CRI

Last-modified: 2010-10-28 (木) 23:58:06

http://www.cri-mw.co.jp/

NEWS

2007

CRI・ミドルウェアがHDキャプチャサービスを開始

http://www.inside-games.jp/article/2007/09/05/23265.html

「CRI WARE」で知られるゲーム開発現場向けのミドルウェア大手のCRI・ミドルウェアは、フルハイビジョンに対応した「CRIハイエンドビデオキャプチャ」サービスを開始すると発表しました。PS3やXbox360などHD出力に対応した最新のゲーム機ではプレイ映像をリアルタイムに無劣化でキャプチャすることは困難でした。本サービスはこれを代行するものになります。

キャプチャしたい素材を持ち込み、CRI・ミドルウェア内の「CRI-HVC」システムにてキャプチャ、納品するというものです。キャプチャしたデータは高解像度の静止画としても利用が可能で、広告や製品紹介、ノベルティグッズや各種POPといた販促物、イベントでのブース壁面などの巨大な制作物まで幅広い用途に用いる事が出来ます。

無劣化で記録することができるため、色の再現性などのデリケートな部分も含むQC(品質管理)に役立てる事も出来ます。

価格は応相談だということです。

Wiiの動画を高画質に最適化、CRI・MW「シネマスタジオ for Wii」をリリース

http://www.inside-games.jp/article/2007/09/14/23544.html
ゲーム向けミドルウェア大手のCRI・ミドルウェアは、Wii向けの動画生成・再生システム「シネマスタジオ for Wii」の提供を開始すると発表しました。

「シネマスタジオ」はCRIが長年蓄積してきた動画技術の経験をフルに生かし、Wiiに最適化された独自動画コーデックを採用、画質や音質を維持しながら、ファイルサイズを大きく圧縮する事が可能になりました。これにより、従来では再現が困難だった、映像の空気感や臨場感、人の肌の質感などを表現できるようになったということです。

Wiiの一般的な動画方式と比べて、より高画質な動画を手軽に実現できるよう、専用のデータ変換ツールを使用し、ウィザード形式で設定を行っていくことができます。複数のツールを使い分ける必要のないシステムで、映像作成に必要なコストを削減することができます。

ワイドTV出力への対応も特徴の一つで、「シネマスタジオ」ではWiiのワイドTV出力に最適な動画を自動的に生成することができ、容易に対応させる事が可能です。また、複数の言語対応を実現し、それぞれの言語ごとに動画を用意する必要がなく、データサイズの縮減に役立ちます。当然、シームレス再生、αムービー(近日実装予定)、といったものにも対応します。

【CEDEC2007】「DS、Wii向けゲーム開発者のための18の秘技」を披露―CRI・ミドルウェア

http://www.inside-games.jp/article/2007/09/27/23853.html

CEDECの初日に当たる26日の午後1時より、CRI・ミドルウェアは「ニンテンドーDS、Wii向けゲーム開発者のための18の秘技」と題したセッションを行い、「救声主」(DS)、「ファイルマジック」(DS、Wii)、「CRI Audio Daisy for Wii」&「CRI ADX」、「シネマスタジオ」&「CRI Sofdec」といったミドルウェアを開発する上で蓄積してきたDSとWiiでの開発に役立つ18のワザを、同社CTOの押見正雄氏と研究開発部主任の櫻井敦史氏が披露しました。

昨今のニンテンドーDSとWiiに対する注目の高まりを反映してか、340人収容の大教室は空席無く、超満員となりました。

18のワザを一覧にすると次のようになります。

サウンド(DS)
1.音声データを小さくするワザ
2.音を綺麗にするワザ
データ圧縮・ファイルシステム(DS)
3.データ圧縮技術を使いこなすワザ
4.大量のファイルを管理するワザ
ストリーミング(DS)
5.音声再生中にデータをロードするワザ
ネットワーク(DS)
6.ネットワークを活用するワザ
音声入力(DS)
7.マイクを活用するワザ
サウンド(Wii)
8.リモコンの音を綺麗にするワザ
9.ループ音を綺麗につなげるワザ
10.音の距離をうまく演出するワザ
11.リアルなエンジン音を作るワザ
12.高度なランダムサウンドを作るワザ
ストリーミング(Wii)
13.高速にデータを読み込むワザ
14.シーク音を少なくするワザ
動画(Wii)
15.ムービーのファイルサイズを節約するワザ
16.ワイドテレビ用ムービーエンコードのワザ
17.多言語対応ムービー作成のワザ
18.演出ムービーのワザ

本稿ではこの中から幾つかの項目について紹介します。

まず「データ圧縮技術を使いこなすワザ」です。ニンテンドーDSではロムの容量がそのままコストに跳ね返ってきます。いかに圧縮をかけるかがキーになります。先日リリースされた「ファイルマジック」を利用すれば限られた領域に多くのデータを格納する事が可能になるだけでなく、「マジック・ディコンプ」という技術により、自己エリア展開するためメモリ領域も節約ができます。また、プログラマが圧縮されているかどうかを意識せず利用できる為、非常に便利でもあります。

非常に興味深かったのは次に紹介する「ネットワークを活用するワザ」です。ここでは音声データを持った親機と、それとワイヤレス通信で接続され、何のデータも持たない子機という2つのニンテンドーDSで、親機から子機にストリーミングで音声データを流して子機で再生するというデモが行われました。音声は「救声主」によって作られた16kHz(24kbps程度)を再生する事が可能で、使い方次第で面白い事ができそうです。また、WiiからDSといったこともできるようです。

Wiiでは「リモコンの音を綺麗にするワザ」といったものも紹介されました。リモコンに搭載されたスピーカーを使ったゲームが少しずつ出てきましたが、6Hzで限られたメモリ容量しか使えません。今回のワザはこの限られた中でいかに質の高い音を再生するかに挑戦するものです。会場では「歴史と運河の町、ユトレヒト」という音声を用いてデモが行われました。

一般的に活用可能な範囲では、オリジナルの音声→コンプレッサー処理→6kHzにリサンプリング→2-3kHzを4デシベル程度ブースト、以上の操作によってゲームにとってリーズナブルかつ音質が改善された音声を作り出すことができると説明がされました。また、余裕があれば32kHzにアップサンプリングし非圧縮で再生すれば最高品質のものになるということです。

最後に「ワイドテレビ用ムービーエンコードのワザ」です。Wiiでは480i/480pの映像出力にしか対応していないため、ワイドテレビの画面いっぱいに出力するためにはテレビによる横方向への拡大を使用しなくてはなりません。拡大してきちんと縦横比の合った映像を作るにはスクイーズ方式(横に縮小)してエンコードしてやる必要があります。

ただし単純にテレビの拡大機能を使っただけでは画面左右に何も表示されない黒い領域ができてしまいます。それに対処するため、Wiiの機能でテレビへの映像出力信号を横方向に拡大します。640x480にエンコードした映像を、再生時にWiiとテレビで横拡大することでワイドテレビで一杯に表示することができます。CRIの「シネマスタジオ」ではこれらの処理を一括で自動的に行ってくれるそうです。
セッションではデモを交えながら約80分間に渡ってニンテンドーDSとWiiでゲームを開発する上でのワザが披露されました。押見氏は最後に「皆様の素晴らしいゲームを作るお手伝いができることが私達の喜びですので、これからもどうぞ宜しくお願いします」とコメント。これらの項目に関してご興味のある方はCRI・ミドルウェアまでお問い合わせ下さい。

2008

CRI、声質を変えずに再生速度を変えられるDS向けミドルウェアを発表

http://www.inside-games.jp/article/2008/01/09/26209.html
ゲーム開発者向けの各種ミドルウェアを提供するCRI・ミドルウェアは、音声の音質を変えずに再生速度を速くしたり、遅くしたりすることを可能にするリアルタイム音声処理技術「C-TST(CRI Time Stretch Technology)」を開発し、ニンテンドーDS向けの音声再生システム「救声主」の追加モジュールとして提供すると発表しました。

従来の再生手法では再生速度を速くすると甲高く、遅くすると野太くなり、実用的ではありませんでしたが、「C-TST」システムでは音質変化を最小限にし、元々の話し手の声を維持したまま、リアルタイムに再生速度を+-30%に変える事が出来ます。また、CPUの負荷も1%に抑えられているということです。

公式サイトでは実際に再生速度を変えた音声デモを確認することができます。

DSでは英語などの学習や料理レシピなど「非ゲーム」に分類されるソフトが多数リリースされており、音声を使ったナビゲーションも多く採用されています。「C-TST」のシステムを使用すれば、そのような場面で各プレイヤーの好みに合せて再生速度を変える事が出来ます。また、声優を起用したRPGのようなタイトルでも速度を変えられることで、スキップされる場面を少なく出来そうです。

価格は1タイトルあたり44万円(救声主込み)です。

ロード時間を大幅に削減、CRI・ミドルウェア「ファイルマジックPRO」を開発者向けに提供

http://www.inside-games.jp/article/2008/05/30/29344.html
ゲーム開発向けミドルウェアメーカーのCRI・ミドルウェアは、「Now Loading」表示などでプレイヤーを待たせない、ロード時間の短いゲーム制作をサポートする新たなミドルウェア「ファイルマジックPRO」を発表、2008年10月よりSDKの提供を開始することを明らかにしました。

ロード時間とはゲーム起動時やステージの変わり目などに、DVDやブルーレイなどのメディアからゲーム機本体が読み込みを行う時間のことを指し、一般的にはアニメーションを表示したり、操作説明を表示することで、ロード時間を感じさせない工夫がされていますが、ユーザビリティの高いゲームを製作するためには、根本的なロード時間の短縮が必須で、ゲームクリエイターの実に89%が悩みを抱えています(※)。

※CRI・ミドルウェア調べ(5月13日実施「CRIセンサス」より)

