前年度計画
部門別
2008年 | 2008年 | 2008年 | 2008年 | 2008年 | 2008年 | 2008年 | 2008年 | ||
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | ターム売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
音楽映像事業(千円) | 782,408 | 1,912,119 | 3,085,418 | 4,190,180 | 音楽映像事業(千円) | 782,408 | 1,129,711 | 1,173,299 | 1,104,762 |
デジタルコンテンツ事業(千円) | 1,438,802 | 2,431,983 | 4,183,276 | 6,903,629 | デジタルコンテンツ事業(千円) | 1,438,802 | 993,181 | 1,751,293 | 2,720,353 |
アミューズメント事業(千円) | 468,639 | 468,974 | 468,974 | 468,974 | アミューズメント事業(千円) | 468,639 | 335 | 0 | 0 |
舞台公演事業(千円) | 170,135 | 203,181 | 503,900 | 825,120 | 舞台公演事業(千円) | 170,135 | 33,046 | 300,719 | 321,220 |
消去又は会社(千円) | -100 | - | -4,477 | - | 消去又は会社(千円) | - | - | - | - |
売上高(千円) | 2,859,885 | 5,016,259 | 8,237,092 | 12,387,904 | 売上高(千円) | 2,859,885 | 2,156,374 | 3,220,833 | 4,150,812 |
利益 | 利益 | ||||||||
音楽映像事業(千円) | 47,521 | 183,347 | 233,123 | 354,061 | 音楽映像事業(千円) | 47,521 | 135,826 | 49,776 | 120,938 |
デジタルコンテンツ事業(千円) | -203,266 | -299,789 | -181,685 | 457,112 | デジタルコンテンツ事業(千円) | -203,266 | -96,523 | 118,104 | 638,797 |
アミューズメント事業(千円) | 20,553 | 5,124 | 5,124 | 5,124 | アミューズメント事業(千円) | 20,553 | -15,429 | 0 | 0 |
舞台公演事業(千円) | 41,691 | 38,334 | 106,071 | 165,071 | 舞台公演事業(千円) | 41,691 | -3,357 | 67,737 | 59,000 |
消去又は会社(千円) | -109,049 | -291,821 | -465,333 | -628,729 | 消去又は会社(千円) | -109,049 | -182,772 | -173,512 | -163,396 |
営業利益(千円) | -202,548 | -364,805 | -302,699 | 352,640 | 営業利益(千円) | -202,548 | -162,257 | 62,106 | 655,339 |
経常利益(千円) | -200,507 | -368,664 | -298,701 | 328,952 | 経常利益(千円) | -200,507 | -168,157 | 69,963 | 627,653 |
当期純利益(千円) | 592,696 | 518,080 | 568,133 | 791,462 | 当期純利益(千円) | 592,696 | -74,616 | 50,053 | 223,329 |
地域別
2008年 | 2008年 | 2008年 | 2008年 | 2008年 | 2008年 | 2008年 | 2008年 | ||
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | ターム売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
日本(千円) | 2,489,751 | 4,347,857 | 7,270,268 | 9,827,955 | 日本(千円) | 2,489,751 | 1,858,106 | 2,922,411 | 2,557,687 |
イギリス(千円) | 416,829 | 668,401 | 1,143,047 | 2,559,948 | イギリス(千円) | 416,829 | 251,572 | 474,646 | 1,416,901 |
アメリカ(千円) | 0 | 0 | 0 | 0 | アメリカ(千円) | 0 | 0 | 0 | 0 |
利益 | 利益 | ||||||||
日本(千円) | -185,210 | -143,477 | 69,898 | 635,205 | 日本(千円) | -185,210 | 41,733 | 213,375 | 565,307 |
イギリス(千円) | 92,654 | 99,310 | 121,843 | 379,821 | イギリス(千円) | 92,654 | 6,656 | 22,533 | 257,978 |
アメリカ(千円) | -943 | -1,971 | -3,034 | -3,742 | アメリカ(千円) | -943 | -1,028 | -1,063 | -708 |
1Q
音楽映像事業
デジタルコンテンツ事業
アミューズメント事業
舞台公演事業
2Q
音楽映像事業
デジタルコンテンツ事業
アミューズメント事業
舞台公演事業
2008年3月期 中間決算説明会 質疑応答概要
Q1 : 3年後のセグメント別の売上構成比は、どのようになるのでしょうか。
A1 : アメリカでの直販体制を確立することによって、デジタルコンテンツ事業のアメリカでの売上高は大きく伸びる可能性を秘めています。結果的に、デジタルコンテンツ事業の売上構成比率が高まり、相対的に音楽映像事業の売上構成比率が低下するのではないかと予想しています。舞台公演事業は、舞台のキャパシティの関係もあり、今後も緩やかな成長を続けてゆくと予想しています。
Q2 : アメリカでの直販体制は、具体化されているのでしょうか。
A2 : アメリカに、Marvelous USAという拠点を持っております。SONY、Microsoft、任天堂とのサードパーティ契約は既に完了しており、この会社を本格稼動させることによって、いつでも直販体制を敷くことが可能な状況にあります。
Q3 : なぜヨーロッパで牧場物語が人気となったのでしょうか。
A3 : 国内も含めてですが、「牧場物語」のようなほのぼのとしたジャンルの競合ソフトがあまりないからではないかと考えます。
Q4 : アミューズメント施設を売却したことで、今後は10億円といった大型の設備投資は起こらないと考えていいでしょうか。
A4 : 起こりません。一番大きな投資で、PS3・Xbox360の開発費で、3億円から4億円規模になるかと考えます。アニメーションでは、2クール作品で当社負担は1億5~6千万円が最大になると考えます。
以上
3Q
音楽映像事業
デジタルコンテンツ事業
アミューズメント事業
舞台公演事業
4Q
音楽映像事業
デジタルコンテンツ事業
アミューズメント事業
舞台公演事業
2008年3月期 決算説明会 質疑応答概要
Q1 : 前期の映像制作への投資額と償却額、今期の計画はどのようになっているのでしょうか?
