2008EANEWS2

Last-modified: 2010-09-15 (水) 01:08:50

『FIFAオンライン2』同時接続数85,000人を突破:日本でのサービス予定も

http://www.inside-games.jp/article/2008/07/23/30385.html
韓国ネオウィズゲームは、オンラインゲーム『FIFAオンライン2』韓国版において、2008年7月18日(金)〜7月20日(日)の同時接続数が85,000名を記録したと発表しました。

『FIFAオンライン2』はEA(エレクトロニック・アーツ)のオンラインサッカーゲームで、43ヶ国の選手が実名で登場するのが特徴。前作『FIFAオンライン』と並んで韓国のサッカーゲームとしては代表的な位置につけています。日本ではゲームオンが運営する予定。

同じくネオウィズゲームが運営する野球ゲーム『スラッガー』では同時接続数が15,000人に迫る勢い。こちらは韓国ロッテジャイアンツと一年間に渡る長期間コラボレーションを開催。同球団の地元である釜山からの会員が大幅に増加したとのこと。

一度築き上げた地位はなかなか崩れないのがオンラインゲーム界の特徴なので、『FIFAオンライン2』と『スラッガー』は共に長期政権を樹立することとなりそう。特に『FIFAオンライン2』は日本でのサービス予定もあるため、今回の記録からすると大いに期待できるのではないでしょうか。

EA、Wiiウェア『POP』を配信決定、Wii『NFSカーボン』は発売中止

http://www.inside-games.jp/article/2008/07/25/30439.html

エレクトロニック・アーツは25日に公開した最新発売スケジュールにて、Wiiウェア『POP〜ポップ〜』を7月29日から配信開始すると発表しました。こちら詳細は明らかにされていませんが、オーストラリア・シドニーのNnoooが開発し、既に北米などでは配信中のアクションゲームだと思われます。価格は500Wiiポイント。

また、Wiiで発売予定となっていた『EA BEST HITS ニード・フォー・スピード カーボン』ですが、「諸般の事情により発売中止」だということです。

発売日に変更のあったものは以下の通りです。

Wii 10月30日 ぼくとシムのまち キングダム
DS 2008年冬 ぼくとシムのまち キングダム
PSP 10月23日 NBAライブ09
PS3 10月23日 NBAライブ09
PS2 10月23日 NBAライブ09
360 10月23日 NBAライブ09
Wii 7月29日 POP〜ポップ〜
PS3 2008年11月 ミラーズエッジ
360 2008年11月 ミラーズエッジ
PS3 2008年11月 マーセナリーズ2 ワールド イン フレームス
PS2 2008年11月 マーセナリーズ2 ワールド イン フレームス
360 2008年11月 マーセナリーズ2 ワールド イン フレームス

今どきゲーム事情■中村彰憲:『The Sims』シリーズに長年たずさわってきたティム・レトウノー氏を直撃!〜誕生秘話から開発現場まで徹底追及!〜

http://www.inside-games.jp/article/2008/08/05/30602.html
今年開催されたエレクトロニック・アーツ(以下、EA)の記者発表会は、EAの主要開発拠点からはじまり、EA傘下にあるBioware、そしてEAと連携のあるValve Software、id Softwareなどのトップが一堂に会し、同社のソフトパワーを改めて示したミーティングとなりました。

なかでも特に印象深かったのがウィル・ライトのプレゼンテーションでした。今回のプレゼン内容は、9月にリリースが決定している『Spore』に関するものに終始していましたが、そのウィル・ライトの代表作はなんと言っても『The Sims』シリーズでしょう。『SimCity』を皮きりに、『SimCity 2000』『シムシティ3000』と順調に続編も誕生し、さらに『The Sims』(日本語名『シムピープル』)で新シリーズが誕生、MAXIS社による“シムワールド”は現在もどんどん広がっています。

そこで今回は『The Sims』から開発に参加し、その後リリースされた数々の拡張版のプロデューサーを歴任した、ティム・レトウノー氏(Tim LeTourneau)にお話をうかがいました!

■『The Sims』成功の鍵は女性にあり!? シリーズ誕生秘話

中村:まず、『The Sims』シリーズの由来について教えてもらえますか?

ティム・レトウノー氏(以下、ティム):実はゲームとしての『The Sims』シリーズがコンセプトとして生まれたのは90年代後半なんです。『The Sims』のオリジナルクリエイターであるウィル・ライトが家を改築していて、そのときのプロセスそのものをすごく気に入ってしまったんです。家のデザインを考えたり、家を作ったりするうえでしなければならなかったさまざまな選択などですね。それが原動力となって、『The Sims』シリーズのアイデアが広がっていたのです。開発期間は非常に長いものでしたが、最初の作品である『The Sims』は2000年2月にリリースされました。その後、社会現象となり、オリジナルゲームがシリーズ化され現在に至っています。この8年間、『The Sims』シリーズはPCゲームのランキングでトップ層を維持してきました。そこから、家庭用ゲーム機版も生まれ、08年の4月には『The Sims』シリーズの全商品(『僕とシムのまち』は除く)で、全世界での販売累計1億本を達成しました。

