BanNamNEWS2010

Last-modified: 2010-10-09 (土) 22:23:03

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『GOD EATER』体験版が100万DL突破!スペシャルPVも公開に

http://www.inside-games.jp/article/2010/01/05/39692.html
バンダイナムコゲームスは、現在配信中のプレイステーション・ポータブルソフト『GOD EATER(ゴッドイーター)』体験版ダウンロード数が100万件を突破したことを発表しました。

『GOD EATER(ゴッドイーター)』は、荒廃した近未来を舞台に突如現れた巨大モンスター「アラガミ」群に必死の抵抗を試みる特殊部隊「ゴッドイーター」たちの活躍を描くハンティングアクションゲームです。プレイステーション・ポータブルのアドホック通信を活かした4人協力プレイも楽しめます。

2009年11月19日より公式サイトやPlayStation Storeなどで配信がスタートした『GOD EATER(ゴッドイーター)』体験版ですが、2010年1月3日に累計ダウンロード数が100万を突破しました。

この『GOD EATER(ゴッドイーター)』体験版は、チュートリアルミッション5つと体験版限定ミッション5つが楽しめる内容で、体験版同士最大4人でマルチプレイも楽しめます。体験版で手に入れたアイテムやキャラメイクなどのセーブデータは、全て製品版に引継ぎ可能なので、体験版をやりこんでいるユーザーも多いのではないでしょうか。

『GOD EATER(ゴッドイーター)』公式サイトでは、期間限定で体験版をプレイしたユーザーから感想や要望の募集を行った結果、3000通以上の応募があったとの事です。現在はこれらの意見を参考に製品版の再調整を行っているとの事です。

また、1月5日より公式サイトで「2010 ゴッドイーター スペシャル PV」が公開されました。こちらも是非チェックしてみてください。

『GOD EATER(ゴッドイーター)』は2010年2月4日(木)発売で、価格は5,229円(税込)です。

「アイドルマスター」関連CDの売上が累計100万枚を突破

http://www.inside-games.jp/article/2010/01/08/39773.html
http://www.idolmaster.jp/blog/2010/01/post-144.html
「アイドルマスター」の公式ブログによれば、関連CDの出荷枚数が累計100万枚を突破したとのことです。2009年に発売された音楽CDで100万枚を突破したのは僅かに3作品のみで、複数CDの累計とは言え、ゲームから生まれたCDがミリオン達成というのは快挙だと言えそうです。

『アイドルマスター』は新米プロデューサーとなってアイドル候補生を多くのファンに支持されるトップアイドルへと育てる体験ゲームです。ゲームセンター用ゲームとして登場し、後にXbox 360、PSP、ニンテンドーDSなど様々な家庭用ゲーム機に登場し、熱狂的に"プロデューサー"を全国に誕生させました。

関連CDは音楽、ドラマ、ラジオ番組関連など多岐に渡り、コロムビアミュージックエンタテインメント、フロンティアワークス、5pb.、バンダイナムコゲームスなどから発売されてきました。

ゲームの発売元であるバンダイナムコゲームスでは「これからも、アイマスはゲームだけでなく、CD、書籍、グッズ、ラジオ、イベントなどなど、プロデューサーの皆さん・ファンの皆さん・アイドルのみなさんに満足してもらえるよう、スタッフ一同がんばっていきたい」とコメントしています。

バンダイナムコ、欧州での『Fallout: New Vegas』の販売・流通業務を獲得2010年2月1日(月)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1004
バンダイナムコグループで欧州の販売・流通業務を行うNamco Bandai Partnersは、『Fallout』や『Elder Scrolls』で知られるベセスダ・ソフトワークスと提携し、『Fallout: New Vegas』の欧州各国での販売・流通業務を獲得したと発表しました。Namco Bandaiはフランス、ドイツ、オーストリア、スイス、スペイン、ポルトガル、イタリア、ベネルクス、ノーディック、オーストラリア、ニュージーランドのPAL各国を担当します。

「フラグシップタイトルの販売においてNamco Bandai Partnersと提携できたのは非常に喜ばしい事です。『Fallout: New Vegas』は2008年のGame of the Yearを獲得した『Fallout 3』を超える圧倒的なゲーム体験を提供します。このようなゲームを届ける事ができて本当に嬉しく思っています」とZenimax EuropeのSean Brennanゼネラルマネージャーはコメントしています。

『Fallout: New Vegas』は発売日は未定ですが、PS3/Xbox360/PCで同時発売予定です。

Namco Bandai Partnersはバンダイナムコグループがアタリグループから買収したDistribution Partners(アタリの販売部門を独立)を改称した会社で、欧州各国に流通網を有しています。

