オランダ

Last-modified: 2010-10-16 (土) 12:46:39

概略

調査機関

Gfk:http://www.dutchcharts.nl/game_charts.asp?cat=&system=&year=2010&date=20100410

データ

2010

オランダ/2010チャート

「ゲーマーはモダンなマルチタスク型人間」-海外の調査結果

http://www.inside-games.jp/article/2010/05/05/41874.html
「ゲーマーはモダンなライフスタイルに適応した人々である」とする研究結果です。

オランダのアムステルダム大学とライデン大学は共同でゲームが脳に与える影響を調査しました。

「一週間に4回以上『Call of Duty: Modern Warfare 2(コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2)』や『グランド・セフト・オートIV』(GTAIV)のようなゲームで遊ぶ」ゲーマーと、「少しもゲームに触れたことのない」非ゲーマーの反射速度や動作の正確さなどを比較したのです。

ゲーマーは早く物体や聴覚の刺激に対しゲームを遊ばない人よりも素早く反応するのに加え、いくつかの物事を切り替えながら進行させるマルチタスク的能力に関して優れているとのこと。ただ、動作の正確さに関してはどちらもあまり差がなかったといいます。

ライデン大学で心理学を研究するLorenza Colzato博士は「ビデオゲームはナチュラルな反射を助け、異なるタスクを鋭敏に切り替えられるようにします。最新のライフスタイルでは、eメールをチェックしながら電話を取るように同時に色々なことをこなしますが、こうした考え方は非常に実用的です」とコメント。

また、「お年寄りが問題を抱えていると感じるなら、これを改善するためにゲームをできます。ゲームをすることが療養所で当たり前の活動になるなら、問題改善に成功を収めることでしょう」と脳に良い影響を与えるとする見解を明らかにしました。

英国の脳トレ実験では、ゲームは特に脳に影響を与えないという否定的な結果が出たばかり。重要なテーマだけに、今後も様々な検証が試みられるべきではないでしょうか。

【フェスティバル・オブ・ゲームス】オランダでシリアスゲーム制作に携わる日本の交換留学生

http://www.inside-games.jp/article/2010/06/08/42478.html
フェスティバル・オブ・ゲームスの会場で、シリアスゲームの作品制作に携わる、日本の女子大生に出会いました。

ユトレヒト芸術大学(Utrecht School of the Arts)に通う白山恵理さん。九州大学芸術工学部芸術情報設計学科からの交換留学生です。昨年の9月から1年間、同大学でゲームデザイン&ディベロップメントのコースに所属しています。シリアスゲーム『Vogels!』制作チームの一員として参加しました。

『Vogels!』とはオランダ語で「鳥」の意味。ゲームの目的は画面中央の鳥型キャラクターを上下左右に操作して、仲間の鳥たちにタッチしていくことです。決められたルートを進んでいく3Dライド形式で、空中、地上、海中の3ステージがあります。決められたコースで何体の仲間にタッチできるでスコアが決まります。

もっとも、このゲームのポイントは、脳卒中などで片麻痺になった患者向けの「シリアスゲーム」だということ。食事時などに上腕を補助するデバイスをコントローラに転用しています。デバイスの動きが筐体上部のカメラでキャプチャされ、入力情報に転用される仕組み。台は下がゴムで支えられており、下から上への動きでサポートが得られます。

会場ではオランダのインディペンデントゲームが並ぶ「Indigo Replay」というエリアがあり、『Vogels!』も他の作品と共に出展されました。総タイトル数は12作で、学生作品と共にプロのゲーム開発者のゲームも出展。それらを差し置いて大賞の「ダイヤモンド賞」に輝きました。筆者も試してみましたが、軽い動きにもかかわらず、ふだん使わない筋肉に負荷がかかる印象。数分間のプレイでしたが、心地よい疲労感が感じられました。

白山さんの担当はオーディオです。仲間の鳥にタッチした時に流れるエフェクト音などを作成しました。もっとも、サウンド制作は白山さんにとっても初めての体験でした。開発中のバージョンを病院で試したことろ、お年寄りがサウンドを聞いて怖がってしまった、などの失敗もあったそうです。

そもそも、白山さんの専門はインタラクションデザインで、ゲームデザインではありませんでした。留学前も希望のコースに空きがなく、しかたなく前期はゲームデザインのコースを取得したとのこと。しかし、次第におもしろさがわかってきて、後期も同じコースに残ったとのことでした。