中村:なるほど!特に欧米では女性層に支持されたのがヒットの大きな要因だったとも聞いたことがありますが…。

ティム:そうです!これについてはたくさん話せますよ!『The Sims』で本当に面白いのはこのゲームが、ある意味、自分たちの鏡みたいなデザインになっていることなんです。これらのゲームは、もともと作品に触れるとその内容がすぐにでもわかるように意図してデザインされています。ユーモアなどもリアルな行動様式の一部と言えますからね。『The Sims』をクリエイトした側から言ってみれば、『The Sims』をプレイすることはモニター上に存在する自分自身を見つめるということです。自分自身が、さまざまな状況に直面しているような想像ができるんです。また僕らの間で言っていることは、このゲームは、スクリーン上のものを見て楽しむのと同じぐらいに、頭の中で何かを想像して楽しむものでもあるということ。また、1人1人のプレイがまったく独自の体験になることにも特徴があります。それは自分自身の個性をかなりゲーム上にも反映させられるからですね。

女性を対象にここまで成功した理由は、コンセプトの段階から「誰もが興味を持てるもの」を意識したということだと思います。『The Sims』の主役は“人”、モニター上に現れる小さい人たちなんです。これはどんな人でも理解できる、なじみ深い世界観ですよね。これは『SimCity』と同じですが。あの作品もかなりの割合で女性がプレイしていました。これも人にとってなじみのある世界が舞台だったことと関係があるのでしょう。自分自身の経験から共感できる内容であるということです。

ただ、この点については多くの人が知らないと思いますが、『The Sims』シリーズには、ウィル・ライトがオリジナルクリエイターではあるのですが、女性のプロデューサーと2人の女性デザイナーが参加していたということです。『The Sims』は女性のみを意識して作られた作品ではありません。「女性がプレイできないような作品として仕上げなかった」ということが重要だったんだと思います。わかりますか? たしかにちょっとわかりにくいかもしれませんけど…。ただこの作品は女性にとって補完的な部分はあるのです。つまり、男女は平等でなければならない―。女性も男性と同様のキャリアアップが望め、すべての生活面において男女平等になるようにゲームデザイン上の配慮がなされています。この作品を女性がプレイしても、作品の内容を問題視しないようなクオリティを目指しました。キャリアアップがその一例ですね。また、極端に特定部分が強調された、「典型的な女性像」が描かれているわけではなく、普通の人たちとして描かれている点もポイントです。これらの配慮によって女性が「あ、これは本物の女性じゃない」といった違和感を抱かないのです。この品質意識は『The Sims』シリーズ全作品を通して貫かれているのです。

拡張パックでペットを飼うことができるようになったのも、女性を含めた層にアピールした

『The Sims』シリーズ全商品において重要だったのは、できる限りユーザーのクリエイティビティを作品にとりこんでいけるようにしたということです。多くの人たちが創造性を発揮し、自分のキャラクターが何をしているのか、どう成長するかをコントロールすることで、プレイヤーがモニターを見たとき、「これは、自分自身が作ったんだ、このキャラクターの成長は自分の経験をゲーム世界の中に反映させることで他の人では経験しえないユニークなものになっているんだ」と実感できるんです。

中村:なるほど!プレイヤーのインプットで結果が変わるわけですね。

ティム:そのとおり。自分自身によって家族の構成メンバーを決めるし、どのような人物が家族になるかも決められる。最終的にすべてに環境要因がプレイヤーに委ねられているわけです。 

■拡張パックでは何が人気?

中村:これまで数多くの拡張版が販売されましたが一番人気だったのはどれですか?

ティム:すべてのデータがあるわけじゃないので細かいことは言えませんが、最初の『The Sims』では、『ペット&ガーデニング!データセット』(英語名『Unleashed』)ですね。この他に『ラブラブデート!データセット』(英語名『Hot Date』)もかなり人気がありました。この2つはともに以前からプレイヤーが望んでいたゲーム体験だったんです。『ラブラブデート』ではじめて『The Sims』のキャラクターが外に飛び出すという体験をしました。ダウンタウンに行ったり、ショッピングに行ったり、レストランに行ったり…、自分のキャラクターを実際に外の世界に連れていくことができたのです。『ペット』では、自分たちにとってなじみ深く、日常の生活にあるものがシムワールドで実現できました。

このように『The Sims』はみんなの生活の一部をキャプチャーし、プレイヤーをシムワールドに巻き込んでいくことができます。単なる人形劇ではなく、戦略もゲームプレイも存在し、ゲーム内で成功を収めるにはそれぞれを考慮しなければなりません。拡張版の中で人気が出たタイトルの特徴は、それをインストールすることで自分の別面を見ることができるということです。

中村:『The Sims』シリーズはユーザコミュニティを巻き込んでいくことで非常に成功を収めましたが、この手法はどう生まれたのでしょうか?

