BanNamNEWS2009

Last-modified: 2010-09-29 (水) 01:49:14

バンダイナムコゲームスとバンダイネットワークスが合併―グループ再再編

http://www.inside-games.jp/article/2009/01/28/33345.html
バンダイナムコホールディングスは、傘下でゲーム事業を行うバンダイナムコゲームスと、携帯向けコンテンツ事業を行うバンダイネットワークを合併するほか、ホールディングスの代表者が交代し、現社長の高須武男氏が会長に、取締役でバンダイナムコゲームス社長の石川祝男氏が社長に就任する人事を発表しています。

バンダイナムコゲームスは家庭用、PC向けのゲームを、バンダイネットワークスは携帯電話向けのゲームを主な事業としていて、更なる成長を図るため、統合する方針となりました。今後携帯向けコンテンツはバンダイナムコゲームすの新たな一カンパニーとして事業が行われます。

その他の事業再編としては、映像コンテンツ事業を行うバンダイビジュアルがアニメサイトの運営を行うアニメチャンネルを吸収し、エモーションの音楽事業をランティスに移管します。加えて、ナムコの高齢者介護事業を新設する株式会社かいかやに吸収分割し、ナムコはアミューズメント事業に特化します。

人事では、持株会社で現社長の高須武男氏が会長に、取締役でバンダイナムコゲームス社長の石川祝男氏が社長に就任し、バンダイナムコゲームスでは現副社長の鵜之澤伸氏が社長に昇格します。

バンダイナムコグループではバンダイとナムコの統合以来、重複する事業会社の統合、上場子会社の完全子会社化など徐々に統合の形を整えてきましたが、4月よりスタートする中期経営計画を元に、新たな飛躍を目指す次のステージに入ったと言えそうです。

バンダイナムコ、欧州アタリの販売部門に出資

http://www.inside-games.jp/article/2009/02/03/33461.html
バンダイナムコホールディングスは、アタリヨーロッパから欧州販売部門をスピンアウトして設立されるDistribution Partnersに約34%の出資をするとともに、将来的に100%子会社にするオプションを取得すると発表しました。

アタリはフランス・Infogrames Entertainmentの傘下で、主に欧米市場を主軸としています。バンダイナムコゲームスの欧州部門であるNAMCO BANDAI Games Europeはアタリの欧州部門であるAtari Europeの販売部門からスピンアウトして設立されるDistribution Partnersに出資します。当初約34%を出資し、2012年6月30日〜2013年6月末まで残りの約66%をAtari Europeから購入できるオプションを持ちます。また、Atari Europeは2012年6月末まで、Distribution Partnersの株式を追加でNAMCO BANDAI Games Europeに売却する権利も持ちます。

出資金額は約30億円。

バンダイナムコでは海外事業については現地のパートナー企業の流通網を使うことを基本としてきましたが、今回の出資をはじめとして、海外市場における拠点づくりを行っていきたいとしています。

アタリとバンダイナムコは海外におけるドラゴンボールシリーズの販売などで長らく協力関係にあります。アタリは経営不振が長く続いており、今回の出資はお互いの思惑が一致した結果ではないかと思われます。

バンダイナムコ、D3パブリッシャーを買収へ―友好的TOB

http://www.inside-games.jp/article/2009/02/12/33637.html
バンダイナムコホールディングスは、傘下のバンダイナムコゲームスが、JASDAQ上場の同業、D3パブリッシャーの親会社である株式会社ディースリーを株式公開買い付けで子会社化することを発表しました。ディースリーの株式57.04%を保有するフィールズや、代表を務める伊藤裕二氏ら関係者はこの公開買い付けに応募する旨を合意しているとのことです。

バンダイナムコグループでは家庭用ゲームコンテンツ事業を成長領域として位置づけ、特に北米や欧州での中長期の成長が課題となっています。この中で先日はAtari Europeの販売部門をスピンアウトして設立される新会社に出資することも発表しています。D3パブリッシャーは国内でSIMPLEシリーズが高い評価を受ける一方で、海外でもタイトルをリリースし一定の存在感を持っています。また、バンダイナムコとは海外で『NARUTO』シリーズのパブリッシャーとなるなどの協力関係がありました。

両社では子会社化後、海外コンテンツ展開の拡充、コンテンツのマルチユースの促進、ゲーム開発エンジン等の共有、人材交流、バックオフィスを中心とした業務効率化などを進めていくとしています。

公開買い付けは明日13日から3月16日までを期間とし、普通株式1株につき62,000円(12日の終値は42,500円)が条件となります。もし全株式の応募があった場合の買収費用は約14億円となります。

バンダイナムコ、第3四半期業績を発表―個人消費の落ち込みにより苦戦

http://www.inside-games.jp/article/2009/02/13/33662.html
バンダイナムコホールディングスは平成21年3月期 第3四半期業績を発表しました。それによれば、売上高3156億4700万円(前年同期: 3356億0200万円)、営業利益198億4100万円(257億7200万円)、経常利益216億5800万円(282億4100万円)、純利益90億1900万円(147億1200万円)となりました。

景気後退による個人消費の落ち込みは深刻で、事業セグメント別ではゲームコンテンツ以外の全部門で前年同期を下回る成績となりました。

ゲームコンテンツ事業では200万本を超えた『ソウルキャリバーIV』を筆頭に、国内では『ガンダム無双2』(PS3/Xbox360/PS2)や『太鼓の達人Wii』(Wii)、『機動戦士ガンダムVS.ガンダム』(PSP)、海外でも『ファミリートレーナー アスレチックワールド』(Wii)が好調な売れ行きを見せました。業務機用や携帯向けも堅調に推移しました。

一方で、トイホビー、アミューズメント施設、ネットワーク映像音楽コンテンツはいずれも売上高が10%近いマイナスとなっています。

通期の業績予想は変更せず、中期経営計画に基づく「ポートフォリオ経営の強化・充実・拡大」を推進していくとしています。昨日もお伝えていますが、D3パブリッシャーの買収も発表しています。

【今どきゲーム事情】中村彰憲:バンダイナムコゲームス郷田努氏が明かしたプロモーション戦略の妙とは

http://www.inside-games.jp/article/2009/03/06/34050.html
関東では、CEDECや、IGDA日本、日本デジタルゲーム学会、BBAといった複数の組織がゲーム開発者向けのカンファレンスやイベントを行っています。

開発者やゲーム業界志望者にとっては非常にありがたい限りですが、関西ではこの種のイベントが大変少ないのが現状です。これは開発者やゲーム志望者人口そのものが少ないという実情もあってのことのわけですが、それでも時折、ゲーム開発者向けイベントが開催されたときは非常に和気あいあいとした雰囲気。いい意味で、IGDA東京時代のまだ参加者が3桁にならない頃のコミュニティ的雰囲気をそのまま残していると言えます。

1月24日立命館大学衣笠キャンパス充光館にて開催された「ゲーム開発者セミナー」も例外ではありませんでした。とは言うものの内容は、講演者にバンダイナムコゲームス郷田努プロデューサーを迎えた本格的なもの。

第一部に講演、第二部にワークショップが行われました。名古屋から足を運んでくださったゲーム産業関係者もいて、当日は大いに盛り上がりました。ここでは講演内容を中心にバッチリとリポートします。

■郷田努プロデューサーが明かした、HD世代を生き抜くコンテンツプロデュース力とは

第一部は、株式会社バンダイナムコゲームスの郷田努プロデューサーが「HD世代を生き抜くコンテンツプロデュース力〜『テイルズ オブ ヴェスペリア』、『FRAGILE〜さよなら月の廃墟〜』に見るゲームプロデュースの現在とこれから」と題し、同氏が2008年度にプロデュースした作品を振り返りつつ、ゲームプロデュースに関わる独自の見解について語りました。

まず冒頭で、一般的に企業というのは往々にして「今までどおり」を維持継続する傾向である点を指摘し、その理由として従来の体制で業務を遂行したほうが“面倒くさくない”という点をあげました。そこで郷田氏は敢えて常識について見つめ直してみることの重要性を指摘しました。今までどおりを否定するにはパワーが必要であるものの、時代の流れが変われば、皆、新しいことにチャレンジし、スキルを高めたいとも思っていることも事実であると分析。会社の存続はチャレンジ精神を皆で共有して革新を進めていけるか否かに左右されるとしました。

『テイルズ オブ ヴェスペリア』(以下TOV)の場合、予約特典のDVDで革新的な要素を取り入れたとのことです。特典DVD自体は『テイルズ オブ ディスティニー2』以降の伝統を引き継いだ形となっているのですが、これは、ファンが望んでいることが明確だったからだと言います。ただし、ユーリ役の鳥海浩輔氏がバンダイナムコの未来研究所、本社ビルに潜入し探検しながら開発現場を探るといったコーナーやバトルのスーパープレイ集をあらたに入れるなどをして中身が革新的になるように意識したとのことでした。

一方『フラジール〜さよなら月の廃墟〜』(以下フラジール)の場合、新規タイトルで誰も知らないという状況から、いかに知ってもらい、かつ買ってもらうかということを考えていく部分に苦心したと言います。

そこで郷田氏が考案したのがアスキーメディアワークスのゲーム誌、コミック誌、ノベル誌とのコラボレーションです。これは世界観や絵柄がライトノベルの方向性だということを開発プロデューサーである川島健太郎氏と確認したうえで、展開した企画。このコラボレーションについては後述の新作におけるクロスメディア展開方法を明かしていく中で語られていきます。

■プロデューサーとしてやるべきこと:自らプロデュースする作品を熟知する

郷田氏が作品をプロデュースしていくうえで最初にやることは、「制作プロデューサーに作品の意図について改めて聞く」ということです。企画書には、その点についてすべて記述されているのですが、あえてそのことを直接現場から聞く理由は、もし何らかの差異がある場合は、互いの方向性をしっかりと話し合い共有化していくことができるからです。

『TOV』の場合、この質問に対し、樋口義人プロデューサーは「見ればわかるでしょ」と一言。しかし開発途中の段階ではありながら、クオリティが大変高かった映像を見ただけで本作品は次世代テイルズだ、ということの共有化が図れたとのことです。結局「次世代テイルズ」という言葉はキーワードとして開発者全員で共通認識を持てたとのことでした。

ここで郷田氏はゲーム開発におけるリスクについて簡単に説明しました。ゲーム開発の現場は「これが正しい」という明確な答えがないため、1つの方向性に進むことが大変難しい。つまり、目標がバラバラだと1人1人の力が分散してしまい、油断した途端、現場全体が予想外の方向性に向かってしまうとのこと。

