BanNamNEWS2008

Last-modified: 2010-09-15 (水) 00:48:10

バンプレストの再編方式が決定―ゲームはBNGへ、バンプレストは景品事業に注力

http://www.inside-games.jp/article/2008/01/15/26349.html
バンダイとナムコは経営統合以来、事業の見直しと再編を行い、先日も上場子会社のバンダイビジュアルとバンダイネットワークスをTOBで完全子会社化しましたが、このたび、バンダイナムコホールディングスは再編の対象としていた傘下のバンプレストの再編についての詳細を明らかにしました。それによれば、バンプレストは業務用のゲーム機向けの景品事業に特化し、その外の事業は別会社に移るということです。

まずバンプレストは新設分割で、バンプレスト販売およびBANPRESTO(H.K.)LTD.の株式を含む景品事業を新しく設立する株式会社バンプレストに継承し、今後は業務用のゲーム機向けの景品事業に注力します。子会社では、プレジャーキャスト及び花やしきはアミューズメント施設を運営するナムコに継承し、アートプレストはバンダイナムコホールディングスが継承します。旧バンプレストはバンダイナムコゲームスに合併し、家庭用、業務用のゲーム機事業はバンダイナムコゲームスが継承します。

これにより誕生する新生バンプレストは資本金1億円、総資産140億円、純資産84億円、売上高112億6800万円規模の会社となります。

バンダイナムコホールディングスは、これによって変化の速いゲーム市場において、開発や流通におけるノウハウやリソースを有効活用し、グループの総合力を発揮する体制が築けるとしています。

ソウル直送レポート、MMORPG『ドラゴンボールオンライン』プレスカンファレンス開催!

http://www.inside-games.jp/article/2008/02/14/27091.html

バンダイナムコグループの韓国法人であるバンダイコリアは、2月14日ソウル市内のホテルでプレスカンファレンスを行い、日韓共同で開発中の大作MMORPG『ドラゴンボールオンライン』の内容をマスコミ向けに公開しました。

『ドラゴンボールオンライン』(以下DBO)は、コミック『ドラゴンボール』の原作者である鳥山明氏の全面監修の下「ドラゴンボールの世界観をベースに、オリジナルストーリーの250年後というまったく新しいゲームフィールドを創造した期待の新作で、韓国からサービスを開始することが既に決定しています。

プレスカンファレンスには、原作側を代表して集英社取締役の鳥嶋和彦氏、制作統括のバンダイコリア代表取締役の江本義昭氏、プロデューサーの内山大輔氏(バンダイナムコゲームス)、韓国国内でのサービス運営会社であるCJインターネット代表取締役のジョン・ヨンジョン氏、ゲーム開発会社NTLの代表取締役兼プロデューサーの玉舎(たまや)直人氏およびDBO開発室長の高宮孝治氏ら、DBOプロジェクトのキーパーソンが一同に集い、それぞれの立場からDBOプロジェクトにかける思いやコンセプトを語りました。

会場には世界的な人気を誇る「ドラゴンボール」で初となるMMORPGの発表会とあって韓国国内から約40社のメディアが集まり、DBOに対する期待の高さを改めて印象付けました。

特設ステージと大型モニターが設えられた会場には、プレスカンファレンスの開始と共に、DBOのCGムービーが流され、会場は瞬時に「ドラゴンボール」の世界へ引き込まれたような空気になりました。MCは韓国で人気のゲームキャスター、ジョン・ヨンジュン氏、テンポの良いアナウンスで会場の雰囲気が盛り上がる中、最初に紹介されたDBOプロジェクトのキーマンはバンダイコリアの江本義昭氏。壇上に上がった江本氏は「そもそものスタートは5年前、世界に通用するMMORPGを企画していた時期に世界中で通用するキャラクターを検討した結果、圧倒的な支持のある『ドラゴンボール』だろうという結論にいたった」と開発スタート時の秘話を披露。「MMORPGはまだ過渡期であり、先に立つ韓国以外は、日本も欧米もまだまだ途上の中、DBOが韓国からスタートすることで世界に対して新しい流れを作りたい」とバンダイコリア社のみならずバンダイナムコグループ全体としての戦略的なMMORPGであることを強調し、プロジェクトに対する期待度の高さを伺わせました。

次に紹介されたのは集英社の鳥嶋和彦氏。ドラゴンボールを始め、集英社が保有するキャラクターライセンス事業を統括する鳥嶋氏は「韓国は『ドラゴンボール』が日本以外で初めて出版され、そこから世界中に人気が広がるきっかけとなった国。その韓国でドラゴンボールオンラインを始められることをうれしく思います」と挨拶し、「5年前にスタートしたDBOプロジェクトに心血を注いだ鳥山明先生から『新しいドラゴンボールの世界を、一人でも多くの人に楽しんでもらえればうれしい』との伝言を頼まれました。」と、鳥山明氏と集英社によるDBOへの全面的なバックアップを力強く語りプロジェクトへのエールを送りました。

