Activision BlizzardNEWS2007

Last-modified: 2010-09-24 (金) 23:49:10

WoW拡張パック

http://www.shacknews.com/ja.zz?comments=45439
400万本出荷で24時間で240万本売れた

アクティビジョン、WiiとDS向けを倍に―『ギターヒーロー』も!?

http://www.nintendo-inside.jp/news/199/19987.html
米国の大手パブリッシャーのアクティビジョンは、WiiとDS向けの開発本数をこれまでの2倍にする方針を、先日開催した業績上方修正に合わせたカンファレンスコールの席で明らかにしました。アクティビジョンは2007年第3四半期の売上予想を1億7000万ドルから2億ドルに修正しています。

CEOのThomas Tippl氏は直接は言及しませんでしたが『ギターヒーロー』がWiiに登場するであろうヒントを与えました。「アクティビジョンは『スパイダーマン』・『シュレック』・『トランスフォーマー』・『ギターヒーロー』などを含むラインナップで、WiiとDSをこれまでの倍にする計画を持っています」としました。

アクティビジョンでは2008年度中に60タイトルを発売する予定にしているそうです。

欧米産MMORPGの中で,なぜWoWだけがアジアでも成功しているのか?

http://www.4gamer.net/news/history/2007.03/20070309161335detail.html
欧米産MMORPGの中で,なぜWoWだけがアジアでも成功しているのか? 
魏 晶玄氏が語る,西洋と東洋におけるゲーマーの違い

中国/韓国のBOT好きっぷりにワラタw
考え方がまるで違うらしいな。

 2月22日,23日に東京で開催された,Asia Online Game Conference 2007においてソウル中央大学教授 魏 晶玄(ウィ・ジョヒン)氏は,「なぜ欧米のオンラインゲームはアジア市場で失敗したか」をテーマに講演を行った(関連記事)。
 その場での,「欧米のタイトルはほとんど失敗していますが,World of Warcraftだけは大成功を収めています。それについての分析は,Game Developers Conferenceで講演する予定です」との予告どおり,現地時間の3月7日,ウィ氏はGDCで「Catch a Tiger by the Tail: How Korean Online Games Are Successful in Asian Markets」(尾をつかんで虎を捕まえる:なぜ韓国オンラインゲームはアジア市場で成功しているのか)という講演を行った。

■まずはおさらい。西洋と東洋での,好みの違いについて

 氏はまず,大勢の受講者(主に欧米のゲーム開発者)達に向かって,「オンラインゲームのメッカは,アジアだと思う」と切り出した。“そうだと(うすうすにせよ)感じているから,この講演を聴きに来た”という人が多いとは思うが,聞きようによっては,なかなか強烈な先制パンチである。
 そして氏は,聴衆に向かって,次のような質問を出した。
 「アジアのオンラインゲーム市場は,トラなのか,ネコなのか」。

 「私のためですかね? ネコだと言われたら,帰ろうと思っていましたから」とウィ氏がジョークを交えて語ったように,来場者の大半は「トラ」に手を挙げていた。このトラの尾を捕まえる方法を,これからウィ氏が伝授しようというわけだ。

 話の序盤に関しては,AOGCでの講演と重なる部分が多いので,簡単に紹介するだけにとどめておく。
 アメリカにはアジアの,アジアにはアメリカの(ゲーマーの好みなどの)情報が伝わって来にくく,そのためウエスタンスタイルのゲームは,それほどアジアでは成功していない。アメリカでは人気の「EverQuest II」も,韓国では,数か月以内にサービスが終了せざるを得ない状況になっているという。一方,日本や中国,さらには中近東までの広大なアジア地域は,韓国産のMMORPGが席巻している。
 西洋のゲームが東洋で成功するには,アジアのゲーマーの好みを知らなければならない,というのがウィ氏の主張である。その好みの一例として出されたのが,PK……プレイヤーキリングである。
 下の図を見てほしい。中国ではなんと,91.3%のゲーマーが,PK(PvPではない点に注意)の経験があると答えているのだ。アメリカでは逆に,過半数がPK未経験である。中国では,PKはもはや,ゲームの重要な一要素なのである。

■日欧米はプロセス志向,中韓は結果志向?

