前年度計画
部門別
2010年 | 2010年 | 2010年 | 2010年 | 2010年 | 2010年 | 2010年 | 2010年 | ||
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | ターム売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
コンシューマーゲーム事業(千円) | 370,906 | 1,786,776 | 2,732,240 | 4,057,204 | コンシューマーゲーム事業(千円) | 370,906 | 1,415,870 | 945,464 | 1,324,964 |
ネットワークコンテンツ事業(千円) | - | - | - | 875,600 | ネットワークコンテンツ事業(千円) | - | - | - | 875,600 |
アミューズメント事業(千円) | 393,692 | 1,121,251 | 1,637,609 | 2,265,062 | アミューズメント事業(千円) | 393,692 | 727,559 | 516,358 | 627,453 |
消去又は会社(千円) | - | - | - | - | 消去又は会社(千円) | - | - | - | - |
売上高(千円) | 764,599 | 2,908,027 | 4,369,850 | 7,197,867 | 売上高(千円) | 764,599 | 2,143,428 | 1,461,823 | 2,828,017 |
利益 | 利益 | ||||||||
コンシューマーゲーム事業(千円) | -382,462 | -478,679 | -500,175 | -132,845 | コンシューマーゲーム事業(千円) | -382,462 | -96,217 | -21,496 | 367,330 |
ネットワークコンテンツ事業(千円) | - | - | - | 324,928 | ネットワークコンテンツ事業(千円) | - | - | - | 324,928 |
アミューズメント事業(千円) | -88,581 | 175,215 | 225,917 | 374,184 | アミューズメント事業(千円) | -88,581 | 263,796 | 50,702 | 148,267 |
消去又は会社(千円) | -122,234 | -234,098 | -377,774 | -508,035 | 消去又は会社(千円) | -122,234 | -111,864 | -143,676 | -130,261 |
営業利益(千円) | -593,277 | -537,562 | -652,032 | 58,231 | 合計(千円) | -593,277 | 55,715 | -114,470 | 710,263 |
経常利益(千円) | -594,585 | -553,367 | -659,849 | 63,453 | 経常利益(千円) | -594,585 | 41,218 | -106,482 | 723,302 |
当期純利益(千円) | -555,042 | -413,212 | -767,010 | 58,503 | 当期純利益(千円) | -555,042 | 141,830 | -353,798 | 825,513 |
2010年 | 2010年 | 2010年 | 2010年 | 2010年 | 2010年 | 2010年 | 2010年 | ||
売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 | ターム売上 | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
アメリカ(千円) | 30,188 | 245,342 | 353,691 | 742,868 | アメリカ(千円) | 30,188 | 215,154 | 108,349 | 389,177 |
欧州(千円) | - | - | - | - | 欧州(千円) | - | - | - | - |
アジア(千円) | - | - | - | - | アジア(千円) | - | - | - | - |
利益 | 利益 | ||||||||
アメリカ(千円) | -35,696 | -54,734 | -53,624 | -32,220 | アメリカ(千円) | -35,696 | -19,038 | 1,110 | 21,404 |
欧州(千円) | - | - | - | - | 欧州(千円) | - | - | - | - |
アジア(千円) | - | - | - | - | アジア(千円) | - | - | - | - |
Q1
コンシューマーゲーム事業
アミューズメント事業
Q2
当第2四半期連結累計期間におけるわが国経済は、世界的な景気後退局面から厳しいながらも下げ止まりの傾向を示しているものの、円高や株安の影響もあり、雇用環境が引き続き悪化傾向で推移しており、企業経営に対する環境は引き続き厳しい情勢が続いております。
当社グループが所属するエンターテイメント業界におきましては、家庭用ゲームソフト市場では、昨年以降国内の市場規模が伸び悩んでいるものの、今秋「東京ゲームショウ 2009」が開催され、ゲーム機の多様化とネットワークとの融合などにより、高い注目を集めました。アミューズメント事業におきましては、昨年来の厳しい市場環境による投資環境の冷え込みの影響が続いております。