ティム:これはすでに『SimCity』の時代からはじまっていましたね。『SimCity』のコミュニティも独自のコンテンツを作った人たちが、それをアップロードして発表したりしていました。私たちも、エディットツールを提供するなどしてコミュニティをサポートしてきたんです。これまですべての作品が、コミュニティの存在を念頭にデザインされてきました。つまり、プレイヤーが独自にコンテンツを開発することを許容し、より多くのコンテンツがシムワールドで展開できるようにゲームをデザインしたわけです。

コミュニティは『The Sims』を成功させるうえでもっとも重要な存在の1つでした。Web 2.0へと進んでいったのは、まさに自然な流れだったとも言えます。コミュニティは『The Sims』シリーズの中で重大な役割を果たしてきているのです。成功の裏には存在感あるコミュニティと、そのコミュニティのサポート、自分で作ったコンテンツを手軽に交換できる仕組みが存在することが、成功における土台になっていると言えます。

中村:コンソール機ではどのようなことをしてコミュニティを維持したのでしょう?

ティム:実はコンソール機向けの『The Sims』シリーズはコミュニティをサポートすることがつい最近まで出来ませんでした。コンソール機ではコンテンツを手軽にダウンロードするということが不可能でしたからね。でもこれからは、ネットワーク接続やHDDなどが整い、コンソール機でもしっかりしたサービスができるようになるのではないでしょうか。

■最新作『ぼくとシムのまち』『キングダム』、そして未来のシリーズは?

中村:『ぼくとシムのまち』(英語名:『My Sims』)では大胆なデザインチェンジが施されましたね。どこから変更を加えたのでしょう?

ティム:『ぼくとシムのまち』は『The Sims』シリーズの開発がはじまってから6年ぐらいまできたところで、新たに企画されました。これまでも言及したように『The Sims』は欧米社会をベースに世界観を展開してきました。当時、いわゆる次世代機と言われていたコンソール機でのゲームを検討しつつ、プレイヤーコミュニティの反応を見ていたんですが、『レボリューション』のコードネームで開発が進んでいた任天堂のハード(現在のWii)にとく注目しました。
この他にもXbox360やPS3があったわけですが、『The Sims』プレイヤーの状況を考え、この作品のプレイヤーがどのゲーム機を購入するか検討した結果、任天堂のハード機で開発することを決定しました。実は『The Sims』開発者の多くが任天堂のファンであったということも、任天堂ハードを選んだ要因であったりもしますが。私自身も任天堂が大好きですしね。更に多くのスタッフはDSのコアユーザーでもありました。プラットフォームとしてもすごいハードですよね。また、「リモートコントローラーでテレビ画面を操れる」機能は他のハードに増して、ユーザーのクリエイティビティを発揮できるものだと感じたんです。

そこで、『ぼくとシム』はWiiおよびDSのみで提供することを決定しました。マルチプラットフォーム戦略を推進するEAとしては異例のことですが…。WiiとDSを独占的なプラットフォームにすると決めた時点で、まずこの作品を誰もが受け入れるようなものにすること、なにより、WiiとDSというプラットフォームに我々の作品がしっかりなじむにはどのようにするべきか考えていきました。これが結果的にキャラクターデザインや世界観選定、そしてゲームデザインのアプローチに影響を与えてきたのです。

まずグラフィックデザインですが、これはリードキャラクターデザイナーであった、トヨナガ・エミさんが担当しました。彼女は沖縄出身で、米国在住歴が長い日本人です。そのとき、私たちは『The Sims』にとって重要なポイント―私たち自身を投影できるコンテンツ(これはどこの誰かのよう、と思わず思ってしまうようなもの)を抑えつつ、これらのキャラクターが任天堂ブランドとフィットするようなものでなければならない―と指示しました。このキャラは任天堂のゲームでも出てきそうだね、と言われてもおかしくない雰囲気のあるキャラクター…任天堂のゲームそのものではないまでも、任天堂的特徴をよくとらえているような…。

このようにして2006年早期からゲーム開発を進めたのですが、同年の2月までにはすでにキャラクターデザインは決まりました。その後、世界中でキャラのテストをして確認をしながら、ブロックを積み重ねてモノを作り上げることで家具や家を生み出すアイデアや、多くの人を街に呼び込めるフィーチャーが企画されました。『The Sims』は社交性が重要ですからね。

中村:そこからさらに『ぼくとシムのまち キングダム』へと発展するわけですね

ティム:『ぼくとシム』では、街を作り上げ、多くの人たちをその街に移住させるというゲームでした。私たちとしては、もうすでにこのゲームを完成したという思いがあります。しかしプレイヤーからのフィードバックは、よりバラエイティ豊かなことをやりたいというものでした。また、より奥深いストーリーの中でゲームを体験したいという意見もありました。そこで開発を進めたのが『ぼくとシムのまち キングダム』です。今回も『ぼくとシム』同様にブロックで家や家具を作ることができますが、それに加え、橋や階段などを作れるようになりましたし、この力を用いてストーリーそのものも牽引できるんです。島から島へと移動しながら、王の復権を進めるのです。