また「20年前の大学院時代に初めてコミックの『ドラゴンボール』に出会った」という、韓国国内でのサービス運営会社CJインターネットのジョン・ヨンジョン氏は「自分の好きなコミックをベースにしたサービスに関われるのは非常に光栄なこと」と挨拶しサービスへの意気込みを語りました。

続いて登場したバンダイナムコゲームスで数々の「ドラゴンボール」関連ゲームをプロデュースしている内山大輔氏は「これまで全世界で1000万本以上を販売している「ドラゴンボール」をテーマにしたゲームに、これまでとまったく新しい世界が登場する。世界の子供たちに対するムーブメントをここから発信したいと思います」とDBOプロジェクトインパクトを熱く語りました。

そして開発サイドのキーマンとして紹介されたのがNTL代表取締役社長の玉舎直人氏。NTLは2003年に日本で設立された開発スタジオで、現在では2004年に設立された韓国法人を含め、両国で50人余りのスタッフが、国境を越えて日夜DBOの開発に勤しんでいます。玉舎氏はDBOの開発におけるポイントに、韓国の技術開発力と日本のクリエイティブスキルの融合による相乗効果を挙げ、「日本と韓国の共同開発で、これだけの大きなタイトルを制作するということは、これまでに成功事例がなく、様々な不安がありましたが、血を吐くような思いで体当たりでの開発を進めていくと、言葉や地域の違いは大きな障害にはならないことがわかりました」と語り、DBOがMMORPGの、新たなステージに到達する可能性を持つサービスであることを伺わせました。

出席したメディアからの質疑では、韓国国内でのサービスの開始時期に関する質問が飛びましたが、「ユーザーの皆様からの期待感が非常に高いタイトルだけに、納得できるクオリティを待ってサービス開始時期を発表したい」(CJインターネット)との回答にとどまりました。しかしながら「今回のプレスカンファレンスをきっかけとして今後は定期的に情報を公開していく」という方針もバンダイコリアより同時に伝えられました。日韓で開発され、世界的なサービス展開も期待される大型MMORPGだけに、今後の韓国でのサービス開始時期、および日本国内でのサービスの開始時期の発表が待たれます。

サービスコンセプトの説明、ゲームシステムの概要については続報にてお知らせいたします。

(c)バードスタジオ/集英社 (c)DBO Project Created&Developed by NTL

バンダイナムコグループ大幅に機構改革―BNGにはウェルネス事業部、人材開発推進準備室が新設

http://www.inside-games.jp/article/2008/02/20/27228.html
バンダイナムコホールディングス及び傘下の主要事業会社5社(バンダイ、ナムコ、バンダイナムコゲームス、バンダイネットワークス、バンダイビジュアル)は、4月1日付けで大幅な機構改革・人事異動を実施すると発表しました。5社の管理部門をバンダイナムコホールディングスに集約するほか、各社でも次に向けての布石が打たれます。

バンダイナムコホールディングスではグループの管理業務を集約、グループの経営戦略の推進やモニタリング、コミュニケーション活動を担う「経営企画本部」および、グループの管理業務を集約して実施する「グループ管理本部」を設置します。また、総務・法務部のうち法務業務を独立させ、企業法務室とします。取締役、部長級の人事ではグループ各社から多数が登用されます。

バンダイナムコゲームスではバンプレストの家庭用ゲームソフト、業務用ゲーム機部門を統合し、バンプレストコンシューマーディビジョンとバンプレストマシンディビジョンとするほか、ゲームコンテンツを応用し、高齢者や障がい者向けゲームや、健康促進に繋がるような機器やソフトの開発を行う「ウェルネス事業部」を新設します。また、タイトル編成や製品戦略立案を担う「CSマーケティング戦略部」、クリエイターの育成プログラムなどの企画運営を行う組織の立ち上げ準備として「人材開発推進準備室」を新設します。

また、以上3社では管理部門がバンダイナムコホールディングスに移管されます。

バンダイではボーイズトイ事業部のコレクターズトイチームが「コレクターズ事業部」、アパレル事業部のReal B Voice事業が「Real B Voice事業部」として独立します。

ナムコでは経営企画本部、経営管理本部、AM 施設事業本部を廃止し、代わって「社長室」「グローバル部」「管理本部」「マーケティング部」「店舗推進部」を新設します。

バンダイネットワークでは特に機構改革は予定されていません。

バンダイビジュアルでは4セクション・19グループ(室)の体制を、4本部・12部(室)・28課体制に再編します。また。事業戦略本部に編成、宣伝、生産等の機能を集約するほか、コンテンツ本部にコンテンツプロデュース機能を集約、メディア本部に国内パッケージ商品営業を行う「パッケージメディア営業部」と、インターネットビジネス、国内ライセンスビジネス、海外ビジネスを行う「ネットワークメディア営業部」を置き、営業機能を集約します。

「テイルズ」最新作 Xbox360で2008年内に発売

http://www.inside-games.jp/article/2008/03/10/27662.html
バンダイナムコゲームスは、Xbox360用ゲーム『テイルズ オブ ヴェスペリア』を2008年内に発売すると発表しました。

