前年度計画
部門別
2008年 | 2008年 | 2008年 | 2008年 | 2008年 | 2008年 | 2008年 | 2008年 | ||
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | ターム売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
トイホビー事業(百万円) | 39,301 | 81,693 | 128,817 | 175,991 | トイホビー事業(百万円) | 39,301 | 42,392 | 47,124 | 47,174 |
ゲームコンテンツ事業(百万円) | 22,680 | 57,887 | 98,044 | 137,946 | ゲームコンテンツ事業(百万円) | 22,680 | 35,207 | 40,157 | 39,902 |
ネットワーク事業(百万円) | 2,812 | 5,783 | 8,679 | 11,687 | ネットワーク事業(百万円) | 2,812 | 2,971 | 2,896 | 3,008 |
映像音楽コンテンツ事業(百万円) | 7,478 | 17,412 | 25,953 | 36,019 | 映像音楽コンテンツ事業(百万円) | 7,478 | 9,934 | 8,541 | 10,066 |
アミューズメント施設事業(百万円) | 21,505 | 45,951 | 66,957 | 89,430 | アミューズメント施設事業(百万円) | 21,505 | 24,446 | 21,006 | 22,473 |
その他事業(百万円) | 2,321 | 4,793 | 7,150 | 9,397 | その他事業(百万円) | 2,321 | 2,472 | 2,357 | 2,247 |
消去・会社(百万円) | -5,577 | -11,905 | -18,644 | -23,997 | 消去・会社(百万円) | -5,577 | -6,328 | -6,739 | -5,353 |
売上高(百万円) | 96,100 | 213,522 | 335,602 | 460,473 | 売上高(百万円) | 96,100 | 117,422 | 122,080 | 124,871 |
利益 | 利益 | ||||||||
トイホビー事業(百万円) | 2,727 | 5,768 | 11,536 | 14,309 | トイホビー事業(百万円) | 2,727 | 3,041 | 5,768 | 2,773 |
ゲームコンテンツ事業(百万円) | 401 | 4,856 | 9,992 | 14,793 | ゲームコンテンツ事業(百万円) | 401 | 4,455 | 5,136 | 4,801 |
ネットワーク事業(百万円) | 174 | 431 | 639 | 904 | ネットワーク事業(百万円) | 174 | 257 | 208 | 265 |
映像音楽コンテンツ事業(百万円) | 1,107 | 3,035 | 3,789 | 3,832 | 映像音楽コンテンツ事業(百万円) | 1,107 | 1,928 | 754 | 43 |
アミューズメント施設事業(百万円) | 342 | 2,078 | 1,004 | 1,631 | アミューズメント施設事業(百万円) | 342 | 1,736 | -1,074 | 627 |
その他事業(百万円) | 260 | 476 | 825 | 753 | その他事業(百万円) | 260 | 216 | 349 | -72 |
消去・会社(百万円) | -540 | -1,562 | -2,015 | -2,813 | 消去・会社(百万円) | -540 | -1,022 | -453 | -798 |
営業利益(百万円) | 4,473 | 15,085 | 25,772 | 33,411 | 営業利益(百万円) | 4,473 | 10,612 | 10,687 | 7,639 |
部門数字 | |||||||||
キャラクター別売上(グループ全体) | |||||||||
機動戦士ガンダム(億円) | 79 | 211 | 348 | 509 | 機動戦士ガンダム(億円) | 79 | 132 | 137 | 161 |
仮面ライダー(億円) | 28 | 37 | 105 | 131 | 仮面ライダー(億円) | 28 | 9 | 68 | 26 |
BEN10(億円) | 19 | 27 | 45 | 70 | BEN10(億円) | 19 | 8 | 18 | 25 |
パワーレンジャー(スーパー戦隊)(億円) | 68 | 114 | 169 | 254 | パワーレンジャー(スーパー戦隊)(億円) | 68 | 46 | 55 | 85 |
ドラゴンボール(億円) | 35 | 87 | 128 | 178 | ドラゴンボール(億円) | 35 | 52 | 41 | 50 |
業務用ゲーム機 | |||||||||
小型ビデオゲーム(百万円) | 13 | 324 | 5,937 | 7,677 | 小型ビデオゲーム(百万円) | 13 | 311 | 5,613 | 1,740 |
中型ビデオゲーム(百万円) | 1,866 | 11,233 | 13,511 | 17,037 | 中型ビデオゲーム(百万円) | 1,866 | 9,367 | 2,278 | 3,526 |
エレメカゲーム(百万円) | 1,937 | 3,656 | 7,072 | 8,503 | エレメカゲーム(百万円) | 1,937 | 1,719 | 3,416 | 1,431 |
メダルゲーム(百万円) | 993 | 388 | 789 | 1,215 | メダルゲーム(百万円) | 993 | -605 | 401 | 426 |
その他(百万円) | 1,631 | 2,610 | 4,249 | 4,976 | その他(百万円) | 1,631 | 979 | 1,639 | 727 |
機器売上計(百万円) | 6,440 | 18,211 | 31,558 | 39,408 | 機器売上計(百万円) | 6,440 | 11,771 | 13,347 | 7,850 |
景品売上(百万円) | 2,750 | 7,581 | 11,753 | 15,713 | 景品売上(百万円) | 2,750 | 4,831 | 4,172 | 3,960 |
合計売上計(百万円) | 9,190 | 25,792 | 43,311 | 55,121 | 合計売上計(百万円) | 9,190 | 16,602 | 17,519 | 11,810 |
ナムコアメリカ・ナムコヨーロッパ機器売上(百万円) | 1,617 | 3,767 | 5,007 | 6,066 | ナムコアメリカ・ナムコヨーロッパ機器売上(百万円) | 1,617 | 2,150 | 1,240 | 1,059 |
家庭用ゲームソフト | |||||||||