前作にいた80のキャラクターが『キングダム』には戻ってきます。またあらたなキャラクターもデザインされています。ただ、そのうちのいくつかは、よりストーリー設定に忠実になるように、キャラクター設定も変更されています。トヨナガ氏も前作に引き続きデザインを担当していますし、前作のチームはそのまま今作でも開発に携わっています。

『ぼくとシム』シリーズで注意しているのは、日本的ゲーム感覚を重視するということです。日本のゲーム開発手法にはリスペクトを抱いていますし、あこがれも持っています。我々のチームの多くは任天堂ゲームのファンですし、日本のゲームスタイルや日本文化そのものを好きな人たちもたくさんいます。当然、自分たちのゲームは地域や性別を特定して開発するようなことはしません。しかし、『ぼくとシム』シリーズで達成したことといえば、このゲームが日本の子供によってテストされたとき、誰もアメリカ製だということに気が付かなかったことです。そのときすごく達成感を抱きました。欧米製のゲームには見えなかったってことですからね。ですので、本当に誰もが楽しめるゲームになったと思います。まさに任天堂のゲームですよね。誰もが楽しめるゲームというのが我々の戦略的な狙いだったわけですから。YouTube、ファンサイトなどを見ながら、この「誰もが楽しめる」というコンセプトに近づくことができたと、改めて実感しています。

中村:これからシムワールドはどうなるのでしょう?

ティム:これから何をすべかは、常にコミュニティの動向を見ながら決めていきます。これまでの拡張版がそうですからね。すべてが、コミュニティからのフィードバックにもとづいて作られていますから。『The Sims 2』の拡張版として『Apartment Life』がリリースされます。これまで多くの人たちから「シムをアパートで住ませたい」という要望がありました。自分自身もアパートに住んでいるから、自身でアパートを作り上げ、向かいに人が住むという状況を楽しみたいというのは共感できます。このようにこれまでプレイヤーがやりたいと願ってきたことを実現することに興味を持っています。彼らがどのように『The Sims』をプレイしているのか、何をしたらもっと喜ぶのかを意識しています。フィードバックはどの国のものが重要というわけではなく誰にとっても意義があると思います。ただ重要なのはキャラクターデザインですね。日本でも受け入れられかつ世界でも受け入れられるデザインを進めなければなりません。日本のゲーマーや日本の文化は「カワイイ」タイプのキャラクターが好みのようなので、これからさらにその点も発展させたいと思っています。特に日本市場に対しては。

■ティム・レトウノー氏のゲームライフ

中村:いまはどんなゲームをプレイしていますか? 

ティム:いま、『キングダム』をめちゃくちゃプレイしていますが、それ以外には、とにかく数多くの任天堂ゲームをプレイしています。大好きですからね! 『スーパーマリオギャラクシー』とかです。DSゲームも大好きですね!最近は『ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル リング オブ フェイト』やパズルゲーム全般もプレイしていますね。常に新しいものをプレイしています。あとEA Sportsもプレイしています。これらのタイトルは本当にすごい! もちろん『The Sims』シリーズもよく遊んでいます。

中村:現在気になっているゲームは?

ティム:『Spore』ですね。あとは『Mirror's Edge』ですね。私はあまりFPSが好きではないのですが、今回初めてプレイ映像見てすごいなと改めて思いました。パズル要素が入っているゲームが大好きなんです。なかでも『Portal』は本当によかったと思います。

中村:ありがとうございました!

EA『ゴッドファーザー』続編を発表。ハードはPS3、Xbox360、PC

http://www.inside-games.jp/article/2008/08/12/30674.html
米・エレクトロニック・アーツおよびPARAMOUNT DIGITAL ENTERTAINMENTは現地時間2008年8月8日(金)、昨年PS3、Xbox 360などで発売され、マルチプラチナヒットを記録した『The Godfather(放題:ゴッドファーザー)』の続編として、『The Godfather II』を2009年2月に発売すると発表した。開発はEAレッドウッドショアーズスタジオ、ハードはXbox 360、PS3、PCの3機種となる。ただし日本での発売については「正式に決定しだい、後日あらためて発表」するとしており、まだ正式決定段階ではないようだ。

本作では、プレイヤーはマイケル・コルレオーネからニューヨークの「ドン」に任命され、非合法的な犯罪組織を独占したり、アメリカで最強のマフィアファミリーになるために新しいファミリーを潰していったりしながら、組織拡大のために新しい街を開拓していくことになる。また本作では、ファミリービジネスを拡大するにつれ、支配した世界全体を監視できるようになる “ザ・ドンズ・ビュー(以下、ドンの視点)”システムを採用。これをうまく利用し、ライバルファミリーの計画や行動を見張りながら、プレイヤーの犯罪組織を築き、守り、拡大していくのがゲームのポイントとなるようだ。

