現SCEの会

Last-modified: 2010-10-19 (火) 22:12:53

SCE単独業績

ソニーコンピュータエンタテイメント業績推移

年度         売上げ   営業利益  純利益
1999年3月期 .5403億円  745億円  359億円
2000年3月期 .4848億円  295億円   .94億円
2001年3月期 .6258億円   .92億円   .33億円
2002年3月期 .7882億円  473億円  286億円
2003年3月期 .7357億円  416億円  242億円
2004年3月期 .5539億円   .63億円  151億円
2005年3月期 .5159億円   .99億円   .37億円
2006年3月期 .7242億円 .-469億円 .-301億円
2007年3月期 10209億円 .-654億円 .-723億円
2008年3月期 11602億円  200億円  114億円
2009年3月期 .9850億円  374億円   .95億円

以前の出荷

生産出荷時の出荷数
SONYソフトウェア売上本数

新SCE

http://www.scei.co.jp/corporate/release/100401.html
●組織変更(2010年4月1日付)
<ネットワークエンタテインメント>
○ジャパン・アジアビジネス&サービス部を新たに設け、ジャパンビジネス&サービス部とアジアビジネス &サービス部の機能を移管する。
○ジャパンビジネス&サービス部、アジアビジネス&サービス部を廃止する。
<ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン>
○PSNビジネス&サービス部をネットワークサービス部に名称変更する。
<ソニー・コンピュータエンタテインメントアジア>
○PSN企画運営部を廃止する。

SCEの本当の使え(ry

他にもいるが、ここではわかる範囲内で、この人たちのおかげで、なぜか外国のSCEは頑張っているが、SCEJは糞だと言われる。その人たちの華麗なる経歴のまとめ、SCEJの迷走の秘密を少し知ってもらいましょう。

参考SCEスレのテンプレ

SCEスレッド用語集
◎勝つる
 ゲハ板伝来。韓国の金泳鎭議員が「日本は反省しる!」と記されたプラカードを持って抗議活動をしたことから語尾が「る」になっている。
 表向きには「勝つぞ」と言うが、本音では「もうだめぽ」と思っている心情を表すという見方もある。
◎死つる
 「もうだめぽ、死ぬぽ」の意。
◎忙つる(いそがつる)
 「忙しい」と「勝つる」が合成された言葉。
 表向きには「忙しい仕事をこなせば、SCEは勝つぞ!」と言うが、本音では「やる気がない」と思っている心情を表すという見方もある。
◎TK,OJ,YD
 SCEが入居している建物の略称。主にこの三つの建物に入居している。
◎ゲハ厨(げはちゅう)
 ゲーム・ハード板の住民のこと。昼間から書き込みする者多数。ニートが多いと言われている。
◎貧寒
 主にゲームソフトウェアのデバッグを人海戦術的に行う部署。SCEの底辺部署と言われている。
◎久夛良木
 プレイステーションの生みの親と言われる男。実際には彼が儲かりそうなゲーム事業に参入したと言うだけで、彼が真の功労者なのかどうかは疑問。
 SCEの社長になってから独裁体制をとり、イエスマンだけを重用した。
 ソフトウェアを徹底的に軽視し、カタログスペックだけの半導体路線を取った。
 その結果、CellとPS3という欠陥品を作ってソニーのゲーム事業を崩壊させた。
 今は名誉会長に転落し、干されている。
◎三馬鹿
 久夛良木に従う3人のイエスマン。多くの罪があるにも関わらず出世。SCEの上層部に留まっている。
◎平井
 久夛良木の後継者。現社長。アメリカに詳しいと言う理由だけでストリンガーに選ばれた。
 流暢な英語を話すが、技術が分からず、将来の展望も何もない。無能なので三馬鹿を更迭できずにいる。
◎撃破
 会社を休むこと。有給撃破と無断撃破がある。
◎ひまし油
 下剤。撃破に使われる。
◎イイチコ
 安物の焼酎。撃破に使われる。ひまし油と一緒に使えば撃破は容易になる。


SCEの愉快な社屋たち

 TK=SCE本社の「TK南青山ビル」のこと。2003年7月から本社社屋。
    役員や一般職のエリートが集うビル。
    ただ、エリートと思っているのはそのビルに入る部署の人間だけで、
    SONY本社からの出向者にとっては単に島流し先である[要出典]。