今回発表になった「ファイルマジックPRO」では、圧縮&展開、ファイル配置の最適化によってロード時間を半分以下に削減します。

圧縮&展開ではCRIの独自技術「マジック・ディコンプ」により、ワークメモリを一切使用せず、CPUの空き時間にバックグラウンドで読み込み処理と展開処理を並列に行うことで、展開時間をほぼゼロにすることができます。

また、同じ場面で使用するファイルをまとめて一気にロードする「グループロード機能」や、メディアの空き容量を最大限に使用し、特定のシーンで使われるファイルが別のシーンでも使用される場合に、そのファイルを自動的にデュプリケート(複製)し、それぞれのシーンの近くに自動配置する「デュプリケート機能」が搭載されます。このような努力は手作業で行うこともできますが、膨大な労力が必要です。「ファイルマジックPRO」では、ゲームのプレイログを解析することで頻繁に使用されるファイルや傾向を分析し、自動的にデュプリケートを行ってくれます。

また、圧縮によってファイルサイズが削減されるため、ロムの容量を減らしたり、更に多くのコンテンツを収録することも可能になります。ゲームメディアの大容量化が進んでいるとはいえ、ゲームクリエイターの58%はゲームメディアの容量不足に悩んでおり、うち25%はゲームのクオリティやボリュームを我慢することで解決しているといいます(※)。その解決として最適なソリューションと言えそうです。

「ファイルマジックPRO」は10月より提供され、全機能が利用可能な「ファイルマジックPRO」と、機能を絞った「ファイルマジックStandard」の2種類が用意されるとのこと。

機種共通の特長
1.圧縮&パッキング
2.ファイルロード時間を短縮
3.全プラットフォーム対応
4.ファイル配置の最適化【PRO】
5.展開時のワークメモリ不要
6.グループロード機能【PRO】
7.デュプリケート機能【PRO】
8.追記対応【PRO】
9.機種ごとの規定に準拠
10.セキュリティ&暗号化
11.使いやすい専用ツール
12.ユニファイドローダー
13.圧縮を意識させないロードAPI
14.IDによるファイルアクセス
15.プライオリティ設定
16.ノンブロッキングのファイルシステム
17.ファイルアクセスレイヤを換装可能
18.プロトタイプ制作をサポート
19.Now Loading進捗表示

機種別の特長
・PSP/インストール機能【PRO】
・Wii/Wiiウェア対応
・PLAYSTATION3/標準フォーマット対応
・ニンテンドーDS/低容量化&『救声主』との連携

対応プラットフォーム
Wii(R)      PlayStation(R)2 (予定)
Wiiウェア     PSP(R)
PLAYSTATION(R)3  ニンテンドーDS(R)
Xbox360(TM)    PC

CRI、「ファイルマジックPRO」をPS3開発者向けに無償で提供

http://www.inside-games.jp/article/2008/06/25/29836.html

CRI・ミドルウェアは、圧縮&展開、ディスク上のファイル最適配置などによってロード時間やファイルサイズの削減を行う、開発現場向けミドルウェア「ファイルマジックPRO」を、PLAYSTATION3の正規ライセンシーに限って無償で提供することを決定したと発表しました(2010年3月までを予定)。

「ファイルマジックPRO」ではファイルを圧縮することで読み込み時間を削減するほか、テストプレイのログを解析することで頻繁に同時にアクセスされるファイルをディスク上で並び変えることでシークの発生を抑えます。更にPS3版では、展開処理をCellに最適化し(PPE/SPEを選択可能)、HDDへのインストールやブルーレイディスクの1層2層にも配慮した作りとなっています。

無償ではないものの、本製品はWii、Wiiウェア、Xbox360、PS2、PSP、DS、PCといったプラットフォームにも対応しています。製品に関する詳細は関連記事もご覧ください

CRIのサウンド再生システム『救声主for NINTENDO DS』、採用ゲームが100タイトル突破〜記念プレゼントを実施

http://www.inside-games.jp/article/2008/12/17/32745.html

2009

CRI、DSゲームをiPhoneに移植するミドルウェア『i救声主』を発表

http://www.inside-games.jp/article/2009/01/06/32963.html
CRI・ミドルウェアは2009年1月6日(火)に、ニンテンドーDS用の高音質サウンド再生システム『救声主』を、米アップル社の「iPhone」「iPod touch」向けに『i救声主/ CRI Sound Streamer for iPhone』としてリリースすることを発表しました。

『救声主』は、全世界100タイトル以上ものニンテンドーDS用ソフトに採用された音声ミドルウェア。人の声や楽曲などを高度に圧縮してデータ量を小さくするとともに、高音質での再生を実現しています。iPhone/iPod touch向けに最適化された『i救声主』は、ニンテンドーDS用タイトルのiPhone/iPod touchへのスピーディな移植を補助してくれるものとなります。また移植ではない、iPhone/iPod touchオリジナルタイトルであっても、この『i救声主』によって、データサイズを圧縮したり、音声のマルチストリーミング再生やループ&フェード再生を手軽に実現することが可能になります。

ダウンロードショップのApp Storeでは、10MB以上のアプリケーションはiPhoneから直接ダウンロードができないという制約があるため、データサイズ肥大化のもっとも大きな要因である「音声データ」を『i救声主』で圧縮できることは、大きな利点となるでしょう。

『i救声主』は現在開発中で、今後CRIは実装テストに協力可能な「初期導入パートナー」を募集するとのことです。

CRI、ゲーム開発者イベント「GDC2009」をサポートする学生を募集〜インターンとしてサンフランシスコへ

http://www.inside-games.jp/article/2009/01/26/33285.html
CRI・ミドルウェアは2009年1月26日(月)、米国サンフランシスコで3月に開催される世界最大のゲーム開発者向けイベント「Game Developers Conference(GDC2009)」に出展/プレゼンテーションを行うためのサポート要員を、日本の現役学生から「インターンシップ」として募集することを発表しました。

CRIは、ゲームソフト開発会社向けに映像・音声関連のミドルウェアやソリューションを提供している研究開発系ベンチャー企業で、これまでも、積極的なインターンシップの受入れを通して、学生の就業体験の機会提供に注力していますが、今回特別に『サンフランシスコ出張随行インターンシップ(1名限定)』を募集し、日頃できない貴重な就業体験を味わってもらおうという試みとなっています。

具体的には、CRIで3週間程度の研修を受けた後、役員または社員に随行し米国へ出張(約1週間)。米国では、CRI社員、米国CRI社員らと共に、GDCの出展準備や開催中のプレゼンテーションサポート(補助要員)を体験するものとなっています。米国への旅費・宿泊費はCRI負担、国内での研修中と米国出張中の業務時間に対してはアルバイト相当の給与が支払われます。

応募資格は現役の大学生、大学院生、短大生、専門学校生、高等専門学校生(18歳以上)であること。TOEIC 600点相当以上の英会話力があること。ゲームやゲーム技術に興味があること。パスポートを保有していること。出張随行前に3週間(週3日)以上の研修が可能なこと。3月22日〜3月29日頃までのサンフランシスコ出張に随行できること。首都圏に在住のことなどとなっています。なお、性別や学部等は問わないとのこと。応募はCRIのWebサイトにて可能。

英語力に自信があるゲームファンのかたは、応募してみてはどうでしょうか?

【GTMF2009】PSPのロード時間を短縮するためには? GTMFのCRIセッション

http://www.inside-games.jp/article/2009/02/21/33800.html
GTMF 福岡のCRI・ミドルウェアのセッションは"PSP向け「ファイルマジックPRO」とニンテンドーDSのための最新ミドルウェア「CRI Atom(仮)」ご紹介"と題して、PSP向けに最近引き合いが多いという「ファイルマジック」と、ニンテンドーDS向けのSEメモリ圧縮ソリューション「CRI Atom」の初公開が行われました。

CRI・ミドルウェアが昨年夏から提供している「ファイルマジックPRO」は、ゲームのロード時間を短縮するためのソリューションです。本製品では主に、ファイルサイズの圧縮、ディスク上のファイルの最適配置、ファイルのパッキングによってロード時間を短縮します。中でもPSPは開発中のタイトルが多いということもあってか引き合いが多いそうです。今回はPSP版の紹介が行われました。

ロード時間を考える上でPSPで最も大きいのはUMDというメディアの存在です。携帯機でありながらディスクメディアを採用したことでDSなどと比較して遥かに大きなディスク容量を実現した一方、シークの遅さからロード時間の長いゲームも目に付きます。PSP版のファイルマジックは他の機種版と同じく、圧縮、最適配置、パッキングといった処理を実現するほか、カプコンが『モンスターハンターポータブル2ndG』で実現して高い効果を得たメモリースティックへのメディアインストールに対応しています。

メディアインストールはゲームデータのうち、重要なものを一部メモリースティックにインストールしておくことで、ロード時間を軽減するものです。劇的な効果がある一方で、万一メモリースティックが抜かれてしまった際の挙動や、データの改変防止などで厳格な規定があり、開発の煩雑さは増します。PSP版の「ファイルマジックPRO」ではこのメディアインストールを容易に扱うことができ、プログラマもエラー処理などを気にせずに利用できるようになるそうです。

GTMFで紹介されたもう一つの製品は「CRI Atom」(仮称)です。こちらは仮称と付いていることからも分かるように現在開発中の製品で、4月にベータ版、6月から正式な提供が開始される予定です。

こちらはDSでSEが利用するメモリ領域を圧縮するためのソリューションです。CRIはADXで長年ストリーミングの研究を行っていて、これはそれで得られた流量管理技術を活かしたものです。

具体的には効果音をメモリに常駐させずに再生する事で、サウンドメモリを削減。また、ハードウェアによるADPCMエンコードを行う事でCPU負荷も低減します。

まだ開発段階ということでしたが、会場ではCRIの押見CTOがDSの実機で動作を紹介するなど、開発は順調であることが伺えました。状況に左右されますが、メモリ負荷は25〜50%程度削減できる模様。ボイスの「救声主」やファイルシステムの「ファイルマジック」と共にDS用のミドルウェアとして重宝されるものになるかもしれません。

