前年度計画
部門別
部門数字 | |||||||||
2011年 | 2011年 | 2011年 | 2011年 | 2011年 | 2011年 | 2011年 | 2011年 | ||
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | ターム売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
キャラクター別売上(バンダイ個別) | |||||||||
仮面ライダー(億円) | 46 | 仮面ライダー(億円) | 46 | -46 | 0 | 0 | |||
機動戦士ガンダム(億円) | 28 | 機動戦士ガンダム(億円) | 28 | -28 | 0 | 0 | |||
プリキュアシリーズ(億円) | 32 | ドラゴンボール(億円) | 32 | -32 | 0 | 0 | |||
パワーレンジャー(スーパー戦隊)(億円) | 33 | パワーレンジャー(スーパー戦隊)(億円) | 33 | -33 | 0 | 0 | |||
アンパンマン(億円) | 16 | BEN10(億円) | 16 | -16 | 0 | 0 | |||
ワンピース(億円) | 10 | パワーレンジャー(スーパー戦隊)(億円) | 10 | -10 | 0 | 0 | |||
バトルスピリッツ(億円) | 7 | パワーレンジャー(スーパー戦隊)(億円) | 7 | -7 | 0 | 0 | |||
ウルトラマン(億円) | 7 | 機動戦士ガンダム(億円) | 7 | -7 | 0 | 0 | |||
ドラゴンボール(億円) | 6 | ドラゴンボール(億円) | 6 | -6 | 0 | 0 | |||
たまごっち(億円) | 6 | 仮面ライダー(億円) | 6 | -6 | 0 | 0 | |||
ポケモン(億円) | 4 | BEN10(億円) | 4 | -4 | 0 | 0 | |||
キャラクター別売上(グループ全体) | |||||||||
機動戦士ガンダム(億円) | 55 | 機動戦士ガンダム(億円) | 55 | -55 | 0 | 0 | |||
仮面ライダー(億円) | 49 | 仮面ライダー(億円) | 49 | -49 | 0 | 0 | |||
パワーレンジャー(スーパー戦隊)(億円) | 27 | パワーレンジャー(スーパー戦隊)(億円) | 27 | -27 | 0 | 0 | |||
BEN10(億円) | 27 | BEN10(億円) | 27 | -27 | 0 | 0 | |||
ドラゴンボール(億円) | 12 | ドラゴンボール(億円) | 12 | -12 | 0 | 0 | |||
コンテンツ事業 売上内訳 | |||||||||
業務用ゲーム機(億円) | 101 | 業務用ゲーム機(億円) | 101 | -101 | 0 | 0 | |||
家庭用ゲームソフト(億円) | 115 | 家庭用ゲームソフト(億円) | 115 | -115 | 0 | 0 | |||
その他・調整(億円) | 113 | その他・調整(億円) | 113 | -113 | 0 | 0 | |||
合計売上計(億円) | 329 | 合計売上計(億円) | 329 | -329 | 0 | 0 | |||
業務用ゲーム機 | |||||||||
小型ビデオゲーム(百万円) | 34 | 小型ビデオゲーム(百万円) | 34 | -34 | 0 | 0 | |||
中型ビデオゲーム(百万円) | 1,125 | 中型ビデオゲーム(百万円) | 1,125 | -1,125 | 0 | 0 | |||
エレメカゲーム(百万円) | 1,080 | エレメカゲーム(百万円) | 1,080 | -1,080 | 0 | 0 | |||
メダルゲーム(百万円) | 255 | メダルゲーム(百万円) | 255 | -255 | 0 | 0 | |||
その他(百万円) | 3,009 | その他(百万円) | 3,009 | -3,009 | 0 | 0 | |||
機器売上計(百万円) | 5,503 | 機器売上計(百万円) | 5,503 | -5,503 | 0 | 0 | |||
景品売上(百万円) | 3,763 | 景品売上(百万円) | 3,763 | -3,763 | 0 | 0 | |||
合計売上計(百万円) | 9,266 | 合計売上計(百万円) | 9,266 | -9,266 | 0 | 0 | |||
ナムコアメリカ・ナムコヨーロッパ機器売上(百万円) | 811 | ナムコアメリカ・ナムコヨーロッパ機器売上(百万円) | 811 | -811 | 0 | 0 | |||
家庭用ゲームソフト | |||||||||
日本(千本) | 951 | 日本(千本) | 951 | -951 | 0 | 0 | |||
アメリカ(千本) | 1,685 | アメリカ(千本) | 1,685 | -1,685 | 0 | 0 | |||