日本での発売予定など、詳細についてはまだ不明だが、EAでは8月18日(月)に
公式サイト内にてゲームトレーラー、ゲームの一部などが公開される予定とのこと(英語のみ)。

須田剛一と三上真司がタッグを組んで新作ホラーアクション―EAが販売権を獲得

http://www.inside-games.jp/article/2008/08/16/30704.html
米エレクトロニック・アーツは、グラスホッパー・マニファクチュアとパブリッシング契約を結び、同社の須田剛一(Suda51)氏がディレクションを、元カプコンの三上真司氏がプロデュースを務める、全く新しいホラーアクションをEAパートナーズで展開すると発表しました。また、このプロジェクトにはQエンターテイメントも参加するとのこと。

ゲームは、Wii、PLAYSTATION3、Xbox360、PC向けに開発されます。

「グラスホッパー・マニファクチュアはEAパートナーズと共に世界に向けて新作に取り込むことにとても興奮しています。彼らは我々の独立性を尊重し、クオリティとイノベーションの点で一致できる最高のパートナーです」とグラスホッパーの須田剛一氏は述べています。

「EAにとってグラスホッパー・マニファクチュアと新しいフランチャイズを生み出すことについて契約を結べたのは非常に光栄なことです。グラスホッパーは世界クラスのスタジオであり、我々がEAパートナーズプログラムを結ぶ中でも際立つ存在です」とEAゲームス プレジデントのFrank Gibeau氏はコメントしています。

発売時期やゲームの詳細はまだ明らかにされていませんが、期待ですね。

EAとEpic Gamesが新作アクションゲームで提携

http://www.inside-games.jp/article/2008/08/17/30708.html
エレクトロニック・アーツとEpic Gamesは、新作アクションゲームをPLAYSTATION3、Xbox360、PC向けに開発することで合意したと発表しました。Epic Gamesは『Unreal Tornament』やそのゲームエンジンを公開した「Unreal Engine」で知られる著名な開発会社で、この新作はポーランドのPeople Can Flyスタジオで制作されるとのこと。

「EpicはEAパートーズと共に全く新しいIPを世界に向けて制作することをとても嬉しく思っています。EAパートナーズは我々のような独立系デベロッパーにも、世界的なパブリッシャーの力を与え、それでいて独自の視点からゲームを制作することを可能にします」とEpic GamesのMark Rein副社長はコメントしています。

EAパートナーズは、独立系デベロッパーが開発するタイトルをEAの世界的なネットワークで販売するというプログラムで、これまでにCrytekの『Crysis』、id Softwareの『Left4Dead』、Harmonixの『Rock Band』などで実績があります。

EA、テイク2へのTOBを取り下げへ―両者CEOが会談

http://www.inside-games.jp/article/2008/08/20/30755.html
エレクトロニック・アーツ(EA)は、統合を目指してTOB(株式公開買い付け)をテイク・ツー・インタラクティブに対して行ってきましたが、8月18日23時59分(ニューヨーク時間)に終了すると発表しました。EAは3月14日よりTOBを開始し、何度か期限を延長してきましたが、買収に足るだけの株式を集めることはできませんでした。

この発表に先立ち、先週金曜日にEAのJohn Riccitiello氏とテイク2のStrauss Zelnick氏の両CEOは対談し、その席でテイク2の今後の発売スケジュールや財務計画が提示されたということです。この資料はNDAに基づいて提供され、Zelnick氏は「このプロセスに参加している他の企業と同様に」と述べ、EA以外の交渉相手も存在することを示唆しています。

Riccitiello氏はホリデーシーズンまでにテイク2との統合を完了させるのは不可能になったとして、TOBを終了させた上で、今後更に詳細なデューデリジェンス(資産査定)を行い、友好的に事態を進めたい意向を示しています。

EAは1株あたり25.74ドルでTOBを行ってきましたが、テイク2は一貫して自社の価値を正しく評価していないとして統合を拒否する姿勢を見せてきました。EAは一度価格の引き上げを行いましたが、買収には至りませんでした。この間に『GTA4』の大ヒットもあり、更なる価格引き上げを行った上で、友好的な買収というシナリオも考えられます。

EA、MotionPlusに対応したWii向けテニスゲームを発表

http://www.inside-games.jp/article/2008/08/20/30771.html
エレクトロニック・アーツは米国時間20日、任天堂が来年投入予定の「Wii MotionPlus」に対応した新作テニスゲームを「EA Sports」のブランドで投入すると発表しました。開発元はEAカナダで、2009年にWiiで発売され、それに続いて他のプラットフォームでも発売するとのこと。タイトル名は公開されていません。

Wiiリモコンのモーションコントロールを拡張する「Wii MotionPlus」に対応することによって、今までのテニスゲームとは異なるレベルの直感的なゲームプレイが実現されていると共に、あのウインブルドンを開催するオール・イングランド・ ローンテニスクラブでプレイできる唯一のゲームソフトになるそうです。