もっとも白山さんのチームが制作したのは、エンタテイメントゲームではなく、シリアスゲームです。医療器具メーカーのFocal meditech社から、製品の宣伝に使えるようなアプリケーション開発の依頼を受け、開発がスタートしました。8人のチームで、制作期間は約3ヶ月。それまでリハビリの知識が皆無だった白山さんらは、何度も病院や老人ホームに通い、リハビリの概念や基礎知識を学ぶところからスタートしたそうです。

ここでは企業が製品を貸し出し、学生が研究開発を行って、企業に成果を納品する、理想的な産学連携が見られます。白山さんも「同じようなスタイルが日本でも取れればいいのに」と語りました。もっとも作品完成後、まだ病院などでの実地テストをしていないとのこと。おりしも企業側から継続研究の可否のヒアリングが大学に行われている最中だとか。自分は7月で帰国してしまうが、なんとか研究を継続してもらい、自分も日本から参加したいと語りました。

また医学界では、適切なサウンドエフェクトとリハビリを組みあわせると効果が上がるなどの研究もあり、今回の作品では残念ながら取り入れる時間がなかったものの、自分でも継続して研究していきたいとのことです。もっとも繰り返しますが、最初からシリアスゲームに興味があったわけでも、サウンド制作の経験があったわけでも、リハビリの知識があったわけでもありません。留学したくて、思い切って飛び込んでみたら、まったく新しい世界が広がっていた、という感じでしょうか。

なお、大学での授業や作品制作は留学生ということで、すべて英語で行われています。もっとも白山さんは留学が決まるまで、英会話のスキルは日本の平均的な学生レベル、つまりほとんど話せなかったとのこと。そのため初めの頃は周囲についていけず、隠れて涙することもあったとか。それでも周囲のサポートもあり、次第に英語スキルも上達。今ではすっかりチームの一員としてなじんでいました。

また九州大学は07年よりユトレヒト芸術大学をはじめ、オランダ・ゲーム産官学界との交流をはじめており、本交換留学もこうした背景があるようです。

ちなみに私事ですが、筆者の妻も片麻痺の患者にリハビリを行う作業療法士で、撮影したビデオを見せたところ、非常に興味を持ったとのこと。ゲームシリアスゲーム大国オランダの一片が覗けたと共に、日本でも同様の取り組みがあればと感じました。

オランダのゲーム産業のいま(後編)・・・活躍するデベロッパーが続々登場

http://www.inside-games.jp/article/2010/06/14/42600.html
オランダゲーム産業ツアーの後編です。2日目はゲームディベロッパーのCodeGlue、シリアスゲーム大手のRanj Serious Games、ユトレヒト芸術大学や、産学組織のDutch Game Gurden(DGG)の取り組みなどについて視察しました。

■Xbox Liveアーケードに進出するCodeGlue

2日目はバスでロッテルダムに移動し、運河沿いの再開発地区の一角にあるCodeGlueに向かいました。レンガ造りの古い建物を改装して入居しており、壁には『パックマン』のモンスターのイラスト。棚にはビンテージゲーム機のコレクションが並び、いかにもゲームディベロッパーという雰囲気です。

同社は2000年にプログラマー2名で起業し、モバイルゲーム開発から徐々にステップアップ。セガ『Monkeyball Minigolf』のモバイル向け受注開発も行っています。昨年はTHQから初のコンソールゲームソフト『Rocket Riot』をXbox Liveアーケードでリリース。物理エンジンを利用した2Dアクションシューティングで、「Dutch Game Award」(オランダ版ゲーム大賞)のベストビジュアルデザイン賞に輝きました。

さっそくプレイしたところ、ジェット噴射でキャラクターを移動させながら、バカスカと8方向に弾を撃ち、ブロックの背景を破壊していく点が爽快でした。画面分割なら4人、オンラインなら8人まで対戦プレイでき、パーティゲーム感覚で盛り上がれそうです。開発環境はXNAで、バージョンアップなどに苦しめられながら、10名で約2年かけて開発されました。日本語の開発者インタビューは、こちらに掲載されています。
http://creators.xna.com/ja-jp/spotlight/rocketriot

興味深いのは同社が先日のGrendel Gamesと同じく、シリアスゲーム開発からスタートした点です。フィリップスなどをクライアントに、6本を制作した経験があります。同社に限らず2000年前後で多くのディベロッパーや教育機関が設立された印象で、理由を尋ねると「ドットコムバブルが弾けて、業界が生き残りを模索した結果ではないか?」という回答が得られました。なるほど、わかりやすい話です。