A1 : 前期の映像コンテンツへの投資金額は約914百万円、費用計上額(償却額)は約850百万円、前期末たな卸資産としての計上残高は約312百万円でございました。今期の映像コンテンツへの投資額は現状決定しているもので、約608百万円、費用計上額(償却額)は約741百万円、今期末たな卸資産としての計上残高は約179百万円を予定しております。DVD市場について、販売タイトル数の増加に伴い1タイトル当たりの販売本数が減少傾向にある中、映像コンテンツへの投資につきましては、数多くの作品に投資するのではなく、作品を絞り込んで投資を行うことを基本方針としております。
Q2 : 米国子会社に関して、英国子会社立ち上げ時の様な混乱はないのでしょうか?
A2 : スウェーデンの会社とジョイントベンチャーとして設立した英国子会社のRising Star Games Limitedとは違い、米国子会社のMarvelous Entertainment USA, Inc.は、現地ですでに実績のあるディストリビューターXSEED JKS,Inc.(国内法人株式会社AQインタラクティブの子会社)との業務提携という異なった方式で、リスクを抑え参入いたしますので、大きな混乱はないものと考えます。なお、営業、販売、宣伝は全てXSEED JKS,Inc.が行い、それらの費用を差し引いたプロフィットをシェアいたします。
Q3 : 米国子会社の黒字化は今期でしょうか、来期でしょうか?
A3 : 今期、Marvelous Entertainment USA, Inc.の売上は5億円、利益は8百万円を見込んでおります。 固定費も少なく、4タイトルを発売することで、初年度での黒字化が可能と考えております。
平成20年6月20日 経営近況報告会 質疑応答概要
Q1 : 今期予想が保守的すぎるのではないでしょうか。事業セグメント別の利益計画は前期より増えていますが、全社の利益計画は前期より低い数字となっています。本社費が大幅に増えているのでしょうか?
A1 : ご指摘の通り本社費用の増加を見込んでいます。主に、内部統制にかかる監査費用や増員分のコストや、景気と連動した賃料等諸経費の増加がありますが、少しでも圧縮できるよう取り組んでまいります。
Q2 : デジタルコンテンツ資産の金額が26億円大きくなっているが、どの作品にどのくらいお金がかかっているのでしょうか?また、予定した販売が見込めない場合に特別損失として発生する恐れはないでしょうか?
A2 : デジタルコンテンツ資産の増加に関しては、開発費の高騰に加えて開発期間が長期化していることに起因しています。当社の開発規模は、ニンテンドーDSの場合5,000万円から1億5,000万円ぐらい、Wiiで7,000万円から4億円ぐらいとなります。デジタルコンテンツ資産残高26億円の内訳は、Wiiタイトルが半分程度、PS3やXbox360の次世代機に対する投資が数億、その他ニンテンドーDSやPS2などの細かいタイトルの積み重ねになっております。ここ数年、急速な成長を目指し積極投資を行ってきたため資産残高は増加しています。デジタルコンテンツ資産は、タイトルの発売とともに費用化され減少しますが、将来への先行投資も継続的に行ってまいりますので、その残高が今後大幅に減少することはありません。
デジタルコンテンツ事業はこの数年、急速な成長を目指し積極的な投資を行ってきましたが、それにより営業キャッシュフローを圧迫して参りました。今後は利益を投資に回せるような体制に持っていきたいと考えています。また、ご指摘のような今あるデジタルコンテンツ資産が不良債権化するという見込みは持っておりません。なお、PL上は、デジタルコンテンツ資産はタイトルの発売時に全て原価として計上されるため、特別損失として現れることはありません。
Q3 : 事業計画の前提となる為替レートは1ドル95円で見込んでいますが、為替予約など、為替リスクのヘッジにどのように取り組んでいるのでしょうか?