日本(千本) | 1,629 | 4,694 | 8,985 | 11,752 | 日本(千本) | 1,629 | 3,065 | 4,291 | 2,767 |
アメリカ(千本) | 660 | 1,522 | 3,088 | 5,019 | アメリカ(千本) | 660 | 862 | 1,566 | 1,931 |
ヨーロッパ(千本) | 1,732 | 3,222 | 4,682 | 6,908 | ヨーロッパ(千本) | 1,732 | 1,490 | 1,460 | 2,226 |
アジア(千本) | 116 | 197 | 356 | 535 | アジア(千本) | 116 | 81 | 159 | 179 |
合計(千本) | 4,137 | 9,635 | 17,111 | 24,214 | 合計(千本) | 4,137 | 5,498 | 7,476 | 7,103 |
モバイルコンテンツ会員数 | |||||||||
ゲーム分野(万人) | 294 | 312 | 320 | 327 | ゲーム分野(万人) | 294 | 18 | 8 | 7 |
キャラクター分野(万人) | 70 | 62 | 49 | 96 | キャラクター分野(万人) | 70 | -8 | -13 | 47 |
サウンド分野(万人) | 86 | 86 | 100 | 46 | サウンド分野(万人) | 86 | 0 | 14 | -54 |
その他(万人) | 15 | 15 | 16 | 16 | その他(万人) | 15 | 0 | 1 | 0 |
合計(万人) | 465 | 475 | 485 | 485 | 合計(万人) | 465 | 10 | 10 | 0 |
アミューズメント施設 | |||||||||
直営店 | 446 | 434 | 425 | 408 | 直営店 | 446 | -12 | -9 | -17 |
レベニューシェア | 1,199 | 1,349 | 1,358 | 1,320 | レベニューシェア | 1,199 | 150 | 9 | -38 |
その他(テーマパーク・温浴施設) | 10 | 9 | 9 | 8 | その他(テーマパーク・温浴施設) | 10 | -1 | 0 | -1 |
施設数合計 | 1,655 | 1,792 | 1,792 | 1,736 | 施設数合計 | 1,655 | 137 | 0 | -56 |
プラットフォーム別
2008年 | Q1 | Q1 | Q2 | Q2 | Q3 | Q3 | Q4 | Q4 |
プラットフォーム | タイトル数 | 出荷本数 | タイトル数 | 出荷本数 | タイトル数 | 出荷本数 | タイトル数 | 出荷本数 |
PSP(千本) | 3 | 553 | 4 | 1,500 | 4 | 2,679 | 8 | 3,829 |
Wii(千本) | 1 | 310 | 4 | 706 | 11 | 1,076 | 13 | 1,568 |
NDS(千本) | 10 | 1,029 | 18 | 2,728 | 30 | 5,127 | 39 | 6,467 |
PS3(千本) | 0 | 406 | 0 | 567 | 1 | 841 | 1 | 1,280 |
PS2(千本) | 3 | 1,704 | 9 | 3,865 | 16 | 6,699 | 21 | 9,356 |
Xbox360(千本) | 0 | 23 | 1 | 123 | 2 | 516 | 5 | 1,509 |
その他(千本) | 0 | 112 | 0 | 146 | 0 | 173 | 0 | 205 |
合計(千本) | 17 | 4,137 | 36 | 9,635 | 64 | 17,111 | 87 | 24,214 |
プラットフォーム | タイトル数 | 出荷本数 | タイトル数 | 出荷本数 | タイトル数 | 出荷本数 | タイトル数 | 出荷本数 |
PSP(千本) | 0 | 553 | 1 | 947 | 0 | 1,179 | 4 | 1,150 |
Wii(千本) | 1 | 310 | 3 | 396 | 7 | 370 | 2 | 492 |
NDS(千本) | 10 | 1,029 | 8 | 1,699 | 12 | 2,399 | 9 | 1,340 |
PS3(千本) | 0 | 406 | 0 | 161 | 1 | 274 | 0 | 439 |
PS2(千本) | 3 | 1,704 | 6 | 2,161 | 7 | 2,834 | 5 | 2,657 |
Xbox360(千本) | 0 | 23 | 1 | 100 | 1 | 393 | 3 | 993 |
その他(千本) | 0 | 112 | 0 | 34 | 0 | 27 | 0 | 32 |
合計(千本) | 17 | 4,137 | 19 | 5,498 | 28 | 7,476 | 23 | 7,103 |
地域別
2008年 | 2008年 | 2008年 | 2008年 | 2008年 | 2008年 | 2008年 | 2008年 | ||
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | ターム売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
日本(百万円) | 70,379 | 164,529 | 259,462 | 346,736 | 日本(百万円) | 70,379 | 94,150 | 94,933 | 87,274 |
アメリカ(百万円) | 11,221 | 21,249 | 34,135 | 52,623 | アメリカ(百万円) | 11,221 | 10,028 | 12,886 | 18,488 |
ヨーロッパ(百万円) | 11,191 | 21,000 | 31,596 | 46,387 | ヨーロッパ(百万円) | 11,191 | 9,809 | 10,596 | 14,791 |
アジア(百万円) | 3,308 | 6,742 | 10,408 | 14,726 | アジア(百万円) | 3,308 | 3,434 | 3,666 | 4,318 |
利益 | 利益 | ||||||||
日本(百万円) | 2,359 | 12,005 | 21,099 | 24,480 | 日本(百万円) | 2,359 | 9,646 | 9,094 | 3,381 |
アメリカ(百万円) | 187 | 147 | -85 | 2,318 | アメリカ(百万円) | 187 | -40 | -232 | 2,403 |
ヨーロッパ(百万円) | 1,943 | 3,062 | 4,672 | 6,830 | ヨーロッパ(百万円) | 1,943 | 1,119 | 1,610 | 2,158 |
アジア(百万円) | 739 | 1,263 | 2,129 | 2,854 | アジア(百万円) | 739 | 524 | 866 | 725 |
1Q