 アメリカのゲーマーと,アジアのゲーマーの,さまざまな好みの違い……例えば,アメリカでは「グラフィックス」「クエスト」を重視する人が多いのに対し,アジアでは「キャラクターの多様性」「アイテムのバラエティ」を重視する人が多い,といったことを,ウィ氏は簡潔な言葉で説明した。これは,ウィ氏が以前から指摘していることではあるが,アメリカで行われているGDCの聴衆者達にとっては,ちょっとした衝撃を持って受け止められたようである。そこであらためて,この考え方について説明していこう。

 簡単に言えば,アメリカ(含む西洋)は,「プロセス志向」。そして韓国や中国は,「結果志向」だというのだ(ちなみに日本はその中間,ややアメリカ寄りに位置しているという。納得,という人も多いだろう)。

 例えばアメリカのゲームには,請け負ってから達成するまでに,1年かかるようなクエストもある。“過程”を楽しむアメリカのゲーマーにとって,一つのクエストにかかる時間が長いのは,それだけ長い間楽しめることを意味しているが,これをもしアジアでやったら,「とても辛抱できない。それに,ほんのわずかでも辛抱するのがイヤなんです」とウィ氏。
 また,氏はAOGCでも話題にした「コミュニティの重要性」に触れ,アメリカのゲーマーは,友人を作りたくてコミュニティに所属するが,アジアのゲーマーは,「有利になるから」所属する,と説明する。つまり,アメリカのゲーマーにとって,コミュニティは所属することそのものが一つの目的であり,そこに意味を見いだしているわけだが,アジアのゲーマーにとっては,より強くなるための手段に過ぎないというのだ。
 ここで氏は,さらにアジア……とくに中国市場の特異性を示す資料を提示した(下の画像参照)。Auto programとは,文字どおり一連の作業を自動化するためのプログラム。要は,BOTである。氏は,実に52.8%の人が,日常的にそういったプログラムを使っていると指摘した(never useがわずか4.1%という時点で驚きだが)。しかもその次の資料では,実に63.8%が,BOTの使用は問題ないと考えていることが示されている。アメリカと同じくプロセス志向の日本人としては,想像を絶する数値だが,結果志向のゲーマーにとっては,プロセスは重要ではない……むしろBOTを使って楽をしたほうがいい,というところなのだろうか。

 氏はこのあと,「SPECIAL FORCE」や「FreeStyle」の例を挙げて,“レベル”というものがアジアのゲーマーに対して強いアプローチになることを話したが,こちらもAOGCでの記事の内容とほぼ同じなので,割愛する。
 そして,多くの聴衆者が待ちに待った話題へと移った。

■WoWはなぜ,アジア市場で成功したのか?

 つまり,「World of Warcraft」の開発者達は,徹底的にアジアのゲーマーの好みを研究したからだ,とウィ氏は説明する。それはゲーム内容を見ても分かるが,開発者達自ら認めているという。
 「StarCraft」や「Diablo II」を韓国で大ヒットさせたBlizzard Entertainmentは,韓国をはじめとするアジア市場に早くから注目しており,その研究結果が,WoWに生かされている。つまり,プロセス志向型ゲームデザインと,結果志向型ゲームデザインの融合が図られているのだ

 多くのアメリカ産MMORPGが,高レベルになるほどパーティプレイを強制するのに対し,WoWは,みんなと一緒に仲良く楽しむ(プロセス志向)ことも,ソロでストイックにレベルを上げること(結果志向)もできる。また,実にクエストが充実している(プロセス志向)かと思えば,アイテムも充実している(結果志向)。
 さらに拡張パックでは,攻城戦のようなシステムまで導入された。つまるところ,西洋と東洋の,いいとこ取りのゲームなのである。
 ……まぁ,説明を受けてみればなんてことはない話なのだが,Blizzard Entertainmentはそれを徹底的に実践したために,WoWはアジアでもヒットしたというのは,確かにかなりの部分で当たっているのではないだろうか。

アクティビジョン、日本法人を設立

http://www.inside-games.jp/article/2007/06/27/21549.html
米国の大手パブリッシャーで『トニーホーク』や『コール オブ デューティ』等で知られるアクティビジョンは、日本法人・アクティビジョン株式会社を設立したことを明らかにしました。これまではアクティビジョンジャパン(アクティビジョン・パブリッシング・インターナショナル・インコーポレーテッド日本支店)として活動していました。

アクティビジョン株式会社ではこれまで通りライセンス事業として日本のパートナー企業と共に事業を行っていくということです。株式会社として日本法人が設立されたことで、これまで以上に精力的な活動が期待できそうです。アクティビジョンの良質なゲームが日本でも遊びやすくなることを期待したいですね。