こうした状況の下、当社グループの当第2四半期連結累計期間の経営成績は、以下のとおりであります。
当第2四半期連結累計期間の売上高は、コンシューマーゲーム事業においては自社販売部門の収益化と受託開発部門の新規契約獲得活動、およびネットワークコンテンツ販売の収益化に取り組み、アミューズメント事業において、「ポケモンバトリオ」の高稼働率維持とオリジナル機器の開発、および遊技機向けソフトの受託開発に取り組みました。その結果コンシューマーゲーム事業において自社タイトルを国内3タイトル、北米販売子会社XSEED JKS, Inc.から4タイトルを発売したほか、ネットワークコンテンツ販売として7月よりブラウザゲーム「ブラウザ三国志」の課金サービスを開始いたしました。またアミューズメント事業でポケモンバトリオのチップ販売を行ないました。これにより前年同四半期に比べ436百万円増加(前年同四半期比17.6%増)の2,908百万円となりました。
当第2四半期連結累計期間の営業損失は、コンシューマーゲーム事業自社販売部門において、当四半期までに発売した2タイトルが当初計画を下回る販売状況から期待収益を確保できなかったことや、新規獲得した受託開発売上の収益計上が第3四半期以降にずれ込んだこと、新規事業であるネットワークコンテンツ販売の立ち上げコスト負担があり、アミューズメント事業においては自社販売、受託開発とも堅調に推移したものの前年同四半期に比べ56百万円増加し537百万円(前年同期比11.8%増)となりました。
当第2四半期連結累計期間の経常損失は、為替差損等の計上と上記の営業損失により前年同四半期に比べ89百万円増加し553百万円(前年同期比19.2%増)となりました。
当第2四半期連結累計期間の四半期純損失は、税効果会計における繰延税金資産において見直しを行い評価性引当額の計上金額が減少したこともあり前年同四半期に比べ356百万円減少の413百万円(前年同期比46.3%減)となりました。
コンシューマーゲーム事業
コンシューマーゲーム事業自社販売部門につきましては、国内において6月にニンテンドーDS向けソフト「ザ★歌謡ジェネレーション」、7月にWii向けソフト「恐怖体感 呪怨」、9月にニンテンドーDS向けソフト「KORG DS-10 PLUS」の新作3タイトルを発売し、北米販売子会社XSEED JKS, Inc.から6月に「Flower, Sun, and Rain」、7月に「LITTLE KING'S STORY」、9月に「VALHALLA KNIGHTS: ELDAR SAGA」、「THE WIZARD OF OZ:BEYOND THE YELLOW BRICK ROAD」の新作4タイトルを発売いたしました。その他、過去発売タイトルのリピート販売を行いました。しかしながら国内において発売した「ザ★歌謡ジェネレーション」、「恐怖体感 呪怨」が計画販売数を下回ったことから営業損失の要因となりました。その他、ネットワークコンテンツ販売につきましては、ブラウザゲーム「ブラウザ三国志」の課金サービスを7月から開始したものの、立ち上げコスト負担があったことから営業利益に寄与するには至りませんでした。その結果、売上高431百万円となりました。
コンシューマーゲーム事業受託開発部門につきましては、国内大手パブリッシャーからの受託契約を獲得し、順調に開発が進行したことから売上高1,355百万円となりました。
上記の結果、コンシューマーゲーム事業につきましては、売上高1,786百万円(前年同期比0.4%減)、営業損失478百万円(前年同期比2.2%増)となりました。
アミューズメント事業
アミューズメント事業自社販売部門につきましては、キッズアミューズメントマシン「ポケモンバトリオ」において、過去に発売したパックシリーズの中から評判の高かったパックを集めた「ベストセレクション」を5月に発売、7月より第9弾パックコレクション「アルセウス光臨編」、9月に第10弾パックコレクション「ホウオウ・ルギア飛翔編」を投入、パックデザインを変更しコレクション性を高めたものとなっています。また7月の夏休み商戦にはゲームシステムを一新した「ポケモンバトリオ ゼロ」をリリースし、遊び方のバリエーションを増やすことで高稼働率維持に努めております。この他にポケモンバトリオ関連商品、「キューブモール」の継続販売等とあわせ、売上高809百万円となりました。
アミューズメント事業受託開発部門につきましては、株式会社マイクロキャビンによる遊技機向けソフトウェアの開発、納品が順調に進捗したことにより、311百万円となりました。
上記の結果、アミューズメント事業につきましては、売上高1,121百万円(前年同期比65.3%増)となり、営業利益につきましては、ポケモンバトリオや遊技機向けソフトウェアの収益が寄与し、175百万円(前年同期比13.6%減)となりました。
Q3
コンシューマーゲーム事業
アミューズメント事業
Q4
当連結会計年度におけるわが国経済は、世界的な景気後退局面から厳しいながらも一部に下げ止まりの傾向を示しているものの、国内消費の縮小や慢性的なデフレ傾向等により、雇用情勢の不透明感や個人所得の伸び悩みなど、引き続き厳しい環境となりました。