バンダイナムコ、今期は約50%のタイトルが赤字見込みに2010年2月5日(金)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1043
バンダイナムコゲームスは業績の下方修正に併せて「バンダイナムコリスタートプラン」を公表しました。その説明会の中で、今期に発売したゲームソフトのうち50%が赤字になる見込みと明らかにしています。

質疑応答によれば、前期は約30%が赤字だったのに対して、今期は約50%が赤字と悪化しています。中でも、20万本程度を目指した中小型タイトルの多くが目標を下回ったということです。今後はタイトル数を減らすという考えではなく、中小型タイトルを吟味して確実に採算性の取れるタイトルを開発し展開するとしています。

また家庭用ゲーム部門の苦戦については「バンダイ、ナムコ、バンプレスト・・・と部門や会社の統合を重ねて規模が大きくなったこと」と指摘。スピード感が薄れ、責任が分散してしまったと述べています。今後はコンテンツやレーベルごとなど中小規模のチームへの権限委譲を進め、クリエイターのアイデアや構想を迅速に実現でき、かつ的確な評価ができる体制にしたいとしています。

『鉄拳6』世界大会参加者にはオリジナルアイテムプレゼント

http://www.inside-games.jp/article/2010/02/12/40375.html
バンダイナムコゲームスは2010年1月28日(木)に、PS3/Xbox360/PSP向け格闘ゲーム『鉄拳6』の世界大会「鉄拳6 世界大会 GLOBAL CHAMPIOMSHIP FINAL」の詳細を発表しました。

「鉄拳6 世界大会 GLOBAL CHAMPIOMSHIP FINAL」は、2010年3月7日(日)10時より開催で、場所は「有楽町・国際フォーラムB7ホール」。PS3版とXbox 360版の2ハードで競われ、北米、ヨーロッパ、アジア(日本を除く)各地域の代表選手(各2名)を招待し、日本代表を含めた、各ハード8名ずつで「鉄拳」世界一の座を争うという内容です。優勝者は、世界一周旅行などの賞品が授与される予定。なお大会当日は、世界大会に先立って「JAPAN ROUND(日本予選)」も開催され、各ハードの優勝・準優勝者2名が世界大会に進出となります。

今回は追加イベントやプレゼントなどの情報が発表されました。まず全参加者にアーケード版『鉄拳6 BR』にて使用可能な特別称号「鉄祭」、クマの背景画像がプレゼントされます。
(特別称号は出場者/来場者ともに同じ。来場者配布数には数に限りあり。1人1枚まで)。

さらに大会出場者には、アーケード版『鉄拳6 BR』にて使用可能なオリジナルアイテム「拳闘気(黒)」(全キャラクター分、未登録含む)がプレゼントされます。日本代表者に選ばれた4名にはアーケード版『鉄拳6BR』にて使用可能な特別称号「日本代表」、翼の背景画像、エンブレム(白虎)がプレゼントされます。

そして日本代表者が世界大会に優勝した場合、その2名に特別称号「世界王者」、全国大会の背景画像がプレゼントされます。なお拳闘気、限定称号、限定エンブレムは、TEKKEN-NETに入会していない場合、受取ることができないなど条件があるので注意してください。

イベントとしては、2010年3月20日(土)全国公開の映画「TEKKEN-鉄拳-」の公開を記念して、スペシャル映像の上映および特別ゲストによるトークショーなどが実施される予定です。またプレイステーション3やXbox360など、ハード本体やバンダイナムコゲームスのゲームソフト、『鉄拳』関連グッズなどを来場した人に抽選でプレゼントするとのことです。
(抽選券配布枚数には数に限りあり)。

さらにホリによるジョイスティックなど周辺機器の先行販売コーナーや、鉄拳Tシャツなど販売予定。鉄拳ミュージアムや、アーケード版の無料プレイコーナー、15周年特別コメント映像も予定されています。

(C)1994-2009 NBGI

Wii版シリーズ100万本突破記念『太鼓の達人Wii (ソフト単品版)』3月11日発売だドン!

http://www.inside-games.jp/article/2010/02/15/40411.html
バンダイナムコゲームスは、2008年12月11日に発売したWiiソフト『太鼓の達人Wii』のソフト単品版を2010年3月11日に発売することを発表しました。

『太鼓の達人Wii』は、同梱されている専用の太鼓とバチを使って楽しむ和太鼓リズムゲームです。続編として2009年11月19日には『太鼓の達人Wii ドドーンと2代目!』が発売されました。

今回『太鼓の達人Wii』シリーズ2作の累計販売本数が100万本を突破、これを記念して『太鼓の達人Wii (ソフト単品版)』を記念価格で発売します。前作を遊んでいない方はこの機会に是非プレイしてみてはいかがでしょうか。