 王子=「赤坂王子ビル」のこと。スレッドではOJ、玉子など様々な表記がされる。
     初代PS時代は本社だったこともある。
     ITドカタのようなゲーム界のガテン系の人たちが巣食うビル。
     バイトあがりの社員が多いことで有名。SCEの社員になりたい人はこのビルに
     入っている部署が募集するアルバイトなるのが近道である。ただし
     このビルで働く人たちは驚くほど薄給である。また、従業員食堂すらないため、
     SCEがどのような位置付けに考えているかよくわかるビルである。

 安田=「青山安田ビル」のこと。YDとも表記される。2003年6月まで本社社屋。
    現在では第ニビルのような扱い。
    SCEJ、貧寒、営業などがごちゃまぜに存在している。

 眠眠=王子ビルから少し離れたところにある中華料理屋。聖教新聞や公明新聞を読むことができる。
    ドラゴンチャーハンやワンコラーメンが有名。
    酢と胡椒で食べる餃子もうまい。

 脇木寸=ちゃっかり楽な方へと管理職へ転職した香具師。フーゾク帝王。

 K林=外注丸投げだけでぶくぶく浮いていったJの癌細胞コア。
    2年近くも仮病してたくせに、ちゃっかりゴルフには顔を出す
  • 金丸義勝・・・実はこの人、MSKK→SCEという流れである

かわいいアドベンチュー!「ねずみくす」制作発表 http://gamez.itmedia.co.jp/games/gsnews/0201/22/news04.html

で次に

セカンドライフとは似て異なるサービス? ゲーム機初の本格仮想世界サービス「PS Home」とは何かについてSCEに直接聞いてみた
http://www.4gamer.net/games/070/G007019/20081125062/

  • 山路和紀・・・元セガ→MSKK→PA(プレミアムエージェンシー)

山路和紀(ヤマジカツノリ) 株式会社プレミアムエージェンシー代表取締役社長 東京工科大学メディア学部非常勤講師 CG-ARTS協会(財団法人画像情報教育振興協会)協会委員 1994年、慶応義塾大学・環境情報学部を、第一期生として卒業。 株式会社セガ・エンタープライゼスに入社。ゲームタイトルの開発、プロデュースに携わる。2000年、マイクロソフト株式会社に移り、Xbox事業部にて、ゲームタイトルのプロデュースを手掛ける。2003年、マイクロソフトを退職。 同年5月プレミアムエージェンシーを設立。現在に至る。
http://www.dcaj.org/contents/semi802.... より抜粋

http://spysee.jp/%E5%B1%B1%E8%B7%AF%E5%92%8C%E7%B4%80/1109211/

ソニックチームの酒井の友達
http://www.gpara.com/contents/creator/bn_144.htm

別名「裏切りの山路」

最近の裏切り
元々国産エンジン「千鳥エンジン」はPS3用に開発それでSCEともにアジアへ進出
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090629_298474.html

ところがその9ヵ月後

プレミアムエージェンシー、「千鳥ワールドステージアライアンス」を発表
違いを作るのは「開発企業間のネットワーク」。新世代のゲーム開発ミドルウェア&サービスがスタート http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100308_353276.html
このように「千鳥エンジン」ではHD世代ゲーム機向けの開発を支援する一方で、SD世代ゲーム機向けの開発を同時並行的に進めるための仕組みもある。取材現場では、PC、PS3、Xbox 360、Wii、PSPで動作するデモアプリを見ることができた。

とまぁ見事な裏切りである

  • 安田哲彦
    この人も非常に内部では陰口が多いらしい(当然、悪い意味で)

SCE Asiaプレジデント安田哲彦氏特別インタビュー
海賊版に完全勝利宣言も「終わる戦いではない」、今後はベトナム、フィリピンへ (2010.3.12)
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100212_348760.html

編: ローカライズについてはどのような抱負をお持ちですか。

安田氏: ローカライズ作業はやっと出しておきながらお客様が満足いかないようなローカライズでは困るので念には念をいれてみんなで納得して出したいです。せっかく得たチャンスですのでしっかりしたものを出したい。今売らして頂いている日本語版と英語版をきっちり販売した上で、中文化したものを出します。「FF」ファンは熱心ですから、3枚ずつ買ってくれるかな(笑)。