ヨーロッパ(千本) | 477 | ヨーロッパ(千本) | 477 | -477 | 0 | 0 | |||
アジア(千本) | 40 | アジア(千本) | 40 | -40 | 0 | 0 | |||
合計(千本) | 3,153 | 合計(千本) | 3,153 | -3,153 | 0 | 0 | |||
モバイルコンテンツ会員数 | |||||||||
ゲーム分野(万人) | 256 | ゲーム分野(万人) | 256 | -256 | 0 | 0 | |||
キャラクター分野(万人) | 79 | キャラクター分野(万人) | 79 | -79 | 0 | 0 | |||
サウンド分野(万人) | 17 | サウンド分野(万人) | 17 | -17 | 0 | 0 | |||
その他(万人) | 18 | その他(万人) | 18 | -18 | 0 | 0 | |||
合計(万人) | 370 | 合計(万人) | 370 | -370 | 0 | 0 | |||
アミューズメント施設 | |||||||||
直営店 | 281 | 直営店 | 281 | -281 | 0 | 0 | |||
レベニューシェア | 869 | レベニューシェア | 869 | -869 | 0 | 0 | |||
その他(テーマパーク・温浴施設) | 4 | その他(テーマパーク・温浴施設) | 4 | -4 | 0 | 0 | |||
施設数合計 | 1,154 | 施設数合計 | 1,154 | -1,154 | 0 | 0 |
プラットフォーム別
2011年 | Q1 | Q1 | Q2 | Q2 | Q3 | Q3 | Q4 | Q4 |
プラットフォーム | タイトル数 | 出荷本数 | タイトル数 | 出荷本数 | タイトル数 | 出荷本数 | タイトル数 | 出荷本数 |
PSP(千本) | 2 | 343 | ||||||
Wii(千本) | 5 | 423 | ||||||
NDS(千本) | 9 | 636 | ||||||
PS3(千本) | 1 | 696 | ||||||
PS2(千本) | 0 | 474 | ||||||
Xbox360(千本) | 0 | 581 | ||||||
その他(千本) | 0 | 0 | ||||||
合計(千本) | 17 | 3,153 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
プラットフォーム | タイトル数 | 出荷本数 | タイトル数 | 出荷本数 | タイトル数 | 出荷本数 | タイトル数 | 出荷本数 |
PSP(千本) | 2 | 343 | -2 | -343 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Wii(千本) | 5 | 423 | -5 | -423 | 0 | 0 | 0 | 0 |
NDS(千本) | 9 | 636 | -9 | -636 | 0 | 0 | 0 | 0 |
PS3(千本) | 1 | 696 | -1 | -696 | 0 | 0 | 0 | 0 |
PS2(千本) | 0 | 474 | 0 | -474 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Xbox360(千本) | 0 | 581 | 0 | -581 | 0 | 0 | 0 | 0 |
その他(千本) | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
合計(千本) | 17 | 3,153 | -17 | -3,153 | 0 | 0 | 0 | 0 |
地域別
2011年 | 2011年 | 2011年 | 2011年 | 2011年 | 2011年 | 2011年 | 2011年 | ||
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | ターム売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
日本(百万円) | 62,745 | 日本(百万円) | 62,745 | -62,745 | 0 | 0 | |||
アメリカ(百万円) | 8,382 | アメリカ(百万円) | 8,382 | -8,382 | 0 | 0 | |||
ヨーロッパ(百万円) | 7,400 | ヨーロッパ(百万円) | 7,400 | -7,400 | 0 | 0 | |||
アジア(百万円) | 3,384 | アジア(百万円) | 3,384 | -3,384 | 0 | 0 | |||
利益 | 利益 | ||||||||
日本(百万円) | 3,373 | 日本(百万円) | 3,373 | -3,373 | 0 | 0 | |||
アメリカ(百万円) | 700 | アメリカ(百万円) | 700 | -700 | 0 | 0 | |||
ヨーロッパ(百万円) | -700 | ヨーロッパ(百万円) | -700 | 700 | 0 | 0 | |||