その結果、良くわからないゲームが生まれてしまう、または、広報展開と内容がマッチせず、誰にも知られない名作になってしまうとのことです。『TOV』のように開発現場とプロデュースする側で共通認識を持てるか否かが作品の成功を左右すると述べました。

また、郷田氏は、プロデューサーという視点から作品を成功に導く方法について自らの経験に基づく持論を展開しました。1つの作品に数億から数十億の費用をかけるビジネスである以上、「良い製品」は中身が面白くてかつ売れるものであると定義した郷田氏は、作品を「良い製品」とするために重要なのは「知ってもらうこと」「購入してもらうこと」「広めてもらうこと」の3つをあげ、それぞれのポイントについて説明していきました。

まず「知ってもらう」に関し、『TOV』では『テイルズ オブ』シリーズでありながら、Xbox360というプラットホームでリリースされることをふまえ、開発者自らどのような思いでこの作品を開発したのかを伝えていくという戦略をとったとのことです。

これは、既存のファンも含め、なぜ360なのかという疑問を持つということを想定したうえで開発者2人がマイクを持って説明することが最大のプロモーションにつながりかつ、ファンの知りたいことを伝える絶好のチャンスになると確信したことから進められたとのことです。

結果的に『ヴェスペリア』は40〜50もの日米主要ゲームメディアに取り上げられ、海外展開時においてもニューヨークタイムズ電子版などをはじめとしてゲーム以外のメディアに対しても情報を取り上げいただけたとのことです。

また「購入してもらう」「広げてもらう」を進めるうえで、プロデューサーとしては、何が売りで何が弱点なのか?どの程度の完成度でどういったユーザ層であれば受け入れてもらえるかを把握して施策を進めるべきと持論を展開しました。

ここで強調されたのが、それぞれ展開していくうえで、プロデュースする作品の現行のポジションを理解したうえでそれを関係者と共有するということの重要性です。

その一案として郷田プロデューサーはプロダクトアウトラインについて紹介しました。作品はどのプラットホーム向けなのか?発売地域は?メインターゲットの概略、セールスポイントなどを簡潔に示す1枚のシートですが、これを関係者に見せることで、開発チームだけでなく各種プラットホームや技術的特徴に対して専門的な知識を持たないマーケティングや営業の人たちにも作品に対する認識の共有化が図られるとしました。

また、そこに示してある項目ごとの特性も大変論理的に決定されています。『TOV』のメインターゲットには、中高校生の他に20代前半が追記されていますが、これは、リリースされるプラットホームであるXbox360の主要購買層が20代であること、最初の『テイルズオブファンタジア』が発売されてから12年が経過していることもあり当時ティーンだったファンも今は20代になっていることから、項目に含まれたとの話でした。

またXbox Liveによるレベルやゲーム貨幣の販売は、時間がないがゲームをしたい人を想定したうえでの商品であることも明かされました。

Bonnie Pinkに主題歌を依頼した経緯については日米同時発売であるという中で、歌唱力があり、ターゲット年代に響きかつ英語でも歌えるという状況から決定しています。つまり、いずれの決断も論理的根拠に基づいてなされているのです。

また、「ターゲットを見据える」ことで購買層に対してより強く訴求する可能性を高めることにも触れました。『テイルズ オブ』シリーズがRPGの中で声優を採用し先駆けであるとしたうえで、ハイエンドでリアリスティックな方向をいく作品でも、王道路線でもなくアニメテイストのRPGというのが『テイルズ オブ』シリーズにとっての独自のポジショニングであると分析。

『TOV』のコンセプトとして掲げたのが「アニメのような、観たことがない画面、次世代テイルズ」でした。コンセプトの明確化とともに分析が進んだのがターゲットユーザです。

前述のメインターゲットである『テイルズ オブ』シリーズファンの15歳〜20歳の男女に加え、サブターゲットを、Xbox 360を持つゲームコアユーザに設定。これらの人たちに響くゲームは「新しくて面白いゲーム」であり、日本のゲームであろうが海外のゲームであろうが面白ければ購入し、日本でリリースされないゲームであればアジア版まで購入するという購買意欲があることをふまえ、「次世代感」もキーワードにすることとしました。

『TOV』が次世代機でリリースすることの意味は何か、技術的な凄さをいかに伝えればいいのかを考えて出てきたのが「テイルズシェーダー」という用語でした。

ゲームエンジンも『TOV』独自のものであることをしっかりと伝えていくことが技術的な新しさを伝えるうえで重要だったのです。このような新しさと同時にメッセージとして発したのが「大作感」と「安心感」。

すでにシリーズとして累計1000万本を達成していることをしっかりと伝えることで、『TOV』の購入が単なるバクチにはならないという事実についても伝えていったとのことです。

また、従来『テイルズ オブ』シリーズはテレビスポットやゲーム雑誌への広告を増やす傾向にあったのですが、『TOV』ではこれまでの常識を改めて見つめ直したとのことです。

結果的に現在のターゲットユーザはテレビを見るよりはネットを見ることが増えている現状を把握。また、電車内は実際に暇で時間をもてあましていること、またそのような時間は必然的に車内広告に目がいくこと、通勤時間が1〜2時間はかかっている人が多いなどを分析したうえで電車内広告の比率を増やしていったとのことです。

また、家電量販店の大型液晶テレビをジャックしたのも、HDテレビ購入を意識していた人に注意を促せるという意味で、自分たちが展開したいと思っているターゲットユーザに合致したことを意識したうえでの展開だったとのことです。

また、ユーザ調査により『テイルズ オブ』シリーズは多数リリースされているがどのゲームから始めていいかわからないという声が多数あったことも確認。

『テイルズ オブ』はナンバリングされていないということもふまえ、むしろ『TOV』を『テイルズ オブ』の導入タイトルとして位置づけるよう提案してきたとのことです。

当然、メインターゲットである『テイルズ オブ』シリーズのファン層に対しても、開発者の思いをしっかりと伝え、これまでの『テイルズ オブ』シリーズと『TOV』との違いを明確にしていったわけですが、シリーズものの展開においては、従来のやり方も進めつつ、そこにプラスアルファをどう追加していくかを戦略的に考えることが肝要としました。

一方で『フラジール』については、「知らない」状態からいかに「知ってもらう」という段階に昇格できるかに焦点を当て、ライトノベルのファン層がメインターゲットであると設定したことから、オープニングアニメーションはCGではなくアニメーションにすることを決定。

同時に、『テイルズ オブ』とコラボをしているProduction IGとは違ったテイストでということで、3Dアニメーションを2Dアニメ風に表現するノウハウを持っているスタジオで、以前から交流もあった、神風動画に依頼することを決定。動画共有サイトなどでアップされることも想定の範囲内だったとのことです。

また、挿入歌については、さまざまなアーティストの名が候補としてあがる中、郷田プロデューサーは最初から手嶌葵さんを推していたとのことです。開発スタッフからはテクノ系の挿入歌という話もあったそうですが、川島健太郎プロデューサーとも話し合い、ライトノベルというコンセプトや話の展開を意識した結果、手嶌氏でいこうと互いに同意し、開発スタッフ1人1人に対して説得していったとのことです。

また、新規タイトルにも関わらず、東京ゲームショーでコンサートを大胆にも開催したところ、ステージがファンでいっぱいになり、その結果、営業部隊は販売目標数を上乗せ、最終的にはプロモーション用の資金が多く割り当てることが決定されたとのことです。

この実例をふまえながら、郷田氏は新作でもコンセプトに合致したPR企画であればリスクを払ってでも行う重要性を説きました。

■ユーザの心をつかむHD世代のクロスメディア戦略

最後に郷田氏は、ゲームタイトルのこれからの展開ということで、作品ごとに進めたクロスメディア展開についても説明しました。ただしその展開方法はすでにブランドが確立している作品と新規作品では随分違うとのことです。

『TOV』においては、バンダイナムコグループとしてのグループメリットを最大限に、本作品におけるクロスメディア展開についても説明しました。

玩具、雑貨、ならびにOVAについては実現ができなかったのですが、バンダイチャンネルでは、プロモーションビデオ(PV)を放送。音楽では、iTunesでのワールドプレミア配信、CDをゲームと同時発売。モバイルにおいても楽曲、PV配信を実現しました。出版についても角川グループとコラボレーションを実現し、初の専門誌「テイルズ オブ マガジン」を発刊しました。

また、コミックや小説の発売も今年の4月に予定されています。大学での講演や、ブロガーとの連動も実現したことを示し、全体構想に対し8割を実現したと説明。そしてその背景には『テイルズ オブ』ブランド力の定性および定量調査により生まれた説得力にあるとしました。

すなわち、郷田氏および樋口制作プロデューサーが東京ゲームショーで得た感覚的な視点をもとに仮説を立てたうえで行った調査で『テイルズ オブ』シリーズのブランド力が明らかになったところから自信を持ってこれらの作品展開を実現したとしています。

一方ブランニュータイトルである『フラジール』については雑誌社とのタイアップにしても同調してもらえない状況にあって、人と人とのネットワークを最大限に生かしたとのこと。

本作では、アスキー・メディアワークスの電撃3誌である、電撃「マ)王、電撃DS&Wii Styleならびに電撃文庫MAGAZINEとのコラボレーション企画を実現したのですが、そこまでの展開を実現するために、作品を見せ、そのクオリティを上層部の人たちに示したうえで達成したとのことです。

また、ここでのコラボレーションは、プロのライトノベル作家による、ショートストーリーや、プロの漫画家によるコミカライズだけでなく、ユーザジェネレイテッドコンテンツ(UGC)の潮流もふまえ、廃墟の中の落書きをユーザから集うなどを展開したとのことです。

最後に、後半で実現したTVスポット投入量の増加なども含めまったく新規のタイトルに、ここまで力を入れて宣伝展開されたのは異例のことであるとしたうえで、会社としても新しくて面白く、ファンがついてきてくれるような作品を育てたいという意識があったからこそ実現したという点を強調しました。

現場の立場としては、後半になるまで『フラジール』をより大々的にプロモーションしていくことの重要性を、上層部に理解してもらうことができなかったことを反省しつつ、現場と経営陣が革新的なことにチャレンジしていくことの重要性を改めて説き講演の結びとしました。