「我々がEA SPORTSのブランドを拡張し、世界のスポーツファンを更に魅了したいと考えたとき、テニスというのは非常に大きな可能性を秘めたスポーツです。新しいテニスゲームは最初にWiiで発売され、そのアクションと興奮、ドラマは大きくの人を楽しませ、先月のウインブルドンで見られた様な数々の伝説的なマッチがここから生まれることでしょう」とEA SPORTSプレジデントのピーター・ムーア氏は述べています。

「違法ユーザーを訴えても上手くいかない」ピーター・ムーアEA SPORTS社長

http://www.inside-games.jp/article/2008/08/26/30889.html
昨日もお伝えしたように、アタリやコードマスターズなどPC向けのゲームを扱う5社のパブリッシャーが、ゲームを違法ダウンロードした2万5000人のユーザーに対して警告状を送付し、従わなかったユーザーを提訴すると発表しましたが、エレクトロニック・アーツのEA SPORTSプレジデントを務めるピーター・ムーア氏は、「上手く行かない」と参加する考えのないことを明らかにしました。

「私はユーザーを罰しようというのは余り好きではありません。たとえ、彼らが明白に我々の知的財産を侵害しているとしても、パブリッシャーやデベロッパーという立場を使えば、もっと良い解決方法を取れるはずです。もちろん違法ダウンロードは撲滅しなくてはなりません。血と汗と涙の結晶、それを盗まれるのは非常に辛いことです」

その解決方法は他の業界に学ばなくてはならないとムーア氏は言います。「もし音楽ビジネスから学ぶことがあるとしたら、ユーザーを訴えても誰も友達は作れないということです。個人的な言葉ですが、我々の業界は誰も音楽業界のような状態に陥りたいとは思ってないと思います」とコメント。アタリやコードマスターズのような行動を取ること、それに参加することは無いと名言しています。

ムーア氏は具体的な対策方法については述べませんでしたが、「パブリッシャーやデベロッパーという立場」というコメントや音楽業界という言葉から、同様のエンターテイメント業界としてヒントは得られそうです。

HIVの元ゲームテスター、EAに勝訴―未払いの給付金を巡る訴訟

http://www.inside-games.jp/article/2008/09/22/31291.html
米EA(エレクトロニック・アーツ)はHIVにかかった元社員からの訴えに敗訴。未払いの給付金を支払うよう命じられました。

海外ゲームサイトEDGEの報によれば、元社員は『デザートストライク 湾岸作戦』『テーマパーク』などのゲームにテスターとして関わった人物。HIVによって労働ができなくなった後、病気に対する給付金を求めましたが、EAは給付の対象として不適格であると判断。元社員はこれを不服として提訴していたというものです。

この制度では24ヵ月以上勤めた社員が重度障害などで労働できなくなった場合に給付金を支払うことになっていました。判決によって元社員は給付金を65歳まで受けられるようになります。

『SPORE』海外で集団訴訟される―厳しすぎる著作権保護に抗議

http://www.inside-games.jp/article/2008/09/25/31339.html
『シムシティ』を手がけたウィル・ライト氏の新作『SPORE』は海外で好評ですが、発売元であるEA(エレクトロニック・アーツ)は集団訴訟を受けることとなりました。

『SPORE』のWindows版にはDRM(デジタル著作権管理)による保護が施されており、3回までしかインストールすることができません。『SPORE』のDRMは「SecuROM」と呼ばれるタイプ。アンインストール(削除)不可能な上にPCの動作を監視し続けるということで、これが侵入と不当干渉、消費者に関する法律の違反に当たるとして集団での訴訟が行われました。法律事務所はKamberEdelson。ここはWii版『Guiter Hero』がモノラル音声しか出力できなかったという不具合に関する集団訴訟などを担当しています。

『SPORE』のDRMは柔軟性に欠けておりハードウェアの増設や交換に対応し切れていないとする意見も多く、抗議の意味で米amazonの評価欄に星一つの最低評価が多数投稿されるという事件も起こりました。コピー対策は必要ですが、正規ユーザーの利便性も重要であり、両者のバランスをどこで取るか、今後も模索が必要となりそうです。

ビートルズがついに音楽ゲームに!−開発は『Rock Band』のHarmonix

http://www.inside-games.jp/article/2008/11/04/31996.html
伝説のビートルズが音楽ゲームになります。『Rock Band』で知られるHarmonixがビートルズの音楽ゲームを制作することが決定しました。

発売は2009年のホリデーシーズンで、全編ビートルズの音楽をフィーチャーしたビートルズオンリーのタイトルとなるとのこと。制作にはポール・マッカートニー氏とジョン・レノン氏の妻オノ・ヨーコ氏、ジョージ・ハリソン氏の妻オリビア・ハリソン氏が参加。

「このプロジェクトは、ビートルズの曲をより広くアピールする面白いアイデアだ」とのポール・マッカートニー氏のコメントも発表されています。

エアロスミスを始めとする様々な大物が登場して話題を呼ぶ音楽ゲーム界ですが、ついに究極のグループが登場したことになります。今なお多くの人々を魅了するビートルズだけに、ゲーム化は大きな話題を呼びそうです。