当第1四半期における経済情勢は世界的に回復しているものの、原油価格の高騰などにより、成長は緩やかとなりました。国内においては、金利の上昇などの懸念はあるものの、企業収益が好調を維持し、景気は回復基調となりました。
エンターテインメント業界では、家庭用ゲーム分野において、教育・教養など既存のジャンルにとらわれないソフトの発売による購買層の拡大により、引き続き携帯型ゲーム機向けソフトが好調となりました。一方、トイホビー分野では、業界全体を牽引するヒット商品の不在や消費者ニーズの多様化により、苦戦を強いられました。
このような環境の中、当社グループは前期よりスタートいたしました3ヵ年の中期経営計画に基づき、「ポートフォリオ経営の強化・充実・拡大」を推進しております。
事業面においては、トイホビー事業では「仮面ライダー電王」の男児キャラクター玩具、アミューズメント施設事業では前期出店した国内のアミューズメント施設の大型店がそれぞれ好調に推移しました。また、家庭用ゲームソフト分野において、プレイステーション2向け「スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATIONS」が人気となるなど、全体としては概ね年初計画どおりの推移となりました。しかしながら、利益率の高い自社コンテンツ商品やカードを中心に好調に推移した前年同期には及びませんでした。
この結果、当第1四半期の連結の業績は、売上高96,100百万円(前年同期比3.0%減)、営業利益4,473百万円(前年同期比48.3%減)、経常利益5,556百万円(前年同期比38.2%減)、四半期純利益2,769百万円(前年同期比32.1%減)となりました。
トイホビー事業
トイホビー事業につきましては、国内において「仮面ライダー電王」の男児キャラクター玩具や、「YES!プリキュア5」の女児キャラクター玩具が好調に推移するとともに、「データカードダス」では、新たに「大怪獣バトル ULTRA MONSTERS」を投入しターゲットの拡大を図りました。しかしながら、「たまごっちプラス」シリーズや「データカードダス」を中心に大変好調に推移した前年同期には及びませんでした。
㈱バンダイナムコホールディングス(7832)平成20年3月期 第1四半期財務・業績の概況海外においては、引き続き全世界において「Tamagotchi(たまごっち)」シリーズが人気となるとともに、アメリカ発のキャラクター「BEN10(ベンテン)」の男児キャラクター玩具が展開地域の拡大に伴い業績に貢献いたしました。
この結果、トイホビー事業における売上高は40,061百万円(前年同期比5.6%減)、営業利益は2,727百万円(前年同期比44.8%減)となりました。
ゲームコンテンツ事業
ゲームコンテンツ事業につきましては、家庭用ゲームソフトでは、国内においてプレイステーション2向け「スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATIONS」が人気となるとともに、携帯型ゲーム機向けソフトの販売強化を図りました。また、海外においては、アメリカではタイトルの絞込みに加えて、前期発売ソフトのリピート販売により収支改善を図るとともに、ヨーロッパでWii向け「Dragon Ball Z Tenkaichi 2」(日本名:ドラゴンボールZ Sparking! NEO)やプレイステーション3向け「RIDGE RACER 7」を中心に好調に推移いたしました。
業務用ゲーム機では、今期は第2四半期以降に大型機投入を予定していることから、前年同期には及びませんでした。また、携帯電話などモバイル機器向けゲームコンテンツでは、ユーザー嗜好の多様化に対応したバラエティのあるコンテンツ展開により好調に推移いたしました。
この結果、ゲームコンテンツ事業における売上高は24,571百万円(前年同期比4.9%減)、営業利益は401百万円(前年同期比49.3%減)となりました。
ネットワーク事業
ネットワーク事業につきましては、モバイルコンテンツ分野において、「ONE PIECEモバイルジャック」などの高付加価値コンテンツや、「SIMPLE100」シリーズや「ZOOキーパー」シリーズなどのカジュアルゲームを提供するなど、ユーザーの用途に合わせたゲームコンテンツを積極的に展開しました。しかしながら、待受画面や着信メロディの有料会員数減少の影響は大きく、引き続き苦戦を強いられました。
ソリューション分野においては、「2Dベクターエンジン」や「3Dエンジン」等の技術の新規携帯電話機への搭載や、事業者向けインプリメントソフト販売等により好調に推移いたしました。
この結果、ネットワーク事業における売上高は2,873百万円(前年同期比1.6%減)、営業利益は174百万円(前年同期比44.0%減)となりました。
映像音楽コンテンツ事業
映像音楽コンテンツ事業につきましては、映像パッケージソフトでは、前期より好調なTVアニメーション「コードギアス 反逆のルルーシュ」、オリジナルアニメーション「FREEDOM」などに加えて、「∀(ターンエー)ガンダム」や「機動警察パトレイバー」のメモリアルボックス商品が人気となりました。また、ALI PROJECTの「薔薇架刑」やTVアニメーション「らき☆すた」関連の音楽パッケージソフトが好調に推移いたしました。しかしながら、「機動戦士ガンダム」シリーズの好調によりグループシナジーを発揮した前年同期には及びませんでした。
この結果、映像音楽コンテンツ事業における売上高は7,711百万円(前年同期比16.8%減)、営業利益は1,107百万円(前年同期比45.8%減)となりました。
アミューズメント施設事業
アミューズメント施設事業につきましては、国内において「ナムコ ワンダーパークヒーローズベース」(神奈川県川崎市)など前期出店した大型店が概ね順調に推移しました。しかしながら、既存店売上が前年同期比で93.4%となったことに加え、当第1四半期に出店した店舗の初期コストの計上により、利益面においては低調な推移となりました。
海外においては、ヨーロッパが前期取得した複合施設を中心に好調に推移しましたが、アメリカでは市場環境が低迷するなか、直営店の効率化やレベニューシェア店の拡大に取り組みました。
この結果、アミューズメント施設事業における売上高は21,566百万円(前年同期比6.1%増)、営業利益は342百万円(前年同期比52.3%減)となりました。
その他事業
その他事業につきましては、グループの各戦略ビジネスユニットへ向けた物流事業、リース事業、ビル管理事業などを行っている会社から構成されており、当第1四半期は、これらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取組みました。
この結果、その他事業における売上高は、4,894百万円(前年同期比13.1%減)、営業利益は260百万円(前年同期比32.3%減)となりました。
日本
日本地域につきましては、トイホビー事業において、「仮面ライダー電王」の男児キャラクター玩具などが好調に推移したものの、「たまごっちプラス」シリーズや「データカードダス」を中心に大変好調に推移した前年同期には及びませんでした。