■繁忙の中でも突き進む関西ゲームクリエイターコミュニティ

第二部では、参加者を複数のグループに分けたうえでゲームプロデュースに関わるワークショップが行われました。

「海外制Z指定の作品をプロデュースするための戦略」と「新作が展開されるゲームタイトルの旧作品のリメイクする」という2つの課題から1つを選び、それぞれのPR戦略について話し合いました。ディスカッションは学生と社会人双方が自由闊達な雰囲気の中で話し合うといったとてもユニークなもの。それぞれの立場を忘れては熱く語る姿がとても印象的でした。

このような、関西での開発者コミュニティによる会合は、関東と比べ大変少ないのが実情です。それはこのようなイベントに携わる人たちが、何らかの組織に所属する人たちで構成されているがために、どうしてもそれぞれの本業が繁忙期に突入すると何も手につかない状況が続いてしまうことと無関係ではありません。

とは言うものの、自分たちのペースで地道な活動を続けるべくそれぞれが頑張るという姿に、関西地区におけるゲーム開発者コミュニティの可能性を垣間見ることができました。

【朝刊チェック】バンダイナムコゲームスなどゲーセンで電子マネーの利用実験を実施(3/13)

http://www.inside-games.jp/article/2009/03/13/34160.html
日経産業新聞4面「バンダイナムコゲームスなど4社がゲーセンで電子マネー利用実験」
バンダイナムコホールディングスなどゲームセンター運営4社は4月1日、電子マネーを料金支払いに利用するための実証実験を始めることを発表しました。各社は30年以上基本プレイ料金を100円に据え置いていましたが、事業環境が厳しさを増しており柔軟な料金改定が出来る仕組みの構築を急ぎます。タイトーでも2月に一部店舗で120円に引き上げるなど「100円玉ビジネス」脱却を目指す動きが活発化してきました。実験するのはバンダイナムコ、テクモ、カプコン、総商の4社で各1店舗ずつ実験期間は1年間で最初の2ヶ月はプレイ料金を100円に固定して需要動向を調査したあとにプレイ料金変更などの実証実験に入ります。

日経産業新聞4面「AQインタラクティブ、ヘッドロックと提携」
ゲームソフト開発中堅のAQインタラクティブは12日、オンラインゲーム開発のヘッドロックと資本・業務提携すると発表しました。ヘッドロックはパソコン向けオンラインゲーム開発実績が豊富で、家庭用ゲームソフトや業務用で成長したAQインタラクティブと補間関係が見込めると判断しました。両者はオンラインゲーム開発を強化します。

D3パブリッシャーに対するバンダイナムコゲームスのTOBが成立

http://www.inside-games.jp/article/2009/03/17/34240.html
バンダイナムコゲームス及びD3パブリッシャーの親会社であるディスリーは、バンダイナムコゲームスが2月13日〜3月16日に実施していた株式公開買い付け(TOB)が成立したと発表しました。これにより、3月23日付でディスリーはバンダイナムコゲームスの筆頭株主となり、現在の筆頭株主であるフィールズと代表取締役の伊藤裕二氏は主要株主に該当しなくなります。

D3パブリッシャーは1997年に設立されたTSUTAYAのカルチュア・コンビニエンス・クラブ(CCC)のグループのカルチュア・パブリッシャーズのゲーム事業部が起源。SIMPLEシリーズで急成長しました。その後、CCCの事業再編の際に部長を務めていた伊藤氏らがMBOの形で独立してD3パブリッシャーと改称しました。2004年にパチンコ・パチスロ大手のフィールズが買収し、持株会社制に移行していました。

D3パブリッシャーはアメリカやイギリスなどに海外法人を持ち、日本とは異なる独自のタイトル展開で、『Naruto』や『Ben10』といったフランチャイズをヒットさせています。バンダイナムコゲームスは欧州アタリの販売部門に出資するなど、海外展開を強化する方針を打ち出していて、主力事業に特化したいフィールズと思惑が一致しました。

TOBの結果、バンダイナムコゲームスの保有割合は95.17%となりますが、当初から2段階で完全子会社化する方針で、取得できなかった分も現金交付などで取得する予定です。ジャスダックの上場は廃止になる見込みです。

アタリがディストリビューション事業をバンダイナムコに売却、オンラインゲームに集中

http://www.inside-games.jp/article/2009/03/27/34426.html
アタリの親会社であるインフォグラムはディストリビューション事業をバンダイナムコゲームスヨーロッパに売却しました。売却価格は6000万ユーロ(約80億円)。これは先日発表されていたスキームに基づくものです。

今回の売却に関してインフォグラムは「これはオンラインゲーム中心の会社へ変化する重要なステップである」との声明を発表しています。

同社は昨年12月にCryptic Studiosを傘下に加えたばかり。Cryptic Studiosは『City of Heroes』『City of Villains』といったMMORPGを手がけ、現在は『Champions Online』や「スタートレック」をテーマとした『Star Trek Online』を開発している気鋭のデベロッパーとなります。

インフォグラムのCEOであるDavid Gardner氏は、今回の売却を「アタリが財的リソースとクリエイティブなエネルギーをオンラインゲームの開発とパブリッシングに集中できるようにする」ものであるとコメントしています。

バンダイナムコグループ入社式、「世界で存在感のあるエンターテイメント企業グループ」へ

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/02/34530.html
バンダイナムコホールディングスは、4月1日に開催したグループ入社式での代表取締役社長 石川祝男氏のメッセージを公開しました。閉塞感を突き破る、個人の「存在感」で、「世界で存在感のあるエンターテインメント企業グループ」を目指すという意思を強く表明したものとなっています。

「世界で存在感のあるエンターテインメント企業グループ」に向け個人の「存在感」の発揮を

株式会社バンダイナムコホールディングス、バンダイナムコグループは、中長期的に目指す姿として「世界で存在感のあるエンターテインメント企業グループ」を掲げ、2015年からの中期経営計画において営業利益1000億円 海外売上比率50%を目指しています。そのために今日から始まる3ヵ年では、将来の成長へ向けた先行投資と、収益性強化を図り、「世界で存在感のあるエンターテインメント企業グループ」に向け成長するための基盤の整備を追求します。

ではグループが「存在感」を持つにはどうすればいいでしょうか?そのためにはグループの各社がそれぞれの業界で「存在感」を持つことが必要です。そして部門、そこに所属する社員1人1人が「存在感」を持つことが必要です。つまり皆さん1人1人が仕事の上での存在感を持つことが、グループが世界で存在感を持つことにつながるのです。

個人の存在感という面では、仕事の質、情熱、スピード、コミュニケーション力など様々な意味があります。是非自分が存在感を発揮できることは何か?存在感を持つためにはどんな努力をすればいいのか?を考えていただきたいと思います。現在全世界的な経済不況で閉塞感が漂っていますが、バンダイナムコグループでは、我々のエン
ターテインメントを世界で進出・拡大できる余地がまだまだあると考え、「攻め」の経営を行います。そのためにもこの3年間では、特に我々の展開できていない事業領域や市場が多い海外市場での強化を図ります。

皆さんも、世界市場は1つであるというワールドワイドな視点で仕事に取り組み、世界中の人々にどんな感動を提供することができるかを考えてください。そしてエンターテインメント商品やサービスを提供して対価をいただいているグループとして、商品やサービスを常に意識し触れてください。

今我々に期待されているのは、閉塞感を突き崩す元気さ、面白さだと思います。その原動力は皆さんの熱い強い想いです。「世界で存在感のあるエンターテインメント企業グループ」にバンダイナムコグループは必ずなれると信じています。是非、毎日ワクワクし楽しみながら仕事に取り組んでください。期待しています。

【朝刊チェック】ナムコ、ゲームセンターを客層別に運営を再編(4/3)

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/03/34562.html
日経流通新聞9面「ナムコがゲームセンターを客層別運営に、郊外は家族向け・都心はマニア向け」
ナムコはゲームセンターの運営組織を地域別から客層別に再編しました。全約230店を家族客の多い郊外のショッピングセンター内の店舗と、ゲーム愛好家の多い都心部の店に大別しました。これまで全店でほぼ同じ状態だったゲーム機ぞろえや販売促進策を、主要客層に応じた内容に変更しやすくします。販売低迷が続くゲームセンターの客足回復に繋げます。

日経産業新聞9面「子供用サイトでお仕事仮想体験、バンダイナムコゲームスなど」
バンダイナムコゲームスと東急エージェンシーは子供達がネット上で社会勉強や仕事体験が出来る無料サイトを開設しました。仮想空間上の街に東芝や野村証券など9社が出展、子供達はアバターを使い、各店舗を訪問し植林活動や投資の勉強をします。初年度に延べ200万人の利用を見込んでいます。バンダイナムコゲームスが運営する子供向け会員サイト「サークルリンク」に職業体験サイト「お仕事タウン」から体験することが可能です。

Gジェネ新作登場『SDガンダム Gジェネレーション ウォーズ』WiiとPS2で今夏発売に!