アジア(百万円) | 650 | アジア(百万円) | 650 | -650 | 0 | 0 |
1Q
当第1四半期連結累計期間における経済環境は、世界的な景気低迷が続くなか、景気の持ち直し基調も一部見受
けられたものの、引き続き失業率が高水準にあるなど、厳しい状況にありました。エンターテインメント業界においても、消費低迷の影響は大きく、不透明な状態が続きました。
このような環境のなか、当社グループは平成21年4月にスタートした3ヵ年の中期経営計画に基づき、中長期的
に目指す姿である「世界で存在感のあるエンターテインメント企業グループ」に向けて、グローバル経営基盤の整備を推進しております。また、このグローバル経営基盤の整備をより確実に遂行するために、平成22年4月に「バンダイナムコグループ・リスタートプラン」に着手し、スピードあるグループへの変革及び収益力向上と財務体質の強化に取り組みました。
事業面においては、トイホビー事業の国内定番キャラクター玩具やカード商材が好調に推移したことに加え、リ
スタートプランに基づき、コンテンツ事業、アミューズメント施設事業を中心に一定のコスト削減効果を発揮することができました。
この結果、当第1四半期連結累計期間の業績は、売上高81,912百万円(前年同期比8.2%増)、営業利益2,953百
万円(前年同期は2,758百万円の営業損失)、経常利益2,942百万円(前年同期は2,197百万円の経常損失)となりました。なお、特別損失として投資有価証券評価損、資産除去債務会計基準の適用に伴う影響額を計上した結果、四半期純損失は1,644百万円(前年同期は2,846百万円の四半期純損失)となりました。
トイホビー事業
トイホビー事業につきましては、国内において「仮面ライダーW(ダブル)」や「ハートキャッチプリキュア!」などの定番キャラクター玩具、デジタルカードゲームのデータカードダスが好調に推移し、業績に大きく貢献しました。また、新たにターゲットの拡大を目的に投入した「ハイパーヨーヨー」、「VooV(ブーブ)」も人気となりました。
一方、海外においては、「BEN10(ベンテン)」のキャラクター玩具が堅調に推移しました。また、欧米において中長期的な成長へ向けた新しいカテゴリーやコンテンツの開拓に着手しましたが、当第1四半期連結累計期間においてはその成果を得るには至りませんでした。
この結果、トイホビー事業における売上高は34,812百万円、セグメント利益は4,110百万円となりました。
コンテンツ事業
コンテンツ事業につきましては、当第1四半期連結累計期間は家庭用ゲームソフトの新規主力タイトルの販売がありませんでした。なお、前連結会計年度に発売し人気となったプレイステーション3・Xbox360向け「鉄拳6」のアメリカ地域販売分については、米国会計基準に基づき当第1四半期連結累計期間に売上を計上しております。
業務用ゲーム機については、前連結会計年度より展開を開始した「デッドストームパイレーツ」を中心に堅調に推移し、映像音楽コンテンツについては、選択と集中により収益性が改善しましたが、モバイルコンテンツは、有料会員数の減少に伴い低調な推移となりました。
この結果、コンテンツ事業における売上高は32,948百万円、セグメント損失は619百万円となりました。
タイトル名 | ハード | 地域 | 数量(万本) |
---|---|---|---|
鉄拳6 | PS3・XB360 | 北米 | 107 |
太鼓の達人DS ドロロン!ヨーカイ大決戦 | DS | 日 | 17 |
Ben 10 Alien Force 2(リピート) | マルチ | 欧米 | 11 |
スーパーロボット大戦OGサーガ魔装機神 | DS | 日 | 17 |
アミューズメント施設事業
アミューズメント施設事業につきましては、国内において、厳しい市場環境が続くなか、顧客セグメント別の営業戦略に取り組み、キャラクターの世界観を体感できる差異化された店舗を中心に堅調に推移し、既存店売上前年同期比は96.3%となりました。一方、費用面においては、前連結会計年度に引き続き各種効率化施策を実施し、コストを削減することができました。
海外においては、厳しい市場環境のなか、ヨーロッパ地域において低調な推移となったものの、アメリカ地域においては前連結会計年度に実施した効率化施策の効果により収益性が改善しました。
この結果、アミューズメント施設事業における売上高は14,770百万円、セグメント利益は157百万円となりました。
その他事業
その他の事業につきましては、グループの各戦略ビジネスユニットへ向けた物流事業、ビル管理事業などを行っている会社から構成されており、当第1四半期連結累計期間は、これらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取り組みました。
この結果、その他の事業における売上高は4,308百万円、セグメント利益は179百万円となりました。
質疑応答
【ご質問】
第1四半期実績の好調要因は何ですか?