『テイルズ オブ ヴェスペリア』は、人気のRPG「テイルズ」シリーズの最新作で、次世代機では初となるゲーム。シリーズでお馴染みの藤島康介さんが手がけたキャラクターが壮大なストーリーを展開します。戦闘はアクション要素を含んだ「テイルズ」シリーズならではのもので、戦闘時のみ最大4人でのプレイが可能となっています。

現時点では詳細は不明ですが、公式サイトでは動画が公開されています。また、3月中旬からはXbox LIVEでも動画配信が行われます。

ついに動き出した次世代「テイルズ」、ゲーム機戦線にも影響を及ぼすタイトルとなりそうです。

『Hellgate:London』日本語版は08年夏発売 販売元をEAに変更

http://www.inside-games.jp/article/2008/03/18/27853.html
バンダイナムコゲームスは、オンラインゲーム『Hellgate:London(ヘルゲート:ロンドン)』の発売・販売元をエレクトロニック・アーツ(EA)に変更すると発表しました。

『Hellgate:London』はアクション要素の強いオンラインRPG。近未来のロンドンに地獄の門が開き、悪魔たちが来襲。太古の邪悪に人類が銃と魔法で立ち向かうという、ダークな世界観が特徴となっています。

これまではバンダイナムコゲームスがローカライズと販売を兼任する予定でしたが、NAMCO BANDAI Games America Inc.と Electronic Arts Inc.が契約を締結したことにより、エレクトロニック・アーツが発売・販売・ユーザーサポート・マーケティング・日本語版追加コンテンツ翻訳を担当。バンダイナムコゲームスが日本語版の開発を担当。Ping0がオンラインサーバーの運営・オンラインサポートを行うこととなりました。

現時点では日本語版の発売日は「2008年夏」、価格はオープン価格が予定されています。元は全世界同時発売が検討されていたタイトルだけに、今後はより具体的な情報が期待されることとなりそうです。

バンダイナムコ、映画「スカイ・クロラ The Sky Crawlers」をWiiでゲーム化

http://www.inside-games.jp/article/2008/03/21/27919.html
バンダイナムコゲームスは、2008年8月2日から公開予定のアニメーション映画「スカイ・クロラ The Sky Crawlers」(原作:森 博嗣、監督:押井 守)をWiiでゲーム化し2008年秋に発売することを発表しました。映画の世界観そのままに、オリジナルのキャラクターで新たなストーリーを描くドラマチックフライトシューティングです。

プレイヤーは「スカイ・クロラ」の世界に生きるパイロットとして「永遠の子供たち《キルドレ》」と共に物語を進めていきます。

ゲームの開発を担当するのはシリーズ累計1000万本以上を誇る人気フライトシューティングゲーム『エースコンバット』チーム。これまでの作品で培ってきた空や機体の表現力を発揮、深く青い空、量感のある白い雲、そこを行く飛行機やプロペラ機、ヌンチャクを操縦桿に見立てた直感的な操作で自由に大空を飛びまわり、ドッグファイトを楽しむ事が出来ます。

『スカト・クロラ(仮)』は2008年秋発売、価格は未定で、レーベルはナムコレーベルです。

『太鼓の達人DS タッチでドコドン!』出荷が50万本に

http://www.inside-games.jp/article/2008/04/11/28374.html
バンダイナムコゲームスは、昨年7月26日に発売したニンテンドーDS向け『太鼓の達人DS タッチでドコドン!』の累計出荷本数が50万本を突破したことを明らかにしました。続編『めっちゃ!太鼓の達人DS 7つの島の大冒険』が今月24日に発売されますが、いまだに毎週トップ30にランクインするなど売れ続けています。

公式サイトでは、これを記念した壁紙が公開されています。

『太鼓の達人DS タッチでドコドン!』は、太鼓を題材とした音楽ゲームとして長く人気を誇る「太鼓の達人」シリーズの初のDS作品で、同梱されている「バチペン」でのプレイが特徴です。人数分のDS本体を用意すれば最大4人まで1本のソフトでワイヤレス対戦が可能なのも嬉しい要素です。

「エースコンバットシリーズ」世界累計1000万本突破

http://www.inside-games.jp/article/2008/04/21/28594.html
バンダイナムコゲームス欧州法人は、同社の人気フランチャイズの一つである「エースコンバットシリーズ」が1995年のPSでのデビュー以来の累計販売本数が全世界で1000万本を突破したと発表しました。本シリーズはハードの限界まで使ったリアルな映像で描かれるフライトシューティングゲームの定番で、全世界で幅広い支持を集めています。

最新作のXbox360向け『エースコンバット6 解放への戦火』ではHD画質の美麗グラフィックと共に大空を駆け抜けることができます。Xbox Liveではチームバトルやバトルロイヤルなど4種類のオンラインプレイができるほか、ダウンロードコンテンツでは特殊機体などを入手することができます。