■シリアスゲームに特化するRanj Serious Games

同じく再開発地区にあるRanj Serious Gamesは、オランダ有数のシリアスゲームベンダーです。同社が開発した『Shark World』は、ドイツ企業のプロジェクトマネージャーとなって、大規模なサメの水族館を上海に建設する、ブラウザベースのアドベンチャーゲーム。NHKが主催する「日本賞」のコンテンツ部門・生涯教育カテゴリーで東京都知事賞に輝いています。実写映像が多く使われており、スケジュール管理なども実際のツールを模したUIで行うなど、従来のシリアスゲームの概念を大きく超えています。

最大の特徴は、エンタテイメントゲームを開発せず、シリアスゲームに特化していること。教育、医療、企業研修、マーケティングなどの分野で、大手企業をクライアントに、いわゆる「オーダーメード」の受注開発に続けています。開発スタンスは「シリアスとはいえ、ゲームとして楽しめるもの」。開発の中心にゲームルール(ゲームシステム)があり、その外側にストーリーとキャラクター設定があり、最縁部に社会的行為(口コミ、UGCなど)がある、とする考え方は、一般的なゲーム開発と変わりません。

そんな同社の最新作『HOUSEOFF BURUMA,THE GAME』は、オランダの法律事務所HOUSEOFF BURUMAの依頼で制作されました。ゲームは「Shark World」と同じ実写アドベンチャーゲーム形式で、本作ではプレイヤーは弁護士となって、中国企業の依頼でオランダ企業の買収計画を進めていきます。プレイヤーは90分間の持ち時間で、ゲーム内で適切な判断を行い、株主を説得して下交渉を進めつつ、隠された問題点を明らかにしていくのです。ユニークなのは、このゲームがHOUSEOFF BURUMAの新人採用のために開発された点で、同社は2005年から中国企業の投資をサポートする専用チームを設けています。人材を見極めるには、実際に仮想体験をさせて、観察するのが一番ということなのでしょう。

海外プレスからは異口同音に「エンタテイメントゲーム分野に進出しないのか?」という質問がありましたが、同社は今後もシリアスゲーム戦略に特化する意向を示しました。一つのゲームをクライアントごとにカスタマイズすることで、横の展開も見込めるとしています。一方で今後はソーシャルゲームなどの手法を用いて、子どもにネットマナーを教えるゲームなども考えたいとのことでした。現在の社員数は21名で、5年以内に海外スタジオを設置し、ドイツからシンガポール、そしてアジア圏に進出する計画です。

■大学とDutch Game Gurdenの取り組み

視察の最後はユトレヒトに戻り、ユトレヒト芸術大学と、Dutch Game Gurden(DGG)をはじめとしたオランダゲーム産業の支援策に関する説明がありました。

ユトレヒト芸術大学は欧州名門のアート向け高等教育機関で、15年前にゲームデザイン&ディベロップメントコースがスタート。九州大学とも2007年から連携を開始しています。学生作品のレベルも高く、本年度のIGF(Independent Game Festival)で学生部門に選出された『Paper Cakes』は代表例。タブレットのペンタッチ操作でステージを折り紙のように折り重ねて障害物を避け、ゴールをめざす内容です。もともとワコムの依頼で作られた、製品の宣伝目的のシリアスゲームでしたが、エンタテイメントゲームとしての完成度も高く、学生もDSやiPadへの移植に意欲を見せていました。

こうした学生制作のゲームの中で、最も成功した例が『Blob』でしょう。球体を転がしながら街をさまざまな色で染め上げていくアクションゲームで、当初は街の再開発の意義について市民に感心を抱いてもらうためのシリアスゲームでした。IGF2007の学生部門に選出され、THQと契約。Wii向けに『ブロブ:カラフルなきぼう』として日本でも発売されています。この学生チームは現在RONIMO GAMESとして起業し、Wiiウェア向けに横スクロールRTSという異色タイトル『SWORDS & SOLDiERS』を2009年にリリース。スタジオを見学した際は、本作のPS3向け配信タイトルとしての移植作業が進んでいました。

これらの流れを受けて2008年1月にスタートしたのがDGGです。DGGはオランダゲーム産業の促進、中でもベンチャーの起業を促進する目的でスタートし、出資者にはユトレヒト芸術大学とユトレヒト大学の名前が連なっています。ユトレヒト大学は欧州名門の総合大学で、コンピュータサイエンスのコースも抱えており、いわば文系と理系の学生を組みあわせて、ゲームの学生ベンチャーを育成する試みだと言えます。ゲームコースの学生の起業率は約20%で、事務所スペースの貸与やコンサルタントなどの支援が得られます。

