マーベラス決算2009

Last-modified: 2010-08-25 (水) 01:07:13

前年度計画

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部門別

2009年2009年2009年2009年2009年2009年2009年2009年
売上Q1Q2Q3Q4ターム売上Q1Q2Q3Q4
音楽映像事業(千円)821,6421,781,2353,005,8014,305,873音楽映像事業(千円)821,642959,5931,224,5661,300,072
デジタルコンテンツ事業(千円)804,4331,948,0634,136,5794,673,995デジタルコンテンツ事業(千円)804,4331,143,6302,188,516537,416
アミューズメント事業(千円)----アミューズメント事業(千円)----
舞台公演事業(千円)14,852611,889855,3031,159,882舞台公演事業(千円)14,852597,037243,414304,579
消去又は会社(千円)----消去又は会社(千円)----
売上高(千円)1,640,9284,341,1877,997,68310,139,752売上高(千円)1,640,9282,700,2593,656,4962,142,069
利益利益
音楽映像事業(千円)29,499144,967256,934469,362音楽映像事業(千円)29,499115,468111,967212,428
デジタルコンテンツ事業(千円)-112,151-165,93821,316-1,059,832デジタルコンテンツ事業(千円)-112,151-53,787187,254-1,081,148
アミューズメント事業(千円)0000アミューズメント事業(千円)0000
舞台公演事業(千円)-4,31373,59037,91060,381舞台公演事業(千円)-4,31377,903-35,68022,471
消去又は会社(千円)-198,952-381,506-558,141-708,029消去又は会社(千円)-198,952-182,554-176,635-149,888
営業利益(千円)-285,917-328,887-241,980-1,238,119営業利益(千円)-285,917-42,97086,907-996,139
経常利益(千円)-249,000-307,000-231,000-1,308,000経常利益(千円)-249,000-58,00076,000-1,077,000
当期純利益(千円)-186,000-237,000-151,000-1,221,000当期純利益(千円)-186,000-51,00086,000-1,070,000

地域別

2009年2009年2009年2009年2009年2009年2009年2009年
売上Q1Q2Q3Q4ターム売上Q1Q2Q3Q4
日本(千円)1,534,1913,976,1637,141,3629,042,427日本(千円)1,534,1912,441,9723,165,1991,901,065
イギリス(千円)106,736365,023810,915941,812イギリス(千円)106,736258,287445,892130,897
アメリカ(千円)0045,405155,512アメリカ(千円)0045,405110,107
利益利益
日本(千円)-36,426123,278440,180-264,212日本(千円)-36,426159,704316,902-704,392
イギリス(千円)-42,906-51,158-102,623-199,245イギリス(千円)-42,906-8,252-51,465-96,622
アメリカ(千円)-4,115-13,404-23,617-73,476アメリカ(千円)-4,115-9,289-10,213-49,859

1Q

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音楽映像事業

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デジタルコンテンツ事業

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舞台公演事業

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2Q

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音楽映像事業

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デジタルコンテンツ事業

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舞台公演事業

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2009年3月期 第2四半期決算説明会 質疑応答概要

Q1 : ハイビジョン制作の推進を掲げていますが、取り組み状況を聞かせてください。また、ブルーレイは制作費が高いと聞きますが、ビジネスとして成り立つのでしょうか?
A1 : ハイビジョン制作につきましては、作品によっては既に数年前からHD収録を行っており、今後更に推進していく方針です。ブルーレイ作品は、最初のうちはハードルも高くリスクもありますが、レーザーディスクがそうであったように、一部のコアファンに1万本買っていただければ十分にビジネスとして成立します。ハイビジョン放送が進む中では、放送作品とパッケージでなんらかの差別化が必要と考えておりますが、慎重に検討し状況を見ながら順次作品を投入していきます。

Q2 : ゲームに関して、プラットフォーム別の現在の市場動向をどのように捉えていますでしょうか。
A2 : Wiiに関しては、国内ではファミリー層向けのソフトが市場の中心で、サードパーティのゲームソフトは依然厳しい状況です。一方、海外ではサードパーティのソフトも比較的売れている傾向にあり、当社も海外で通用するような作品をラインナップしています。PSPは本体の普及も進み、ソフト市場が活性化しています。実際、当社が上期に発売したPSPのソフト売上も好調に推移しました。PS2は既に終息期に入っていると見ており、PS3はまだハード本体の値段が高く厳しい状況ですが、今後の普及を考え開発は進めています。Xbox360に関しては、完全に海外で売る事を前提にソフト開発をしています。