当社グループが所属するエンターテイメント業界におきましては、家庭用ゲームソフト市場については、据え置き型ハード3機種の値下げや新たな携帯ゲーム機の発売などがあり、また200万本を越える大型ヒットタイトルがあったものの、市場全体としては前年と比較すると厳しい環境が続いております。またオンラインゲーム市場におきましては、昨年よりソーシャルネットワークサービスにおけるオンラインゲームが急激な成長を見せており、更なる成長が期待されております。アミューズメント市場におきましては、景気低迷の影響から個人消費が抑制され、また新規機材に対する投資環境が冷え込んでいることから引き続き厳しい状況が続いております。
このような状況の中、当社グループにおきましては新たな収益部門としてネットワークコンテンツ事業を開始し、特に第3四半期以降でPCブラウザゲーム「ブラウザ三国志」が会員数を大幅に伸ばし、新たな収益事業へ成長させることが出来ました。一方コンシューマーゲーム事業につきまして、収益化が遅れている自社販売部門において赤字体質を改善すべく、投資タイトルを厳選するとともに、社内の体制を縮小いたしました。しかし既に開発を着手していた4タイトルが当期において発売となり、そのうち2タイトルが計画を大幅に下回り、また受託開発部門においては契約成立までに計画以上に時間を要したタイトルがあり、これによる研究開発費の増加により、当初の期待収益を得ることが出来ませんでした。またアミューズメント事業においては新規のアミューズメントマシンの販売は堅調だったものの、市場環境の悪化から計画対比縮小いたしました。
また個別損益計算書におきまして、期末株式評価で開発子会社である株式会社フィールプラスの株式評価損69,900千円を特別損失に計上しております。
以上の結果、当連結会計年度における売上高は7,197百万円(前年同期比16.5%増)、営業利益58百万円(前年同期は7百万円の営業損失)、経常利益63百万円(前年同期比366.7%増)、当期純利益58百万円(前年同期は468百万円の当期純損失)となりました。
コンシューマーゲーム事業
コンシューマーゲーム事業自社販売部門につきましては、国内において4タイトルを発売し、北米販売子会社XSEEDJKS, Inc.から12タイトルを発売いたしました。その他、過去発売タイトルのリピート販売を行いました。以上により売上高997百万円となりました。しかしながら国内販売が計画数を大幅に下回り、収益寄与することが出来ませんでした。
コンシューマーゲーム事業受託開発部門につきましては、国内大手パブリッシャーからの受託契約を獲得し、売上高3,059百万円となりました。しかしながら契約獲得までに予想以上の期間を要したことから研究開発費が増加し、営業利益が計画対比縮小いたしました。
上記の結果、コンシューマーゲーム事業につきましては、売上高4,057百万円(前年同期比0.8%増)、営業損失132百万円(前年同期比41.3%減)となりました。
ネットワークコンテンツ事業
ネットワークコンテンツ事業につきましては、当期よりブラウザゲーム「ブラウザ三国志」を立ち上げ、7月から課金サービスを開始し、平成22年3月末で会員数が80万人を超えるヒットタイトルとなり、新たな収益部門として成長させることが出来ました。以上により、売上高875百万円、営業利益324百万円となりました。
アミューズメント事業
アミューズメント事業自社販売部門につきましては、前期に引き続きキッズアミューズメントマシン「ポケモンバトリオ」を継続販売しており7月、9月、11月、1月、3月に新弾のパックコレクションを発売いたしましたが、平成19年7月の発売から既に2年以上経過しており、昨年並みの売上を計上することは出来ませんでした。また当社オリジナル機種では前期に引き続き小型クレーンゲーム「キューブモール」を販売した他、メダルゲーム「みんなでダービー」の販売を開始し、売上高1,611百万円となりました。
アミューズメント事業受託開発部門につきましては、株式会社マイクロキャビンによる遊技機向けソフトウェアの開発、納品が順調に進捗したことより、売上高653百万円となりました。
以上の結果、アミューズメント事業につきましては、売上高2,265百万円(前年同期比5.2%増)、営業利益374百万円(前年同期比44.5%減)となりました。
日本国内
日本国内は、コンシューマーゲーム事業自社販売部門の赤字の発生が縮小したものの、受託開発部門では契約締結までに計画以上に時間を要したタイトルがあり、当期に計上できた売上が減少したことから前年実績を下回りました。またアミューズメント事業はオリジナル機器の販売により売上高は増加したものの、新規タイトルの研究開発費等により営業収益は前年実績を下回りました。しかしながらネットワークコンテンツ販売事業においてはPCブラウザゲーム「ブラウザ三国志」が第3四半期以降に急速成長し、収益に寄与したことから、売上高6,486百万円(前年同期比10.1%増)、営業利益598百万円(前年同期比19.0%増)となりました。
北米地域
北米地域につきましては、XSEED JKS, Inc.において、当社タイトル「KORG DS-10 PLUS」を含む12タイトルの販売を行ないました。しかしながら一部で計画を下回る販売実績のタイトルがあったことから、売上高742百万円(前年同期比140.7%増)、営業損失32百万円(前年同期比41.3%減)となりました。