実はこの人大分前からアジアに進出している、SCE内では勝ち組といううわさ

SCE Asia本部長安田哲彦氏インタビュー
「PS3でゲームの流通はガラッと変わる」(2006.2.19)
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060219/sceasia.htm

SCE Asia統括兼アジア事業統括本部長安田哲彦氏インタビュー
PS3時代を迎え多様化するアジアビジネスの今後の展開を聞く(2008.7.16)
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070716/sceasia.htm

SCEK PRマネージャーKang Hee-Won氏インタビュー
新型PS3と韓国独自のVODサービスでPS3の本格展開をスタート(200.7.11.13)
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20071113/scekint.htm

SCE Asiaプレジデント安田哲彦氏特別インタビュー
目標は1,000億。さらに尖鋭、混沌化するアジアビジネスの今後を占う (2008.1.29)
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080129/tgs_sce.htm

SCE Asiaプレジデント安田哲彦氏特別インタビュー
2009年は「原点回帰」の年、インドネシア展開を計画中、中国展開は再検討(2009.3.11)
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20090311/tgs_sceasia.htm

台湾、SCEなど日本5社と覚書 中国市場開拓へ協力 :日本経済新聞
http://www.nikkei.com/news/latest/article/g=96958A9C9381959FE2E0E2E29C8DE2E0E2EAE0E2E3E29C9C91E2E2E2

  • 小林康秀・・・元セガSCEJのソフト部門を仕切る

教師を目指して文学部教育学科を卒業したが、一般企業での経験を積むためにセガへ入社。
6年後セガを離れ、SCE入社(業務部)。
3年後、自分の夢を形にするゲーム制作を夢見て制作部へプロデューサーとして異動。
代表作は「みんなのGOLF」シリーズ「ダーククラウド」「ダーククロニクル」「蚊」「俺の料理」等。
現在はシニアバイスプレジデントとして日本の全タイトルの統括と制作スタッフの健康管理を行なう。
http://www.i-seifu.jp/tsutomu/index.html

PLAYSTATION®3で体験する新しいゲームのカタチ | 特集 | My Sonyメール
http://www.sony.jp/mail/mysony/feature/20080904/index.html

インタビュー『みんなのGOLFポータブル』 - 電撃オンライン
http://dol.dengeki.com/soft/recommend/mingolp/index.html

それでも我々は「ゲーム」を作る--ソニー・コンピュータエンタテインメント JAPANスタジオ
http://japan.cnet.com/sp/game2007/story/0,3800082083,20362217,00.htm

SCE Japanスタジオ副社長「SCEスタジオは危機感を!破産するよ」
http://edge-online.com/features/dice-asia-domestic-sales-cannot-sustain-japan

>SCEJ小林氏コメント
>日本の市場は縮小している。アザーマーケットでどのように成功を収めるつもりだろうか?
>私たちは第一にグローバルタイトルを開発しなければならない。
>これは日本スタジオのジレンマでもある。
>私たちが海外市場で成功しないと私たちの市場は破産するだろう。

流石元セガこんなお馬鹿のソフトをMoveローンチに出そうとするとは

GDC 10: セクシー秘書が街を爆走!Move対応ゲーム『Slider』のプレイ動画

PlayStation Move対応タイトルの1つとしてGDCで発表されたSlider。本作の直撮りゲームプレイ動画が見つかったのでご紹介します。

あのクレイジータクシーの再来かもしれないと海外ではネタになっている本作。プレイヤーは探偵(?)のTobioやその秘書Karinを操作し、ヤクザなどの追っ手から逃れるため、オフィスチェアにまたがって香港や東京の街中を爆走するという、かなり無茶なゲーム設定になっています。動画を見ても分かるように、PSNで配信されていたMr.PAINにも通ずる物理表現を駆使したゲームプレイが印象的。

本作は本のSCE内部スタジオが開発を担当しており、北米ではPlayStation Moveのローンチタイトルに決定しているそうです
http://gs.inside-games.jp/news/223/22379.html

  • 池尻大作・・・みんなのシリーズやアフリカの製作者、これも元セガ
    1969年生まれ。大学卒業後にセガ入社。2000年にソニー・コンピュータエンタテインメントに入社。以後、『みんなのGOLF』シリーズや『みんなのテニス』などをプロデュース。現在、ソニー・コンピュータエンタテインメント JAPANスタジオ 制作2部 シニアプロデューサー。