Q3 : ゲームのプラットフォームが分散していますが、マーベラス自身のリソースが分散しないでしょうか?また、そうしたときに、デジタルコンテンツへの投資は増加していくのでしょうか?
A3 : 以前のように、PS2の一人勝ちというような状況ではないため、ある程度のリソースの分散はいたしかたないと考えています。日本・米国・欧州それぞれの市場環境がかなり異なってきていますので、その地域に適した戦略を引いていくことが不可欠であると考えています。デジタルコンテンツ資産につきましては、今期末に残高のピークを迎えますが、それ以降は徐々に残高を減らし、適切なラインを保つためのキャッシュフローを重視した事業計画を検討しています。

Q4 : 音楽映像事業の採算性が良くなってきているようですが、現在はアニメのタイトル数を絞り無理をしない体制になっているということでしょうか?また、通期の映像投資額はどのくらいでしょうか?
A4 : 以前は多くのアニメ作品を制作しておりましたが、現在は厳しい市況の中でタイトル数を決めて投資するのは難しく、選択と集中を図り、優良な作品に絞って投資しています。映像投資額につきましては、今期は通期で約5億円、期末の映像コンテンツ資産残高は約1億7千万円になる計画です。

Q5 : 連結子会社アートランドの業績はいかがでしょうか?
A5 : 「家庭教師ヒットマンREBORN!」のロイヤリティ収入の増加に加え、徹底した原価管理による経営の効率化が図れ、M&A当初に比べ、業績は安定しています。

Q6 : 配信環境や映像の二次利用については、どのように考えていますでしょうか?
A6 : 国内の配信市場の成長には期待していますが、一方海外の市場はまだ伸び悩んでいると考えます。携帯での映像配信は通信速度の向上が必要だと考えます。最近では、PSP・PS3での映像配信も出てきているので、当社も取り組みたいと考えています。基本的には、映像の二次利用にリスクはないので、積極的にあらゆるメディアにコンテンツを供給していく方針です。

Q7 : 前回の経営説明会でも質問に出ていたゲームのクオリティーについてはどうでしょうか?
A7 : デバッグ費用の追加を含め、計画段階から作品のクオリティーの維持に努めるよう、体制の強化を図っています。

3Q

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音楽映像事業

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デジタルコンテンツ事業

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舞台公演事業

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4Q

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音楽映像事業

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デジタルコンテンツ事業

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舞台公演事業

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平成21年6月24日 経営近況報告会 質疑応答概要

Q1 : 舞台公演に出演する役者達の管理はどのように行っているのでしょうか。
A1 : 当社が直接マネジメントを行っているわけではないので、役者の管理を100%こちらで行うのは難しいというのが事実です。ただし、公演期間中は主催者側として可能な限りの管理に努め、いくつかの決まり事を設け、ご出演いただく際に各役者の所属事務所様にお願いをしております。また、役者に関してトラブル等が発生した場合は、原作の版権元及び製作委員会と協議を行った上、対応を決定しております。

Q2 : 「ミュージカル『テニスの王子様』」について、今年の冬に行われる演目で原作が終了となりますが、その後の展開はどのように考えているのでしょうか。
A2 : 週刊少年ジャンプでは、今回のミュージカルの夏・冬公演の演目で原作が終わっております。その後、現在は月刊の「ジャンプSQ.(スクエア)」で「新テニスの王子様」が連載されており、大変人気を博していると伺っております。当社としても是非舞台化をしたいと思っております。尚、今後の展開については、版権元様を含め製作委員会にて検討している段階です。詳細は、決定次第、「ジャンプ」誌面にて発表させていただきます。

Q3 : 舞台公演事業に関し、「ミュージカル『テニスの王子様』」に続くような作品は育っているのでしょうか。
A3 : 「ミュージカル『テニスの王子様』」の最初の公演は赤字でしたが、回を重ねるごとにお客様が増え、千秋楽で満員となりました。その結果を受けて第2回公演、第3回公演と規模を拡げていき、今日のような当社キラーコンテンツへと成長いたしました。同様に、「ミュージカル『エア・ギア』」も最初の公演は赤字でしたが、2回目の公演では規模を拡大し黒字化いたしましたので、今後もシリーズとして公演していきたいと考えております。また、前期に公演いたしました「マグダラなマリア」は、1回目の公演から黒字化し、今年11月には規模を拡げて東京と神戸での公演を予定しております。