アミューズメント施設事業においては、国内において前期出店した大型店が順調に推移したものの、既存店につきましては、低調に推移いたしました。
ゲームコンテンツ事業においては、家庭用ゲームソフトではプレイステーション2向け「スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATIONS」が人気となるとともに、携帯型ゲーム機向けソフトの販売強化㈱バンダイナムコホールディングス(7832)平成20年3月期 第1四半期財務・業績の概況を図りました。一方業務用ゲーム機では、今期は第2四半期以降に大型機投入を予定していることから前年同期には及びませんでした。
ネットワーク事業においては、モバイルコンテンツ分野において、一部の高付加価値コンテンツやカジュアルゲームなどのゲームコンテンツを積極的に展開したものの、引き続き待受画面や着信メロディの有料会員数減少の影響は大きく、苦戦を強いられました。
映像音楽コンテンツ事業においては、「コードギアス 反逆のルルーシュ」などのパッケージソフトが好調に推移したものの、「機動戦士ガンダム」シリーズの好調によりグループシナジーを発揮した前年同期には及びませんでした。
この結果、日本地域の売上高は73,137百万円(前年同期比10.4%減)、営業利益は2,359百万円(前年同期比72.1%減)となりました。
アメリカ
アメリカ地域につきましては、トイホビー事業において引き続き「Tamagotchi(たまごっち)」が人気となるとともに、「BEN10(ベンテン)」の男児キャラクター玩具が好調に推移いたしました。アミューズメント施設事業においては、市場環境が低迷するなか直営店の効率化やレベニューシェア店の拡大に取り組み、ゲームコンテンツ事業においては、タイトルの絞込みや前期発売ソフトのリピート販売により収支改善を図りました。
この結果、アメリカ地域の売上高は11,605百万円(前年同期比6.8%増)、営業利益は187百万円(前年同期は589百万円の営業損失)となりました。
ヨーロッパ
ヨーロッパ地域につきましては、トイホビー事業において引き続き「Tamagotchi(たまごっち)」や、「POWER RANGERS(パワーレンジャー)」の男児キャラクター玩具が人気となりました。アミューズメント施設事業においては、前期取得した複合施設における運営力強化等により売上増となりました。ゲームコンテンツ事業においては、Wii向け「Dragon Ball Z Tenkaichi 2」(日本名:ドラゴンボールZ Sparking! NEO)やプレイステーション3向け「RIDGE RACER 7」を中心に家庭用ゲームソフトが好調に推移いたしました。
この結果、ヨーロッパ地域の売上高は11,194百万円(前年同期比79.4%増)、営業利益1,943百万円(前年同期比243.3%増)となりました。
アジア
アジア地域につきましては、トイホビー事業において、「POWER RANGERS(パワーレンジャー)」・「MASKED RIDER(仮面ライダー)」の男児キャラクター玩具、「機動戦士ガンダム」シリーズの模型が人気となりました。また、アミューズメント施設事業では、景品ゲームや自社製品による展開を引き続き強化いたしました。
この結果、アジア地域の売上高は8,740百万円(前年同期比11.6%増)、営業利益は739百万円(前年同期比11.8%増)となりました。
2Q
当中間期におけるわが国経済は、企業収益と設備投資が堅調に推移するとともに、雇用環境にも改善傾向が見受けられました。ただし、個人住民税の負担増やガソリン高などを背景に消費者マインドは低下傾向にあり、加えて米国の低所得者向け住宅融資問題に端を発した世界経済の変調懸念など、景気の先行きは楽観できない状況が続いております。
エンターテインメント業界では、家庭用ゲーム市場において、教育・教養など新しいジャンルへの取り組みによる購買層の拡大により、携帯型ゲーム機向けソフトの販売が引き続き好調に推移しました。一方、トイホビー市場では消費者ニーズの多様化が進むなか、業界全体を牽引するヒット商品不在の状況が続きました。
このような環境の中、当社グループは前期よりスタートいたしました3ヵ年の中期経営計画に基づき、「ポートフォリオ経営の強化・充実・拡大」を推進しております。
当中間期においては、トイホビー事業では定番キャラクター玩具、家庭用ゲームソフト分野においてはフランチャイズタイトルが人気となるとともに、アミューズメント施設事業では国内の大型店が好調に推移しました。
しかしながら、ゲームコンテンツ戦略ビジネスユニットの拠点統合や減価償却費の制度変更などに伴う営業費用の増加、さらに前中間期に多額の関係会社株式売却益があったことから、利益面においては前年同期には及びませんでした。
この結果、当中間期の連結の業績は、売上高213,522百万円(前年同期比3.3%増)、営業利益15,085百万円(前年同期比12.6%減)、経常利益17,379百万円(前年同期比6.4%減)、中間純利益7,977百万円(前年同期比27.6%減)となりました。
トイホビー事業
トイホビー事業につきましては、国内において「仮面ライダー電王」の男児キャラクター玩具や、「YES!プリキュア5」の女児キャラクター玩具が好調に推移するとともに、「データカードダス」では、新たに「大怪獣バトル ULTRA MONSTERS」「百獣大戦アニマルカイザー」を投入しターゲットの拡大を図りました。しかしながら、「たまごっちプラス」シリーズや「データカードダス」を中心に大変好調に推移した前年同期には及びませんでした。
海外においては、引き続き全世界において「POWER RANGERS(パワーレンジャー)」・「Tamagotchi(たまごっち)」シリーズが人気となるとともに、アメリカ発のキャラクター「BEN10(ベンテン)」の男児キャラクター玩具が展開地域の拡大に伴い業績に貢献いたしました。
この結果、トイホビー事業における売上高は83,578百万円(前年同期比2.6%減)、営業利益は5,768百万円(前年同期比29.5%減)となりました。
ゲームコンテンツ事業
ゲームコンテンツ事業につきましては、家庭用ゲームソフトでは、国内においてプレイステーション2向け「スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONS」、プレイステーション2及びWii向けにマルチ展開した「ドラゴンボールZ Sparking! METEOR」が人気となるとともに、携帯型ゲーム機向けソフトの販売強化を図りました。海外においては、アメリカでは「NARUTO」関連のソフトが前期発売のリピート販売を含め好調に推移するとともに、タイトルの絞込みを行い収支改善を図りました。また、ヨーロッパでは「ドラゴンボールZ」関連のソフトやプレイステーション3向け「RIDGE RACER 7」を中心に好調に推移いたしました。
業務用ゲーム機では、「湾岸ミッドナイトMAXIMUM TUNE 3」が人気となり業績に貢献いたしました。また、モバイル機器向けゲームコンテンツでは、ユーザー嗜好の多様化に対応したバラエティのあるコンテンツ展開により好調に推移いたしました。