社長は立山善朗氏です。

アクティビジョン、好調の四半期業績を発表―『スパイダーマン』や『ギターヒーロー』などで

http://www.inside-games.jp/article/2007/08/05/22590.html
米国の大手パブリッシャーの一角、アクティビジョンは2008年度第1四半期(〜6月30日)の業績を発表しました。それによれば、売上高は4憶8810万ドル(前年同期比263%増)、純利益は2780万ドル(前年同期は1830万ドルのマイナス)、希薄後1株当たり利益は0.09ドルでした。

会長兼CEOのRobert Kotick氏は「この4四半期で私たちは全世界で800万本以上のゲームを販売しました。2007年の上半期、私たちは米国における最大のパブリッシャーでした。これを受けて私たちは通期の業績予想を上方修正すると共に、営業利益率も過去最高になる見通しです」とコメントしています。

アクティビジョンが第1四半期にリリースした主要タイトルは、『ギターヒーローII』、『スパイダーマン3』、『シュレック・ザ・サード』などで、このうち『ギターヒーローII』と『スパイダーマン3』は米国でNPD Group調べの四半期におけるトップ3タイトルに入っています。また『シュレック』は5月と6月の子供向け映画タイトルのトップでした。

欧州でも好調で、『スパイダーマン3』は英国・ドイツ・フランスで、四半期のトップの家庭用ゲーム、携帯用ゲームだったそうです。

第2四半期も既に出荷を開始した『トランスフォーマー』や、『ギターヒーロー アンコール: ロック・ザ・80s』、『Enemy Territory: Quake Wars』などがあり、好調が期待できそうです。

Activisionの「Guitar Hero III」、発売第一週で売上1億1500万ドルを記録

http://japan.cnet.com/news/biz/story/0,2000056020,20362286,00.htm?tag=deq:3
 私は米国時間11月7日朝、巨大ゲーム企業Activisionから、同社のヒットシリーズ「Guitar Hero」の最新作が途方もない売上を上げたという内容のメールを受け取った。

 しかし、このメールの件名が「Guitar Hero III:Legends of Rockが発売第一週に115ドルの売上を記録」となっていたのだ。

 私は何度か瞬きをして、何かの見間違いではないかと確認をした後、電子メールの本文を読んで理解した。Activisionは重要な「ミリオン」という単語を抜かしてしまっていたのだ。

 Guitar Hero IIIは、第一週に2本しか売れなかったわけではなかった。むしろ華々しいスタートを切り、Activisionの歴史上、発売週の売上としては最高となる、1億1500万ドルを売り上げていた。

 これは悪い記録ではないが、発売初日に1億7000万ドルの売上を上げたHalo 3と比べると若干見劣りがしてしまう。Microsoftはこの記録を、エンターテインメント業界の歴史で発売初日の売上としては最高のものだとうたっている。

 とにかく、Guitar Hero IIIがかなりいい成績を上げたことは確かであり、Activisionと同ゲームを発売したActivisionが所有するスタジオであるRedOctane、そして同ゲームの開発会社であるNeversoftは賞賛に値する。

この記事は海外CNET Networks発のニュースをシーネットネットワークスジャパン編集部が日本向けに編集したものです。

米国のバンドThe Romantics、Activisionを提訴

http://japan.gamespot.com/news/story/0,3800076565,20361807,00.htm
 「What I Like About You」「Talking In Your Sleep」などの楽曲で知られるミシガン州を拠点とするバンドThe Romanticsが、連邦裁判所にActivisionに対する訴状を提出した。

 同バンドは1977年のバレンタインデーに結成され(同バンドの名前、The Romanticsはこの結成日に由来する)今でも活動を続けている。The Romanticsは、「Guitar Hero Encore: Rocks the 80s」の中で使われている同バンドの楽曲1曲に対する類似点と模倣について異を唱えている。

 訴状では、「被告のゲームにおける原告の(楽曲の)模倣は、事実上本物の曲と見分けが付かない」とされている。

 訴状によれば、主張する同バンドのもっとも有名な曲に似たものを作る許可は求められておらず、多くのファンはGuitar Hero版を本物だと信じてしまっているとされている。The Romanticsは不特定の損害賠償を求めている。

 Detroit Free Pressによれば、同バンドの弁護士は、Activisionはカバー版の使用許可を正規のルートから得ており、著作権が問題なのではないと述べているという。William Horton弁護士は、「これは非常によく模倣されており、それがわれわれの異議申し立て理由だ。バンドのメンバーでさえ、『これはわれわれではないのに、確かにわれわれのもののように聞こえる』と言っている」と話した。さらに、「このゲームの売上は莫大だ。われわれはよい商売には賛成だ。単に正当な割り当てを受けたいだけだ」と付け加えた。