ゲーム開発者の約8割が、iPhoneアプリ開発に興味アリ〜CRI調べ

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/19/35308.html
CRI・ミドルウェアは2009年5月19日(火)、ゲーム開発者を対象にiPhone/iPod touchアプリ開発についての意識調査の結果を公表しました。

調査期間は2009年2月20日〜3月11日で、自社の顧客であるゲーム開発者へのメール依頼を中心に、有効回答数102名となっています。その調査によると、ゲーム開発者の9割以上がiPhoneまたはiPod touchに興味を持っていることが判明しました。さらにゲーム開発者の8割以上がすでにiPhone/iPod touchアプリの開発経験があるか、開発に興味を持っているとのことです。

iPhone/iPod touchはタッチパッドや傾き検出のモーションセンサーなどが組み込まれており、指ではじくシューティング、本体の傾きで操作するレーシングゲーム、といった斬新なゲームが発表されています。またアプリそのものについても、パッケージ販売ではなくAppStoreを通じたダウンロード販売という独自のスタイルになっており、そういった点からも開発者の注目を集めている様子がうかがえます。

同調査では、アプリの重要市場として日本および北米が挙げられているとのことで、開発するアプリの価格設定は450円以上が64%、アプリ開発でもっとも興味のあるセンサーは「マルチタッチ」、ゲーム開発者の8割はアプリの容量を抑えたいと考えている(そのうち約半数は10MB以内を希望)といった調査結果が述べられています。

今回の調査結果について、「テレビゲーム産業白書」の発行元であるメディアクリエイトの細川敦代表取締役は「時代のニーズに合った携帯機であることとタッチパネルによる言語での説明にとらわれない直観的な操作が可能である点、多数の国に同時販売できる流通コストの安さが大きな魅力で、あらたなゲームの主要ハードの1つとしての成長が予想されます。また、9割以上の人が他社のツールやミドルウェアの利用に対して前向きで、オーディオ、描画関連、ネットワークなど、品質向上や工数削減につながるのであれば、抵抗なく活用したいという姿勢が表れています。それらを視野に入れた、iPhoneおよびiPod touchへの大きな期待がうかがえます。」とのコメントを寄せています。

なおこの調査の結果は『ゲーム開発者におけるiPhone/iPod touchアプリ開発についての調査報告書』として、無料でダウンロード配布もされています。

CRIの音声再生ミドルウェア、イースト辞書アプリ『デ辞蔵』に採用 〜 2万語の音声を収録

http://www.inside-games.jp/article/2009/07/01/36118.html
CRI・ミドルウェアは2009年7月1日(水)に、同社のiPhone/iPod touch向け音声再生ミドルウェア「CRI ADX for iPhone/iPod touch」が、イースト社の辞書アプリ『デ辞蔵』Longman Dictionary of 100,000 Words(英中・中英辞典)のiPhone/iPod touch版に採用されたことを発表しました。

Longman Dictionary of 100,000 Words(英中・中英辞典)は、世界最大の教育出版社、英ピアソン・エデュケーションのアジア法人(香港)が発行する10万語収録の英中・中英辞典で、このたび『デ辞蔵』のiPhone/iPod touch版、Android版として全世界同時に発売されました。

iPhone/iPod touch版にはアメリカとイギリスそれぞれの発音音声が収録されており、再生中の音楽などを終了することなく発音音声を聴くことができます。

「CRI ADX for iPhone/iPod touch」は、CRIが提供するiPhone/iPod touch向け高音質音声圧縮&再生システム。音声データを1/10にまで圧縮可能で、iPhone/iPod touch版『デ辞蔵』において、発音音声の再生を強力にサポートし、約2万語の発音データ収録を実現したとのことです。

『デ辞蔵 for iPhone』(国語+英和・和英辞典セット)は1,800円(税込)で発売中、「CRI ADX for iPhone/iPod touch」は9万円〜となります

全社員にiPhoneを配布。CRI・ミドルウェアがスマートフォン事業に賭ける意気込み

http://www.inside-games.jp/article/2009/07/31/36681.html
家庭用ゲーム機や携帯ゲーム機向けに、様々なミドルウェアを提供するCRI・ミドルウェアが、iPhoneをはじめとするスマートフォン市場に積極展開を進めています。

GameBusiness.jpでは、同社でこの事業を推進する、iPhone & SmartPhone 推進室長の幅 朝徳氏に意気込みを伺いました。

―――iPhoneを全社員に配布すると決めたということですが

実は僕にとっても寝耳に水でした(笑)。ちょうどひさびさにまとまった休暇を頂いて北海道旅行に行っている時だったんですが、屈斜路湖の足湯に浸かっていたら携帯が鳴って、聞くと「iPhoneを社員全員に配ることになった」と。それは、びっくりしましたね(笑)。

一つには会社全体でiPhoneやスマートフォンのビジネスを本格的にやっていくという意思表明です。もう一つには、社員ひとりひとりが実際にそれらに触って、よく知って欲しいというのがあります。CRIのスタッフは、あらゆるゲーム機を持っている人間も多いですし、業務で担当しているハードは家でも持っているという人が多いです。ただ、ゲーム機と違って携帯電話は一人で何台も契約するのが難しいので、それを後押しする意味もあります。

―――iPhoneは触って初めて良さが分かる端末ですね

プロダクト(=ハード)とサービス(=ソフト)が非常に良い形で融合している端末だと思います。情報やコンテンツというものに対する見方や価値観を間違いなく大きく変えてしまいましたね。「クラウド」という言葉が一般にも浸透しつつありますが、ネットのこちら側とあちら側という感覚が取り払われて、常にネットが手元にあるという、まさにシームレスコネクトという環境が提供されるわけですから。もちろん普通の携帯電話やゲーム機もネットには繋がりますが、「よし繋ごう」という気持ちすらすっかり忘れさせしまう、それがiPhoneの凄さではないかと思います。

―――社内の反響はいかがですか?

まだ配布したばかりですので、いろいろですね。かなり使いこなしている人もいますし、電話としてしか使っていない人もいたりします(笑)。社内勉強会も積極的にやっていきたいですね。やはり、常に触れる環境か、そうでないかは、本当に大きな違いがあると思います。実はCRIでは定期的に社員同士の懇親を兼ねた社内イベントを年に3~4回、行っているのですが、来週ちょうど横浜の開港150周年記念イベント(Y150)に社員全員で行くんですよ。そこで全社員をチーム分けして、チームごとにテーマを決めてiPhoneの機能とネットワークを最大限に活用して作品を競作し、夜の宴会で披露して(笑)審査するというイベントをやる予定です。

これはべつに僕が企画したわけではないのですが、みんなが共通の端末や環境を持っている面白さだと思います。仕事でも、みんなが同じ端末を持って考えることで、iPhone向けのビジネスが大きく加速していくことは間違いないと思います。

―――もともと高品質な映像や音声を実現するミドルウェアで成長してきたCRIにとって、スマートフォンは未知の領域だったのではないですか?

ええ。元々はセガサターンやドリームキャストなどの家庭用ゲーム機で培った技術を駆使して最先端・最高品質の映像や音声を実現することからスタートして、ゲーム機の進化と変遷とともにゲーム開発者の方々と二人三脚で当社も歩み成長してきました。CRIは昔からディスクメディア関連の技術を得意としていて、ディスクメディアとは切っても切れないストリーミングの技術を徹底的に研究してミドルウェアを作ってきました。そういう意味ではROMメディアであるニンテンドーDSへの参入もひとつの大きな選択でした。

スマートフォンへの参入は、一つには将来的にパッケージのビジネスモデルからノンパッケージのビジネスモデルにシフトしていくことに対する準備の意味があります。Xbox 360やPS3ではディスクメディアからHDDへのインストールが一般的になってきていますし、PSP goはゲームがダウンロード専売になります。WiiウェアやDSiウェア、Xbox Live Arcade、PlayStation Networkのように、ダウンロード販売のモデルはすでに全てのプラットフォームに用意されています。こうした時に、ディスクメディア以外でも有用な技術を有し、ノウハウを蓄積していることが、将来へのアドバンテージになると考えました。

また、少し懐かしい話になりますが、プレイステーション2、ゲームキューブ、Xboxの3機種、つまり、本格的なマルチプラットフォーム戦略をパブリッシャーさんが採りはじめた時代から、ハードの違いを吸収して開発工程を大きく削減できるというのがミドルウェアの大きなウリとなっています。もちろん、ハード性能や特性、市場動向の変化やグローバライゼーションの影響により「マルチプラットフォーム戦略」の意味するところに若干の変化が出てきたとはいえ、現世代のゲーム機でも、この部分はミドルウェアの非常に大きなメリットであることは間違いありません。そして、いよいよスマートフォンの世界でも同じことが言えるようになってきています。

実は、以前当社で独自の調査をした際に、iPhone向けゲームの開発を担当するのは、ゲームメーカーの中でも家庭用ゲーム機向けのゲームを開発しているチームが最も多いという事が分かりました。多くのメーカーはiPhoneを、Wiiウェア、Xbox Live Arcade、PlayStation Network、DSiウェア・・・のようなダウンロード配信プラットフォームの一つとして位置付けているのだと思います。そういう意味でCRIがiPhone向けのミドルウェアを提供し、そうしたマルチプラットフォーム戦略のお手伝いをするのは自然の流れと言えるかもしれませんね。さらには、AndroidやWindows Mobileなど、スマートフォンそのものの横展開やグローバル展開を技術面で支援する部分でも積極的に協力していければと考えております。