この結果、ゲームコンテンツ事業における売上高は61,835百万円(前年同期比8.5%増)、営業利益は4,856百万円(前年同期比162.1%増)となりました。
ネットワーク事業
ネットワーク事業につきましては、モバイルコンテンツ分野において、「ONE PIECE モバイルジャック」などの高付加価値コンテンツや、「SIMPLE100」シリーズ・「ZOOキーパー」などのカジュアルゲーム、業務用ゲーム機と連動したコンテンツ「機動戦士ガンダム 戦場の絆」など、ユーザーの用途に合わせたゲームコンテンツや、携帯電話カスタマイズコンテンツを積極的に展開しました。しかしながら、待受画面や着信メロディの有料会員数減少の影響は大きく、引き続き苦戦を強いられました。
ソリューション分野においては、新規サービスの提案や、他社モバイルコンテンツサイトの開発・運営等の受託案件が好調に推移いたしました。
この結果、ネットワーク事業における売上高は5,936百万円(前年同期比5.3%減)、営業利益は431百万円(前年同期比20.2%減)となりました。
映像音楽コンテンツ事業
映像音楽コンテンツ事業につきましては、映像パッケージソフトでは、「攻殻機動隊」シリーズや「新機動戦記ガンダムW」など過去の優良なコンテンツを活かしたDVD-BOX商品、TVアニメーション「コードギアス 反逆のルルーシュ」やオリジナルビデオアニメーション「FREEDOM」等が好調に推移いたしました。また、TVアニメーション「らき☆すた」関連の音楽パッケージソフトが人気となりました。しかしながら「機動戦士ガンダム」シリーズの好調によりグループシナジーを発揮した前年同期には及びませんでした。
この結果、映像音楽コンテンツ事業における売上高は17,888百万円(前年同期比7.2%減)、営業利益は3,035百万円(前年同期比32.8%減)となりました。
アミューズメント施設事業
アミューズメント施設事業につきましては、既存店売上が前年同期比で95.8%となったものの、国内において「ナムコ ワンダーパークヒーローズベース」(神奈川県川崎市)・「ナムコランド各務原店」(岐阜県各務原市)など、前期及び今期出店した大型店が順調に推移しました。
海外においては、ヨーロッパは前期取得した複合施設を中心に好調に推移しましたが、アメリカでは市場環境が低迷するなか、直営店の効率化やレベニューシェア店の拡大に取り組みました。
この結果、アミューズメント施設事業における売上高は46,124百万円(前年同期比6.7%増)、営業利益は2,078百万円(前年同期比10.4%増)となりました。
その他事業
その他事業につきましては、グループの各戦略ビジネスユニットへむけた物流事業、リース事業、ビル管理事業などを行っている会社から構成されており、当中間期は、これらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取組みました。
この結果、その他事業における売上高は10,065百万円(前年同期比8.0%減)、営業利益は476百万円(前年同期比47.1%減)となりました。
日本
日本地域につきましては、トイホビー事業において、「仮面ライダー電王」の男児キャラクター玩具などが好調に推移したものの、「たまごっちプラス」シリーズや「データカードダス」を中心に大変好調に推移した前年同期には及びませんでした。
アミューズメント施設事業においては、既存店につきましては低調な推移となりましたが、前期及び今期出店した大型店が好調に推移しました。
ゲームコンテンツ事業においては、家庭用ゲームソフトではプレイステーション2向け「スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONS」、プレイステーション2及びWii向けにマルチ展開した「ドラゴンボールZ Sparking! METEOR」が人気となるとともに、携帯型ゲーム機向けソフトの販売強化を図りました。また、業務用ゲーム機では、「湾岸ミッドナイトMAXIMUM TUNE 3」が人気となり業績に貢献いたしました。
ネットワーク事業においては、モバイルコンテンツ分野において、高付加価値ゲーム・カジュアルゲームなどのゲームコンテンツや携帯電話カスタマイズコンテンツを積極的に展開したものの、引き続き待受け画面や着信メロディの有料会員数減少の影響は大きく、苦戦を強いられました。
映像音楽コンテンツ事業においては、過去の優良コンテンツのDVD-BOXやTVシリーズ「コードギアス 反逆のルルーシュ」などのパッケージソフトが好調に推移したものの、「機動戦士ガンダム」シリーズの好調によりグループシナジーを発揮した前年同期には及びませんでした。
この結果、日本地域の売上高は170,570百万円(前年同期比0.3%減)、営業利益は12,005百万円(前年同期比27.7%減)となりました。
アメリカ
アメリカ地域につきましては、トイホビー事業において引き続き「POWER RANGERS(パワーレンジャー)」・「Tamagotchi(たまごっち)」が好調に推移するとともに、「BEN10(ベンテン)」の男児キャラクター玩具が人気となりました。アミューズメント施設事業においては、市場環境が低迷するなか既存の直営店の効率化やレベニューシェア店の拡大に取り組みました。ゲームコンテンツ事業においては、「NARUTO」関連のソフトが前期発売のリピート販売を含め好調に推移するとともに、タイトルの絞込みを行い収支改善を図りました。
この結果、アメリカ地域の売上高は21,960百万円(前年同期比5.6%増)、営業利益は147百万円と前年同期(867百万円の営業損失)と比較して大幅な改善となりました。
ヨーロッパ
ヨーロッパ地域につきましては、トイホビー事業において引き続き「Tamagotchi(たまごっち)」や、「POWER RANGERS(パワーレンジャー)」が好調に推移するとともに、今期より展開している「BEN10(ベンテン)」の男児キャラクター玩具が人気となりました。アミューズメント施設事業においては、前期取得した複合施設が売上に貢献いたしました。ゲームコンテンツ事業においては、「ドラゴンボールZ」関連のソフトやプレイステーション3向け「RIDGE RACER 7」を中心に家庭用ゲームソフトが好調に推移いたしました。
この結果、ヨーロッパ地域の売上高は21,004百万円(前年同期比50.1%増)、営業利益は3,062百万円(前年同期比117.9%増)となりました。
アジア
アジア地域につきましては、トイホビー事業において「POWER RANGERS(パワーレンジャー)」・「MASKED RIDER(仮面ライダー)」の男児キャラクター玩具、「機動戦士ガンダム」シリーズの模型を中心に堅調に推移しました。
また、アミューズメント施設事業では、景品ゲームやグループ製品による展開を引き続き強化いたしました。
この結果、アジア地域の売上高は17,298百万円(前年同期比5.4%増)、営業利益は1,263百万円(前年同期比8.0%減)となりました。