欧州の公式サイト(http://www.namcobandaigames.eu/)では記念壁紙や特製Tシャツのプレゼントを実施するということです。。

シリーズ作品一覧
・エースコンバット 1995年6月30日 (PS)
・エースコンバット2 1997年5月30日 (PS)
・エースコンバット3 エレクトロスフィア 1999年5月27日 (PS)
・エースコンバット04 シャッタードスカイ 2001年9月13日 (PS2)
・エースコンバット5 ジ・アンサングウォー 2004年10月21日 (PS2)
・エースコンバット・ゼロ ザ・ベルカンウォー  2005年3月23日 (PS2)
・エースコンバットX スカイズ・オブ・デセプション 2006年10月26日 (PSP)
・エースコンバット6 解放への戦火 2007年11月1日 (Xbox360)
この他、日本未発売のGBA版が存在します

バンダイナムコ、「機動戦士ガンダム00」シーズン2もグループを挙げて展開―ゲーム、モバイルなど

http://www.inside-games.jp/article/2008/07/10/30177.html
バンダイナムコグループは、2007年10月〜2008年3月まで放送されたガンダムシリーズのTVアニメ「機動戦士ガンダム00」のセカンドシーズン(毎週日曜17:00〜17:30 MBS・TBS 系列全国28 局ネット)の放送に併せてグループ各社で商品・サービスを展開していくと発表しました。

バンダイナムコグループでは1980年のプラモデル以来、ガンダムの商品展開を継続していて、2007年度は全世界で509億円を売上たということです。「機動戦士ガンダム00」ではグループ各社、バンダイ、バンダイナムコゲームス、バンダイネットワークス、バンダイビジュアル、バンダイチャンネルなど全社でプラモデル、フィギュア、玩具菓子、自販機専用商品、アパレル、家庭用ゲームソフト、モバイルコンテンツ、映像パッケージソフト、映像配信など幅広い展開を行っていくということです。

『ソウルキャリバーIV』日米欧で累計販売200万本を突破

http://www.inside-games.jp/article/2008/08/06/30615.html
バンダイナムコゲームスは、同社の人気武器格闘アクションゲーム『ソウルキャリバー』シリーズ最新作『ソウルキャリバーIV』の全世界における販売本数が2008年8月4日(日本時間)、200万本を突破したと発表した。

『ソウルキャリバーIV』は、日米欧のワールドワイドで同時期に発売。PS3、Xbox 360それぞれの描画性能を最大限に生かしたHD映像は、刃に写り込む光や陰を描き、キャラクタの息づかいまでも映し出す精細さを実現している。また、シリーズ初のネットワーク対戦の採用により、世界中のあらゆるプレイヤーと白熱したバトルを楽しめることも魅力といえるだろう。

本作は、プレイステーション3とXbox 360向けソフトとして、日本と欧州で7月31日(木)、北米で7月29日(火)に発売されている。

同社は今回の好調なセールスに関して、「『ソウルキャリバー』シリーズ最新作は、発売前から多くのプレイヤーからの期待が非常に高く、また発売後にユーザーからの評判が話題をよび、今回の200万本突破に至ったと考えております」としている。

なお、日米欧の販売本数の内訳に関して同社に問い合わせてみたところ、残念ながら「お知らせできない」とのことだった。

バンダイナムコ、Q1業績を発表―バンダイナムコゲームスとバンダイネットワークスの統合が決定

http://www.inside-games.jp/article/2008/08/07/30625.html
バンダイナムコホールディングスは平成21年3月期 第1四半期業績を発表しました。それによれば、売上高899億7900万円(前年同期 961億円)、営業利益15億2800万円(44億7300万円)、経常利益24億9000万円(55億5600万円)、純利益10億1800万円(27億6900万円)となりました。

事業別ではゲームコンテンツ事業は、DS向け『太鼓の達人DS 2』やWii向け『テイルズ オブ シンフォニア -ラタトスクの騎士-』などが好評でしたが、大作が少なく利益率が低下、海外向けは米国が好調でしたが、欧州は前年同期を下回ったということです。業務用ゲーム機はQ2に大作が控え、前年同期には及ばなかったとのこと。売上高は255億1400万円、営業損失は2億1400万円でした。

トイホビー事業では「炎神戦隊ゴーオンジャー」や「Yes!プリキュア5 GoGo!」が人気でした。アミューズメント施設事業では新規の大型店は堅調でしたが、既存店売上が86.7%と低調で苦戦しました。ネットワーク事業はモバイルコンテンツが好調で、ゲームやカスタマイズコンテンツが人気でしたが、着信メロディは会員数の減少傾向があったということです。映像音楽コンテンツ事業は人気タイトルがあったものの、DVDからブルーレイへの移行期にあって低調だったということです。

組織再編もあり、8月6日付の取締役会で、傘下のゲーム事業を手がけるバンダイナムコゲームスと携帯コンテンツを手がけるバンダイネットワークスを統合することを決議したということです。統合の理由については、環境変化が激しく、競争が激しい市場で成長を図っていくためにはリソースや強みを統合する必要があると判断したいということです。2009年4月1日の統合予定となっています。

『テイルズ オブ ハーツ』はアニメとCGの2種類のパッケージが発売

http://www.inside-games.jp/article/2008/08/25/30853.html
バンダイナムコゲームスは、2008年12月に発売予定の「テイルズ オブ」シリーズ最新作『テイルズ オブ ハーツ』で、「アニメムービーエディション」と「CGムービーエディション」の2種類のパッケージを用意することを明らかにしました。価格は未定。