話題のゲーム 成功の秘訣『みんなのGOLF5』プロデューサー池尻大作氏の
http://www.gc-navi.jp/interview/interview_min.html

この人の手柄は上下関係で小林のものらしい

現在は退社
http://www.larcx.com/about01.html

http://cocoa.2ch.net/famicom/kako/972/972573084.html
この人がからんだ1と3は(ry

  • 吉田修平・・・SCEワールドプレジデント、SCE立ち上げからいます
    かなりこの人も電波を発します。よくあるソニーの絵に描いた持ちを具現化したような人

http://www1.plala.or.jp/kkato/gm_sony.html
「任天堂が開拓したゲーム利用者層の『次のステップ』をPS3と新コントローラーで取り込む」

PANEWS2010

大場規勝氏がプレミアムエージェンシーのチーフ・クリエイティブ・オフィサーに就任

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/03/40771.html
元セガで、オーバーワークス代表などを務めた大場規勝氏が、『DEATH BY CUBE』(Xbox Live Arcade)、『四季庭』(プレイステーション3)、「PlayStation Home」などの開発を行うデベロッパー、プレミアムエージェンシー(渋谷区)の取締役兼COO(チーフ・クリエイティブ・オフィサー)に就任しました。

プレミアムエージェンシーは2003年に、セガやマイクロソフトで活躍した山路和紀氏によって設立。ゲームや映像コンテンツの製作を手掛けてきました。従業員は約150名。これまでは経営、コンテンツ開発の両方を山路氏が指揮していましたが、今後は大場氏がコンテンツ製作を担当します。

大場氏は1963年生まれ。早稲田大学商学部を卒業後、セガ・エンタープレイゼスに入社。『サクラ大戦』シリーズ、『ザ・スーパー忍』シリーズ、『Jリーグ プロサッカークラブをつくろう』シリーズなど多数のタイトルを手掛け、分社化されたオーバーワークスの代表も務めました。その後、インターチャネル、ガンホー・ワークスなどを経て、2月22日付でプレミアムエージェンシーのCCOに就任しました。

大場規勝(おおばのりよし)略歴
■生年月日 1963年(昭和38年)2月20日生(満47歳)
■出身地 東京都
■最終学歴 1987年03月 早稲田大学商学部卒業
■略歴
1987年04月 (株)セガ・エンタープライゼス(現 セガ) 入社
2000年07月 (株)オーバーワークス 代表取締役社長 就任
2003年10月 (株)セガワウ 取締役開発部長
2004年11月 (株)インターチャネル 取締役
         同 上 エンターテイメント事業部長
2004年12月 (株)インデックス 入社
2006年06月 (株)ライトウェイト 代表取締役会長 就任(兼務)
2007年11月  ガンホー・ワークス(株) 代表取締役 就任
2010年02月 (株)プレミアムエージェンシー 取締役/CCO 就任
(現在に至る)

【デジタルコンテンツEXPO 2010】モーションキャプチャとCGキャラクターを使ったAR技術

http://www.inside-games.jp/article/2010/10/19/45135.html
先週末に日本未来科学館にて開催されたデジタルコンテンツエキスポ2010にて、プレミアムエージェンシー、イマジカ、日本IBM、神奈川工科大学 小島研究室は、「RT2 chara AR プロジェクト」というリアルタイムモーションキャプチャシステムを利用したARデモを展示しました。

会場では、厚木と五反田にあるモーションキャプチャースタジオでキャプチャされたモーションを、リアルタイムで受信し、それをIBMサーバー上で動くプレミアムエージェンシーの開発するゲームエンジン「千鳥」で処理。キャラクターにモーション付けを行い、会場のディスプレイに表示をしていました。

高性能なレンダリングマシン/レンダリングエンジン/高速なネットワーク回線が組み合わさって初めて実現できる技術と言えます。

プレミアムエージェンシー取締役でBiz Devセクション チーフプロデューサーの高橋鮎美氏は、音ン楽ライブでの映像やデジタルサイネージなど用途は幅広いと話していました。様々なゲームタイトルで利用されているゲームエンジンである「千鳥」は、ゲーム以外の用途でも特にARの分野で引き合いが多くなっているということです。