3Q
当第3四半期(平成19年4月1日から平成19年12月31日まで)におけるわが国経済は、企業の設備投資や雇用環境は堅調に推移したものの、原油高やアメリカ経済の減速懸念などを背景に、景気の先行きに対する警戒感が鮮明となりました。
エンターテインメント業界では、トイホビー市場では、業界全体を牽引するヒット商品不在の状況が続きましたが、玩具市場最大の商戦期である年末におきましては、定番商品を中心に堅調に推移しました。一方、家庭用ゲーム市場においては、新しいジャンルへの取り組みにより携帯型ゲーム機を中心に購買層が拡大した前年同期に比べると、やや落ち着きを見せ始めました。
このような環境の中、当社グループは前期よりスタートいたしました3ヵ年の中期経営計画に基づき、「ポートフォリオ経営の強化・充実・拡大」を推進しております。
事業面においては、ゲームコンテンツ事業が国内の業務用ゲーム機、海外の家庭用ゲームソフトを中心に好調に推移しました。しかしながら、トイホビー事業や映像音楽コンテンツ事業は、ヒット商品やグループシナジー効果により好調に推移した前年同期には及ばず、アミューズメント施設事業は厳しい市場環境のなか既存店を中心に苦戦しました。また費用面では、ゲームコンテンツ事業の拠点統合や減価償却費の制度変更などに伴う販売管理費の増加、さらには前年同期と比較して当第3四半期には多額の特別利益の計上がなかったため、利益面においては前年同期には及びませんでした。
この結果、当第3四半期の連結の業績は、売上高335,602百万円(前年同期比1.5%増)、営業利益25,772百万円(前年同期比20.0%減)、経常利益28,241百万円(前年同期比18.2%減)、四半期純利益14,712百万円(前年同期比26.0%減)となりました。
トイホビー事業
トイホビー事業につきましては、国内においては、年末商戦を含め「仮面ライダー電王」の男児キャラクター玩具や「YES!プリキュア5」の女児キャラクター玩具が好調に推移するとともに、キーチェーン玩具「∞(むげん)プチプチ」が幅広い層に人気となりました。しかしながら、「たまごっちプラス」シリーズや「データカードダス」などのヒット商品を中心に好調に推移した前年同期には及びませんでした。
海外においては、引き続きアメリカ・ヨーロッパを中心に「POWER RANGERS(パワーレンジャー)」・「Tamagotchi(たまごっち)」シリーズが好調に推移するとともに、「BEN10(ベンテン)」の男児キャラクター玩具が、アメリカに加えてヨーロッパにおいても人気となりました。
この結果、トイホビー事業における売上高は131,854百万円(前年同期比2.6%減)、営業利益は11,536百万円(前年同期比21.8%減)となりました。
ゲームコンテンツ事業
ゲームコンテンツ事業につきましては、家庭用ゲームソフトでは、国内においてプレイステーション2向け「SDガンダム ジージェネレーションスピリッツ」、プレイステーション2およびWii向けにマルチ展開した「ドラゴンボールZ Sparking! METEOR」が人気となるとともに、携帯型ゲーム機向けソフトの販売強化を図りました。海外においては、アメリカでは「NARUTO」関連のソフトが前期発売のリピート販売を含め好調に推移するとともに、タイトルの絞込みにより収支改善を図りました。また、ヨーロッパでは「ドラゴンボールZ」関連のソフトを中心に好調に推移いたしました。
業務用ゲーム機では、「鉄拳6」・「湾岸ミッドナイトMAXIMUM TUNE 3」が人気となるとともに、前期発売機器のリピート販売も業績に貢献いたしました。また、携帯電話などモバイル機器向けゲームコンテンツでは、ユーザー嗜好の多様化に対応したバラエティ豊富なコンテンツ展開により好調に推移いたしました。
この結果、ゲームコンテンツ事業における売上高は104,509百万円(前年同期比4.3%増)、営業利益は9,992百万円(前年同期比4.3%増)となりました。
ネットワーク事業
ネットワーク事業につきましては、モバイルコンテンツ分野において、「ドラゴンボールモバイル」などの高付加価値コンテンツから「SIMPLE100」シリーズなどのカジュアルゲームまで、ユーザーの用途に合わせたゲームコンテンツを積極的に展開しました。また、待受画面では携帯電話カスタマイズコンテンツが人気になったものの、着信メロディを中心とした有料会員数減少の影響は大きく、全体としては引き続き苦戦を強いられました。ソリューション分野においては、他社モバイルコンテンツサイトの開発・運営等の受託案件が好調に推移いたしました。
この結果、ネットワーク事業における売上高は8,956百万円(前年同期比2.2%減)、営業利益は639百万円(前年同期比4.4%減)となりました。
映像音楽コンテンツ事業
映像音楽コンテンツ事業につきましては、映像パッケージソフトでは、TVアニメーション「コードギアス 反逆のルルーシュ」やオリジナルアニメーション「FREEDOM」などのシリーズ商品が好調に推移いたしました。また、TVアニメーション「らき☆すた」関連の音楽パッケージソフトが人気となりました。しかしながら「機動戦士ガンダム」シリーズの好調によりグループシナジーを発揮した前年同期には及びませんでした。
この結果、映像音楽コンテンツ事業における売上高は26,639百万円(前年同期比5.5%減)、営業利益は3,789百万円(前年同期比31.1%減)となりました。
アミューズメント施設事業
アミューズメント施設事業につきましては、国内においては、厳しい市場環境のなか既存店の売上が前年同期比で94.7%となりましたが、前期および今期出店した大型店が概ね好調に推移し、売上面においては補完することができました。しかしながら、利益面においては既存店の苦戦に加え、売上構成の変化に伴う粗利率の低下により低調に推移しました。
海外においては、ヨーロッパでは前期取得した複合施設を中心に好調に推移しました。しかしながら、アメリカでは直営店の効率化やレベニューシェア店の拡大に取り組みましたが、市場環境の低迷による影響や景品販売の強化に伴うコスト増により、低調な推移となりました。
この結果、アミューズメント施設事業における売上高は67,246百万円(前年同期比3.5%増)、営業利益は1,004百万円(前年同期比56.8%減)となりました。
その他事業
その他事業につきましては、グループの各戦略ビジネスユニットへむけた物流事業、リース事業、ビル管理事業などを行っている会社から構成されており、当第3四半期は、これらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取組みました。
この結果、その他事業における売上高は15,041百万円(前年同期比7.2%減)、営業利益は825百万円(前年同期比31.6%減)となりました。
日本
日本地域につきましては、トイホビー事業において、年末商戦を含め「仮面ライダー電王」の男児キャラクター玩具などが好調に推移したものの、「たまごっちプラス」シリーズや「データカードダス」などのヒット商品を中心に好調に推移した前年同期には及びませんでした。