―――なるほど

なぜ、モバイル参入の最初がiPhoneなのか、という質問はよくされるのですが、、、もちろん、ビジネス面や市場規模、ハードウェアスペックなど、いろいろな理由はありますが、やはり私自身、スマートフォンが大好き、iPhone大好き、というのは大きいんじゃないでしょうか(笑)。私は高校時代から、シャープの電子手帳で授業中に『上海』や『ハットリス』を遊んでいましたし、社会人になってからも、Palmにはかなりハマりましたね。ソニーのCLIEはいったい何機種買ったか正確に覚えていません(汗)。スマートフォン自体にはかなり以前から興味はあったものの、実はiPhoneが初の「スマートフォン」だったんですよ。本当は、Treo(Palm OSのスマートフォン)とかが日本で発売されたら、誰よりも早く買ってやる!って思っていたんですけど。個人的に昨年の7月にiPhoneを衝動買いして、実際に触ってみると、もう数秒で、とんでもないポテンシャルを感じたんです。性能も凄いですし、AppStoreにはすでに当時でも1日100件くらいの新着アプリがあって、スピード感覚と盛り上がり方が尋常じゃなかったんです。まさに、大きなうねりを感じたんです。それで、社内の比較的Macに強いスタッフに頼んで、既存のミドルウェアを実験的に移植してみると、問題なく動いたんです。性能もゲーム機と比べても遜色ない。そこで、「ああ、機は熟したな」という感覚で、本格的にモバイルに参入するということを決心しましたね。

―――既存の携帯コンテンツ市場はベンチャー企業が先取りしてしまいゲーム業界が出遅れたのと比べると、iPhoneは大手のゲームメーカーもかなり積極的な印象を受けます

そうかもしれません。通常、新しいプラットフォーム(次世代機)に対する開発体制は経営層の指示、いわゆるトップダウンで動き始めるケースが多いと思いますが、iPhoneの場合は少し事情が異なっているような気がします。草の根、つまりMac好きやiPhone好きの開発者やクリエイターなど、現場からプロトタイプや企画が生まれて、それがあるプロセスを経て最終的に各CP(コンテンツプロバイダー)さんのプロダクトとしてリリースされることが多いようです。ただ、いよいよ最近は戦略的にiPhoneやスマートフォンに対してもタイトルをリリースしていこうという姿勢が多くのCPさんで本格化しつつあり、それに伴い、CRIのようなミドルウェアがお手伝いできる機会も増えていくと思っています。効率化と高品質化は、本格的かつ継続的なコンテンツ供給には不可欠なものだと思うからです。

従来型のマーケティングがなかなか通用しないダウンロード販売モデルですが、早期から色々なアプリを出してきているCPさんは、どんなジャンルが人気があって、販売がどのように推移するかというような独自ノウハウがかなり蓄積してきている時期だと思います。まさに、先行者のメリットですね。パッケージモデルと比較しても、相対的にロングテールで売れていくのがダウンロードモデルですので、一定のタイトル数を確保していくことも重要な要素になってくるでしょう。コンテンツの単価がなかなか上げられない苦しさもありますが、先行投資でやってきたところが、さまざまな試行錯誤の末、ノウハウを蓄積し徐々にマネタイズに成功しはじめているように感じます。

―――まだまだ新規参入が続いていますね

一時、21世紀のゴールドラッシュだと言われた第一次ピークの時期はちょっと過ぎたかなという印象です。これから、このビジネスが成長・成熟していくためには、個人だけでなく法人の成功体験が増えてくるのが重要だと思います。色々なゲームメーカーやアプリベンダーの方々とお話をする機会を頂いていますが、半年前は「参入しようか迷ってます」というご相談が多かったのに対し、最近は「参入したいがどうしたらいいか?」という相談に変わってきています。ですので、やるべきか否かという段階はもはや過ぎたのではないかと思います。いかにApp Storeの6万超ものアプリの中で訴求できるかという勝負に変わってきています。そのマーケティングの部分を相談されることも実は多くなってきていますね。

マーケティングについては、王道的な答えはもちろんないのですが、ひとつ、CRIとしてご協力できるのではないかと思っているのは、現在開発中の「CLOUDIA(クラウディア)」というまったく新しいミドルウェアです。従来の当社製品のようにプログラマーや開発者向けというよりは、マーケティング担当者やプロデューサーのためのミドルウェアです。まだ詳細をお話しする段階ではないのですが、クラウド、つまりサーバ連動とアプリ内への組み込みモジュールとの協調動作で、CPさんの各アプリの相互プロモーションを強力にバックアップするサービスとなる予定です。大手から中小規模の企業さん、そして、個人開発者に至るまで、さまざまな方にご利用頂けるようなものにしていくつもりです。

―――そのほか現在スマートフォン向けに提供しているミドルウェアのラインナップを教えてください

現在のところ、iPhone向けには音声関係のミドルウェア「CRI ADX」、「CRI Audio」の2種類、そして、動画再生のミドルウェア「CRI Sofdec」を既に提供中です。また、汎用的なファイル圧縮&管理ミドルウェア「ファイルマジックPRO」も最終調整段階でもうすぐリリースできると思います。iPhoneの場合、3G網でダウンロードできる容量が最大10MBということもあって、音声圧縮はもちろん、ファイル圧縮のニーズはとても高いようです。

―――CRIはミドルウェアの提供以外にも、積極的にiPhone事業を展開していくそうですね

はい。単なるソフトウェア開発のための要素技術としての「ミドルウェア」だけでなく、よりアプリケーション寄りの具体的な「ミドルウェア」も提供していきたいと考えており、すでに具体的な取り組みを始めています。今までは、当社の要素技術をクリエイターさんにお見せして「あとは皆さんが活用法を考えてくださいね!」って感じだったのですが、これからの時代は、最終的な使われ方や具体的な活用法まで逆提案できるようなCRIになっていかなければならないと痛感しています。

iPhoneに関しては、その第一弾が、こちらの「CRI JIGSAW (仮称)」です。社外の方にお見せするのは、今回が初めてです。

CRI・ミドルウェア、iPhone向けInAppPRエンジン『CLOUDIA』を発表

http://www.inside-games.jp/article/2009/09/17/37741.html
CRI・ミドルウェアは2009年9月17日(木)に、ヴァルアップテクノロジとの共同開発により、米アップル社のiPhone/iPod touch上で動作するアプリケーション向けのクラウド対応InAppPRエンジン『CLOUDIA』(クラウディア)を発表しました。

「InAppPR」とは自社アプリ内で自社の他のアプリの告知を行うことです。現在App Store(iPhone/iPod touch向けアプリのダウンロードや購入を行えるサービス)には、約8万本のアプリが登録されており、マーケットの規模も日々拡大しています。

コンテンツを作成するコンテンツプロバイダにとっては、従来型の広告宣伝スタイルや販促が通用しにくく、ブランド訴求が非常に難しい状況となってきています。その一方で、海外の大手コンテンツプロバイダは、「InAppPR」に力を入れることにより大きな成功を収めています。

そして、一般のコンテンツプロバイダがInAppPRを実施するにあたり、「PRコンテンツがアプリ内に含まれていないことが多く、すぐにアプリ外リンクに飛んでしまう」「新アプリをリリースするたびに、過去のすべての自社アプリのリビルドと再申請が必要」「汎用的な広告エンジンを利用の場合、他社アプリなどの告知がなされるため、ユーザーの混乱を招く」「InAppPRのしくみの整備や標準化までは手が回らない、コストを割けない」「特に、個人開発者の場合は、InAppPRに注力することは困難」「InAppPRのしくみは、世界展開を前提とすると、多言語に対応していることが必須」など、数々の問題が指摘されていました。

今回発表された『CLOUDIA』は、クラウド対応マーケティング支援エンジンとなっており、まったく新しい形のソリューションです。『CLOUDIA』はアプリに組み込むための「1.CLOUDIAエンジン」とクラウド環境を提供する「2.CLOUDIAサーバ」から構成されています。「CLOUDIAエンジン」をアプリ内に組み込むことで、アプリが自動的にCLOUDIAサーバと連動し、常に最新のPR情報をiPhoneに表示することが可能に。

そのため、PRコンテンツを更新しても、都度、過去の全アプリ分のリビルドや再申請を行う必要はありません。アプリへの組み込みはきわめて容易で、手軽に導入可能となっています。

また単なるバナーやアプリのリストではなく、iPhoneのインターフェイスを最大限に活かし、魅力的なPRのスタイルを提供。多言語機能も搭載しました。コンテンツ制御では、各PRコンテンツの表示回数、ユーザー数、告知アプリのダウンロード数(購入数の目安)など、多彩な効果レポートもWeb上で確認可能です。

今後の追加機能や展開としては、アプリランチャー機能、アップデート機能、アイコンバッジ対応(PNS)、リコメンデーション機能、動画ローカル再生機能(バックグラウンドDL)、告知エンジンのバリエーション強化、Analyticsの強化、Androidなどの各種スマートフォン対応が予定されています。

CRI・ミドルウェア、ミドルウェアの採用ゲームが2000タイトルを突破

http://www.inside-games.jp/article/2009/12/04/39195.html
CRI・ミドルウェアは、同社が提供するゲーム開発者向けツール&ミドルウェア郡「CRIWARE」の採用タイトルが全世界で2000作品を突破したと発表しました。

同社は1983年にCSK総合研究所として設立。人工知能や音声・映像、CD-ROMメディアの研究開発を行い、90年代にはグループのセガが手がける、セガサターンやドリームキャスト向けのミドルウェアを提供しました。セガのハード撤退にあわせてマルチプラットフォームに方針を転換。近年ではiPhoneをはじめとするスマートフォン向けにも力を入れています。

ムービー、オーディオ、ファイルシステムなど多岐に渡るミドルウェアのラインナップを揃え、純国産ミドルウェアベンダーとして確たる地位を確立していると言えます。

同社の鈴木久司社長は「この度、当社ミドルウェアをご利用いただいたゲームタイトルが累計2,000を超えました。プラットフォームメーカー以外の、いわゆるサードパーティーが提供するミドルウェアにおいて、国内では追従を許さず、世界でもトップクラスの使用実績です。これは、"多数のクライアントからご支持をいただき、CRIWAREを育てていただいた結果"であると心から感謝しております。また、当社にとりましては「クライアントのタイトル開発に微力ながらお役に立てた」という、喜びの数でもあります。ますます高度化する技術進歩と、日々変化する市場環境の中で、"安心して、継続的に"ご利用いただけるよう、"高い専門性はもとより、クライアントにプラスとなる技術サービス"で、今後ともクライアントと、その先のお客様であるエンドユーザ様の笑顔のために、より一層、努力してまいりたいと存じます」とコメントしています。