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/08/34662.html
バンダイナムコゲームスは、Wiiとプレイステーション2の2機種で『SDガンダム Gジェネレーション ウォーズ』を2009年夏に発売します。ティザーサイトがオープンしています。

ティザーサイトでは「全てのガンダム世代に送る!!これが新世代のGジェネだ!!」と記載されています。

「SDガンダム」はWii向けではロンチタイトルとして『SDガンダム スカッドハンマーズ』が発売されていて、好評でした。

詳しい内容は現段階では不明ですが、近々発表されると思われる続報に期待しましょう。また、今年はガンダム30周年で、様々なガンダムをテーマにしたゲームが発売されることが期待されます(本作のティザーサイトでもロゴが確認できます)。

バンダイナムコゲームス、携帯電話向けエンタメサイト「ゲームスタウン」を開始

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/14/34763.html
バンダイナムコゲームスは2009年04月15日(水)より、携帯電話向けのモバイルエンターテインメントサイト「ゲームスタウン」のサービスを、Yahoo!ケータイ公式サイトとしてあらためて提供開始します。

「ゲームスタウン」は、以前より携帯電話3キャリア(NTTドコモ/KDDI/ソフトバンクモバイル)向けの会員制無料サービスとして提供されてきましたが、今回のリニューアルにより、「ナムコ・ゲームス」など特典対象サイト登録時のポイント連携がより分かりやすくなるとのことです。

またバンダイナムコの公式コンテンツとの相互リンクも可能となり、さらに利用しやすくなるとのことです。利用料金は引き続き無料です

『鉄拳』シリーズがWiiに移植される可能性アリ?−シリーズの中核スタッフが回答

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/15/34792.html
『鉄拳6』を手がけたバンダイナムコゲームスの原田勝弘氏は、海外ゲームサイトGameproのインタビューに対し『鉄拳』シリーズのWiiへの移植を前向きに検討する可能性があるとの見解を明らかにしました。

原田氏は「『鉄拳5』か『鉄拳6』をWiiへ移植したいと思いますか?」という質問に対し、「それはとても興味深いです。Xbox360オーナーのようにWiiオーナーが情熱的であり、本当に移植して欲しいとする意思を表明するなら、我々はその欲求に答えたいと思う」と回答。鉄拳ファンのXbox360ユーザーが多数いると聞いたことがXbox360への移植に際して大きな力となったといいます。原田氏はWiiへの移植に関し、標準のコントローラーではボタンが足りないので、クラシックコントローラなら可能であるとコメントしています。

Wiiではコア層向けゲームが不足していると言われていますが、格闘ゲームの中でも特に派手な展開の『鉄拳』シリーズであれば、コア層からライト層まで幅広いアピールが可能なのではないでしょうか。

【朝刊チェック】中途採用抑制する企業が多い中、ゲーム業界ではコナミとバンダイナムコが最多(4/21)

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/21/34869.html
日経産業新聞1面「今年度採用計画、中途採用は減産響き抑制続々」
日本経済新聞社は20日、採用計画調査をまとめました。2009年度の中途採用数で、三菱重工業が400人で2年連続1位になりました。採用見込みから比べると約6割減となっています。
製造業の中途採用ランキング(一部抜粋、人数は2009年の中途採用計画人数)
1位 三菱重工業 400人
2位 デンソー 350人
3位 東芝 250人
4位 旭化成グループ 155人
5位 凸版印刷 150人
10位 コナミ 約80人
15位 バンダイナムコゲームス 60人

ゲーム業界で中途採用を多く求めている企業は、コナミとバンダイナムコゲームスと言うのがわかります。

日経産業新聞4面「広済堂、iPhoneに書籍アプリを提供開始」
広済堂は20日、米アップルのiPhoneやiPod touchで電子書籍を読める閲覧用アプリの提供を開始したことを発表しました。第1弾としてマガジンハウスの雑誌「Hanako
WEST」を提供します。アプリはソフトウェア開発のブロードテイルと共同開発。マガジンハウス以外にも様々な出版社と組む予定です。

バンダイ、無限シリーズ500万個突破を記念して「∞アイデアコンテスト」開催に

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/30/35028.html
バンダイは、2007年9月より発売している「∞プチプチ」など「∞にできるシリーズ」の累計販売数が、2009年6月27日の新商品の発売で累計販売数500万個を突破する見込みと発表しました。

本シリーズは“本来は一度しか楽しめない感触を無限に楽しめる”をコンセプトに、緩衝材を潰す感触を無限に楽しめる「∞プチプチ」、枝豆の豆をプニッと押し出す感触を無限に楽しめる「∞エダマメ」、お菓子の開け口をペリッとめくる感触を無限に楽しめる「∞ペリペリ」をこれまでに発売しています。

そしてシリーズ第4弾として、プルタブを開ける感触とシュワッと泡が弾ける爽快なサウンドが無限に楽しめる「∞缶ビール」「∞ソーダ」を2009年6月27日に発売します。

■∞にできるシリーズ商品一覧
・∞プチプチ 819円 2007年9月発売 250万個
・∞エダマメ 630円 2008年4月発売 200万個
・∞ペリペリ 998円 2008年11月発売 30万個
・∞缶ビール ∞ソーダ 各819円 2009年6月27日 30万個(見込)

バンダイは累計販売数の500万個突破を記念して、初めてユーザーからアイデアを募集する「∞アイデアコンテスト」を開催します。

これはユーザーが考えた“無限に楽しみたいこと”をコンテスト専用ホームページで募集し、最優秀作品に選ばれたアイデアは実際に「∞にできるシリーズ」として商品化されるというもの。募集期間は、2009年4月30日11時〜6月9日24時までです。

■∞アイデアコンテスト概要
【アナタの「欲しい!」「無限にやりたい!」と思ったアイデアを募集します。最優秀賞は実際に「∞にできるシリーズ」の商品として発売します。
応募期間 2009年4月30日11時〜6月9日24時まで
応募方法 ご自身で考えた“∞にしたい”アイデアを、WEB・携帯電話のコンテスト専用ページの応募フォームから必要事項を入力の上、ご応募ください。
応募資格 国籍・年齢・性別問わずどなたでも参加できます。お1人様10件までご応募できます。
各賞発表 バンダイ「アソビジョン」ホームページ内、∞アイデアコンテスト特設ページにて

■賞・および賞品】
最優秀賞 1名 賞金10万円・アイデアを「∞にできるシリーズ」として商品化・記念賞状
優秀賞 3名 賞金5万円・記念賞状
※最優秀賞、優秀賞それぞれの応募が重複したアイデアの場合、1名・3名様をそれぞれ厳正なる抽選の上選出します。

バンダイナムコ、平成21年3月期業績を発表

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/08/35116.html
バンダイナムコホールディングスは8日、平成21年3月期連結業績を発表しました。

それによれば、売上高は4263億9900万円(前年同期: ▲7.4%)、営業利益は223億4800万円(▲33.1%)、経常利益は245億1300万円(▲32.3%)、純利益は118億3000万円(▲63.8%)と、減収減益という結果となりました。

バンダイナムコの前期は景気後退によりエンターテイメント全般が不透明な状況の中、海外の家庭用ゲームが好調だったほか、男児向けの玩具も順調に推移しました。しかしながら全体としては低調で、減収減益となりました。また、完全子会社化したバンダイビジュアル、バンダイネットワークスののれん代償却、有価証券評価損の計上、アミューズメント施設の減損処理なども行っています。

ゲームコンテンツ事業では海外で好調だった『ソウルキャリバーIV』が貢献したほか、Wii向けの『ファミリートレーナー』や国内未発売の『We Ski』が海外で人気を集めました。国内では『ガンダム無双2』やWiiとDSの『太鼓の達人』が好調でしたが、中小型タイトルが苦戦しました。事業損益は、売上高が1394億0500万円、営業利益が109億4000万円でした。

新型インフルエンザの影響でアイマス4周年ツアー大阪公演中止に

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/21/35334.html
バンダイナムコゲームスは、5月23日に予定していたアイマス4周年ツアー大阪公演「THE IDOLM@STER 4th ANNIVERSARYPARTY SPECIAL DREAM TOUR'S!! IN OSAKA」を中止すると発表しました。

新型インフルエンザが大阪市を含む関西地域で発生していることから「慎重に検討を重ねた結果、来場されるお客様の安全を最優先に考え開催を中止することとした」としています。

今後の代替公演、または公演の中止にともなうチケットの払い戻しについては、現在関係先と検討とのことです。大阪公演のチケットを持っている人はそのままの所持を呼びかけています。

バンダイナムコゲームスは、「大阪公演にご来場予定だったお客様方におかれましては、インフルエンザ感染予防の趣旨をご理解いただきますよう、何とぞよろしくお願い申し上げます」とコメントしています。

なお、現時点では5月24日の福岡公演は予定通り開催予定です。また、5月30日の東京公演は状況を踏まえつつ、開催を検討して行くとの事です。

バンダイナムコ、ポーランドに玩具事業の拠点を開設

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/27/35451.html
バンダイナムコホールディングスは、東欧地域におけるトイホビー事業の強化を目的に、玩具の販売およびマーケティングを行う子会社「BANDAI Polska so.zo.o」を8月1日付けでポーランドに開設すると発表しました。

バンダイナムコゲームスではトイホビー事業とゲームコンテンツ事業を「非連続成長事業」と位置づけ、欧州地域を中心に海外市場での成長に向けた経営資源の積極投入を行っていくとしていて、今回のポーランドにおける子会社の設立もその一環です。BANDAI Polskaは欧州でトイホビー事業を統括するBANDAI S.A.(フランス)の100%子会社となります。資本金は100万ユーロ。従業員は12名の予定。

プレイステーション3で『葛城ミサト報道計画』始動! 〜 政治からアニメまで最新ニュースをミサトが読み上げ

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/28/35463.html
バンダイナムコゲームスは、プレイステーション 3ダウンロード専用コンテンツ『葛城ミサト報道計画』の配信を2009年6月6日(土)より開始すると発表しました。

『葛城ミサト報道計画』とは、PLAYSTATION3をオンライン接続することで、インターネット上の最新ニュースをリアルタイムで取得し、大人気アニメ「ヱヴァンゲリヲン新劇場版」のキャラクター「葛城ミサト」が喋って伝えてくれるという、新時代の報道サービスです。あらたに公開された公式サイトでは、実際に「葛城ミサト」がニュースを読み上げる動画が配信中です。

ゲーム中の番組名は「NERV NEWS 24(ネルフニュースにじゅうよん)」。ハイクオリティ3DCGで再現された葛城ミサトが、最新の音声合成技術を使い、政治・経済から、スポーツ・アニメ・映画の話題まで、“すべて”読み上げるという、画期的なソフトになっています。

ニュースを読み上げるスタジオも、ファンには嬉しい「NERV本部」、彼女の住むマンションの「ダイニングルーム」、さらにはシンジたちの通う中学校の「教室」など、通常の報道番組ではあり得ないシチュエーションで楽しめるようになっています。髪型の変更や、カメラを切り替えての視点変更といったカスタマイズも可能。今後は衣装も配信予定となっており、お楽しみ要素も満載の報道サービスとのことです。

なおプレイステーション・ポータブル(PSP)を使用すれば外出先でもニュースをチェック可能。PSPのリモートプレイ機能(ワイヤレスLAN環境があれば、PSPでPS3を遠隔操作できる機能)を使用することで、自宅のPS3からニュースをPSPに転送できるので、最新のニュースをPSPを使い、屋外などで視聴することもできます。

PS3ダウンロード専用コンテンツ『葛城ミサト報道計画』は2009年6月6日より、PlayStationStoreにてダウンロード販売の予定で、価格は800円(税込)/30日です。

【朝刊チェック】オンラインゲームで戦国武将指揮し合戦、バンダイナムコとNGN(5/29)