「アニメムービーエディション」ではシリーズの代名詞とも言うべき、プロダクションI.G.によるアニメーションムービーを収録、一方の「CGムービーエディション」ではPS2『テイルズ オブ ディスティニー』でイベントムービーを担当した「白組」によるフル3Dムービーが収録されます。

公式サイトでは、それぞれのイラストが確認できます。ぜひチェックしてみてください。

【CEDEC 2008】インベーダーとパックマンの生みの親が次世代のクリエイターに贈る言葉

http://www.inside-games.jp/article/2008/09/10/31100.html
CEDECは今年で10周年を迎えました。それを記念したパネルディスカッションとして、『スペースインベーダー』の生みの親・西角友宏氏(株式会社ドリームス代表)、『パックマン』の生みの親・岩谷徹氏(日本工芸大学教授)、そしてGDC代表のJami Moledina氏、司会にハドソンの高橋名人を迎えて、「すべてはここからはじまった 〜スペースインベーダーとパックマンから学ぶ事、そして次世代へ〜」と題したパネルディスカッションが初日最後の時間帯に開催されました。

■インベーダーとパックマンの誕生秘話

パネルディスカッションではまず、すべてのはじまりである『スペースインベーダー』と『パックマン』の誕生秘話について2人の生みの親が語りました。

『スペースインベーダー』は、アタリが開発した『Break Out』(ブロック崩し)が大きな刺激になると共に、ゲーム史上で初めての概念となった"敵が攻撃してくる"というのが重要な要素になったようです。

「元々ビデオゲームはアメリカから来たもので、我々はなんとか追い越そうと頑張っていて、競争して頑張っていた時にアタリが出した『ブロック崩し』は本当に衝撃的でした。凄くシンプルだけど面白い、ゲームは形(外観)じゃない、本質的なものに気づかされました。『インベーダー』の発想は、その本質的なものに形を加えれば面白いものが出来るんじゃないか? ということでした」(西角氏)

"敵が攻撃してくる"という要素は「(ブロック崩しで)自分の打った球が跳ね返ってくるのが、相手からのアクションに見えたんです。それで相手から来るゲームがあれば面白いかもと思ったんです」(西角氏)という発想だったようです。

一方で『パックマン』の誕生は、ナムコの新人研修でデパートの屋上のゲームコーナーで仕事をしたことが大きく関わったそうです。

「そこには木馬が2つありました。一方は普通の木馬、一方はアニメキャラの木馬です。1日観察してみると普通の木馬の方が人気があるんです。おかしいなと思ってベテランの先輩に聞いてみたんです。すると"お母さんは、ちょっとでも子供が落ちたり怪我すると思うような機械にお金は入れない"と言われたんです。その言葉で、物作りというのは自分の視線だけじゃなくて、子供や親、いろんな人の物差しを持たなきゃいけない事だと学びました」(岩谷氏)

ゲームコーナーで学んだのはそれだけではないようです。

「小さな子供が本当にニコニコしながら遊んでいて、隣に立ってるお母さんが笑みを浮かべている、そういう笑顔をたくさん作らなきゃいけないという使命感みたいなものも得られました。お客さんの顔を見れる現場に入れたのは本当に貴重な経験でした」(岩谷氏)

『パックマン』のゲームは、当時は3Kで男の遊び場と呼ばれたゲームセンターに女性やカップルにも来て欲しいという考えで、食べることを動詞にしたゲームを作ったそうです。「不良の溜まり場で、普通の人はいかない空間でしたね。ちょっと変わってきたのはビデオゲームが登場してきた頃でしょうか」(西角氏)

イメージを一挙に変えたのは『スペースインベーダー』や『パックマン』の偉大な功績ですが、それは日本のみではないようです。

「間違いなく海外でもどちらも影響力があるゲームです。『スペースインベーダー』は、ただ動いているだけだったコンピューターゲームに物語を持ち込み、そこに情熱が生まれました。『パックマン』は食べ物というテーマが面白くて、個人的にもピザ屋で『パックマン』をプレイしながらデートした思い出があります(笑)。どちらも大きな影響を与えてますし、GDCでも西角さんや岩谷さんの講演は目玉になるくらいです。そしてゲームだけでなく、印象的なデザインはポプカルチャーにも大きな影響を与えたと思いますね」(Jamil氏)

■これからのゲームはどうなる?