 もしこの訴えが認められれば、Guitar Hero Encore: Rocks the 80sは店頭から消える可能性がある。

ゲームパブリッシャー大手2社が合併--「Activision Blizzard」誕生へ

http://japan.cnet.com/news/biz/story/0,2000056020,20362286,00.htm?tag=deq:3
 Electronic Arts(EA)は長年、この地球上で最大のサードパーティーパブリッシャーとして君臨してきたが、もはやその座にはない。EAの最高経営責任者(CEO)が、ゲーム業界の合併熱は徐々に静まっていると述べた2日後に、歴史的な合併が発表された。米国時間12月2日、Vivendi GamesとActivisionは合併を発表し、世界最大の独立ゲームパブリッシャーになると宣言した。新会社の社名は「Activision Blizzard」となり、ニューヨークのNASDAQ市場では、ATVIのティッカーで引き続き公開取引が行われる。今回発表された取引の総額は189億ドルと評価されている。

 今回の合併取引の条件では、フランスのメディア複合企業のVivendiが傘下のVivendi Games全体を81億ドルで提供するほか、Activision Blizzardの52%の株式を現金17億ドルで取得して経営権を得る。この合併取引が承認されれば、Activision Blizzardは、Activisionの1億4670万株の保有者に対し、20日間の平均終値に31%のプレミアムを上乗せして、1株当たり27.50ドルを支払う。

 合併が米監査機関の承認を得れば、新生Activision Blizzardの年間売上高は38億ドルと見積もられ、EAの2008会計年度の総売上高33億5000万~36億5000万ドルを上回ると予想される。また、「Call of Duty」「Tony Hawk」「F.E.A.R.」「Diablo」「StarCraft」「Warcraft」「World of Warcraft」といったビッグな看板ゲームの販売権も、1社に統合されることを意味する。Activisionの「Guitar Hero」シリーズにとっても、Vivendiの世界最大レコードレーベルとなるUniversal Music Groupのライブラリへ、フランチャイズからダイレクトにアクセス可能となる。

 合併はActivisionとVivendi経営陣の統合を意味しており、両陣営が公式に喜びを表明した。Vivendi CEOであるJean-Bernard Levy氏は「この提携はVivendiにとって大きな戦略的ステップであり、エンタテインメントセクターにおけるプレゼンス拡大を狙う、われわれの意思表示の表れである。Vivendiのゲーム事業をActivisionと統合することにより、われわれは高度成長を遂げる業界で、世界的なリーダーとなる」と語った。

 Activision CEOのBobby Kotick氏も、合併を歓迎するコメントを発表した。「インタラクティブなエンターテインメント業界が変化し続けている中で、この合併は非常に重要な出来事である」と、Kotick氏は述べている。

ActivisionとBlizzardの合併--BlizzardのCEOに聞くその裏側

http://japan.gamespot.com/news/story/0,3800076565,20362395,00.htm
 12月2日の朝、多くの企業幹部がゲーム業界史上最大の合併のニュースを見て、モーニングコーヒーを吹き出したことだろう。この朝、ActivisionとVivendi Gamesは、合併して新しい株式公開企業であるActivision Blizzardを作るという発表を行った。

 もしこの合併が認可されれば、新会社はElectronic Artsを飛び越して世界最大の独立したサードパーティーパブリッシャーになり、売り上げの合計は38億ドルを超えると推定される。この大きな数字も、Activision Blizzardの合わせて推定189億ドルという巨大な資産価値と比較すると小さく見える。

 この合併は予想されていなかったが、非常に筋が通っている。Activisionの「Call of Duty」や「Guitar Hero」のシリーズはそれぞれ一人称シューティング市場とリズムゲーム市場で成功を収めているが、同社は品揃えの中に大規模マルチプレーヤーオンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)を持っていない。また、Creative Assemblyがセガに買収されて以降、Activisionはリアルタイムストラテジー(RTS)市場ではほとんど存在しないも同然だった。Vivendiを見てみると、同社の子会社であるBlizzard Entertainmentは世界でもっとも人気のあるMMORPGである「World of Warcraft」を持っており、RTSの品揃えには大いに待望されている「Starcraft II」がある。

 GameSpotはBlizzardの共同設立者、社長兼最高経営責任者(CEO)のMike Morhaimeにインタビューを行い、この地平を揺るがす合併に対する内部からの見方を披露してもらった。