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/29/35476.html
日経産業新聞4面「オンラインゲームで戦国武将指揮し合戦、バンダイナムコとNGN」
バンダイナムコゲームスとオンラインゲームのNHNジャパンは28日、戦国時代の合戦をイメージしたオンラインゲームを配信すると発表しました。NHNのゲームポータルサイト「ハンゲーム」で同日から試験的に提供を始めます。7月から本格展開します。配信するのは『突撃!合戦スタジアム』。

日系産業新聞4面「携帯の有料会員PCからも登録」
DeNA子会社のモバオクは携帯電話向けのオークションサイト「モバオク」の有料会員登録をパソコンからできるようにしました。これまでも携帯で有料会員登録をした人にはパソコンからの出品・落札を可能にしていましたが、会員登録も対象にします。

日系産業新聞4面「小学館の前期最終赤字63億円、広告の減収響く」
小学館が28日発表した2009年2月期の決算は、最終損益が63億7000万円の赤字でした。売上高は前の期比9.8%減の1275億4100円。広告収入が13.9%減ったほか、雑誌事業、書籍事業とともに売上高が現象しました。

バンダイナムコとカプコンがアミューズメント事業で協業開始!第1弾は『マリオパーティ』

http://www.inside-games.jp/article/2009/06/01/35527.html
バンダイナムコゲームスとカプコンは、アミューズメント事業の協業に関する合意書を締結したと発表しました。

この提携で、バンダイナムコゲームスがアミューズメントゲーム機販売機種の拡充、カプコンはアミューズメントゲーム機販売台数の最大化を主目的として、開発から販売までお互いの持つ資源を有効活用したビジネスを展開していきます。

第1弾として、バンダイナムコゲームスがカプコンが企画・開発中で今秋に稼働を予定している中型メダルゲーム機『マリオパーティ ふしぎのコロコロキャッチャー』の販売とメンテナンス業務を行います。

【朝刊チェック】ゲームセンター脱・百円玉進む、柔軟料金で増収狙う(6/30)

http://www.inside-games.jp/article/2009/06/30/36083.html
本日の朝刊チェックです。

今日は「アインシュタイン記念日」です。1905年の今日、アインシュタインが相対性理論の最初の論文となる「運動物体の電気力学について」を発表したことに由来。
アインシュタインは『Wiiの間』でもお馴染み(?)ですね。

日経産業新聞4面「米EA、Wii向けテニスゲームでスター選手と対戦、ウィンブルドンを再現」
ゲームソフト最大手の米エレクトロニック・アーツ(EA)は、英ウィンブルドンと独占ライセンスを結び、任天堂の家庭用ゲーム機Wii向けのテニスゲームを発売します。ウィンブルドンのテニスコートを忠実に再現し、過去と現役のスター選手を使ってプレイが楽しめます。タイトルは『EA SPORTS グランドスラムテニス』で7月2日発売。

日経産業新聞4面「SCE、PS3仮想空間ソニー製品展示」
ソニー・コンピュータエンタテイメントは家庭用ゲーム機プレイステーション3向けの仮想空間サービスで、ソニーの製品などを閲覧できる部屋「ミュージックカフェ」を解説しました。仮想空間のカフェをイメージした場所に、液晶テレビ「ブラビア」などを展示します。他の利用者とのコミュニケーションに活用できる機能も盛り込みます。

日経産業新聞4面「ゲームセンター脱・百円玉進む、電子マネーやICコイン」
ゲームセンター大手が30年以上続く「百円玉ビジネス」からの脱却を目指しています。ナムコはあらかじめ現金をチャージしておくと、小銭なしで使用できる「ICコイン」を導入。カプコンなどは電子マネーを利用支払いに利用するための実証実験に乗り出しています。利用者の伸び悩みに対応、1回「148円」といった柔軟な料金設定で収益拡大を図ります。

バンダイナムコ、欧州アタリの販売部門を完全買収へ2009年7月2日(木)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=77
バンダイナムコホールディングスは、アタリと共同出資するDistribution Partnersの株式についてプット(売却)オプションを行使すると今年3月25日に事前告知を受けていた件で、同社が保有している残りの66%の株式の取得について合意し、取得することを取締役会で決議したと発表しました。Distribution Partnersは欧州アタリの販売部門を独立する形で、アタリが66%、バンダイナムコが34%を出資して設立された会社。

バンダイナムコグループでは中長期的な経営戦略として、海外事業の強化を掲げていて、Distribution Partnersの買収はその大きな一歩となります。これまではタイトル毎に現地パートナーの流通に委託する形を取っていました。独占禁止法に関わる現地当局の確認を経て、7月中には株式の売買が行われる予定で、今後社名をNAMCO BANDAI Partners S.A.S.に変更予定だとのこと。

既に取得済みの34%の取得金額を含めると買収総額は3500万ユーロ(約47億円)とのこと。

ナムコバンダイがアタリの販売部門を買収完了、ナムコバンダイパートナーを設立

http://www.inside-games.jp/article/2009/07/08/36265.html
ナムコバンダイは50ヶ国でパブリッシングを行うナムコバンダイパートナー(NAMCO BANDAI Partners)を設立したと発表しました。

ナムコバンダイは、欧州アタリと共同出資した販売部門Distribution Partnersを3500万ユーロ(約47億円)で買収しましたが、ナムコバンダイパートナーはこの組織が母体となっており、日本と北米を除くPAL地域50ヶ国のパブリッシングを管理するとのこと。

CEOのJackie Fromion氏は「世界中の献身的で経験豊かなプロフェッショナルのチームと共に、ファーストクラスのディストリビューション・ソリューションを提供します」とコメントしています。

その活動は家庭用ゲームだけでなくPCゲームにも及ぶようで、マルチプレイをフィーチャーした都市運営シミュレーション『Cities XL』を英国や北欧、イタリアで発売することがアナウンスされています。

バンダイナムコ、『ガンダムネットワークオペレーション3』を今冬にサービス開始

http://www.inside-games.jp/article/2009/07/21/36477.html
バンダイナムコゲームスは21日、オンラインゲーム『ガンダムネットワークオペレーション3』(GNO3)のサービスを今冬よりスタートすると発表しました。本作は『ガンダムネットワークオペレーション』(2002年4月開始)、『ガンダムネットワークオペレーション2』(2004年9月開始)に続く作品で、「機動戦士ガンダム」シリーズの世界を、実時間の中で体験できます。

『GNO3』は「機動戦士ガンダム」や「機動戦士Zガンダム」などの"宇宙世紀"の歴史を体験できるゲーム。プレイヤーは部隊長となって参戦し、自分だけの部隊を作り上げていきます。最新作ではチャットやアイテムの共有などコミュニケーション機能が強化されていて、これまでよりも深く、ガンダムの世界を多くの仲間と楽しめます。

今回は前作よりも手軽に楽しめる工夫がされていて、進化したAI設定により簡単に遊べるようになりました。自動戦闘によって、ログインしていない時間でも戦闘が進行するため、1日10分程度の短い時間でも楽しめます。今作も「3Dモード」だけでなく「2Dモード」も搭載されていて、ノートPCなどの低スペックなマシンでも遊ぶことができます。

さらにサービス開始後のアップデートでは「機動戦士ガンダム ZZ」や「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」などの「Zガンダム」以降の物語も追加予定だとのこと。

気になる今後のスケジュールですが、9月6日より公式サイトなどで5000名を対象にしたクローズドβテスターが募集予定です。インサイドではこのβテストに参加するためのクライアントソフトを収録したディスクを10名様にプレゼント致します。応募は以下のフォームからお願いします。

『GNO3』の発表に合わせて、バンダイナムコゲームスでは『GNO2』のクライアントソフトを8月1日より無料化すると発表しています。また、残念なお知らせですが、初代『GNO』に関しては、11月30日をもってサービスを終了するとのこと。詳細は今後公式サイトで公開していくとのことです。

バンダイナムコと東京大学院ゲーム業界就業体験事業を発足・・・朝刊チェック(7/30)

http://www.inside-games.jp/article/2009/07/31/36661.html
日経産業新聞4面「バンダイナムコ、ゲーム業界就業体験事業発足」
バンダイナムコゲームスと東京大学大学院の馬場章研究室は、ゲームと教育をテーマにしたプロジェクトを発足したと発表しました。学生が研究テーマを決め、ゲームに関連した仕事を就業体験する「リサーチ・インターン」などを実施します。東京都品川区の小中学校とともに連携し、教育現場でのゲームの活用について社会的な認知度向上を目指します。

日経産業新聞4面「違法音楽ファイル掲示板からの削除を要請、日本レコード協会」
日本レコード協会は30日、携帯電話向け掲示板サイト運営会社に、掲示板上で公開されている違法音楽ファイルを自主的に監視・排除することを求める要請文章を発送したと発表しました。尾の額著作権者の許諾なく、市販CDを使った再生ファイルが多く公開されており、掲示板への書き込みをできなくすることもサイト運営会社に要請しました。

バンダイナムコHD、第1四半期業績を発表・・・ゲームソフト苦戦2009年8月4日(火)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=213
バンダイナムコホールディングスは平成22年3月期 第1四半期業績を発表しました。

それによれば、売上高は757億2900万円(前年同期比-15.8%)、営業損失は27億5800万円、経常損失は21億9700万円、純損失は28億4600万円となりました。通期の業績予想を下方修正していますが、利益は確保する見通しです。

第1四半期は主力のゲームコンテンツ事業で大型タイトルがなく、中小型タイトルも市場低迷により苦戦し、海外でのリピート販売も減少し、大幅な営業損失を計上しました。映像音楽コンテンツ事業、アミューズメント施設事業も苦戦しましたが、トイホビー事業は定番キャラクター玩具を中心に堅調で営業利益を確保しました。

今後は家庭用ゲームソフト事業の欧米での展開を強化。マルチプラットフォームで展開する『鉄拳6』や、Wii向けのファミリーシリーズなどのカジュアルゲームなどを下期から展開。トイホビー事業では30周年の「機動戦士ガンダム」や国内で人気の仮面ライダーのカードゲーム「Battle Spirits」の米国での展開も開始します。アミューズメント施設事業では顧客セグメント別の営業戦略の立案や、効率運営の推進で収益力を更に強化していくとのこと。