続いてはこれからのゲームや、これからのゲームクリエイターについての話題が展開されました。

「ハードは間違いなく進化していくので、ゲームはどうするか難しい時代ですよね。面白い、まだ発掘されてない鉱脈を掘るのは本当に大変な仕事です。我々の時代はエジソンの時代みたいなもので、何か作れば発明品という時代でしたから。ただ、ゲームの楽しさの本質的なところは今も昔も変わらないんじゃないかと思いますね」(西角氏)

「人が面白いと思うところは普遍的なものがあります。芸術作品や映画でも、昔の作品を研究しますよね。昔の、今となっては、こんなので面白いのかなあというゲームも研究してみて欲しいですね。隠された面白さの秘密や時代背景、やりこんで研究すれば普遍的なものが見えてくると思いますし、それを今のハードや社会・時代にどう加工すればいいのかのヒントが見えてくると思います」(岩谷氏)

名人は子供の反応が昔と変わったことを感じるそうです。

「昔の子供はゲームに対して驚きを持ってたと思うんです。テレビと違って、ゲームは世界をコントロールできる。それはそれだけで衝撃的なことです。子供にとってゲームは本当に興味深いもので、彼らはそういうものなら文字通り一日中遊んじゃいます。ゲーム会社の広報という立場だけど、それは健全じゃない、外でスポーツもして欲しいし、嫌々ながら勉強もした方がいいかもしれない。だから"ゲームは一日一時間"って言ったんです。でも今の子供は、生まれた時からゲームがあるからなのか、ちょっと覚めた目で見てますね。"一日一時間じゃヤダ!"ってゲームが無いんです。それは寂しい事だなと」(高橋名人)

岩谷氏は、まずゲームを愛することを説きます。

「人が付き合っていくのと同じですね。好きだなーと思って、アプローチして、付き合って、愛を育んで、本気で守りたいと思うようになって結婚する・・・。同じです。若い皆さんは"ゲームが好きです、だから仕事にしてます" で、今は構わないと思います。でも、色々な不満だったり、将来への不安だったり、"好き"だけじゃ乗り越えられない事が必ず出てきます。振られたらまあいいか、じゃなくて、絶対結婚するんだ! というような気持ちでゲームに接して、学んで、誠心誠意心を砕いて、ゲームを愛して欲しいですね」(岩谷氏)

■次世代のゲームクリエイターへ

最後に2人から会場に詰めかけた多くのクリエイターにメッセージがありました。

「ゲームを広く考えてみてください。元々アーケードの出身なので、コンシューマー機の、テレビの前にゲーム機を置いてコントローラーで操作するという形が果たして本当にベストなのかという問いがずっと自分の中にあります。最近はアーケードでマジックをテーマに考えて試行錯誤をしてます。既存の概念に囚われずに、新しいゲームを作って下さいというのが若い皆さんへのお願いです」(西角氏)

「ゲームを俯瞰的に見る力を身につけて成長して欲しいと思います。デジタルゲーム学会の研究会で、DSがあれだけヒットした理由を、『ゼビウス』の遠藤さんが"ペンを持ってゲームをするのは、おじいちゃん・おばあちゃんは昔からそういう生活をしているので抵抗感がない"と話したのを聞いて目から鱗が落ちた思いでした。そういう考えができるかできないかで大きく違ってくると思います。頑張ってください、期待してます」(岩谷氏)

パネルディスカッションは80分の短いものでしたが、第一世代とも言える伝説のゲームクリエイターの口から出る貴重な言葉に会場は満足の様子でした。これからのゲーム開発のヒントとなる言葉があったのではないでしょうか? ぜひゲームを愛して欲しいですね。

【CEDEC 2008】バンダイナムコゲームスのアセット管理への取り組み

http://www.inside-games.jp/article/2008/09/10/31098.html
CEDEC初日の10:40〜「バンダイナムコゲームスにおけるアセット管理・コンテンツパイプラインに関する取り組み」と題したセッションが行われ、同社のコンテンツ制作本部 制作統括ディビジョン 技術部 プロジェクトサポート課 アシスタントマネージャー 高橋涼氏により、数年に渡って試行錯誤されてきたアセット管理システムについて話がされました。大規模化する開発現場の中で、アセット管理は重要な課題となっていて、会場には入りきれないくらいの聴衆が集まりました。

バンダイナムコゲームスにおけるアセット管理・共有の取り組みは2003年のPS2向けソフト『DEATH BY DEGREES』より始まっていて、「リソースセンター」と呼ばれるシステムをPHP、MySQL、XMLなどの技術を使って作成したそうです。それまでは大量のMayaシーンやテクスチャなどのデータが担当者の手元にあり、管理も共有もされていませんでした。それをデータベースで管理することで、再コンバートを簡単にパッチ処理したり、担当者同士でテクスチャを共有したりすることができるようになったそうです。ただ残念なことに他のプロジェクトでの使用を想定したものではなく、新しく開発する必要がありました。

『ソウルキャリバーIII』のための開発された「コンバートセントラル」では「リソースセンター」をベースに、対応ファイルの増加、GUIの改善、高速化などを図ったそうです。ゲームのクリエーションパーツ、武器、フェイシャルの管理に使用しましたが、まだまだ汎用性は低く、更にバージョン管理機能が無いなどの問題点があったそうです。ここまでは高橋氏が一人で作っていたそうですが、その限界もあり、チーム制に移行していったということです。

そうして2006年に完成したのが「ABC」と呼ばれるものです。早い段階で『ソウルキャリバーIV』『ソウルキャリバー レジェンズ』『エースコンバット6』『アイドルマスター』といった様々な主力タイトルでの採用が決定していて、汎用化が大きなテーマとなりました。バージョン管理のために専用ツール「AlienBrain」を組み込み、「AlienBrain + ConvertCentral」ということで「ABC」という名称となりました。完成したものはPHP+MySQLのウェブベースのアセット管理システムで、Mayaなど主要3Dツールと連携します。3台のサーバーと大容量ストレージで構成されていて、データの消去を防ぐこともできます。