Q4 : デジタルコンテンツ事業に関し、今期(2010年3月期)の売上計画は、前期(2009年3月期)の実績、市場動向と比べて高いように感じますが、これは堅めの目標なのか、それともチャレンジしている目標なのでしょうか。
A4 : 6タイトルを前期より今期に発売延期しており、その分タイトル数と売上が増加しています。ただし、販売計画自体は保守的に見直しをおり、決して高い目標にはなっていません。

Q5 : デジタルコンテンツ事業の2010年3月期売上60億円の計画に対し、利益が4.5億円ということは、投資が55億円発生するのかと思いますが、かなり積極的な投資に感じます。タイトルを厳選するという方針の割には、拡大路線を継続しているように見えますが、どのような展望か教えてください。
A5 : 55億円の投資とおっしゃいましたが、その中には製造原価やその他販管費なども含まれており、開発投資コストとしては23億円~25億円ぐらいで、投資に関しては毎年ほぼ横ばいで推移しており拡大はしておりません。デジタルコンテンツ資産残高は前期から今期にかけては減少いたします。デジタルコンテンツ事業の今後3年間の計画では、決して高い売上は見込んでおらず、東京ゲームショウへの出展も見送るなど、効率化を図ることで利益を拡大させていく計画です。

Q6 : 音楽・映像のコンテンツと、デジタルコンテンツのメディアミックス展開していくものが増やせれば、今後マーベラスの強みとして伸ばせるのではないかと思いますが、どのように考えていますでしょうか。
A6 : 当社はいろいろなメディアに対応する機会を持っており、「ワンソース・マルチユース」の推進は当社の重点課題のひとつでもあります。ただし、ひとつの作品に対し多くの権利を得るには、それだけの出資・提供が必要となり、当社のリスクも高くなります。例えば「家庭教師ヒットマンREBORN!」に関しては、そのリスクを判断した上で投資を行い、映像商品化権と一部プラットフォームでのゲーム化権を獲得しております。その他の作品に関しても、リスクとの兼ね合いを慎重に判断した上で権利を取得していきたいと考えております。

Q7 : ブルーレイの売上金額を3年後には全体の45%まで伸ばすという計画ですが、レンタル店ではブルーレイはあまり借りられていない印象を受けます。一方で、すでに配信で視聴している人もかなりいると聞きます。セルとレンタルでかなり状況が違うように思いますが、そのあたりは計画にどう織り込まれているのでしょうか。また、特に昨今の不景気で消費性向が低下する中、何でもブルーレイにすれば売れるという状況ではなく、ターゲットを見据えた販売戦略を取る必要があると思いますが、どう考えているのでしょうか。
A7 : ブルーレイに関しては、基本的にセルで考えております。アニメをブルーレイで見たいと思うようなお客様はほとんどがコアユーザーだと思いますので、そのようなユーザーをターゲットとした作品に絞ってブルーレイ化していこうと考えております。例えば、この春から放送を開始した「タユタマ」というアニメファン向けの作品は、当社初のブルーレイ・DVD同時発売タイトルですが、DVD受注の減少をブルーレイの受注によりカバーすることができました。このように、コアな作品についてはブルーレイで販売していくのがいいと考えていますが、レンタルという市場は徐々に配信に変わっていくと考えており、そちらは配信でカバーしていきたいと考えております。

Q8 : デジタルコンテンツ事業に関し、既に開発費の償却が終わった過去のタイトルをネットワーク販売するといったことは考えていないのでしょうか。
A8 : 今あるコンテンツをいろいろな形で再活用して収益の機会を増やしていくことは当然考えております。当社はこれまでに数多くのゲームライブラリを蓄積してきており、そういった旧作を、新たな投資をすることなく、ネットワーク配信市場へ積極的に供給することで、新たな収益源としての確立を目指してまいります。

Q9 : 御社はPCゲーム原作のアニメ作品も手がけていますが、今後ゲームへの規制が厳しくなった場合、アニメ原作が減少し、アニメ化にも影響が出るという懸念がありますが、どのように考えていますでしょうか。
A9 : 当社が行っているエンターテイメントビジネスは、常に規制を受けやすい状況に置かれております。ただし、可能な範囲での映像表現を用いて、これまでもアニメ制作を行っており、具体的に、規制があって作品ができなくなるという状況にはならないと考えております。

以上