「産経新聞iPhone版」ビューア、CRIの動画再生システム「CRI Sofdec」を採用

http://www.inside-games.jp/article/2009/12/16/39407.html
CRI・ミドルウェアは2009年12月15日(火)に、同社の高画質・高機能ムービー再生システム「CRI Sofdec for iPhone/iPod touch」が、「産経新聞iPhone版」の動画再生エンジンとして採用されたことを発表しました。

「産経新聞iPhone版」はヤッパが開発を担当した、iPhone/iPod touch向け無料ニュースアプリケーション。新聞記事を「丸ごと」ダウンロードし閲覧できます。今回「産経新聞iPhone版」のVer 2.1.1アップデート版より、あらたに動画の再生機能が追加されており、このエンジンに「CRI Sofdec for iPhone/iPod touch」が採用されたとのことです。

通常iPhone/iPod touchアプリケーション上で動画を再生しようとすると、専用のムービープレイヤーが立ち上がり、アプリケーションが中断または終了されてしまいます。「CRI Sofdec」は独自のソフトウェア処理により、動画をアプリケーション内の任意の位置に、任意のサイズ・解像度で埋め込むことが可能となっています。

また、タッチパネルに2本の指を乗せて広げたり閉じたりする「ピンチイン・ピンチアウト」操作によって、動画を拡大・縮小することもできます。

2010

【GTMF2010】アプリ内カタログでApp Storeの競争を戦う・・・CRI・ミドルウェア

http://www.inside-games.jp/article/2010/02/16/40456.html
GTMF2010福岡、CRI・ミドルウェアは『モバイルにおける「アプリ内カタログ」の重要性と活用手法、ミドルウェア紹介~膨大な数のコンテンツのなかで、世界を相手に闘うには?~』と題して、同社がスマートフォン向けに展開する各種ミドルウェアを紹介しました。

登壇したのは同社でiPhone & SmartPhone 推進室長を務める幅朝徳氏。CRI・ミドルウェアは画像や音楽の圧縮技術に優れ、主に家庭用ゲーム機でミドルウェアを提供してきました。この分野では国内でほぼ全てのゲームメーカーに採用実績があります。しかしながらモバイルへの対応は遅れ、危機感を持ちながらの2009年のiPhoneへの参入がありました。その後、同社の提供する各ミドルウェアをiPhone向けに次々に投入したほか、アプリ内カタログを実現し、マーケティングを支援する「CLOUDIA」もリリースしました。

まず紹介されたのはここ1年での成果とも言える実績です。iPhoneアプリとして著名な『産経新聞』(電通、ヤッパ)への動画広告への提供はSofdecが利用されています。ゲームの出来も称賛された『エースコンバットXi』ではADXが採用され、迫力あるサウンドが実現されました。『デ辞蔵 for iPhone』ではADXとC-TSTを採用、喋る辞書となっています。これらは開発を容易にするもので、それはそれでニーズが高いものです。しかしCRIはそれだけではない開発者支援に乗り出します。

「CLOUDIA」はアプリ内カタログを実現し、マーケティングを支援するミドルウェアです。iPhoneのApp Storeは既に14万以上のアプリが存在する超激戦区です。この上位に食い込み、セールスを伸ばすのは並大抵の努力では不可能です。しかもApp Storeを頻繁に訪れるユーザーはそう多くはありません。App Storeで目立つ(順位を上げる、良いレビューをもらう)も大事ですが、やはりユーザーが頻繁に行うのは既にダウンロードしたアプリの起動です。その機会を活かそうというのが「CLOUDIA」です。

考え方としては、自社のアプリを購入してくれたお客さんに、別のアプリを推薦するというものです。ゲーム内に自社の他のアプリのカタログを用意して、「もっと別のゲームもいかがですか?」「飽きたらこっちもどうぞ」という風に告知します。この手法は既に海外の大手メーカーを中心に取り入れられていますが、日本では事例がまだ少ないそうです。しかも、自社でエンジンを構築するとなると手間です。

「CLOUDIA」はそのためのエンジンで、名前からも推測できるように「クラウド」を利用し、アプリ内にはエンジンだけを搭載し、その上で何を表示するかといった情報は全てウェブ上の管理画面から設定・更新が可能となっています。そのため、App Storeで再申請をすることなく、随時告知するアプリの変更や文言・画像の修正が出来ます。

既にカプコンの『Capcom News』などで複数の採用実績があります。

現在はiPhone用のみですが、今後はAndroidやWindows Phone、そしてPS3やPSP、さらにはiPadなどにも対応していきたいとのことでした。App Storeでの激烈な競争に少しでもリードしたい開発者の方には必見のミドルウェアとなりそうです。ちなみに、告知機能だけでなく、アプリ自体の起動回数などのレポーティング機能も充実していて、こちらも活用法が多そうです。

CRI、「ファイルマジックPRO」でPSPのメモリースティックインストールに対応

http://www.inside-games.jp/article/2010/02/24/40600.html
CRI・ミドルウェアは、PSP向けロード短縮ミドルウェア「ファイルマジックPRO」をバージョンアップし、メモリースティック デュオからの高速データ読み込みに対応しました。

「ファイルマジックPRO」はロード時間短縮のための様々なソリューションを用意したミドルウェアで、各プラットフォーム向けに提供されています。PSP版においては、これまでのUMDの読み込み高速化に加えて、要望の多かったメモリースティックへのインストールや読み込みに対応しました。また、読み込み時のエラー処理などを全て自動で行ってくれるため、インストール対応が大きく簡素化されます。

これまでに以下のようなタイトルで「ファイルマジックPRO」によるメモリースティックインストールが実現されていて、『ペルソナ3ポータブル』と『ソウルキャリバー Broken Destiny』に関してはDEVELOPER'S TALKでもインタビューを掲載しています。

・「不思議のダンジョン 風来のシレン3 ポータブル」(スパイク)
・「戦場のヴァルキュリア2 ガリア王立士官学校」(セガ)
・「らき☆すた ネットアイドル・マイスター」(角川書店)
・「剣闘士 グラディエータービギンズ」(アクワイア)
・「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットアクセル3」(バンダイナムコゲームス)
・「みんなのナビ」(ゼンリン)
・「ペルソナ3ポータブル」(アトラス)
・「マナケミア2~おちた学園と錬金術士たち~PORTABLE+」(ガスト)
・「侍道2ポータブル」(スパイク)
・「ソウルキャリバー Broken Destiny」(バンダイナムコゲームス)
(2010年2月現在、発売順)

価格は従来の「ファイルマジックPRO」と同額だということです。

機能の詳細
■メモリースティック デュオに保存されたインストールデータを読み込み可能
■UMD、メモリースティック デュオから共通の関数でデータ読み込み可能
■ダウンロードデータ(追加コンテンツ)の読み込みに対応
■各種読み込みエラーに完全対処する「フェイルセーフ機構」を搭載
・メモリースティック デュオからのデータ読み込みエラー発生時、読み込み先をUMDへ自動切替
・音声ストリーミング中の読み込みエラー発生時でもUMDから音声再生を継続
・PSP本体のスリープモード(サスペンド)時および復帰時のエラー処理を自動化
■各種作成基準に則ったソフトウェアを手軽に制作可能
■メモリースティック デュオに保存するデータを「ファイルマジックPRO」で圧縮することで、インストールに必要な領域を軽減

3DとARが目立った東京国際アニメフェア2010

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/27/41256.html
世界最大級のアニメ総合見本市、東京国際アニメフェアが3月25日~28日、東京ビッグサイトにて開催。27日、28日は一般公開される。

■3DとARが目立ったアニメフェア

フジテレビブースでは、ノイタミナ枠のアニメを中心に、AR3兄弟によるARコンテンツが展示されていた。

ブース全体がARタグのようなイメージで統一された展示。ブースの一角にはソフトバンクモバイルによるiPhoneアプリ体験コーナーが設けられ、「iButterfly 」ともやしもんのコラボレーションコンテンツも試すことができた。また、作品紹介パンフレットや展示小物に印刷されたARタグをiMacのカメラ「iSight」で読み取らせることで、コメントを表示させたり、もやしもんの場合には、味噌や酒のマスにオリゼーなどの菌が浮遊したりと来場者が楽しめる工夫がされている。

また、CRI・ミドルウェアも出展しており、動画を活用したジグソーパズル「ジグ動」を展示。動画をジグソーパズルのピースとして分割、組み立てていくことでパズルが完成するというもの。ピースが散らばっていたらピンチイン/アウトで拡大縮小してピースを探すことも可能。組み立て中でも各ピース上で動画が再生されるのが特徴。

今回は、アニメフェアということで、アニメのムービーを素材にしたデモが行われ、「Sofdec for iPhone」によるノイタミナのPVを四分割で自動回転するデモも初公開された。今後、アニメのプロモーションツールとしての提案も行ってゆきたいとのこと。

同じAR3兄弟の作品として、「イヴの時間」のARプロモーションも行われていた。フジテレビブースでは、ARタグの解説ムービーが流れており、ディレクションズブースでは、実際にARを体験することができる。

■iPhoneアプリでアニメ配信開始!?