「ABC」は現在、主要プロジェクトだけでも10以上で採用がされていているほか、従来想定されていなかったような、仕様書の管理やバグトラックなどにも使用されるようになっているそうです。課題としては、機能追加によるメンテナンス性の低下、可読性の低下、拡張性が高いものの難易度が高いこと、徹底したDRYの思想による再設計の必要性、Pythonへの移行、などが挙げられていました。

高橋氏は「バージョン管理という概念のデザイナーへの啓蒙が必要」と言います。そしてこうしたアセット管理システムを導入するに当たっては、「一元管理する」という文化がそもそもないことによる対立、変化への警戒に当たりやすいとして、「バージョン管理」「一元管理」といった理想を押し付けるのではなく、分かりやすいメリットを提示しながら"愛情"をもって取り組むことが必要だと述べました。

最後に高橋氏は「いろいろ苦しいこともありましたが、もうABCなしにはいられない、と言って貰えるになりました。」そして「日本がゲーム先進国でいられるか、という議論がありますが、ぜひ愛の力で皆さん力を合わせて頑張っていきましょう!」と締めて本セッションは終了しました。

【CEDEC 2008】女性ががんばる新しいゲーム開発 + α in 『99のなみだ』

http://www.inside-games.jp/article/2008/09/12/31130.html

バンダイナムコゲームス、車いすに座ったまま遊べるレーシングゲーム機の開発を開始

http://www.inside-games.jp/article/2008/10/08/31553.html
バンダイナムコゲームスは2008年10月8日(水)に、車いすに座ったままでも遊ぶことのできるアミューズメント施設向けアーケードゲーム機の研究開発を開始したことを発表しました。

具体的には、車用福祉部品を手がける京浜精密製作所と、自身もチェアウォーカー(車いすユーザー)であるレーシングドライバーの長屋宏和氏の協力のもと、両足を使わなくても楽しめるドライブレースゲーム機の研究開発を進めるとのことです。

従来のドライブレースゲームは、シートが固定されているものが多く、アクセルを足で操作するものがほとんどのため、車いすに座ったまま遊ぶことはできませんでした。現在進められている研究では、アクセルを手動装置に切り替えたほか、筐体にスロープを加えるなどの改良を加え、車いすに乗ったままでも無理なくゲームを楽しめるようなるとのことです。

『ヘルゲイト:ロンドン』北米版、来年1月にサービスを終了

http://www.inside-games.jp/article/2008/10/27/31897.html
ナムコバンダイゲームスアメリカは、オンラインゲーム『ヘルゲイト:ロンドン』北米版において、2009年1月にサービスを終了すると発表しました。

『ヘルゲイト:ロンドン』は、名作『Diablo』シリーズを手がけたスタッフが設立したFlagship Studiosが開発したアクションRPG。近未来のロンドンを舞台に、人類と悪魔の戦いを描くダークな雰囲気のゲームとなっています。

先日、韓国HanbitSoftが諸権利を取得し、韓国プレイヤーの意見を反映したアップデート「ヘルゲイト:フィードバックシーズン1」を実装しており、他国でのサービスがどうなるかが注目されていました。

現時点では日本版のサービスに関するアナウンスは行われていません。

『ガンダムタクティクス』2009年1月29日サービス終了

http://www.inside-games.jp/article/2008/10/30/31939.html
バンダイナムコゲームスは、対戦型ネットワーク戦術ゲーム『ガンダムタクティクスオンライン』のサービスを、2009年1月29日(木)19時をもって終了することを発表した。

サービス終了にあわせて、2008年12月1日(月)時点で月額利用料を支払っている正式会員のユーザー(無料会員・決済停止会員を除く)の利用権を、サービス終了時点まで延長することを決定した。

また、2009年1月1日(木)以降は「無料期間」とし、1月以降分の利用権を持つユーザーには、1月以降分のゲーム利用権の返金が行われる。返金方法に関しては、該当ユーザーへ個別に登録メールアドレス宛に連絡が行われる。

さらに、12月24日(水)の定期メンテナンス時に、階級に応じた枚数の「補給チケット」が無料配布される予定となっている。

そして、「セカンドシーズン」が終戦となる12月3日(水)からサービスを終了する1月29日(木)までの間には、「ファイナルシーズン」として、これまでと異なるスケジュールでゲーム進行が行われる。

【朝刊チェック】タカラトミーとバンダイが中国リスクに対処、GHDとオンラインゲーム大手が提携(11/12)

http://www.inside-games.jp/article/2008/11/12/32155.html
本日の朝刊チェックです。朝の冷え込みが一段と強まっていよいよ冬到来と言ったところでしょうか。

日経産業新聞4面「12月3日“着うたの日”に、レーベルモバイル6周年10億ダウンロード突破」
携帯電話向け音楽配信「着うた」を手がけるレーベルモバイルは、12月3日を「着うたの日」と命名すると発表しました。同日は2002年同社が着うたを業界で初めてスタートした日で今年で6年目を迎えます。社会問題化している音楽の違法ダウンロード防止も訴える狙いもあるそうです。