アミューズメント施設事業においては、前期及び今期出店した大型店が好調に推移したものの、厳しい市場環境のなかで既存店が苦戦するとともに、売上構成の変化に伴う粗利率の低下により低調な推移となりました。
ゲームコンテンツ事業においては、家庭用ゲームソフトではプレイステーション2向け「SDガンダム ジージェネレーションスピリッツ」、プレイステーション2およびWii向けにマルチ展開した「ドラゴンボールZ Sparking! METEOR」が人気となるとともに、携帯型ゲーム機向けソフトの販売強化を図りました。また、業務用ゲーム機では、「鉄拳6」などが人気となるとともに、前期発売機器のリピート販売も業績に貢献いたしました。
ネットワーク事業においては、モバイルコンテンツ分野において、高付加価値ゲーム・カジュアルゲームなどのゲームコンテンツや携帯電話カスタマイズコンテンツを積極的に展開したものの、引き続き着信メロディを中心に有料会員数減少の影響は大きく、苦戦を強いられました。
映像音楽コンテンツ事業においては、TVシリーズ「コードギアス 反逆のルルーシュ」などのパッケージソフトが好調に推移したものの、「機動戦士ガンダム」シリーズの好調によりグループシナジーを発揮した前年同期には及びませんでした。
この結果、日本地域の売上高は270,261百万円(前年同期比0.3%減)、営業利益は21,099百万円(前年同期比26.5%減)となりました。
[映像音楽コンテンツ事業]
アメリカ
アメリカ地域につきましては、トイホビー事業において引き続き「POWER RANGERS(パワーレンジャー)」・「Tamagotchi(たまごっち)」が堅調に推移するとともに、「BEN10(ベンテン)」の男児キャラクター玩具が業績に貢献しました。アミューズメント施設事業においては、直営店の効率化やレベニューシェア店の拡大に取り組みましたが、市場環境の低迷による影響や景品販売の強化に伴うコスト増により、低調な推移となりました。ゲームコンテンツ事業においては、「NARUTO」関連のソフトなどが前期発売のリピート販売を含め好調に推移するとともに、タイトルの絞込みにより収支改善を図りました。
この結果、アメリカ地域の売上高は35,502百万円(前年同期比1.1%減)、営業損失は85百万円(前年同期は9百万円の営業損失)となりました。
ヨーロッパ
ヨーロッパ地域につきましては、トイホビー事業において引き続き「Tamagotchi(たまごっち)」や、「POWER RANGERS(パワーレンジャー)」が堅調に推移するとともに、今期より展開している「BEN10(ベンテン)」の男児キャラクター玩具が人気となりました。アミューズメント施設事業においては、前期取得した複合施設が売上に貢献し、ゲームコンテンツ事業においては、「ドラゴンボールZ」関連のソフトを中心に家庭用ゲームソフトが好調に推移いたしました。
この結果、ヨーロッパ地域の売上高は31,603百万円(前年同期比35.4%増)、営業利益は4,672百万円(前年同期比64.6%増)となりました。
アジア
アジア地域につきましては、トイホビー事業において「POWER RANGERS(パワーレンジャー)」・「MASKED RIDER(仮面ライダー)」の男児キャラクター玩具、「機動戦士ガンダム」シリーズの模型を中心に堅調に推移しました。また、アミューズメント施設事業では、景品ゲームや自社製品による展開を引き続き強化いたしました。
この結果、アジア地域の売上高は27,411百万円(前年同期比2.6%増)、営業利益は2,129百万円(前年同期比9.2%減)となりました。
4Q
当期におけるわが国経済は、原油価格の高騰や米国のサブプライム問題に端を発した世界的な金融不安などにより、景気の先行きに対する警戒感が鮮明となりました。エンターテインメント業界においては、前述の景気に対する警戒感や、ハードウェアの次世代規格への移行に伴う端境期による影響などにより、全体としては不透明な事業環境となりました。
このような環境の中、当社グループは平成18年4月よりスタートした3ヵ年の中期経営計画に基づき、「ポートフォリオ経営の強化・充実・拡大」を推進してまいりました。
事業面においては、ゲームコンテンツ事業が、国内の業務用ゲーム機、海外の家庭用ゲームソフトを中心に好調に推移したものの、トイホビー事業や映像音楽コンテンツ事業はヒット商品やグループシナジー効果により好調に推移した前期には及ばず、アミューズメント施設事業は厳しい市場環境のなか既存店を中心に低調に推移いたしました。
なお、アミューズメント施設事業につきましては、今後の市場動向に鑑み事業戦略を再検討した結果、事業の収益性の改善を目的に一部の店舗の閉鎖を決定しております。また費用面では、ゲームコンテンツ事業の拠点統合や、減価償却費の制度変更などの増加要因がありました。
この結果、当期の連結業績は、売上高460,473百万円(前期比0.3%増)、営業利益33,411百万円(前期比20.9%減)、経常利益36,198百万円(前期比20.6%減)となりました。また、当期純利益は、固定資産の売却に係る特別利益の計上や前述の国内アミューズメント施設の閉鎖に伴う減損損失の計上などにより、32,679百万円(前期比34.7%増)となりました。
トイホビー事業
トイホビー事業につきましては、国内においては、「仮面ライダー電王」の男児キャラクター玩具や「Yes!プリキュア5」の女児キャラクター玩具が好調に推移いたしました。しかしながら、「たまごっちプラス」シリーズや「データカードダス」などのヒット商品を中心に好調に推移した前期には及びませんでした。
海外においては、アメリカ・ヨーロッパを中心に「POWER RANGERS(パワーレンジャー)」・「Tamagotchi(たまごっち)」シリーズが堅調に推移するとともに、「BEN10(ベンテン)」の男児キャラクター玩具が、アメリカに加えてヨーロッパにおいても人気となりました。
この結果、トイホビー事業における売上高は180,164百万円(前期比2.9%減)、営業利益は14,309百万円(前期比17.8%減)となりました。
ゲームコンテンツ事業
ゲームコンテンツ事業につきましては、家庭用ゲームソフトでは、Xbox360向け「ACE COMBAT 6 解放への戦火」やプレイステーション2及びWii向けにマルチ展開した「ドラゴンボールZ Sparking! METEOR」などを中心に、全世界へ向けた展開強化を図りました。その他、国内においては、プレイステーション2向け「SDガンダム ジージェネレーションスピリッツ」などを中心に堅調に推移し、海外においては、アメリカでは「NARUTO」関連のソフト、ヨーロッパでは、「Dragon Ball Z(ドラゴンボールZ)」関連のソフトを中心に好調に推移いたしました。
業務用ゲーム機では、「鉄拳6」・「湾岸ミッドナイトMAXIMUM TUNE 3」が人気となるとともに、前期発売機器のリピート販売も業績に貢献いたしました。また、携帯電話などモバイル機器向けゲームコンテンツでは、ユーザー嗜好の多様化に対応したバラエティ豊富なコンテンツ展開により好調に推移いたしました。