『太鼓の達人Wii (ソフト単品版)』は、2010年3月11日に発売予定で価格は3990円(税込)です。

(C)2000-2008 NBGI
(C)スーパーマリオブラザーズ: (C)1985 Nintendo
(C)藤子プロ・小学館・テレビ朝日・シンエイ・ADK

バンダイナムコ×ゲームリパブリック2社合同プロジェクト始動!『タイタンの戦い』『Majin』2010年発売

http://www.inside-games.jp/article/2010/02/16/40452.html
バンダイナムコゲームスは、ゲームリパブリックとの2社合同プロジェクトとなるタイトル2作品を公表しました。

『クラッシュ・オブ・ザ・タイタンズ:ザ・ビデオゲーム(タイタンの戦い)』および『Majin』の2作品(いずれも仮タイトル)で、プレイステーション3&Xbox360のマルチプラットフォームにて2010年発売予定となっています。

『クラッシュ・オブ・ザ・タイタンズ:ザ・ビデオゲーム(タイタンの戦い)』は、ギリシャ神話の世界における神々の戦いを描いた映画(リメイク版)「タイタンの戦い(原題:クラッシュ・オブ・ザ・タイタンズ)」(2010年4月全国公開予定)と世界観を同じくした設定のアクション・アドベンチャーゲームです。

プレイヤーは、神々の王「ゼウス」の息子である「ペルセウス」となり、世界滅亡の危機を救うべく強大な悪魔たちと戦います。ゲームシナリオは、映画版脚本家が完全監修しつつ、オリジナルエピソードを追加。ゲームオリジナルの要素(クリーチャー、サブウェポン、サブミッション)も多数導入することにより、映画だけでは味わえない、ゲームならではの内容となっています。

一方『Majin』は、非力だが素早く動ける主人公と、鈍重だが力強くさまざまな能力を持った魔人が協力し、互いを補いながらマップを攻略していくファンタジーギミックアクション。

ビジュアルでは、ちょっと不気味だけどどこか愛嬌のある魔人、巨大な遺跡らしき建物などが公開されています。しかしゲームのシステムなど、まだまだ詳細は不明ですので、続報があり次第お伝えしたいと思います。

CLASH OF THE TITANS and all related characters and elements are trademarks of and (C) Turner Entertainment Co.
WBIE LOGO, WB Shield: TM & (C) Warner Bros. Entertainment Inc.
(s10)
(C)2010 NBGI

バンダイナムコ、東南アジアに業務用ゲーム10タイトルを展開・・・朝刊チェック(2/22)

http://www.inside-games.jp/article/2010/02/22/40556.html
日経産業新聞4面「業務用ゲーム機展示会、3D・SNS連携型登場」
業務用ゲーム機の展示会「AOU2010 アミューズメント・エキスポ」が19日から2日間幕張メッセで開催されました。参加社数は41社と去年から6社減少しましたが、3D対応やSNSと連携したゲーム機など新しい試みの新商品も出展されました。コナミデジタルエンタテイメントからは『メタルギア ソリッド』の業務用版、セガは『初音ミク』をテーマにしたりずむアクションゲームを展示しました。

日経産業新聞4面「バンダイナムコ、業務用ゲーム機を東南アジアに投入」
バンダイナムコゲームスは、アミューズメント施設向け業務用ゲーム機で、東南アジア市場に参入します。まず現地の好みにあった約10機種を選び、英語化して投入します。3月にシンガポールで、バンダイナムコとしては海外初となる自社単独の商談会を開催して顧客を開拓します。投入タイトルは『TANK!TANK!TANK!』や『デッドストームパイレーツ』『百獣大戦アニマルカイザー』など。

Wii『テイルズ オブ グレイセス』不具合でディスク交換対応に

http://www.inside-games.jp/article/2010/02/23/40587.html
バンダイナムコゲームスは、2009年12月10日に発売したWiiソフト『テイルズ オブ グレイセス』について、ゲーム中で一部のアイテムが入手できないなどの不具合をディスク交換で対応することを発表しました