日経産業新聞4面「GDHと中国オンライン大手が提携」
アニメーション企画のGDHは中国のオンラインゲーム大手モリグループと業務提携したと発表しました。モリは中国のインターネットカフェを約2万店に自社ゲームを提供し、全世界に22箇所の拠点を持っています。GDHのゲーム子会社ゴンゾロッソの人気ゲーム『ドルアーガの塔〜the Recovery of BABYLIM〜』を、日本を除く世界での運営ライセンスなどをモリに提供し、モリが持つ人気ゲームの日本での運用権をGHDが得ることになります。

日本経済新聞9面「タカラトミーとバンダイが生産効率・安全対策を厳格化」
タカラトミーは2009年3月までに、50社超ある中国の生産委託先を数十社に集約する事を明らかにしました。有害物質などの安全対策と生産効率の基準を厳格にし、リスクとコストの管理を徹底するとの事。バンダイも既に委託先を1/5に削減し、世界最大の玩具生産国である中国には日本メーカーも8〜9割(金額ベース)を委託しており、中国製の安全問題と人件費増を背景に選別に動くとしています。

バンダイナムコゲームス、欧米向けブランド「SURGE」を設立−第一作は『アフロサムライ』

http://www.inside-games.jp/article/2008/12/08/32585.html
バンダイナムコゲームスのアメリカ法人であるNAMCO BANDAI Games America Inc.は、新ブランド「SURGE」を設立すると発表しました。

「SURGE」は欧米向けのブランドで、2009年1月27日に第一作となるゲーム『Afro Samurai』(アフロサムライ)をリリースする予定となっています。

『Afro Samurai』は岡崎能士氏のマンガをアニメ化した作品。主役の声優であり、「スター・ウォーズ」のメイス・ウィンドウ役でも知られるサミュエル・L・ジャクソン氏主演による実写映画化も予定されているなど海外を中心に展開しており、「SURGE」の方向性を示しているといえるでしょう。

『Afro Samurai』の対応機種はプレイステーション3とXbox360。「SURGEは幅広いプラットフォームとカテゴリーに、クオリティあるインタラクティブ・エンターテイメントを提供する」とのコメントも発表されており、任天堂系ハードへのゲーム供給も期待したいところです。

バンダイナムコゲームス、ゲームをグリーン電力で遊ぶキャンペーン

http://www.inside-games.jp/article/2008/12/11/32628.html
バンダイナムコゲームスは2008年12月11日(木)に、地球温暖化防止の一助として「楽しくゲーム・きれいな地球キャンペーン」を実施することを発表しました。

これはゲームで遊ぶために使用される電力をグリーン電力で賄い、ユーザに代わってバンダイナムコゲームスが電気代を支払うというもの。期間は2009年1月〜12月の1年間で、この期間に発売されるPLAYSTATION 3/Wii向けの家庭用ゲームソフト200万本以上を対象としています。ゲームで遊ぶために使用される電力は、1タイトル当たり平均プレイ時間を30時間と想定して算出したとのことです。

ユーザは、対象製品に同封されたキャンペーンチラシにあるシリアルナンバーを、ネットワークに繋がっているゲーム機やパソコンを使って、環境サイトにアクセスして入力します。するとゲームで遊ぶために必要な電力量と名前が記載された「グリーン電力証書」が発行され、この記載分相当の「グリーン電力証書」をバンダイナムコゲームスが購入するという流れになっています。

「グリーン電力証書」にはバンダイナムコゲームスのキャラクターがランダムにあしらわれており、デザインは約60種類あるとのこと。コンプリートを目指すのも面白そうですね。使用されるグリーン電力は、北海道石狩市民風車「かぜるちゃん」と秋田県秋田市民風車「風こまち」で風力発電されたグリーン電力で調達されるものだそうです。

また、地球温暖化に関するミニゲームが体験できる“遊んで学べる”環境ウェブサイトも1月よりオープン。子どもから大人まで楽しみながらキャンペーンに参加可能になっています

塊魂の高橋慶太氏による『のびのびBOY』PS3で配信決定!

http://www.inside-games.jp/article/2008/12/15/32695.html

PS3『Home』にバンダイナムコの専用ラウンジがオープン

http://www.inside-games.jp/article/2008/12/18/32768.html
ソニー・コンピュータエンタテインメントは、PS3のオンラインコミュニティサービス『PlayStation Home』において、バンダイナムコゲームスの専用ラウンジを開設した。

バンダイナムコゲームスの専用ラウンジは、『鉄拳』『ソウルキャリバー』『リッジレーサー』をイメージしたデザインとなっており、この場所で動画やコミュニケーションが楽しめる。また、往年の人気ゲームが楽しめる『ナムコミュージアムBETA』のアーケードコーナーをさらに拡張したラウンジでゲームがプレイできる。

このほか、同日よりSCE、バンダイナムコゲームス、日本一ソフトウェアの3社が、衣装や家具などの新たなアイテムを販売する。