■オランダゲーム産業の現状

最後にオランダ海外投資局(NFIA)などから、オランダのゲーム産業と投資のメリットが簡単に説明されました。オランダは人口が約1600万人、国土が約4万平方キロと、九州より若干上回る程度。欧州最大の港ユーロポートを抱え、金融・流通を中心としたロジスティクス・サービスで発展してきました。2007年度の国民一人当たりGDPは世界第10位で、日本の22位を上回ります。株式会社発祥の地で、法人税も約22.5%と日本の40%と比べて低く押さえられています。

メディア産業の中でも、最も高い伸びを示しているのがゲーム分野で、オランダでは2008年に書籍・DVD・音楽を抜いて最大の市場に成長しました。パッケージゲームに加えて、オンラインのカジュアルゲーム、そしてシリアスゲームが特徴で、教育水準も高く、欧州市場のテストマーケティングの場としても有効とのことです。ゲーム分野で産業保護政策をとる国としては、カナダやシンガポールなどが有名ですが、オランダ政府も外国人雇用者の一部税控除をはじめ、積極的に海外企業誘致に取り組む姿勢を強調しました。

個人的には「オランダはシリアスゲームランドだった」という点が驚きでした。いわゆる社会的なゲームアレルギーも、あまり感じられないとのことです。これについて業界紙『Control』共同創業者のMatthijs Dierckx Kuijper氏は「日本はテレビゲームの歴史が長く、市場も大きいため、ゲーム=遊びという概念が社会に定着しているのではないか。オランダは短期間で成長したため、シリアスゲームが自然に定着した」と分析しました。日本とは縁遠く感じられるオランダゲーム産業ですが、彼らから学ぶことは、まだまだたくさんありそうです。

オランダのマジコン裁判で任天堂の主張が認められる2010年7月22日(木)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1886
オランダのハーグ地方裁判所はマジコンの輸入販売に関して任天堂が11のオンライン販売業者を提訴していた裁判で、任天堂の主張を認める判決を下しました。業者らはWiiやDSで違法なゲームを遊べる機器を扱ってきました。「任天堂が公正でない競争を行っている」との業者らの主張は認められませんでした。

「任天堂は11の業者に対する判決を歓迎します。彼らはDS向けのマジコンやWii向けのモッドチップを輸入し販売してきました。これらの機器は海賊版を防ぐという任天堂の技術的な取り組みに挑戦するものです。裁判所がこうした取り組みを"不公正"とする業者らの主張を退けた事も歓迎しています」

「任天堂は世界で自社のIPの保護に務め、違法にダウンロードされたソフトを動作させる機器の流通と戦います。また任天堂は自社のためだけでなく、多くの時間や資金を投入して任天堂のプラットフォーム向けにゲームを開発する多くのパートナーのため、そして任天堂のブランドを良質の製品と認識してくれる世界中のユーザーのために行動します」

【TGS 2010】国策でゲーム産業育成に取り組むオランダのいま

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/21/44537.html
東京ゲームショウ2日目の17日、TGSフォーラムのスポンサーシップセッションとして、「ダッチゲームマスターズ オランダゲーム産業の独創性」と題したセミナーが開催されました。

セミナーではオランダの先進的なディベロッパー2社と、ユトレヒト芸術大学から興味深いコンテンツ事例の報告がありました。

オランダはゲーム産業育成を国策として推進していることで知られています。年間予算は20億円程度で、その中には海外イベント向けの出展支援や、ゲーム開発者会議「フェスティバルオブゲームス」開催支援、シリアスゲーム開発などが含まれています。SCEの看板FPS『キルゾーン』を開発するゲリラスタジオをはじめ、急速に知名度を向上させてきました。TGSでもオランダブースを設置しており、今年で3年目の出展となります。

またNHKが主催する教育コンテンツ国際コンクール「日本賞」で、昨年東京都知事賞を受賞したランジ・ゲームスタジオなど、良質なシリアスゲーム開発を手がけるスタジオが多いことでも知られています。

講演者は▽Ex Machina社のJeroen Elfferich氏▽Virtual Fairground社のMaarten Brands氏▽ユトレヒト芸術大学のMicah Hrehovcsik氏の3名です。それぞれテレビコンテンツを用いたソーシャルエンタテインメント体験、ブラウザベースのMMOサービス、小学生向けシリアスゲーム開発事例について概要を説明しました。

