャラクターの3D化を実現した「3Dエンジン」などの新規技術の提供や、企業向けソリューション、WEB向けコンテンツなどが業績に貢献いたしました。
なお、当期より各移動体通信事業者向けに、音楽関連コンテンツを提供する株式会社VIBEを、新たに連結対象といたしました。
この結果、ネットワーク事業の売上高は12,521百万円、営業利益は1,835百万円となりました。
映像音楽コンテンツ事業
映像音楽コンテンツ事業は、国内において、「機動戦士ガンダム」シリーズが、TVアニメーション「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」に加え、劇場アニメーションの興行やパッケージソフトなどが人気となり、高いグループシナジー効果の発揮により、業績に大きく貢献いたしました。さらに、レンタル用DVDビデオの売上が、市場の広がりに伴い順調に推移いたしました。
海外においては、アメリカ地域で市場低迷の影響により返品が増加し、低調に推移いたしました。
なお、平成17年9月28日に株式会社ナムコが、同社が保有する日活株式会社の株式の一部を株式会社インデックスに対して譲渡したため、同社は当社の連結子会社でなくなりました。
この結果、映像音楽コンテンツ事業の売上高は43,328百万円、営業利益は6,187百万円となりました。
アミューズメント施設事業
アミューズメント施設事業は、国内において、下期に投入した「マリオカートアーケードグランプリ」などにより活性化を図るとともに、フードテーマパークの新規展開、温浴施設事業への本格的な参入など、新規顧客獲得に注力いたしました。しかしながら、上期における市場の低迷や、プライズマシン人気の落ち込みなどを補うには至らず、当期の直営店の既存店売上対前期比は98.5%となりました。
海外においては、アメリカ地域で、厳しい市場環境の中、レベニューシェア(業務用アミューズメント機器のオペレーション売上歩率配分方式)拠点の拡大、不採算店舗の閉鎖、コスト削減などの諸施策を継続して行ってまいりました。しかしながら、相次ぐハリケーンの上陸や、ガソリン高などによる市場低迷の影響を受け、全体としては低調に推移し、直営店の既存店売上対前期比は97.0%となりました。ヨーロッパ地域では、英国の複合店を中心に好調に推移し、アジア地域では景品ゲームや自社製品による展開を強化いたしました。
この結果、アミューズメント施設事業の売上高は79,384百万円、営業利益は2,506百万円となりました。
その他事業
その他事業は、物流事業などのサポート関連事業において、効率化を推進いたしました。福祉関連事業については、高齢化社会を見据えてデイサービスセンター「かいかや」の第2号店をオープンし、また、従来型より軽量になった障害者・高齢者向け携帯用会話補助装置「トーキングエイドライト」を発売いたしました。
この結果、その他事業の売上高は23,071百万円、営業損失は171百万円となりました。
日本
日本地域は、トイホビー事業において、「たまごっちプラス」シリーズ、デジタルデータとカードゲームを融合させた「データカードダス」、「ふたりはプリキュア マックスハート」を中心とした女児向けの玩具や子供用衣料が好調に推移しました。
アミューズメント施設では、下期に投入した自社製品により活性化を図るとともに、新規顧客獲得に注力したものの、上期における市場の低迷や、プライズマシン人気の落ち込みなどを補うには至りませんでした。
ゲームコンテンツ事業においては、家庭用ゲームソフトでは、ニンテンドーDS用「たまごっちのプチプチおみせっち」、プレイステーション2用「第3次スーパーロボット大戦α」などのタイトルが人気となりました。しかしながら、市場の低迷に加えニーズの変化に迅速に対応できず、他の注力タイトルの販売が前作を大幅に下回るなど、不振となりました。また、業務用ゲーム機は、「マリオカートアーケードグランプリ」等の販売が好調に推移しました。
ネットワーク事業では、携帯電話等モバイル機器向け配信サービスにおいて、高付加価値コンテンツの積極的な投入により収益基盤の強化を図り、会員一人あたりの平均利用単価を上昇させることができました。
映像音楽コンテンツ事業では、「機動戦士ガンダム」シリーズが高いグループシナジーを発揮し、業績に大きく貢献しました。
この結果、日本地域の売上高は374,320百万円、営業利益は37,614百万円となりました。
アメリカ
アメリカ地域は、トイホビー事業において、キャラクターや商品カテゴリーの選択と集中により安定基盤確立を図るとともに、ゲームコンテンツ事業の業務用ゲーム機では、「マリオカートアーケードグランプリ」等の販売が好調に推移しました。
しかしながら、家庭用ゲームソフトにおいて、主力タイトルの販売が前作を大幅に下回るなど、全体的に不振となりました。また、アミューズメント施設事業では、厳しい市場環境のなかレベニューシェア拠点の拡大、不採算店舗の閉鎖、コスト削減などの諸施策を継続しましたが、相次ぐハリケーンの上陸やガソリン高などによる市場低迷の影響を受け、全体としては低調に推移しました。さらには、映像音楽コンテンツ事業において市場低迷の影響により返品が増加し、低調に推移しました。
この結果、アメリカ地域の売上高は44,103百万円、営業損失は3,284百万円となりました。
ヨーロッパ
ヨーロッパ地域は、トイホビー事業において、「POWER RANGERS(パワーレンジャー)」・「Tamagotchi(たまごっち)」シリーズを中心に好調に推移しました。また、アミューズメント施設事業は、英国の複合店が人気となるとともに、ゲームコンテンツ事業においては、家庭用ゲームソフトでは、プレイステーション2用「鉄拳5」「Dragon Ball Z Budokai 4(日本名:ドラゴンボールZ Sparking!)」が、業務用ゲーム機では「マリオカートアーケードグランプリ」が好調に推移しました。
この結果、ヨーロッパ地域の売上高は31,244百万円、営業利益は4,330百万円となりました。
アジア
アジア地域は、トイホビー事業において、「POWER RANGERS(パワーレンジャー)」・「Tamagotchi(たまごっち)」シリーズを中心に好調に推移するとともに、アミューズメント施設事業では、景品ゲームや自社製品による展開を強化いたしました。
この結果、アジア地域の売上高は32,112百万円、営業利益は2,270百万円となりました。