  • これは明らかに巨大ですね。今回の取引がどう始まったのか聞かせてもらえますか。
     これは2007年に入ってあった1本の電話から始まったのだと思います。(ActivisionのCEO)Bobby Kotickが(VivendiのCEO)Bruce Hackとランチに行き、この2社で一緒に何かできるかどうか話をしました。両方の会社が、この2社の組み合わせを検討して多くのメリットがあると感じたのだと思います。しかしまずは、これをはっきりさせておきましょう。VivendiはActivisionを買収するのではなく、Activision Blizzardの過半数の株を取得することになります。これはかなり違うことです。
  • では、むしろVivendiが支配的利権を持つ合併のようなものだということですか。
     そう、それで完璧です。Bobby (Kotick氏)は常に彼の会社を業界のナンバーワンパブリッシャーにするために常に何かをしています。今回の合併によって、それが可能になりました。Activisionは素晴らしい業績を持っており、家庭用ゲーム機市場に強みを持っています。実際、最近数カ月間は家庭用ゲーム機市場では同社がナンバーワンサードパーティパブリッシャーでした。
  • はい。子供たちはGuitar Heroが好きですからね。
     Call of Dutyも非常に好調でした。
  • 本当ですか。気付きませんでした。
     そうです(笑)。とにかく、われわれの側はPCゲームとオンラインゲームに強みを持っています。われわれは、世界最大の大規模マルチプレーヤーゲームのパブリッシャーで、930万人の登録者がおり、まだ増えています。われわれはアジアで成功している唯一の欧米のパブリッシャーです。
  • 韓国で人気があるそうですね。
     はい、少しは(笑)。
  • 明らかにこれは非常に刺激的です。というのは、今回の取引は全体で190億ドル近くに相当します。これは巨額です。しかし、最近の大きな取引はこれ1つではありません。主に今後発売されるMMORPGのために、EAがBioWare/Pandemicを買収してからあまり日が経っていません。Activision Blizzardはこのプロジェクトに真っ向からぶつかることになります。今回の取引が、BioWare/Pandemicの買収で加速されたということはありますか。
     関係は全くないと思います。われわれは他の取引のことについて耳にするかなり以前から、今回のことについて話してきています。適正価格の評価は大変でした。Vivendiの事業とActivisionの事業を理解するのも大変でした。非常に時間がかかっています。
  • それでは、このような取引が行われた際に聞かれる最初の質問の1つになりますが、「誰が解雇される」のでしょうか。Activision Blizzardの重複する役職の人員削減の計画はありますか。経営組織はどういう形になりますか。
     Bobby KotickがActivision BlizzardのCEOになり、同社はNASDAQに上場され、Vivendiが株式の過半数を所有する公開企業となります。私はBlizzard Entertainmentの社長兼CEOに止まり、Bobbyの直属となります。Michael GriffithsはActivision Publishingの社長兼CEOとなり、やはりBobbyの直属になります。Activision PublishingはBlizzard Vivendiのもの以外のすべてのゲーム資産を持ちます。
  • では、Sierra Entertainmentはどうなるのですか。このブランドは存続するのですか、それともActivisionに組み込まれるのですか。
     (短い沈黙)将来のブランド戦略についてお話しするには早すぎると思います。それらの判断は、今後の対話によって展開していくと思います。Mike GriffithsがActivision Publishingの社長兼CEOの立場にあり、Vivendiのすべてのゲームの責任を負っています。
  • すべてのActivisionのゲームは、新しいActivision Blizzardのロゴのブランドになるのですか。
     ロゴについては分かりませんね。今後議論しなければならないことです。しかし、この問題は消費者に対する立場からは非常に重要な問題だと思うので、ActivisionとBlizzardのブランドは残るということは強調しておきたいと思います。Guitar Heroの外箱にBlizzard Entertainmentのロゴを付けることはありませんし、World of Warcraftの外箱にActivisionのロゴを付けることもしません。
  • わかりました。しかし、いくつかのゲームについて、この巨大企業が作られたことで、ゲームの品質が落ちるのではないかという恐れがあります。多くのBlizzardとActivisionのファンに、今回の取引でゲームの品質が変わることはないと保証できますか。
     私は長い時間をかけてBobby KotickとBlizzardの文化、哲学、品質に対する取り組みについて話をしました。ActivisionやVivendiにこれを変えようと望んでいる人はいません。変えたいと思う理由がありません。Activisionは自律的なスタジオのシステムを運営しています。Activisionのスタジオの運営には創造性の自由が与えられており、これは非常に成功しています。これは、他の大手パブリッシャーの運営方法とは違うところかも知れません。ActivisionもBlizzardもゲームを作る才能に敬意を払っており、これによってわれわれのゲームを作っている者たちを支える、安定した、信頼できるインフラが作られることでしょう。