Ex Machina社が手がけているのは、テレビとモバイル、そしてブロードバンドを用いた新しいソーシャルゲーミング体験です。いわゆる「放送と通信の融合」をいち早く活用し、インタラクティブな娯楽を提供している企業だと言えます。

今回紹介されたのは、iPhoneを入力デバイスに用いる『PLAYTOTV』。クイズやスポーツ中継、オーディション番組などを見ながら、iPhoneを操作して簡単な選択やアンケートなどに回答し、結果を楽しむソリューションです。twitterやfacebookなどとも連動し、幅広いソーシャルゲーミング体験を提供できます。

Jeroen Elfferich氏はコンソールゲームとオンライゲームの違いを映画とテレビ番組に例えて説明。さらにゲーム業界よりもテレビ業界の方がよりカジュアルで産業規模が大きく、両者のコラボレーションが重要だと指摘。テレビ放送を大勢で視聴しながら、リアルタイムに参加型コンテンツを提供することで、テレビ番組の希少価値(広告媒体価値)を、より高められると説明しました。

日本でも地上波デジタルテレビのリモコンで紅白歌合戦の審査に参加するなどの取り組みはありますが、iPhoneをリモコンに用いている点や、twitterなどの外部ネットワークと連動するオープン性などの点で、より先進的な取り組みとなっています。日本でも同種のサービス展開を期待したいところです。

Virtual Fairground社はブラウザベースのMMOサービスを展開している企業です。フロントエンドからバックヤードまで一貫してサービスを構築でき、有力な版権元からのライセンスや共同開発を事業の柱としています。

現在サービス中のゲームには、フランスの人気アニメ『Galactik Football』が原作のMMOサービス『Club Galactik』があります。ザエリオン銀河系でのサッカー大会が題材で、ゲームでは実際にアバターを作成して他のプレイヤーとコミュニケーションをとったり、実際にサッカーゲームなどが楽しめます。基本プレイ無料のアイテム課金モデルです。

アニメ番組とオンラインゲームの融合は、ディズニーインタラクティブが運営する『CLUB PENGUIN』を筆頭に、欧米で広まりを見せています。MMOとまでいかずとも、カートゥーンネットワークのように、自社版権を用いたミニゲームをブラウザ上でサービスする例も少なくありません。玩具やDVD以外に、MMOサービスを柱にしたテレビアニメのビジネスモデル構築も、視野に入れていく時代が到来しつつあると言えるでしょう。

ただしPCオンラインゲームならまだしも、ブラウザベースのカジュアルMMOが世界規模で展開されている例はまだ皆無。Maarten氏はビジュアルデザインなどと共に、ゲームプレイにおけるローカライズも重要だとコメントしました。

オランダでは2007年から5年間、1900万ユーロの予算で「GATE」というゲーム研究プロジェクトが進行中です。物理学の基礎が学べるシリアスゲーム『CARKIT』もその一環で、ユトレヒト芸術大学によって開発されました。同校ではARG(Applied Game Design)と呼ばれる研究開発プログラムがあり、年間で14案件以上のゲーム研究プロジェクトが産官学で進められています。

『CARKIT』は球状の不思議な生物をデザインし、オフロードのコースを走らせて順位を競うレースゲームです。プレイヤーはコースの状況に合わせて、質量や空気抵抗、摩擦係数などを調整し、50人以上が同時に競えます。

Micah Hrehovcsik氏は学校での実証実験で、授業を行い、ゲームで遊んで、生徒間で議論をするという過程を踏むことで、高いフィードバックが得られること。物理学の入門やモチベーション向上に良いことがわかったとコメント。一方で授業で教えられる内容とは若干の違いがあり、いかに整合性をとっていくかが課題とされました。また商業化についても視野に入れていきたいとのことです。

今回紹介された3つのコンテンツは、いずれも従来の「ゲーム」の枠に留まらない、ユニークなものでした。これに対して日本でも「ニコニコ動画」や「セカイカメラ」など、新しいタイプのデジタルエンタテインメントが誕生しています。これらのコンテンツが世界規模で弾けあい、互いに刺激を与えあうことで、古典的な「ゲーム」の枠組みがさらに広がっていくことが期待されます。