通期の業績予想は売上高4000億円、営業利益150億円、経常利益160億円、純利益85億円に下方修正しています。

アクロディアとバンダイナムコ、携帯電話用絵文字ソフトで販売促進活動共同実施・・・朝刊チェック(8/27)

http://www.inside-games.jp/article/2009/08/27/37332.html
日経産業新聞6面「アクロディア絵文字ソフトを販売、バンダイナムコと」
アクロディアは26日、携帯電話向けソフト「絵文字Lite」の販売促進活動を、バンダイナムコゲームスと共同で実施することを発表しました。メールの本文中に絵文字を一括挿入でき、従来のように利用者が一つひとつ絵文字を選んで入れる手間が省けます。NTTドコモの一部機種に搭載されていますが、バンダイナムコの営業力を活用し、搭載機種を増やします。

日経産業新聞6面「iPhone用に雑誌を電子化し配信、ライツスケール」
音楽配信支援のライツスケールは、雑誌の画像を電子書籍用に加工し、米アップルの携帯電話「iPhone」に配信する事業を始めます。配信に必要な一連の業務を一括で請け負い、閲覧者同士の交流や効率的な課金の仕組みを組み込みます。iPhoneを通じ電子雑誌を世界に売り込むツールとして、出版社に利用を働きかけるとしています。サービス名は「COOKパブリッシャー」で8月末に開始。

【CEDEC 2009】音が無くてもゲームはできるのか・・・「サウンドから提案するゲーム演出の在り方」

http://www.inside-games.jp/article/2009/09/03/37453.html
ゲームにおけるサウンドの力とはどんなものでしょうか。株式会社バンダイナムコゲームスの中西哲一氏は「サウンドから提案するゲーム演出の在り方」というテーマで講演を行いました。

この講演を「どちらかというとサウンド職以外の人に届けたい」という中西氏は、電車の中で音量をゼロにして携帯ゲームを遊ぶという光景を例に、「音はなくてもゲームはできる」と語ります。

しかしながら音は様々な可能性を秘めており、「オマケとするか武器とするか」は作り手次第と持論を展開。音は材質・密度・方向など多くの情報を素早く伝えることができ、例えば小鳥のさえずりを流すなどすることで画面外に世界を展開する「視覚の補助」としての役割も果たせるといいます。

音は心理的に大きな影響を与えるもの。「音は想像力をかき立て、心の扉を開けるスイッチ」であり、「情報というより心に届くもの」と考えることで様々な活用法が出てくるのではないかと提案。現状は演出家が不明確もしくは不在であり、ディレクターが兼ねることも多いのが現状。しかしながら「権限的にはディレクターも上回っていいのではないか」とその重要さを指摘しました。

また、ゲームのプレイと結びついたインタラクティブな演出が今後の課題であるとコメント。そのためには「敵味方の戦力バランス」や「味方の体力」などのパラメータから「プログラムが状況を把握する」ことが必要であり、新たなパラメータをサウンド側から提案することがあってもいいのではないかとの見解を明らかにしました。

中西氏によれば、北米には「音を感じたい」傾向があり、日本では「音を聴きたい」欲求があるといいます。北米ではSEやボイスが重視され、特にボイスが聞こえないと不評ですが、逆に日本では音楽が重視されSEやボイスは北米ほど重要ではない・・・と感じられたとのことです。氏は北米のプレイステーション3及びXbox360ユーザーの間ではサラウンドの普及率が40%を越しているとする調査結果を引用。日本は大きな音を出せない環境、出さない文化であり、日本ユーザーは北米よりもサウンドから受けているメリットが少ないのではないかと仮定しました。「ターゲットが海外にあるなら、彼らの価値基準を考慮する必要がある」(中西氏)ため、今までの日本の当たり前が見直される必要があるといいます。こうした状況下では「皆でゲームをプロデュースする」意識の元、色々な職種における「音への議論」が必要なのではないかとの提案で講演は締めくくられました。

効果的な演出のためには、音だけ、映像だけではなく、両者がコラボレーションすることが必要であり、自分の担当部分だけでなく、他のセクションとの相乗効果で効果的な演出が生まれるとするのが中西氏の考え方。開発マインドをボーダーレスとすることの大切さが繰り返し語られるこの講演、サウンド以外の職種の人にとっても実り多いものとなったのではないでしょうか。

【CEDEC 2009】「世界中の人に喜んでもらう」ためのゲームデザインとは?

http://www.inside-games.jp/article/2009/09/08/37530.html
開発体制やローカライズなど、「世界で売る」ための議論が目立った今年のCEDEC。では肝心の、「世界中の人に喜んでもらう」ためのゲームは、どのようにデザインすればいいのでしょうか。

「ワールドワイドタイトルのゲームデザイン、ハードコアゲームからカジュアルゲームまで」では、バンダイナムコゲームスの本山博文さんが、海外での開発体験も交えつつ、世界市場を前提としたゲームデザインのポイントについて語りました。

セガ・エンタープライゼス(当時)で1994年、デバッガーとしてゲーム業界に飛び込んだ本山さん。1999年にユービーアイソフトが日本スタジオを立ち上げたのを契機に転職し、ゲームデザイナーとなります。翌年に日本スタジオが閉鎖されると上海スタジオに移動し、リードゲームデザイナーやコンテントマネージャーとして開発に携わりました。300名の開発者のうち、日本人は本山さん一人でした。

そして2003年、ナムコ(当時)にゲームデザイナーとして入社、現在に至ります。まさにデバッガーあがりの叩き上げで、海外開発の経験もある、ユニークな経歴の持ち主でしょう。プロデュースした作品は『アーバンレイン』(PS2)と、『パンダさん日記』(DS)で、前者は2005年に10カ国で発売、後者は2008年に15カ国で発売されました。

はじめに本山さんは、ゲームは世界共通言語のひとつで、国によって言語や文化などの違いはあるものの、「魂の世界」まで降りればみんな同じだと指摘しました。そしてワールドワイドタイトルとは「欧米向け商品」のことではなく、「日本も含めた世界共通の面白さをもった商品」であると定義しました。

ではゲームの面白さとは何なのでしょうか。本山さんはその一つが「コアゲームメカニックス」だと考えています。コアゲームメカニックスとは、いわゆる「ゲームの中心的な遊びの仕組み」のことで、プレイヤーとゲーム機の情報循環をベースに、リスクとリワードなどを組み込んで構成されています。その上で、プレイヤーが進んで創意工夫ができるような設計をめざすべきだと補足しました。余談ですが、この「創意工夫」をうまくゲームに組み込んだのが、いわゆる「実績システム」だといえます。

また「ぺーシングコントロール」という概念も紹介されました。映画や小説などと違い、プレイヤーの意思決定のペースをゲームデザイナーが決められるのが、インタラクティブメディアであるゲームの特性です。開発側が完全に掌握する音楽ゲームなどから、ユーザーに委ねるゴルフゲームまで、ぺーシングコントロールの設定はジャンルやタイトルでさまざま。中には「GTA」シリーズのように、街中を車で流すときはユーザー主導、ミッションイベントでは開発者主導というように、ハイブリッドな設計も見られます。ここが今、海外のゲームデザインを巡る議論で、最もホットな話題とのことでした。

ちなみに、パンダの家族とコミュニケーションを取る『パンダさん日記』では、ソファで寝転がってテレビを見ていたら、奥さんから「パンダみたい」だと言われたことが、アイディアのきっかけでした。その時に悪い気がしなかったことから、現実には飼えない「パンダのペットゲーム」というテーマを思いついたのです。

そして考察を進めるうちに、視聴者はパンダの番組に「家族」を重ねているのではないかという仮説が浮かびました。手を器用に使うパンダは、犬や猫より、もっと人に近い存在です。そこで「主人とペット」という上下の関係ではなく、「対等な関係のペットゲーム」ができれば、今までにない面白さが提供できるはずだ、というふうに進んでいきました。この「対等な関係」が、面白さの核であることは、言うまでもないでしょう。

続いて本山さんは、考察ポイントとして「ゲーマーを知る」「自分を知る」「世界を知る」という3点を上げました。大ざっぱに整理すると、カジュアルゲーマーからハードコアまでユーザー属性を知り、ゲームデザイナーとしての自分の個性を客観的に分析した上で、世界市場を意識して開発すれば、成功に近づくというわけです。

まず「ゲーマーを知る」という点では、「ハードコアゲーマー」「カジュアルゲーマー(PS開拓層)」「新カジュアルゲーマー(Wii開拓層)」「子供たち」という4類型を紹介した上で、それぞれの特性が考察されました。これは「WIRED VISION」に掲載されたクリス・コーラーさんの「『Wii』崩壊の日は来るか--ゲーマー4類型論で分析」という記事にあるもので、企画を立てる際の良い指標となります。

http://wiredvision.jp/news/200706/2007062523.html

たとえばハードコアゲーマー層は、ゲームのサブカルチャーにどっぷりとハマる層で、一回のプレイ時間が長く、マウスやコントローラーなどの精緻な操作が好きだが、カジュアルゲーマー層は映画などと同じくゲームへの没入は2時間が限度で、有名選手や実車などの「リアルな」ゲームを好むこと。WiiやDSを好む「新カジュアルゲーマー層」は、ゲームにハマることに潜在的な抵抗感があり、ゲームキャラクターよりも、脳年齢やカラダ年齢など、自分自身の成長に興味がある。そして子供たちはもっともラジカルで、影響を受けやすいので、真摯なゲーム開発が必要・・・などです。

「自分を知る」という点では、「シムシティ」と「スーパーマリオ/ゼルダの伝説」の例が示されました。本山さんは「シムシティ」は「波紋のゲームデザイン」で、「マリオ/ゼルダ」は「統一のゲームデザイン」だと分析します。

「シムシティ」はゲーマーによる世界の構築と、ゲームデザイナーによる突発的イベントのループがくり返されながら、世界が広がっていきます。さらに世界が広がるにつれて予算が増え、ゲームプレイの選択肢が増えて、より面白さが増していきます。これに対して「マリオ/ゼルダ」は、まず完成された世界を構築し、意図的にゲームスタート時には欠けさせておいて、ゲーマーの関与で世界を統一させる作りになっています。

このように本山さんは、自分の過去の設計手法を振り返り、磨いていくことが、ゲームデザイナーの個性と強みになると語りました。なお、これが個性的で、より大きな面白さに広がるものほど、世界で受け入れられやすいのは、言うまでもありません。