体験版のコピー対策は違法?−『SPORE』で新たな訴訟

http://www.inside-games.jp/article/2008/11/11/32142.html
コピー対策のDRM(デジタル著作権管理)が厳しすぎるとして海外で集団訴訟された『SPORE』ですが、今度は体験版に関して訴えられました。

『SPORE』は「SecuROM」と呼ばれるコピー対策を使用しているのですが、体験版をインストールしただけで「SecuROM」を組み込むのは違法であるとしてペンシルバニアのRichard Eldridge氏がEA(エレクトロニック・アーツ)を訴えました。

「SecuROM」は一度組み込まれると完全に削除するのは不可能であるといわれており、Richard Eldridge氏は、コンピューターの持ち主の絶対的な権利を侵害すると主張しています。

氏は体験版『SPORE クリーチャー クリエイター』のEULA(使用許諾契約書)には「SecuROM」のインストールに関しては何も触れられていないことも問題としています。

『SPORE』のコピー対策に関しては様々な議論が行われており、前述した集団訴訟のほかにも、amazonのレビューに抗議の意味で最低の評価が多数投稿されるなどしています。

DRMが厳しすぎるとの指摘がある一方で、違法コピーがPCゲームの売上に大きな打撃を与えているのも事実であり、『SPORE』関連の訴訟の行方は今後のPCゲーム業界を占う重要なものとなりそうです。

FIFAサッカーシリーズ最新作が11月13日にキックオフ!『FIFA 09』は4機種同時発売

http://www.inside-games.jp/article/2008/11/12/32172.html
エレクトロニック・アーツは、人気のFIFAサッカーゲームシリーズ最新作を11月13日にWii、Xbox360、PS3、PSPの4機種で発売されます。

本作は、欧州主要リーグ他の選手成績がリアルに反映する“ADIDASライブ・シーズン”を採用し、実況解説には、サッカー解説でお馴染みの岡田武史氏、西岡明彦氏を起用し、シリーズ最高峰の作品に仕上がっています。

Wii版だけは名称が少し違い『FIFA 09 ALL-PLAY』となっており、Xbox360、PS3、PSPの3機種は『FIFA 09 ワールドクラス サッカー』と同一名称となってます。基本的なゲーム内容は全て同じですが、ハード事に少し違う要素が盛り込まれているので紹介します。

Wii版だけのオリジナル要素として、Miiを使って8対8のミニサッカーモードを搭載。シンプルなルール設定でMiiをゲーム内に登場させることが出来るようになっています。Wii版『FIFA 09 ALL-PLAY』は、希望小売価格6090円(税込)で発売です。

Xbox360版とPS3版は、オンライン要素が多機種より力が入っており、最大10人対10人によるオンライン対戦をする事が出来ます。Xbox360版、PS3版『FIFA 09 ワールドクラス サッカー』は、希望小売価格7665円(税込)で発売です。

PSP版は、ワイヤレスLANに対応し、最大4人で協力プレイしたり対戦プレイを楽しむことが出来ます。PSP版『FIFA 09 ワールドクラス サッカー』は、希望小売価格5040円(税込)で発売です。

11月13日より1ヶ月後にPS2版『FIFA 09 ワールドクラス サッカー』も発売が予定されており、12月18日に希望小売価格6090円(税込)で発売予定となっています。

人気音楽ゲーム『Rock Band』開発者、300億円を手にする

http://www.inside-games.jp/article/2008/11/12/32180.html
米大手メディア企業のバイアコムは、世界的に人気を集める音楽ゲーム『Rock Band』の開発者に3億ドル(約300億円)を支払うと発表しました。

これは、『Rock Band』を開発したHarmonix Music Systemsが2006年にバイアコム傘下の音楽メディア・MTVによって買収された際の契約に基づくものです。創業者のAlex Rigopulos氏(38歳)とEran Egozy氏(37歳)は2009年までに分割で3億ドルを受け取ることになります。

バイアコムの広報担当者は「私達は実際の金額はそれほど多くはならないと考えていますが、どちらにしてもこの金額は彼らの功績に基づくものです」とコメントしています。

ゲーム業界でも久々のヒットジャンルと言える音楽ゲームですが、大きなサクセスストーリーと言えそうです。

EAがWiiにエクササイズソフトを発売−追加ハード無しで、マラソンやボクシングなどの運動を実現

http://www.inside-games.jp/article/2008/11/14/32209.html
『Wii Fit』にライバル登場です。

EA(エレクトロニック・アーツ)はWii用のエクササイズソフト『EA Sports Active』を2009年春に発売すると発表しました。

『EA Sports Active』は、Wiiリモコンとヌンチャクを使ってエクササイズするソフト。

太ももに巻く特製ストラップにヌンチャクを収納することにより、マラソンやボクシング、ダンベル運動などを楽しむことができます。1日20分のエクササイズを30日続ける「30 Day Challenge」のほか、自分でエクササイズのメニューを編集することも可能です。