2009

Handheld
1. Profesor Layton y la Caja de Pandora (DS): 105.606
2. Pokemon Platinum (DS): 105.077
3. Profesor Layton y la Villa Misteriosa (DS): 99.245
4. New Super Mario Bros. (DS): 98.047
5. Pro Evolution Soccer 2010 (PSP): 74.647
6. Mario Kart DS (DS): 71.513
7. Surtido NDS Ubisoft (DS): 69.580
8. FIFA 09 (PSP): 62.347
9. Mas Brain Training (DS): 60.836
10. Invizimals (PSP): 60.439
11. FIFA 10 (PSP): 56.987
12. Pro Evolution Soccer 2009 (PSP): 56.767
13. Mario y Sonic en los Juegos Olimpicos de Invierno (DS): 53.736
14. Brain Training (DS): 49.432
15. Style Boutique (DS): 42.931
16. Cocina Conmigo (DS): 39.592
17. 42 Juegos de Siempre (DS): 37.352
18. GTA: Liberty City Stories Platinum (PSP): 33.424
19. Need for Speed: Undercover (PSP): 32.578
20. Mario Party DS (DS): 31.943
21. Bakugan (DS): 29.770
22. Mario y Sonic en los Juegos Olimpicos (DS): 29.770
23. GTA: Vice City Stories Platinum (PSP): 29.571
24. The Legend of Zelda: Spirit Tracks (DS): 28.828
25. Pokemon Mundo Misterioso: Exploradores de la Oscuridad (DS): 26.772

Wii 2,000,000 5.7 games/console
PS3 1,253,000 6.3 games/console
360 675,000 8 games/console

  • Nintendo has 61.3 % of current gen market (Wii + Nintendo DS)
  • Handheld market share: Nintendo DS ? 67.7% and PSP ? 32.4%
  • Spanish hardware market has grown 458% over the last 5 years (6th biggest in the World)
  • Games for Nintendo platforms account for 52.5% of software market share
  • Best sellers of the decade (2000-2009): Wii Play, Dr. Kawashima’s Brain Training, Mario Kart Wii, Wii Fit, More Brain Training and New Super Mario Bros.
    2009: Nintendo DS had 72.8% market share against PSP's 27.2%

http://forum.everyeye.it/invision/index.php?showtopic=528679&st=0

Benelux.jpg

2008

ゲームのアイテムは「商品」−オランダでアイテムを脅し取った少年たちに有罪判決

http://www.inside-games.jp/article/2008/10/23/31857.html
オンラインゲームでアイテムを脅し取ったオランダの少年に有罪の判決が下りました。

14歳と15歳の少年は、MMORPG『Runespace』で13歳の少年からアイテムを脅し取りました。レーワールデンの地方裁判所は、アイテムを仮想の「商品」と判断し、14歳と15歳の少年たちに窃盗罪を適用。14歳の少年には160時間、15歳の少年には200時間の地域奉仕活動を命じました。

『Runespace』は海外で展開しているMMORPG。OSを問わない設計に加え、無料でのプレイも可能。要求スペックも比較的低いことから、今回の事件のように年少プレイヤーもプレイしている模様。いくらゲームの中とはいえ、脅して相手を従わせることは立派な犯罪。日本のオンラインゲーマーも、脅すことも脅されることもないように気を付けたいところです。

11月

Meest verkochte games in Nederland van 2008:

1 MARIO KART Wii
2 Wii FIT
3 GRAND THEFT AUTO 4 PS3 versie
4 GRAND THEFT AUTO 4 Xbox360 versie
5 BRAINTRAINING
6 MARIO & SONIC AT THE OLYMPIC GAMES
7 WORLD OF WARCRAFT/WRATH OF THE LICH KING
8 SUPER SMASH BROTHERS BRAWL
9 MARIO & SONIC AT THE OLYMPIC GAMES
10 MORE BRAIN TRAINING
http://www.gamersdag.nl/?p=13449

オランダは妊娠

2007

オランダのテレビ番組(Kassa)は、オランダの消費者からXbox360を使用すると、

ディスクにひっかき傷が作られ読み込み不良になると多くのクレームを受け取り、
それに対しKassaが調査したところPC向けサムスンドライブにはあるはずの
ゴムクッションがXbox360に搭載されているドライブには省かれてると突き止めました。
http://en.wikipedia.org/wiki/Xbox_360_technical_problems#Dutch_television_investigation_of_circular_scratches

※kassa オランダ公共放送内の消費者のためのテレビ番組
http://kassa.vara.nl/portal?_scr=kassa_artikel&number=3227123  (動画あり著作権フリー)

youtube (英語字幕付き)
http://www.youtube.com/watch?v=rlQYkaXv8RU
http://www.youtube.com/watch?v=STwlMKiSP2c