AQインタラクティブ/AQインタラクティブ決算2011

Last-modified: 2010-09-15 (水) 22:55:49

期首計画

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部門別

2011年2011年2011年2011年2011年2011年2011年2011年
売上Q1Q2Q3Q4ターム売上Q1Q2Q3Q4
コンシューマーゲーム事業(千円)404,200コンシューマーゲーム事業(千円)404,200-404,20000
ネットワークコンテンツ事業(千円)776,270ネットワークコンテンツ事業(千円)776,270-776,27000
アミューズメント事業(千円)416,519アミューズメント事業(千円)416,519-416,51900
消去又は会社(千円)----消去又は会社(千円)----
売上高(千円)1,596,990000売上高(千円)1,596,990-1,596,99000
利益利益
コンシューマーゲーム事業(千円)-121,271コンシューマーゲーム事業(千円)-121,271121,27100
ネットワークコンテンツ事業(千円)473,404ネットワークコンテンツ事業(千円)473,404-473,40400
アミューズメント事業(千円)47,491アミューズメント事業(千円)47,491-47,49100
消去又は会社(千円)-155,301消去又は会社(千円)-155,301155,30100
営業利益(千円)244,322000合計(千円)244,322-244,32200
経常利益(千円)221,458経常利益(千円)221,458-221,45800
当期純利益(千円)84,939当期純利益(千円)84,939-84,93900

Q1

当第1四半期連結累計期間におけるわが国経済は、アジアを中心とした海外経済の回復に伴う輸出と生産の増加、企業収益の改善や設備投資の下げ止まり、また経済対策の効果などから耐久消費財を中心に個人消費に好転の兆しが見られるなど、景気の持ち直しが見られました。一方で、欧州を中心とした海外景気の下振れ懸念、金融資本市場の変動やデフレの影響など、景気を下押しするリスクが存在し、また回復傾向にある雇用情勢についても悪化懸念が残っており、依然として厳しい状況にあります。
当社グループが属するエンターテイメント業界におきましては、家庭用ゲームソフト市場については、昨年末に見られた各ハードメーカーによる既存ゲーム機器の値下げにより市場が活性化したことなどが影響し、主力有力タイトルの販売は堅調に推移しました。しかしながら、世界的不況と市場の飽和感から、各ソフトメーカーとも新タイトルの投入には消極的な姿勢を見せたことから、市場全体としては前期と同様に伸び悩みました。一方オンラインゲーム市場につきましては、ソーシャルネットワークゲームやスマートフォン向けのゲームが、無料や安価で気軽に楽しめることから多くのユーザーの支持を獲得したため、ゲーム人口は増加傾向を見せております。アミューズメント市場につきましては、景気低迷の影響から依然として個人消費が抑制されており、また新規機材に対する投資環境も冷え込んでいることから、引き続き厳しい状況が続いております。
このような状況の中、当社グループの当第1四半期連結累計期間の経営成績は以下のとおりであります。
コンシューマーゲーム事業においては自社販売部門の市場環境が厳しいことを考慮し、受託開発部門における大手パブリッシャーからの新規契約の獲得に積極的に取り組みました。ネットワークコンテンツ事業においてはPCブラウザゲーム「ブラウザ三国志」が引き続き好調に推移し全体の収益を牽引しました。また、アミューズメント事業においては市場環境が厳しい中、引き続き「ポケモンバトリオ」の高稼働率維持と「キューブモール」や「みんなでダービー」といったオリジナル機器の販売に注力するとともに、遊技機向けソフトの受託開発に積極的に取り組みました。
その結果、当第1四半期連結累計期間の売上高は、ネットワークコンテンツ事業が前年同四半期から大きく伸張し最大の収益事業へと成長したこともあり、前年同四半期に対し832百万円増加(前年同四半期比108.9%増)の1,596百万円となりました。
利益面につきましては、当第1四半期連結累計期間の営業利益は、上述のネットワークコンテンツ事業において売上高が大きく増加したことに加え、コンシューマーゲーム事業自社販売部門において赤字額が大きく減少したことから、前年同四半期に対し837百万円増加(前年同四半期は593百万円の営業損失)の244百万円経常利益は816百万円増加(前年同四半期は594百万円の経常損失)の221百万円となりました。また、四半期純利益は希望退職者の募集に伴う特別退職金の発生等により71百万円の特別損失を計上したものの、前年同四半期に対し639百万円増加(前年同四半期は555百万円の四半期純損失)の84百万円となりました。

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コンシューマーゲーム事業

コンシューマーゲーム事業自社販売部門につきましては、過去発売タイトルのリピート販売を、国内において10タイトル、北米販売子会社XSEED JKS, Incにおいて8タイトル行いました。しかしながら、新規タイトルの発売がなかったことから、売上高は前年同期を下回り50百万円となりました。
コンシューマーゲーム事業受託開発部門につきましては、国内大手パブリッシャーからの受託契約を獲得し、順調に開発が進行したことから、売上高は353百万円となりました。
また、営業損失につきましては、上述の自社販売部門における新規タイトルの発売がなかったため売上高が減少し、部門管理費や受託開発部門における研究開発費をカバーするに至らなかったものの、前連結会計年度に見られた自社販売部門における販売不振に伴う損失が発生しなかったため、損失額は大きく減少しました。
上記の結果、コンシューマーゲーム事業につきましては、売上高404百万円、セグメント損失121百万円となりました。

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ネットワークコンテンツ事業

ネットワークコンテンツ事業につきましては、前連結会計年度よりサービスを開始しましたブラウザゲーム「ブラウザ三国志」が、ゲーム要素の追加に注力したこと等が奏功し、アクティブID数は落ち着きを見せたものの一会員当たりの課金単価が大きく上昇し収益に寄与しました。
上記の結果、ネットワークコンテンツ事業につきましては、売上高776百万円、セグメント利益473百万円となりました。

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アミューズメント事業

アミューズメント事業自社販売部門につきましては、前期に引き続きキッズアミューズメントマシン「ポケモンバトリオ」および当社オリジナル機種であります小型クレーンゲーム「キューブモール」、メダルゲーム「みんなでダービー」の販売に注力した結果、売上高228百万円となりました。
アミューズメント事業受託開発部門につきましては、株式会社マイクロキャビンによる遊技機向けソフトウェアの開発・納品が順調に進捗したことにより、売上高は188百万円となりました。
上記の結果、アミューズメント事業につきましては、売上高416百万円、セグメント利益47百万円となりました。

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Q2

コンシューマーゲーム事業

ネットワークコンテンツ事業

アミューズメント事業

Q3

コンシューマーゲーム事業

ネットワークコンテンツ事業

アミューズメント事業

Q4

コンシューマーゲーム事業

ネットワークコンテンツ事業

アミューズメント事業