アドコムブースでは、iPhone向けアニメ配信アプリを紹介。第1弾としては、「銀河英雄伝説」と「電脳コイル」が予定されているとのこと。

視聴期限の無い1話ごとの買いきり方式で、iPhoneアプリとなっている各話をそれぞれ購入し、ダウンロードする。1話ずつ収録のほか、複数話のパックや、一部を抜粋したプロモーション用の無料版なども検討、価格は未定とのこと。「銀河英雄伝説」の場合、iPhoneの全ての画面やメモリ容量を銀英伝アイコン、ファイルで埋め尽くされるという可能性もあるが、買い切り方式のため、アプリをiPhoenへ同期しないという方法で、見たい話数のみをiPhoneにコピーするといった使い方も可能とのこと。

また、会場では、各所で3Dアニメーションのデモが行われていた。裸眼3Dや3Dメガネをかけて視聴するパターンなど様々な方式がみられた。その他、旧来のFelicaを使用したプロモーションなども見ることが来た。

アニメやゲームのフィギュアの展示も行われていた。グッドスマイルカンパニーのブースでは、24日に発表された「ブラック★ロックシューター」のアニメ映像と共に関連フィギュアが展示されたほか、「化物語」の戦場ヶ原ひたぎフィギュアも文房具付きで展示されていた。ガハラさんの横には、なでこスネイクパッケージ絵の撫子が立体化サンプルとして展示されている。

日本動画協会ブースでは、「アニメ・チャリティオークション」として、アニメの原作者、イラストレーターのよるイラスト色紙や出演声優のサイン入り台本などが出品されていた。

App Storeという新店舗を攻略する強力なツール・・・CRI・ミドルウェアが提案する「CLOUDIA」というダウンロード型コンテンツのマーケティング手法

http://www.inside-games.jp/article/2010/05/11/41964.html
5月には国内でもiPadが登場し、ますますプラットフォームとしての期待が高まるiPhone市場。その一方で、アプリケーションストアであるApp Storeには毎日膨大な数のアプリケーションが追加され、総数は既に20万本を超えています。この「戦場」で勝ち抜くのは容易ではなく、「ゲームやアプリをリリースしてみたものの結局儲からない」という声も多く聞かれます。

しかしゲームを始めとしたアプリケーションを全世界に向けて容易に発信でき、ユーザー数も増加し続けているこの市場はゲームメーカーや様々なアプリケーションを開発するソフトウェアメーカーにとっては決して見逃すことのできないものです。

ではApp Storeで戦うには何が必要でしょうか。「CRIWARE mobile」のブランドでiPhoneをはじめとするSmartPhone向けミドルウェアを展開するCRI・ミドルウェア(以下CRI)の幅氏は「コンビニにはコンビニの棚の攻略法があり、スーパーにはスーパーのやり方があるように、App StoreにはApp Storeという新しい形の店舗の特性に合わせた攻略法(=マーケティング手法)があるはず」と言います。

CRIは長年、ゲーム開発を支援するミドルウェアを開発・提供し、映像再生や音楽再生の分野でスタンダードの地位を築き、日本のゲーム開発現場のサポーターとして活躍してきました。そんなCRIがiPhone開発者のためのマーケティングツールとして用意しているのが「CLOUDIA」(クラウディア)です。弊誌でも何度か取り上げてきましたが、2010年1月から本格提供がスタートしました。

今回はCRIのiPhone & Smartphone推進室長である幅朝徳氏と、同推進室の畑圭輔氏、そして「CLOUDIA」を共同開発したヴァルアップテクノロジの根岸淳一氏に、App Storeの攻略法や「CLOUDIA」の今後、更なるiPhone向けソリューションの展望までお話を伺いました。

■iPhoneにはiPhoneのミドルウェアが必要

「CLOUDIA」(クラウディア)は一言で言うと、アプリ上で自社の他のアプリをPRするためのソリューションです。この手法はアプリ内PR(InAppPR)と呼ばれます。「CLOUDIA」は、アプリに組み込んでPR情報を表示するための「CLOUDIAエンジン」と、PRコンテンツをリアルタイムにウェブ上から制御するための「CLOUDIAサーバ」から成ります。「CLOUDIAエンジン」をアプリに実装することで、自社のアプリユーザーにその他のアプリを効果的にPRすることができます。また「CLOUDIAサーバ」を使うことで、常に新鮮なコンテンツをユーザーに送ることができます。一度自社アプリを購入してくれたユーザーを囲い込み、次のアプリ購入に誘導するということです。

海外の大手メーカーではこのような仕組みを自社で実装している場合が多いのですが、システム開発面、運用面で大きな負担がかかります。「CLOUDIA」を使用すれば、サーバ運用などの開発コストを抑え、容易にアプリへの実装が可能です(コードの追加は数行程度)。また、クラウドを利用したサービスになっていて、一度「CLOUDIA」を組み込んだアプリをリリースしてしまえば、アプリ内でPRするアプリの種類や見せ方はウェブ上から更新でき、最新のPR情報が全てのユーザーに一斉に配信されます。これにより臨機応変に、新作アプリの情報を追加、予告したり、セール情報などをタイムリーにユーザーにを伝えたりすることができます。

●採用事例

  • 1.カプコン「CAPCOM NEWS」
       
    カプコンの新作ゲーム情報をチェックできるアプリ。スクリーンショット(左)の下部に表示されている「Get More」をタップするとCLOUDIAが起動し、カバーフロースタイルで、様々なゲームの情報を知ることができる。
  • 2.イースト「大当たり」

お年玉年賀葉書の当選番号をチェックできるアプリ。「もっと使えるアプリをチェックする」をタップすると、イーストが販売中のその他のアプリをチェックすることができる。

また、「CLOUDIA」を導入することで、アプリの起動回数や頻度、起動時間などのデータを集計することができます。「App Storeではダウンロード回数は計ることができますが、実際にそのアプリがどのくらい起動されているかなどのデータは取れません。CLOUDIAを導入すればウェブ上の管理画面でそれらが一目瞭然なのです。このデータを活用すれば次のアプリの戦略も立てやすくなりますし、ゲームの続編をリリースするタイミングを計る材料にもできます」(幅氏)ということで、これまでのクライアントにも好評な機能だということです。

●「CLOUDIA」のウェブ管理画面

  • 日別ユーザー数 日別起動回数
  • 「CLOUDIA」上での各アプリ情報の表示回数 累積ユーザー数
  • 実績値サマリー

■ワールドワイドのサポート

iPhoneアプリはApp Storeを通じて全世界に配信することができます。そのため、「CLOUDIA」についても多言語対応がなされています。ウェブ上の管理画面で、日本語だけでなく、英語やフランス語、ドイツ語など必要な言語の情報を登録しておけば、iPhoneの本体設定に応じた言語で表示をしてくれます。

根岸氏によれば「何の広告施策も打っていないのに、アプリが突然ドイツやフランスで大人気になることも多い」ということで、iPhoneアプリを全世界に向けて発信するのは意味のあることといえます。「CLOUDIA」の多言語対応は、必要な際に言語を追加するのも容易ですので、フランスで人気が出てきたことが分かった時点で、フランス語のテキストを追加するということが可能です。もちろんこれも更新情報は一斉にユーザーに配信されますので、チャンスを逃さず、伸びている市場のユーザーに向けてアプリをPRすることができます。

また、「CLOUDIA」自体もワールドワイドに展開を考えているそうで、現在マニュアルなどの英語化を進めていて、6月頃には海外のデベロッパー向けの提供も開始する予定だとのこと。

■無償でLite版の提供も開始

「CLOUDIA」はいわゆるASPやSaaS型サービス同様、事業規模に応じて無理なく試用を始められる定額課金型のサービスです。しかし、iPhoneアプリ市場で多く存在する個人開発者にとっては、有料というのはそれだけで大きな壁になります。その一方で、大きな予算を持てない開発者だからこそアプリ内PRを活用してほしい。そのような想いから、無償のLite版「CLOUDIA Lite」の提供も実は開始されています。

「CLOUDIA Lite」は一部クラウド機能の利用に制限がありますが、アプリ内PRの利点を体感できます。Lite版でも「CLOUDIA」で提供される全てのPR方法が利用でき、開発者は自由にPRしたいアプリを選び、そのPR内容をアプリに組み込むことができます。まずはLite版を用いて「アプリ内PR」を体験してみてはいかがでしょうか?

■自社仕様に合わせるための「CLOUDIA Framework」も登場

「CLOUDIA」を使ったアプリ内PRは、幾つか用意されているテンプレートを利用する形になります。これらはiPhoneの標準インタフェースに準じたもので、独自のデザイン性などを追求したい開発者の方もいるかもしれません。そうした自社仕様のアプリ内PRを望む開発者向けに提供開始されるのが「CLOUDIA Framework」です。

「CLOUDIA Framework」では「CLOUDIA」の全ての機能が個別のAPIとして提供され、開発者はそれらを自由に組み合わせてアプリに組み込むことで、自社仕様にカスタマイズして使うことができます。例えばゲームであれば、アプリ内PRもゲーム内のUIに準じたものにすればユーザーにもより受け入れられやすいでしょう。

アプリ内PRの機能を自社で開発する場合、クラウドサーバーの準備や通信周りを自社で用意する必要がありますが、この「CLOUDIA Framework」を利用すれば、サーバ管理などの面倒な部分は「CLOUDIA」に任せて、自社ではインタフェース周りなどユーザーの目に触れる部分だけを構築するだけで、自由度の高いアプリ内PRを実装することができます。「ただし自由度が高まる分、標準版と比べ、より高い開発知識や実装設計が必要です。アプリの性質や「CLOUDIA」に求めるものに応じて使い分けていただくのもありでしょう。もちろん、アプリへの「CLOUDIA」実装のお手伝いもCRIでは行っていますので、お気軽にご相談頂ければと思います。」と幅氏。

■目指すのは「コンテンツ・チェーン・マネジメント」の深化

私たちの造語ですが、と前置きして幅氏は「CLOUDIAが目指すのはコンテンツ・チェーン・マネジメント(CCM)の深化です」と語ってくれました。これこそが新しい流通の攻略法です。App Storeで買って貰ったアプリ(コンテンツ)から、いかに次のアプリ(コンテンツ)へと繋ぐチェーンを作るか、それが鍵になると幅氏は言います。