【回答】
国内トイホビー事業における定番キャラクター商品やデータカードダスの好調、玩具菓子など玩具周辺商材の復調が業績に貢献しました。このほか各事業においてリスタートプランで実施したコスト削減効果が実績につながりました。
【ご質問】
為替(円高)の影響はありますか?
【回答】
グループ全体で通期の欧州売上の見込みを約40 億円減少しております。その分につきましては、国内事業で補完する予定です。
【ご質問】
リスタートプランによるコスト削減効果を教えてください。
【回答】
前年度に行った、のれんの償却、グループ体制の見直し、効率化の推進などの施策により、当第1四半期で10億円程度のコスト削減効果がありました。
【ご質問】
売上規模からすると、バンダイナムコグループは子会社が多いと思うのですが、その点についてコメントをいただけますか?また、これだけたくさんの子会社をどのように管理されているのでしょうか?
【回答】
基本的にはシンプルなグループ体制が理想ですが、一方でエンターテインメント事業は小さな集団により機動的に対応していくことも重要と考えています。なお、前年度に新たに加わった子会社は、海外におけるゲームやトイホビーの販売会社など、戦略上必要なものです。当社はROIC指標をもとにしっかりと子会社管理を行っており、環境や戦略の変化に応じ常に最適なグループ体制へ向けて見直してまいります。
【ご質問】
トイホビー事業の第2四半期が、前年同期比で減益となる理由を教えて下さい。
【回答】
7月から9月にかけ新番組がスタートすることから、商品投入にあたっての金型投資など先行コストが発生することに加えて、夏休み商戦にあわせ複数のイベントなどを実施することが理由となります。
【ご質問】
トイホビー事業の国内を上方修正した反面、海外が下方修正となっていますが、その背景を教えてください。
【回答】
海外については、BEN10 が堅調に推移しているものの、他の新規コンテンツの業績貢献が今期中には見込みづらいことから修正しました。
【ご質問】
海外のトイホビー事業は競争が激化していますが、どのように見ていますか?
【回答】
海外は厳しい状況が続いていますが、米国では第2四半期(4月)から、BEN10 の新番組が始まり視聴率も好調なことから、商品展開やプロモーションを強化し計画達成を目指します。競合キャラクターや商品は常に存在しますので、市場全体を見据え自社の強みを活かした商品戦略を立案していきたいと思います。また、来年度からは米国で「パワーレンジャー」の新番組がスタートする予定で、番組と連動し商品展開を行っていく予定です。
【ご質問】
家庭用ゲームソフトの海外市場は厳しい動向が続いていますが、この点についてどのように見ていますか?
返品等のリスクについて今回の見込みには織り込んでいるのでしょうか?
【回答】
残念ながら今期に入って発売した海外向け新規タイトルは苦戦しました。今年度は主力タイトルが第3四半期以降に集中していますので、マーケティングを更に強化することで計画達成を目指したいと考えております。また返品やマークダウンなどのリスクについても、社内基準に基づき今回の見込に織り込んでおります。
【ご質問】
コンテンツ事業の売上見込みの内訳について、業務用機器販売の売上が増加し、その分家庭用ゲームソフトの売上が減少しています。ただし、家庭用ゲームソフトの販売本数計画が変わっていないのはなぜですか?
【回答】
欧州地域については、為替の影響により売上見込みを下げたことに加えて、BEN10 等の低価格帯ソフトのリピート販売が伸びているためです。
【ご質問】
映像パッケージソフト販売の市場環境や状況について教えてください。
【回答】
映像パッケージソフト市場は不透明な環境が続いていますが、今年2月に発売した「機動戦士ガンダムUC」第1話のパッケージソフト(BD・DVD)が累計で約20 万本の販売となるなど、ヒット商品も出ています。旧映像音コンテンツ事業(2011 年3月期については、ゲームコンテンツ事業との統合によりコンテンツ事業に含まれています)は、強いタイトルへの絞込み等により第1四半期で前年同期比約10 億円利益が改善しています。今後も市場動向を慎重に見ながら、ブルーレイが普及した段階で、より収益をあげることができるよう商品戦略を組んで行きたいと思います。
【ご質問】
国内アミューズメント施設の動向はいかがですか?
【回答】
バンダイナムコグループならではの、差異化された施設展開などによる成果が表れてきています。効率化と差異化された展開を推進することで、計画を達成していきたいと考えています。