A3 : 下期に大型タイトルが集中していることもあり、為替レートをかなりコンサバティブに見込んでいます。為替予約につきましては、前期も行っており、今期につきましても行う可能性はございます。
Q4 : ブルーレイはDVDに比べて制作費が高いことに加え、ユーザーは録画などに満足して製品が売れにくくなるのではと懸念されますが、対策などは考えていますでしょうか?
A4 : ブルーレイに関しましては、VHSからDVDへ変わった時ほどの市場の変化・拡大は期待しておりません。むしろ配信ビジネスへの関心を強く持っています。しかしながら、ブルーレイは中継ぎ的なメディアとはなるかもしれませんが、対応は不可避です。制作費に関しましては、ブルーレイの普及とともに低下するものと考えます。特典や付加価値を付けることにより、TV放映との差別化をはかり、コアユーザーへの購買動機につなげていきたいと考えております。
Q5 : ニーズの低いと思われた実写ドラマになぜ着手したのでしょうか?
A5 : DVD市場に関しまして、販売数の上限は変わっていませんが、下限が変わってきています。昔は、最低でも2,000本から3,000本売れていたものが、最近では500本から600本という場合もあります。そのため、アニメ作品の絞り込みと、新たなチャレンジとして実写ドラマに着手しました。実写ドラマにつきましては、リクープラインも3,000本と、比較的低リスクで参入でき、出演する俳優個人のDVD販売実績からも、リクープ可能と考えておりました。今後手がける実写作品に関しましては、作品の質自体を高め、役者の力だけに頼らないものとしていきたいと考えております。
Q6 : 違法動画サイトへの対策は取っているのでしょうか?
A6 : 当社の作品も多くアップされており、不正に投稿されているものは随時削除するよう対応しています。業界全体で考えるべき問題でもあり、映像ソフト協会や他者メーカーとも足並みを揃えて、積極的に対処していきたいと考えております。また、動画共有サイトの在り方に関しましては、時代の流れとともに激変していくことが考えられますので、前向きな可能性も検討してまいります。
Q7 : 為替レートに関しては、社内で決めているのでしょうか?金融機関などと相談して決めているのでしょうか?
A7 : 懇意にしている金融機関よりご意見はいただいておりますが、基本的には社内で決定しております。
Q8 : PSP「海腹川背」のクレームに対する対応が悪かったのではないでしょうか?
A8 : まずは皆様にご心配をおかけしたことをお詫び申し上げます。品質管理につきましては、常に開発費の10%程度をかけ確実に行い、プレイするのに問題ない品質を保っております。本作品に関しましては、新規のお客様からは好評な声もいただいておりましたが、古くから作品のファンである方にはご満足いただけず、当社の認識が甘かったものと痛感しております。また、騒動に対してのサポート体制が悪かったというご指摘もございますが、サポート体制につきましても慎重な議論を繰り返し、同じような事故が起こらないような体制を築いてまいります。
Q9 : 国内ではオンラインゲームは既に膠着状態にあると思いますが、「牧場物語オンライン」はどの程度の規模でやろうとしているのでしょうか?
A9 : コンシューマーゲームと同等の規模を想定しております。課金会員の目標は、5,000人から1万人の方が1,000円から2,000円を利用していただくことをイメージしております。牧場物語シリーズは、毎年15万本から20万本売れているので、まずはそのうちの1割程度の方に課金会員になっていただければ成立するようなスキームを考えております。オンラインゲーム市場は、現状、大規模なオンラインゲームはかなり閉鎖感が漂ってきていますが、当社といたしましては、ファミリー層や女性などの新しい層が無理なく遊べるような市場を開拓していきたいと考えておりますので、ご期待願います。
Q10 : アニメ「School Days」に関して、実際の事件と関連づけられ話題となっていましたが、その結果売上にどれくらい影響があったでしょうか。今後もそのような販売戦略を取る可能性はあるのでしょうか。また、現在のアニメに対する様々な規制に対してどのように考えていますでしょうか。
A10 : 「School Days」の放送見送りに関しましては、我々からプロモーション的に仕掛けたわけではございません。今後も我々からそのような仕掛けをすることはございません。DVDの販売は好調でしたが、そのことが要因かどうかはわかりかねます。アニメへの規制に関しましては、現時点で具体的に当社や業界団体に対して特別なアクションがあるわけではないので、コメントは差し控えさせていただきます。
Q11 : ミュージカル「テニスの王子様」の出演者に騒動があったようですが説明をお願いします。
A11 : キャストはキャラクターイメージを体現するため、ぴったりな方をキャスティングしています。キャラクターイメージを損なうようなことが起こった場合はイメージを優先させるとともに、今後もキャラクターイメージを損なわないような配役を、慎重に心がけてまいります。
以上