最後に「世界を知る」点では、「英語は大切だが、おぼれないこと」「オープンな姿勢を常に持つこと」「情報収集やリサーチは大事だが、それだけでは後追いしかできないので、3年後を常に考えること」「奇抜ではなく革新」「革新は明日の標準になる」「今できて、誰もやっていないことをすれば、世界で評価される」という6つのポイントを上げました。

中でも「オープンな姿勢を持つ」ことの重要性は、ユービーアイソフト在籍中に強く感じたそうです。本山さんが在籍したころの同社は、F1と教育ソフト中心から、リアルな戦争アクションに、大きく脱皮しようとしていた時期でした。社内の風通しも良く、GDCなどのカンファレンス後は、経営者から平社員までみんなで輪になって床に座り、議論をかわす習慣があったといいます。また業務終了後に会社のゲーム機で人気タイトルをみんなで遊び、何が面白いのか帰りながら話し合う、なども日常茶飯事でした。

こうした中から、FPSに強いレッドストーム社や、RTSの大御所ブルーバイト社などを買収し、トム・クランシーものの版権も取得して、総合ゲームメーカーとして成長を続けていったと振り返ります。

最後に本山さんは「ワールドワイドタイトルにおけるゲームデザインとは、人を知り、自分を知り、世界を知ることを通して、さまざまな分断を乗り越え、面白さを前にすれば人類みな同じであることをあらわす設計のこと」とまとめました。そしてゲームからゲームを作るのではなく、コアゲームメカニックスの設計を大切にしよう、と締めくくりました。

バンダイナムコゲームス、100%子会社バンダイナムコオンラインを設立

http://www.inside-games.jp/article/2009/09/10/37608.html
バンダイナムコゲームスは、2009年10月1日付で100%子会社バンダイナムコオンラインを設立することを発表しました。

バンダイナムコオンラインは、バンダイナムコゲームスのPCオンラインゲームの企画・開発・運営事業に関する権利義務を承継。

これに伴い、 2009年10月1日よりバンダイナムコゲームスが運営しているPCオンラインゲームタイトルの運営会社が変更になります。

■PCオンラインゲームタイトル
・ガンダムネットワークオペレーション
・ガンダムネットワークオペレーション 2
・ガンダムネットワークオペレーション 3

なお、会員情報や問い合わせ情報などについてもバンダイナムコオンラインに引継ぎされます。

バンダイナムコオンライン10月1日設立、海外進出3年以内に・・・朝刊チェック(10/1)

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/01/37946.html
日経産業新聞6面「バンダイナムコゲームス、オンらいゲーム分社化」
バンダイナムコゲームスは30日、パソコン向けオンライン事業を分社化すると発表しました。10月1日付けで設立。成長が期待できる同事業の開発力を強化すると共に、海外展開にも着手する考え。新会社の名称は「バンダイナムコオンライン」で資本金は5000万円。

日経産業医新聞6面「EMIミュージックジャパン、楽曲・歌手情報表示祖ソフトiPhone向けに開発」
EMIミュージックジャパンは、米アップルの携帯電話「iPhone」向けのアプリケーションソフトを開発しました。アーティスト情報などパソコンサイトと連動した内容で「iチューンズ」で楽曲も購入できます。今月中に視聴可能になるとのことです。今後は米グーグルの携帯電話向け基本ソフト「アンドロイド」用にも提供するとしています。開発はユードーと共同開発。

【DCEXPO2009】ゲームの未来は立体視? 各社が取り組みを展示

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/27/38441.html
デジタルコンテンツエキスポ2009の「国際3D Fair」では、立体視によるゲームも出展されていました。

その1つがバンダイナムコゲームスのブースで展示されていた『Invincible Tiger: The Legend of Han Tao』です。8月26日にXbox Liveアーケードで配信が始まった、Xbox Liveアーケードで初めての立体視ゲームで、主人公のタイガーとなって、カンフーの多彩な技を駆使して敵を倒していくアクションアドベンチャーです。

開発はイギリスの Blitz Gamesで、「プリンスオブペルシャ」のような滑らかなキャラクターアニメーションと腰の入ったアクションゲームの要素が巧みに融合しており、古代の中国を舞台に、要塞や海賊船など6種類のステージが楽しめます。価格は1200MSポイントで、2人で協力プレーもできます。

ゲーム画面は2Dの横スクロール形式ですが、ステージに格闘ゲームの「餓狼伝説」のように複数のラインがステージに設定されており、建物の中で戦いつつ、手前の庭に降りて木に登り、再び奥の屋根にジャンプして戦う、といった立体的なアクション体験が楽しめます。確かに立体視で遊ぶとステージが前後にグッと広がって、それだけで新鮮な感覚でした。また手前遠くの距離感が良くわかり、より自然なプレイが楽しめました。

本作の立体視モードは「デジタル3D」と「アナグリフ3D」の2種類が選べます。前者ではデジタル3D表示に対応したディスプレイと偏光式3Dメガネが必要で、ヒュンダイ製の立体テレビなどに対応しています。後者では赤・青などの色のついた、市販品のアナグリフ式3Dメガネで遊べます。もちろん通常の2Dモードでもプレイできます。

もう1つがNVIDIAブースで、スクウェア・エニックスのアクションアドベンチャー「バットマン アーカム・アサイラム」の立体視デモが行われていました。システムはハイエンドグラフィックボード「GTX 280」を搭載したPCと、ソリッドレイ研究所の3Dプロジェクター「Sight3D」の組み合わせで、同じくNVIDIA製のアクティブシャッター式3Dメガネ「3D Vision」をかけて楽しめます。

この方式だと既存の全ての3Dゲームが立体視で楽しめます。3Dゲームのはずのバットマンが、3Dメガネをかけると立体に浮き上がり、より派手なアクションが楽しめました。同社では立体視ゲームなどが家庭で楽しめるNVIDIA 3D Visionを展開しており、350本以上のゲームに対応しています。

ソニーが来年から立体視対応BRAVIAの提供を始めるなど、立体視ゲームは現在、非常にホットな話題の一つです。ただし対応ディスプレイを購入しなければならないのがネック。また何でも立体視にすればいいというものでもなく、立体視に最適化されたゲームデザインが求められます。ここはぜひ、まずアーケードゲームの大型筐体モノから、手軽に楽しめるようになりませんかね?

『塊魂』の生みの親が子供の遊び場をプロデュース

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/30/38514.html
『塊魂』の高橋慶太氏は、子供の遊び場作りを手がけているとのことです。

高橋氏が腕を振るうのは、英国ノッティンガムにあるWoodthorpe Grange Park。ノッティンガム市議会と同市のゲームイベント「GameCity」が高橋氏に依頼したもので、丘の自然な起伏が遊び場としての高い可能性を持っており、興味深く遊びがいのあるランドスケープになるだろうとしています。

プロジェクトの話自体は2006年から出ており、ノッティンガム市議会と「GameCity」の熱意が実った形。同市のDavid Trimble氏は「我々は高橋さんを待っていた。このユニークなコラボレーションで共に働けることをとても楽しみにしています」とコメントしています。

高橋氏は2006年のインタビューで「柔らかくて大きくてカラフルなブロックを沢山置いて、子供たちがケガせず転げ回れる自由な場所にしたい。たまにケガする位ならまあOKでしょう」と自らの構想を語っています。
『塊魂』は海外でも評価が高いのですが、「柔らかくて大きくてカラフルなブロック」という発言は『塊魂』のビジュアルを連想させます。既に地元のコミュニティや子供達と一ヶ月ほど打ち合わせをしているそうで、どんな遊び場ができるのか楽しみですね。

PS3/Xbox360『鉄拳6』全世界で250万本出荷達成!

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/30/38527.html
バンダイナムコゲームスは、プレイステーション3とXbox360の2機種で発売した3D対戦格闘アクションゲーム『鉄拳6』の全世界での出荷本数が、10月30日に250万本を突破したことを発表しました。

『鉄拳』シリーズは、1994年にアーケード版『鉄拳』が発売されて以来、家庭用ゲーム機でも発売され、シリーズ8作の累計販売本数は全世界で3400万本以上を記録しています。

10月29日に発売されたシリーズ最新作『鉄拳6』は、シリーズ最多の40人のキャラクターが登場。攻撃力が上がって一発逆転を狙える「レイジ」、敵を床に叩きつけ連続技をつなげて大ダメージを与える「バウンドコンボ」など、新システムを採用。さらにキャラクターの“動き”を徹底的にこだわり、腕や足などの一瞬の動きを描き出す描画手法「可変モーションブラー」を採用。これまで以上にスピード感溢れる動きを可能にしました。

また、家庭用ゲーム機版オリジナル要素として「シナリオキャンペーンモード」を収録したり、世界の人とネットワーク対戦も楽しめる内容になっています。

『鉄拳6』は、好評発売中で通常版が8379円(税込)、コレクターズボックスが17829円(税込)です。

(C)1994-2009 NBGI

バンダイナムコQ2業績は利益を確保できず―下期は欧米市場を重視2009年11月6日(金)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=614
バンダイナムコは平成22年3月期第2四半期業績を発表しました。

それによれば、売上高1727億3300万円(前年同期比△9.5%)、営業損失26億1500万円、経常損失28億6600万円、純損失60億3800万円と赤字転落となりました。

上半期は国内のキャラクター玩具は好調だったものの、全体的に新商品が下期に集中していることから利益を確保することができませんでした。また、新たにグループ化したアタリの欧州事業(NAMCO BANDAI Partners)も下期偏重の計画となっているとのこと。

ゲームコンテンツ事業では『テイルズ オブ ヴェスペリア』が人気でしたが、中小型タイトルが苦戦しました。業務用ゲーム機はリピート販売が堅調、モバイル機器向けは幅広いラインナップを投入したことで堅調に推移しました。事業としては売上高571億8100万円、営業損失67億6900万円という結果でした。

アミューズメント施設事業は厳しい市場環境から既存店売上が90%を割り込むなど減収となりましたが、更なるコスト削減により10億5600万円の営業利益を確保しています(2.5%増)。トイホビー事業では国内では「仮面ライダー」「侍戦隊シンケンジャー」「フレッシュ プリキュア」、海外では「Ben10」といったライセンスが好調でした。映像音楽コンテンツ事業では「ガンダム30thアニバーサリーコレクション」、「交響詩篇エウレカセブン」などが人気でした。

下期は欧米での家庭用ゲームソフト事業を重視する姿勢で、『鉄拳6』やWii向けのファミリーシリーズなどのカジュアルゲームを展開。業務用ゲーム機では『TANK! TANK! TANK!』などの大型カジュアルゲームを強化していくとしています。