バランスWiiボードに対応していますが、これが無くともプレイが可能とのこと。ソフトには健康ブックと特製ストラップ、ダンベル運動などに使用する抵抗バンドが同梱されており、価格は59.99ドル(約5,700円)で、『Wii Fit』の89.99ドル(約8,600円)よりも安くなっています。

公式サイトではフィットネスの専門家が前面に押し出されており、『Wii Fit』とは一風変わったエクササイズ系ソフトとなりそうです。

『Rock Band』のフットペダルで集団訴訟−開発元は受けて立つ構え

http://www.inside-games.jp/article/2008/11/27/32425.html
記録的な売れ行きを記録する音楽ゲーム『Rock Band』ですが、ドラムセットのペダルが訴訟の原因となりました。

EA、Harmonix、MTV Games、Viacomは『Rock Band』のドラムセットのペダルに関する補償が不十分であるとして集団訴訟されました。

『Rock Band』のドラムセットにはプラスチック製のフットペダルがついているのですが、強度的に問題があり使用中に壊れる場合があるということで補償が行われました。補償は期限付きであり、原告はこれを不十分として損害賠償を請求しています。

要約すると、

クリスマスシーズンのために親は何ヶ月も前から品物を購入する場合があり、プレゼントした時点で補償の期限が過ぎている。補償が期限付きであると発表した直後、フットペダルを金属製とした『Rock Band2』がアナウンスされたが、これは補償期間に間に合わない顧客に新しい品物を購入させるためである。

……というのが原告の言い分になります。

Harmonix とMTV Gamesは、十分な補償を行ったとして訴訟を受けて立つ構えです。

ディズニーがEAを買収すべき5つの理由−海外の金融サイトが提案

http://www.inside-games.jp/article/2008/12/13/32666.html
金融サイトのMotley Foolは「ディズニーがEA(エレクトロニック・アーツ)を買収すべき5つの理由」という記事を発表しています。

同サイトのRick Aristotle Munarriz氏が挙げる「5つの理由」とは、要約すると以下のようなものとなります。

「ディズニーはこれまでにもゲームメーカーをいくつか買収している」
「ディズニーの持つESPN(アメリカンフットボールのNFLやバスケットボールのNBAなど様々なスポーツを放映する専門チャンネル)とEAのスポーツ専門ブランドEA Sportsが相乗効果を発揮する」
「ディズニーはMMORPGにも乗り出しているが、高い年齢層の子供たちは『World of Warcraft』(WoW)やEAの『Warhammer Online』に夢中で、EAを買収すればこうした層へアプローチできる。また、EAのカジュアルゲームサイトPogo.comがあれば中年女性へ訴えかけることもできる」
「ディズニー作品には様々なレースシーンが出てくるが、EAには『ニード・フォー・スピード』などレースゲームのノウハウがある」
「EAが持つゲーム作りのノウハウがディズニーの新たなテーマパーク作りに転用できる」

EAは年末商戦が伸び悩んでおり、2009年の業績が予想を下回る見通し。人員削減をはじめとしたコスト節減を続けていくとしており、Motley Foolが提案するようなディズニーとEAの急接近があり得るのであれば、ゲーム業界への影響も少なくなさそうです。

ゲーム業界にリストラの嵐−EAは全従業員の10%を削減、Factor 5は半数をリストラ

http://www.inside-games.jp/article/2008/12/25/32864.html
「ゲームは不況に強い」とする調査結果が出ていますが、ゲーム業界にはリストラの嵐が吹き荒れています。

EAはリストラを行い、全世界の従業員の10%を削減すると発表しました。少なくとも9カ所のスタジオ及び販売拠点が統合・閉鎖され、1億2000万ドル(約108億円)の経費を削減するとのことです。対象となるスタジオには『ニード・フォー・スピード』シリーズのBlack Boxも含まれており、予断を許さない状況となっています。

Factor 5はスタジオの半分に当たる37人をリストラします。Factor 5は『RISE FROM LAIR』や『スター・ウォーズ ローグ スコードロンII』などのゲームを手がけた実力派の古株開発会社。従業員がブログで賃金未払いを告白したほか、スタジオが閉鎖されるという噂が流れるなどしていましたが、半数に当たる37人が解雇されることとなりました。同社はWii版『パルテナの鏡』を開発中という未確認情報もあり、今後の動きに関心が集まりそうです。

Aspyrはスタッフの3分の1をレイオフします。Aspyrはオーストラリアのゲーム開発会社で、『Supreme Commander』のXbox360版や『ギターヒーロー3』のPC版などを制作しています。「レイオフによって有能なメンバーと大切な友人を失うことになるが、改革するためのステップである」とのこと。

規模の大小を問わず、金融危機は深刻な影を落としており、規模縮小からスタートする2009年の海外ゲーム界がどのような作品を発表していくのかが注目されます。