アプリでアプリを紹介するアプリ内PRの基本的な機能は既に実装されましたが、より使いやすいものにするべく、「CLOUIDA」は常にバージョンアップが行われているとのこと。先日のバージョンアップでは横画面での表示や、「CLOUDIA」上からのアプリ起動(ランチャー)機能、アプリのPR情報に更新があった場合にアイコンにバッジが付くといった機能も搭載。新しいPRスタイル(アプリ内PRの見せ方)も今後追加されていくのだそうだ。

  • 縦画面だけでなく、横画面での表示にも対応
  • バッジ表示機能:PRコンテンツに更新があった場合にバッジが表示
  • ランチャー機能:既にインストール済みのアプリはCLOUDIAからの直接起動が可能に

また大きなアップデートとしては、アプリ内課金(InAppPurchase)もすぐの対応が予定されています。アプリ内課金は一部のゲームや電子書籍などで利用が始まっていますが、「CLOUDIA」のようなミドルウェアで容易に対応が可能になれば、アプリのビジネスモデルの幅も広がりそうです。

また、CRI・ミドルウェアでは「CLOUDIA」で見せるものはアプリだけとは考えてないようです。iPhoneやiPadからショッピングなどのリアルビジネスに繋げる「CLOUDIA R.E.A.L(仮)」(eカタログ)や企業の情報発信に利用してもらう「CLOUDIA IR(仮)」アプリなど、CLOUDIAをコアテクノロジーとしたさまざまな付帯サービスの計画があるそうです。

ちなみに、OpenFeintやplus+のようなソーシャルゲームプラットフォーム(SGP)と混同されることがよくあるそうですが、あくまで「CLOUDIA」はアプリやコンテンツそのものの円滑な流通を促進するもので、SGPの目的や機能とは相補関係にある、と幅氏は話していました。「CLOUDIA」は、そうしたSGPとの同時利用を意識して設計しているということです。また、AdMobやiAdのような広告システムとも趣を異にするもので、これらとは競合せず、実際に「CLOUDIA」とAdMobを同時に採用するアプリも既に存在し、協調して進んでいきたい、とのことでした。

■「CLOUDIA」のマルチプラットフォーム戦略

さらに言えば「CLOUDIA」のアプリ内PRは、iPhoneのApp Storeだけでなく、ダウンロード販売モデルのあらゆるプラットフォームに共通する悩みを解消してくれる大きな可能性があります。

「CLOUDIA」の展開プラットフォームとしてのAndroidについて、幅氏は「提供は技術的にはすぐにでも可能です。ただ、もう少しマーケットの状況や、各企業様の動向やご意見を集めてから最適な形でサービスを開始したい」とのことでした。

また、「CRIはもともと家庭用ゲーム機市場が主戦場でしたので、家庭用ゲーム機のダウンロード販売タイトルに対応したCLOUDIAも・・・」(幅氏)という気になる発言もありました。

そしてもちろんiPad向けには既に提供が決定していて、こちらはなるべく早くリリースしたいという話でした。

5月12日(水)~14日(金)東京ビッグサイトで開催される「Web & モバイルマーケティングEXPO」では、CRIブースにてiPad実機上で動くCLOUDIAデモを初公開するそうですので、ぜひ足を運んでみてはいかがでしょうか。

■今後の抱負

最後に三氏に今後の抱負を伺いました。

「まずはiPad版「CLOUDIA」をお客様に早くお届けしたいというところです。大きくなった画面で、どのようなインタフェースをお届けできるか、奮闘しているところです」(ヴァルアップテクノロジ根岸氏)

「私は以前はずっとゲーム作りに携わっていて、iPhoneの登場にはとても感動しました。5月末には、いよいよ日本でもiPadが発売されますが、どちらか一方があればいいものだとも思っていません。iPhoneとiPadを組み合わせた新しいコンテンツの提案ができればと思っています」(CRI・ミドルウェア畑氏)

「アプリが売れない、売れないと嘆いていても市場は変わりません。これだけアプリが儲からない!?と言われても供給者は増える一方です。せっかく自信のあるアプリを作るなら“当たるも八卦、当たらぬも八卦”と諦めるのではなく、それを伝える努力をしていくべきです。個人は個人で、企業は企業で、それぞれできること、得意とすることは違うと思いますが、CRIはCLOUDIAを始めとしたソリューションで頑張る開発者の方々を支援していきたいと思っています。今後はゲーム業界はもちろん、ゲーム業界という枠にもとらわれず、色々な業種の方と協力し、CLOUDIAを普及させていきたいですね」(CRI・ミドルウェア幅氏)

2時間以上に渡る濃密なインタビューで三氏は「CLOUDIA」と両社が目指すものについて熱く語ってくれました。「App Store市場は厳しい」という言葉はよく耳にするようになりましたが、そこで諦めるのではなく、新しい市場に立ち向かう開発者と共に市場を切り開いていきたいという想いを強く感じ取れました。

幅氏はインタビューの中で「CLOUDIAはCRIのスマートフォン戦略の最初の一歩」と何度も口にしました。App Storeという新しい形の店舗を攻略するための「CLOUDIA」以外にも、これまでCRIが培ってきた技術をiPhone向けに最適化した「CRI ADX」、「CRI Sofdec」、「C-TST」が提供されていますが、iPhoneゲームの幅を広げる更なるまったく新しい展開も準備が進められているようでした。今後確実に主流となるスマートフォン化の流れに、積極的にさまざまなソリューションを提案し続ける同社の今後の動向から目が離せません。

【CRIがWeb & モバイルマーケティングEXPOで無料相談会を実施】
CRI・ミドルウェアは、5月12日(水)~14日(金)に東京ビッグサイトで開催される「Web & モバイルマーケティングEXPO」CRIブース内で「アプリ内PR」や「CLOUDIA」、「iPhone/iPad、スマートフォンアプリのマーケティング手法」などに関する無料個別相談会を実施します。相談会に参加ご希望の方は、下記フォームよりふるってご応募ください。本フォームからお申し込みいただいた方には、当日ささやかながら粗品をプレゼントいたします。

■「モバイルマーケティングに関する無料相談会」実施概要
日 程:Web & モバイルマーケティングEXPO会期中
2010年5月12日(水)~14日(木)
10:00~18:00(14日(金)は17:00終了)
会 場:東京ビッグサイト CRIブース内
CRIブース:東22-17(東3ホール)

「モバイルマーケティングに関する無料相談会」お申し込みフォームへ

CRI・ミドルウェア、iPhoneアプリのアイコンコンサルティングを開始

http://www.inside-games.jp/article/2010/05/19/42108.html
CRI・ミドルウェアは、iPhone/iPadアプリのアイコン制作コンサルティングサービス「iCON4U」を開始します。

毎日膨大な量のアプリが登場するiPhoneやiPadですが、その中で勝ち残るには「顔」であるアイコンの存在は重要なものになります。App Storeの中で埋もれないように、アプリの良さを伝える最小の広告であると同時に、ホーム画面の中に長く置いてもらえる愛されるものでなくてはなりません。

「iCON4U」ではデザインの提案から、アイコン作成、日々リリースされるアプリのアイコンデザインの傾向や流行を蓄積したデータベースを元にしたコンサルティングまでを行っていくということです。

同社では先週東京ビックサイトにて開催された「ウェブ&モバイルマーケティングEXPO」で「iCON4U」を含むスマートフォン向けソリューションを展示。ブースには常に人だかりができ、反響は大きいようでした。

CRI、iPadとiPhoneの連動を実現する「栞 ~CIO RI~」を発表

http://www.inside-games.jp/article/2010/05/28/42307.html
CRI・ミドルウェアは、iPhoneとiPadの両方に対応したゲームやアプリケーションで、セーブデータ等をクラウドを使って同期する新たなミドルウェア「栞 ~CIO RI~」を発表しました。

iPadが本日国内でも発売されましたが、今後iPhoneとiPadを両方持つケースが増加すると予想されます。そうした場合に、iPhoneとiPadで同じアプリやデータをインストールしておいて、そのセーブデータや電子書籍の「しおり」情報が共有できれば、家ではiPadの大画面で、外ではiPhoneの手軽さで、という使い分けが可能になります。

「栞 ~CIO RI~」(しおり)では、クラウドサーバーを利用しデータを預かり、次に起動された端末でそれをダウンロードすることでこの仕組みを実現します。

また、原理的にはiPhoneとiPadという組み合わせだけに限定されるものではなく、iPadとAndroidや、iPadとPC、iPhoneと一般的な携帯電話というような、ネットワークに接続している端末間であれば共有ができます。今後の発展に期待できそうです。

さらにCRI・ミドルウェアでは、これまで月額5万円で提供してきたゲーム内PRエンジン「CLOUDIA」を無料化することを明らかにしています。これまでもサーバーアクセスを制限した「Lite版」を用意していましたが、通常版も無料で使えることになります。

これらの具体的な発表については追って行うとのことです。

CRI・ミドルウェア、ゲーム音量や間合いを調整できるシステムを開発・・・朝刊チェック(6/30)

http://www.inside-games.jp/article/2010/06/30/42943.html
日経産業新聞4面「CRI・ミドルウェア、ゲーム音声を複数自在に」
システム開発のCRI・ミドルウェアは、ゲームで使う音声を場面に応じて自動的に変更できるシステムを開発しました。音量やタイミングなど複数を組み合わせて調節することが出来ます。家庭用ゲーム機や高機能携帯電話(スマートフォン)向けなど複数の端末に対応。ゲームソフト各社のコスト削減や納期短縮にも。従来システムを拡充し、7月1日から「CRI ADX2」を提供します。料金はDS版の場合で1タイトル37万円から。年間200タイトルの受注を目指すとしています。