通期の業績予想は売上高4000億円、営業利益150億円、経常利益160億円、純利益85億円を据え置いています。

バンダイナムコゲームス、ウィルコム端末向けに画像処理ソフトを提供

http://www.inside-games.jp/article/2009/11/11/38737.html
バンダイナムコゲームスは、フランスのRealeyes3D S.A.と日本国内で協業している画像加工用ソフト「Super Digitizer」がウィルコム向けのスマートフォン「HYBRID W-ZERO3」に内蔵されるアプリケーション「PDF SHOT」として採用されたと発表しました。発売は2010年1月です。

「Super Digitizer」は携帯電話のカメラで撮影した画像から、色の濃淡を検出、色バランスを均一に調整し、文字や絵を見やすくするインク抽出技術「Visual Cortex」を取り入れた、ファイル共有を目的にしたアプリケーション群。これが採用された「PDF SHOT」はドキュメントキャプチャーに特化し、文字や表などを携帯電話のカメラで撮影するだけで、通常の写真よりも格段に見やすいPDFやJPEGとして保存することができます。

斜めから撮影された画像を正面から撮影したように修正する台形補正や、写真をモノクロやカラーに綺麗に変換できる機能も搭載しているとのこと。

小中学生はゲーム機でもネット閲覧~バンダイナムコなどが調査

http://www.inside-games.jp/article/2009/11/18/38874.html
バンダイナムコゲームスとネットマイルは、小中学生を対象とした「インターネット利用」についてのアンケート調査の結果を公表しました。

10月15日~19日の期間に、小中学生が中心に参加する情報交換インターネットサイト「サークルリンク」の登録会員を対象に行われたもので、有効回答数は514名。内訳は男子124名(24.1%)、女子390名(75.9%)。アンケートの詳細はネットマイルリサーチのホームページにてPDFファイルで掲載されています。

それによると、インターネットを利用するために使っている端末は「パソコン」が全体の96.3%と突出した結果となりましたが、2位に「ニンテンドーDS・DSLite・DSi」(25.1%)、3位に「Wii」(20.8%)が入るなど、ゲーム機からのアクセスが、かなり活用されていることがわかりました。

学年別でパソコン以外でのアクセス方法を見ると、小学校中学年・高学年では「ニンテンドーDS・DSLite・DSi」の回答が多く、中学生になると、「携帯電話・PHS」の回答が多くなります。パソコン以外でのインターネットへのアクセス方法は、まずゲーム機から始まるものの、自分の携帯電話やPHSを持ち始めると、ゲーム機より頻度が多くなることが推測されます。

現在では、ほぼすべてのゲーム機がネット機能を搭載しており、「ゲーム機で生まれて初めて、ネットを使った」という世代が急増しているものと思われます。このへん、少し前なら「生まれて始めた買ったCDは、ゲームのCD」といった感じになるのかもしれません。

なおインターネット利用歴について質問したところ、6割以上がインターネット利用歴「3年以上」で、うち「5年以上」の回答は全体の31.3%ともっとも多くなりました。また利用しはじめるきっかけは、「家で家族がやっていたから」が全体の59.9%と圧倒的に高く、次いで「学校の授業」が16.5%と続きました。

性別でみると、男の子では「ゲームのダウンロードや通信対戦をしたかったから」、女の子では「雑誌を見て知りたい情報があったから」の回答が多かったことから、男の子はゲーム、女の子は情報収集への意欲がインターネットを利用するきっかけの1つとなっていることがわかりました。

iPhone/iPod touch『ACE COMBAT Xi Skies of Incursion』デモンストレーションイベントが開催!

http://www.inside-games.jp/article/2009/11/27/39035.html
バンダイナムコゲームスが開発し、NAMCO NETWORKS AMERICA INC.より今冬発売予定のiPhone/iPod touch向け新作ソフト『ACE COMBAT Xi Skies of Incursion』のデモンストレーションイベントが、家電量販店及びApple Storeにおいて開催されます。

『ACE COMBAT Xi Skies of Incursion』は、フライトシュミレーションゲーム「ACE COMBAT」シリーズの最新作です。iPhone/iPod touchの加速度センサーやタッチパネルなどの機能による操作感は抜群。端末の描画能力を最大限に活用し、実際の衛星写真を元に作成した大空や雲などのゲーム背景は、携帯端末とは思えないほどの美麗な映像です。

今回開催されるイベントでは、イベントスタッフとMCによる商品紹介が行われます。また、イベント会場では来場者にも実際にゲームがプレイできるように、10台~30台のiPod touchが展示されます。

■イベント開催日程
【関西地区】
場所:大阪府 梅田 ヨドバシカメラ 店頭
開催日:11月27日(金)
時間: 12:00~12:30、17:00~17:30、19:00~19:30、20:00~20:30

場所:大阪府 梅田 ヨドバシカメラ 店頭
開催日:11月28日(土)・29日(日)
時間: 13:00~13:30、15:00~15:30、17:00~17:30、19:00~19:30

場所:Apple Store Shinsaibashi(大阪)
開催日:12月5日(土)
時間:18:00~19:00

場所:Apple Store Shinsaibashi(大阪)
開催日:12月6日(日)
時間:14:00~15:00

【関東地区】
場所:東京都 池袋 ビックカメラ 店頭
開催日:12月4日(金)
時間:12:00~12:30、17:00~17:30

場所:東京都 渋谷 LABI 店頭
開催日:12月4日(金)
時間:19:00~19:30、20:00~20:30

場所:東京都 池袋 ビックカメラ 店頭
開催日:12月5日(土)・6日(日)
時間:13:00~13:30、15:00~15:30

場所:東京都 渋谷 LABI 店頭
開催日:12月5日(土)・6日(日)
時間: 17:00~17:30、19:00~19:30

【対応機種】iPhone/iPod touch
【購入方法】App Store よりダウンロード販売

『ACE COMBAT Xi Skies of Incursion』は、2009年冬配信開始予定で価格は900円(税込)です。

ACE COMBAT(tm)Xi & (c) 2009 NAMCO BANDAI Games Inc.
(c) GeoEye (c) JAPAN SPACE IMAGING CORPORATION. All trademarks and copyrights associated with the manufacturers, aircraft, models,trade names, brands and visual images depicted in this game are the property of their respective owners, and used with such permissions.
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ガンダム30周年記念!「GUNDAM 30th ANNIVERSARY COLLECTION」が発売に!

http://www.inside-games.jp/article/2009/12/05/39206.html
バンダイナムコゲームスは、ガンダム30周年を記念して近年発売したガンダムシリーズのゲームタイトルを「GUNDAM 30th ANNIVERSARY COLLECTION」としてお買い求め安い価格で発売すると発表しました。

1979年に「機動戦士ガンダム」が放映されたガンダムシリーズも今年でちょうど30周年。未だにガンダムはアニメのみならず、映画やコミックの世界など様々なメディアで絶大な人気を誇っています。

ゲームの分野でもファミコンの時代から多くのガンダムゲームが発売されてきましたが、そんなゲームの分野では30周年を記念し、近年の既存タイトルが「GUNDAM 30th ANNIVERSARY COLLECTION」として格安で販売されることが決定されました。

■GUNDAM 30th ANNIVERSARY COLLECTION ラインナップ
PS3/Xbox360/PS2『ガンダム無双2』 3,800円(税込)
PS2/PSP『機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V』 2,800円(税込)
PS2『SDガンダム Gジェネレーション スピリッツ』 2,800円(税込)
PS2『機動戦士ガンダム00 ガンダムマイスターズ』2,800円(税込)
PSP『ガンダムバトルユニバース』2,800円(税込)
Wii『機動戦士ガンダム MS戦線0079』3,800円(税込)
PS2『機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T 2 PLUS』2,800円(税込)
PSP『機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T PORTABLE』2,800円(税込)

最近ガンダムゲームから離れていた方もこれを機にまた挑戦されてみてはいかがでしょうか。なお、下記タイトルの発売日は全て2009年12月17日(木)となっています。

高齢者向けゲーム機、熊本県補助金対象に・・・朝刊チェック(12/8)

http://www.inside-games.jp/article/2009/12/08/39245.html
日経産業新聞4面「『New スーパーマリオWii』4日間で93万本、Wii新作販売数」
エンターブレインは、任天堂が12月3日に発売した人気ゲーム最新作『New スーパーマリオブラザーズWii』の4日間の販売本数が93万6734本だったと発表しました。Wiiソフトの同期間の販売本数は歴代1位の出だしになりました。

日経産業新聞4面「高齢者向けゲーム機、熊本県補助金対象に」
バンダイナムコゲームスは7日、同社の高齢者向けゲーム機が熊本県の認知症予防モデルの補助金対象機器に認定されたことを発表しました。高齢者向けに開発したのは『ワニワニパニックRT』と『ドキドキへび退治RT』の2機種です。高齢者が楽しみながら身体機能を活用できる機器として評価されました。
ちなみにバンダイナムコは2003年に販売開始して以来、300台以上を販売しています。

大手玩具メーカーの社長らがサンタの姿でクリスマス商戦のPRを実施・・・朝刊チェック(12/15)

http://www.inside-games.jp/article/2009/12/15/39379.html
日経産業新聞4面「恋愛漫画30ページミクシィで無料、ソフトバンク系」
ソフトバンクグループのコンテンツ配信会社のソフトバンククリエイティブは、mixiの内で出版社ハーレクインの恋愛コミックスの一部を無料で試し読みできるようにしました。最後まで読める電子書籍の販売に繋げるのが狙いです。「立読み ハーレクイン ライブラリを使って読むことが出来ます。最後まで読める電子書籍は315円(税込)。

日経産業新聞19面「玩具大手18社の社長、サンタ姿で販促」
大手玩具メーカー18社の社長らが13日、サンタクロースの姿で終結してクリスマス商戦の販促を行いました。各社社員も含めると登場したサンタの数は100人で、子供にプレゼントを配るなど玩具の魅力をアピールしました。バンダイナムコホールディングスの高須武男会長は「不況だが、子供には関係ない。大人はプレゼントを渡すことで子供に夢を届けてほしい」とコメントしました。

【DEVELOPER'S TALK】手のひらサイズでも「ACE」級、iPhoneアプリ『ACE COMBAT Xi Skies of Incursion』開発チームのチャレンジ

http://www.inside-games.jp/article/2009/12/25/39602.html