この結果、ゲームコンテンツ事業における売上高は145,672百万円(前期比4.7%増)、営業利益は14,793百万円(前期比28.5%増)となりました。
ネットワーク事業
ネットワーク事業につきましては、モバイルコンテンツにおいては、「ドラゴンボールモバイル」などの高付加価値コンテンツから「SIMPLE 100」シリーズなどのカジュアルゲームまで、ユーザーのニーズに合わせたゲームコンテンツが好調に推移いたしました。また、着信メロディは低調な推移となったものの、待受画面では携帯電話カスタマイズコンテンツが人気となり、減少傾向の続いていた有料会員数が横ばいから増加傾向に転じております。ソリューション分野においては、他社モバイルコンテンツサイトの開発・運営等の受託業務が好調に推移いたしました。
この結果、ネットワーク事業における売上高は12,044百万円(前期比3.6%減)、営業利益は904百万円(前期比2.7%増)となりました。
映像音楽コンテンツ事業
映像音楽コンテンツ事業につきましては、TVアニメーション「コードギアス 反逆のルルーシュ」などの映像パッケージソフトや、TVアニメーション「らき☆すた」関連の音楽パッケージソフトなどが人気となるとともに、「機動戦士ガンダム劇場版メモリアルボックス」や最新のガンダムシリーズとなる「機動戦士ガンダムOO(ダブルオー)」のDVDパッケージソフトの販売を開始しました。しかしながら、業界全体として低迷するなか、当社グループにおいてもDVDソフトの販売が低調に推移するとともに、今後の本格的なBlu-ray Discへの移行を見据えて期末に一部商品の返品を受け入れることとしたため、全体としては苦戦しました。
この結果、映像音楽コンテンツ事業における売上高は36,949百万円(前期比14.1%減)、営業利益は3,832百万円(前期比59.6%減)となりました。
アミューズメント施設事業
アミューズメント施設事業につきましては、国内においては、厳しい市場環境のなか既存店の売上が前期比で94.1%となりましたが、前期及び今期出店した大型店が概ね順調に推移し、売上面においては補完することができました。しかしながら、利益面においては既存店の苦戦に加え、売上構成の変化に伴う粗利率の低下により低調に推移いたしました。
海外においては、ヨーロッパでは複合施設を中心に堅調に推移したものの、アメリカでは直営店の効率化やレベニューシェア店の拡大に取り組みましたが、市場環境の低迷による影響や景品販売の強化に伴うコスト増により、低調な推移となりました。
この結果、アミューズメント施設事業における売上高は89,829百万円(前期比1.9%増)、営業利益は1,631百万円(前期比59.3%減)となりました。
その他事業
その他事業につきましては、グループの各戦略ビジネスユニットへ向けた物流事業、リース事業、ビル管理事業などを行っている会社から構成されており、当期においては、これらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取り組みました。
この結果、その他事業における売上高は19,809百万円(前期比5.2%減)、営業利益は753百万円(前期比26.0%減)となりました。
日本
日本地域につきましては、トイホビー事業において、「仮面ライダー電王」の男児キャラクター玩具などが好調に推移したものの、「たまごっちプラス」シリーズや「データカードダス」などのヒット商品を中心に好調に推移した前期には及びませんでした。
アミューズメント施設事業では、厳しい市場環境のなか既存店の売上が苦戦するとともに、売上構成の変化に伴う粗利率の低下により、低調な推移となりました。
ゲームコンテンツ事業においては、家庭用ゲームソフトでは、プレイステーション2向け「SDガンダム ジージェネレーションスピリッツ」を中心に堅調に推移いたしました。業務用ゲーム機では、「鉄拳6」などが人気となるとともに、前期発売機器のリピート販売も業績に貢献いたしました。
ネットワーク事業では、モバイルコンテンツ事業において、高付加価値ゲームやカジュアルゲームなどのゲームコンテンツや携帯電話カスタマイズコンテンツが人気となり、減少傾向の続いていた有料会員数が横ばいから増加傾向に転じております。
映像音楽コンテンツ事業では、一部パッケージソフトが好調に推移したものの、業界全体として低迷するなか、当社グループにおいてもDVDソフトの販売が低調に推移するとともに、今後の本格的なBlu-ray Discへの移行を見据えて期末に一部商品の返品を受け入れることとしたため、全体としては苦戦しました。
この結果、日本地域の売上高は360,697百万円(前期比1.8%減)、営業利益は24,480百万円(前期比26.1%減)となりました。
アメリカ
アメリカ地域につきましては、トイホビー事業において「Tamagotchi(たまごっち)」が堅調に推移するとともに「BEN10(ベンテン)」の男児キャラクター玩具が業績に貢献しました。一方、「POWER RANGERS(パワーレンジャー)」については、好調に推移した前期実績に及びませんでした。
アミューズメント施設事業においては、直営店の効率化やレベニューシェア店の拡大に取り組みましたが、市場環境の低迷による影響や景品販売の強化に伴うコスト増により、低調な推移となりました。
ゲームコンテンツ事業においては、Xbox360向け「ACE COMBAT 6: Fires of Liberation(解放への戦火)」に加えて、「NARUTO」関連やリピート販売の家庭用ゲームソフトを中心に好調に推移いたしました。
この結果、アメリカ地域の売上高は54,566百万円(前期比1.1%増)となり、営業利益は2,318百万円(前期比31.3%減)となりました。
ヨーロッパ
ヨーロッパ地域につきましては、トイホビー事業において引き続き「POWER RANGERS(パワーレンジャー)」や「Tamagotchi(たまごっち)」が堅調に推移するとともに、当期より展開した「BEN10(ベンテン)」の男児キャラクター玩具が人気となりました。アミューズメント施設事業においては、前期取得した複合施設が売上に貢献し、ゲームコンテンツ事業においては、「Dragon Ball Z(ドラゴンボールZ)」関連のソフトを中心に家庭用ゲームソフトが大変好調に推移いたしました。
この結果、ヨーロッパ地域の売上高は46,397百万円(前期比22.9%増)、営業利益は6,830百万円(前期比30.0%増)となりました。
アジア
アジア地域につきましては、トイホビー事業において「POWER RANGERS(パワーレンジャー)」・「MASKED RIDER(仮面ライダー)」の男児キャラクター玩具、「Mobile Suit Gundam(機動戦士ガンダム)」シリーズの模型を中心に好調に推移いたしました。また、アミューズメント施設事業では、景品ゲームや自社製品による展開を引き続き強化いたしました。
この結果、アジア地域の売上高は37,932百万円(前期比2.4%増)、営業利益は2,854百万円(前期比4.6%増)となりました。