日経産業新聞4面「ウェブマネー、検索してポイント交換」
ネットワーク型電子マネーを運営するウェブマネーは、CM動画を配信するサービスを強化します。ウェブ検索機能を使うと同社のポイントに交換し、音楽やゲームなどのコンテンツを購入することが出来ます。映像と音声を融合させたブログも取り入れ、CM動画としての魅力を高めます。CM動画配信サービス「manna」で30日からウェブ検索すると、収益の一部が社会貢献活動に寄付されることに加え、ウェブマネーのポイントに交換できるようになります。

CRI、ゲーム開発向け統合オーディオソリューション「ADX2」をリリース

http://www.inside-games.jp/article/2010/06/30/42959.html
CRI・ミドルウェアは、同社が15年間に渡って2000タイトル以上に提供してきたオーディオミドルウェアを大幅にバージョンアップ、「CRI ADX2」として7月1日にリリースすると発表しました。1日に大手町サンケイプラザで開催されるGTMF2010にてお披露目される予定です。

「ADX2」の大きな特徴は、現行の全てのゲーム機やiPhoneやiPad、Androidなどのスマートフォン、業務用、各種組み込み機器などに対応し、複数のプラットフォーム間で同じサウンド制作を共有することが出来る点です。また、新たな専用コーデックを開発。大幅な機能向上・機能追加と、低CPU負荷、省メモリ化を両立しています。加えて、ゲームの状況に合わせたインタラクティブサウンドや複雑な再生手法を実現するための直感的な制作環境を提供。サウンドデザイナーの自由度が上がります。

このように「ADX2」は単に豪華なサウンドを再生するツールから、制作から再生、デバッグまでを包括する統合オーディオソリューション&マルチストリーミングエンジンとなっています。

一方で価格設定は旧来の「ADX」と同じとなっていて、DSが37万円~、その他の家庭用ゲーム機が75万円~、モバイルが12万円~となっています(いずれも商標表示時/ロイヤリティ方式)。販売本数に応じて一括ライセンス方式も利用できます。

7月1日よりWii、プレイステーション3、Xbox360、PSP/PSP go、DS/DSi、PC向けがリリースされ、今後もiPhone/iPad(2010年秋)、Android、Windows Phone、アーケード、各種組み込み機器、ニンテンドー3DS、次世代ゲーム機などでもリリース予定です。

■ゲーム開発者側のメリット
1. マルチプラットフォーム開発時のコスト削減や納期短縮を手軽に実現できる。
2. CPU 負荷やメモリ容量を気にすることなく、大量のサウンドを再生できる。
3. 1 つの音素材からバリエーション豊かなサウンドを実現できる。
4. データ圧縮により、同じデータ容量の中により多くのコンテンツを収録できる。
5. ロード時間を手軽に短縮でき、ユーザビリティの高いゲームを開発できる。

■ゲームプレイヤー側のメリット
1. リッチなサウンドや大量のボイスが収録された臨場感あふれるゲームが楽しめる。
2. 携帯ゲーム機で、据え置きゲーム機と変わらない高音質のサウンドが楽しめる。
3. 豊富なステージや多数のキャラクター等、コンテンツが充実したゲームが楽しめる。
4. ロード時間が短くストレスのないゲームを楽しめる。
5. ダウンロード型ソフトの容量が圧縮され、より多くのコンテンツを記録メディアに保存でき、ダウンロード時間も短縮される。

詳しくは公式サイトをご参照の上、お問い合わせ下さい。

【GTMF2010東京】サウンドデザイナーの心強い味方、ADX2がお披露目

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/02/43001.html
ゲーム開発を支えるツールやミドルウェアが一堂に集まる、Game Tools and Middleware Forum 2010東京会場が1日、大手町サンケイビルにて開催されました。

「CRI ADX2」を発表したばかりのCRI・ミドルウェアはさっそくセッションにて新製品の概要を明らかにしました。登壇したのは専務取締役CTOの押見正雄氏、主にミドルウェアのサポート業務に携わっている櫻井敦史氏です。

「ADX」は音楽/音声の再生やマルチストリーミングを実現するミドルウェア。1995年にセガサターン向けに登場して以来、1000タイトル以上で採用実績があります。そんな「ADX」が15年の時を経て新製品へと生まれ変わります。これまで「ファイルマジックPRO」や「CRI Audio」として独立してきた関連ミドルウェアの機能を包含し、音楽の制作から読み込み、再生まで統合的なサウンドソリューションとなりました。

「ADX」からの大きな変更点はオーサリングツールの「AtomCraft」が搭載された点です。押見氏によれば、「15年前は音楽を鳴らすのが最優先だったが、今日では制作環境を整えて生産性を高める事まで求められる」とのこと。「AtomCraft」では様々な音楽素材をドラッグ&ドロップでタイムラインに配置して、それをキューと呼ばれる塊にして、それをプログラマが指定するだけで音の再生が出来るようになります。ランダムでの再生や「CRI Audio」にあったAISACで距離減衰を設定するなど、単一の素材を様々な手法で再生し幅を持たせる事も出来ます。これらの作業をサウンドデザイナー主体で行う事が出来ます。デモがありましたが、非常に分かりやすく直感的に設計されている印象でした。

マルチプラットフォームへの対応も強化され、「AtomCraft」で制作したものは、あらゆるプラットフォームで最適化された形で出力できます。対応するのはPS3、Xbox360、Wii、DS、PSP、PC、iPhone/iPad、Android、組み込み機器、業務用といったプラットフォームです。これらで同じサウンドデータを利用できるため、ハードを意識する必要がありません。また、Wii、DS、PSPではハードウェアも利用して低負荷な再生を実現してくれます。

新たな音声コーデックも「ADX2」の特徴です。これまでの「ADX」は高音質で低負荷でしたが圧縮率は1/4程度でした。「HCA」(High Compression Audio)は高音質でありながら1/6~1/12ほどの高圧縮を実現します。また、これを拡張し、複数音の同時再生時に負荷を抑えることのできる「HCA MX」も登場しました。会場では16音の同時再生でデモが行われましたが、ADXで5%程度の負荷だったものが、HCAでは10%程度、HCA MXでは3%程度に抑えられていました。「HCA MX」は複数の音を再生している場合に、共通化できる処理があることに着目したもので、ピッチ変更が出来ないなどの制限はありますが、今日のように大量の音を同時に鳴らして深みを出すようなゲームには最適のコーデックと言えそうです。もちろん、異なるコーデックでエンコードした音を同時に鳴らす事もできます。

今後は『アルトネリコ3』で実現したアダプティブミュージックが搭載されます。ストリーム音楽でありながら再生中のキーチェンジやテンポチェンジが可能になります。これにより、戦闘中に緊迫した場面になると音程を上げたり、テンポを上げたりといったことが可能になります。デモも行われましたが、楽曲の印象は大きく変わり、その効果に来場者は聞き入っているようでした。

その他、実機に繋いだ状態でリアルタイムに編集を可能にするインゲームプレビューや、ゲームの状態に合わせて音楽を再生する簡易スクリプト言語のようなゲームステート変数、などの機能が追加されていく予定です。

7月1日からPS3、Xbox360、Wii、DS、PSP版がリリースされています。価格はこれまでのADXと変わらない価格設定です。

【TGS 2010】CRIブースはiPadの裸眼立体視技術が展示

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/20/44525.html
東京ゲームショウ2010のビジネスデイに出展したCRI・ミドルウェアは力を入れる「CRI mobile」の新たな展開として、世界初のiPad向け裸眼立体視技術を展示しました。

ピクトロニクスが開発した特殊なシートをiPadやiPhoneに貼り付けて、立体視用の映像を流す事で裸眼でも奥行きのある映像を楽しむ事が出来ます。2Dと3Dの切り替えも容易のようです。CRI・ミドルウェアではiPad/iPhone向けのミドルウェアを担当しました。

ブースではデモを観賞できました。現在は開発中ということで、まだチラつきもありましたが、iPadやiPhoneでの裸眼立体視は可能性が大きく期待されます。この技術を見たいという来場者も多く集まったようです。ちなみにシート自体の価格は3000円程度に収まるのではということでした。

その他には今夏リニューアルした統合オーディオソリューション&マルチストリーミングエンジン「ADX2」などを展示していました。

CRIとヴァルアップ「CLOUDIA」の無償版を提供・・・iPhoneのアプリ内PRエンジン

http://www.inside-games.jp/article/2010/10/20/45161.html
以前から何度か取り上げている「CLOUDIA」ですが、CRI・ミドルウェアとヴァルアップテクノロジでは無償で利用できる「CLOUDIA スタータープラン」を提供開始しました。

ハイペースで普及を続けるiPhone/iPadですが、AppStoreでアプリを提供するメーカーはユーザーの獲得に苦戦しているところも多いと言われます。「CLOUDIA」はアプリ内に自社のアプリの告知を掲載する為のエンジンで、複数のアプリ間でのユーザーの相互送客が可能になります。また、クラウドに対応していて管理ページからリアルタイムに告知内容を変更する事が出来ます。組み込んでいればアプリの利用動向のデータを収集し、分析する事も出来ます。

既に多くの企業に導入されているということですが、特にカプコンでは複数のゲームに導入されています。現状、『ストリートファイターIV』、『バイオハザード 4』/『バイオハザード 4 for ビギナーズ』、『CAPCOM News』に導入されていて、各アプリの「GET MORE」をタップすることで、「CLOUDIA」のカタログ画面が表示され、最新情報と共にAppStoreに飛べるようになっています。

また、『ストリートファイターIV』では「CLOUDIA」のデザインや機能などを独自にカスタマイズ可能で、自由度の高いアプリ内PRを実装できるフレームワーク版の「CLOUDIA framework」が採用されています。

本格的なユーザー利用動向分析やPR効果の解析など本格的な効果測定機能が利用できる「プレミアムプラン」は月額5万円~となりますが、気軽にアプリ内での誘導やコンテンツ配信など基本機能を利用したいユーザー向けに「スタータープラン」が無償で提供されます。

今後も「プレミアムプラン」てはプッシュ・ノーティフィケーション機能、アプリ内アンケート機能等の追加を行っていくということです。