■不具合リスト
1:周回プレイ時に、アイテム「アンマルチアの鍵」が入手できない場合がある。
2:周回プレイ時に「話かけた人数」がカウントされない場合がある。
3:エネミー「ローグ」「ソーサラー」が出現しない場合がある。
4:周回プレイ時にチャット「チームワークの勝利!?」が再生されなくなる場合がある。
5:周回プレイ時に「称号引継ぎ」および「マスタリー引継ぎ」を行うと、特定の進行状況で画面が停止する場合がある。
6:戦闘中に料理の効果を発生させると、戦闘に参加していなかったキャラクターのHPが全員0になる場合がある。
7:「ロックガガン体内」でボス戦が発生せず、外に出られてしまう場合がある。
8:「ラムダ繭」でオブジェクトを動かせないために進行不能になる場合がある。
9:戦闘中やイベントシーン等において画面停止や、装備品の表示等に異常が発生する場合がある。
10:「ショップ」(かめにんショップ含)で販売されているアイテムの数や所持しているアイテムの数に異常が発生する場合がある。

現時点では交換方法や受付日程の詳細は決まっておらず、近日公式サイトで発表される予定となっています。ディスクの交換は郵送で行われ、店頭では交換対応は行われませんのでご注意下さい。

『GOD EATER』国内累計出荷50万本を突破

http://www.inside-games.jp/article/2010/02/24/40613.html
バンダイナムコゲームスは2010年2月24日(水)、プレイステーション・ポータブルソフト『GOD EATER(ゴッドイーター)』の国内累計出荷が50万本を突破したことを発表しました。

『GOD EATER(ゴッドイーター)』は、荒廃した近未来の地球を舞台に、突如現れた巨大モンスター「アラガミ」の群に必死の抵抗を試みる特殊部隊「ゴッドイーター」たちの活躍を描いたハンティングアクションゲーム。プレイステーション・ポータブルのアドホック通信を活かし、4人での協力プレイが楽しめます。

また予約特典の「スサノオミッション」を含む「ダウンロードミッションパック1.0」がPlaystation Storeにて無料配信され、ゲーム本編に追加してさまざまなミッションを楽しむことが可能となっています。この「ダウンロードミッションパック」は、定期的にバージョンアップされ、あらたなアラガミやソロプレイ限定の高難易度ミッションが続々追加されていくとのこと。

明日2月25日からは「Ver.1.2」の配信が開始され、今後もモバイル公式サイトでの無料コミュニティサービスの開始、オリジナル・サウンドトラック発売、コミックス化など、さまざまな展開が予定されています。

ディレクターの吉村 広氏は累計出荷50万本突破について「2月4日に発売させていただきました『GOD EATER(ゴッドイーター)』が、おかげさまで出荷50万本を突破いたしました!アクションゲームが好きな方、世界観やストーリーに興味を持っていただいた方など、さまざまなお客様に手に取っていただき、開発スタッフ一同、心から感謝しております。製品へのご感想、お叱りのお言葉もたくさんいただいています。いただいたご意見をもとに、お客様一人一人により楽しんでいただけるよう、考えつく限りの方法を通して、お手元の『GOD EATER(ゴッドイーター)』を“さらに”進化させていきたいと考えております。お客様のご要望を反映したダウンロードミッションの大量配信も予定していますので、どうぞ今後とも『GOD EATER(ゴッドイーター)』のさらなる進化にご期待ください!」とのコメントを寄せています。

『GOD EATER』は現在発売中で、価格は5,229円(税込)です。

バンダイナムコ、リストラに応募が集まらず・・・期間を延長して実施

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/01/40725.html
バンダイナムコホールディングスは、通期業績が大幅な赤字に転落する見込みとなったことを受けて、2月に発表したリスタートプランに基づき経営の立て直しを図っています。その一環として傘下のバンダイナムコゲームスで実施している希望退職への応募が募集人員に満たないため、条件を変更すると発表しました。

当初は2月26日までの応募期間を予定していましたが、3月12日まで延長されます。

募集人員は全体の1割以上に当たる200人ですが、産経新聞によれば26日時点で約3割の応募しか集まらなかったということです。

海を超えた本当の意味での共同開発が結実した『ドラゴンボールオンライン』(1)

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/03/40779.html
日本に先駆けて、韓国で正式サービスが始まった『ドラゴンボールオンライン』。本作は鳥山明さんの代表作「ドラゴンボール」の世界観を用いたMMORPGであると共に、日本と韓国の協業で作られたタイトルでもあります。世界中のファンから愛されている原作をベースに、日韓の開発者たちがどのような工夫で開発を進めたか、開発元であるNTLの中核メンバー4名に伺いました。

NTL株式会社 
・代表取締役/CEO 玉舎直人
・取締役/CCO クリエイティブディレクター 高宮孝治
・プロジェクトディレクター ク・ヒョンヌ
・ゲームディレクター 水島克

■いきなり集英社さんから鳥山明さんのアバターデザインが届いた!

―――今日は『ドラゴンボールオンライン』の開発経緯や、開発体制についてお伺いします。また韓国からテレビ会議で現地のスタッフの方にもご参加いただいています。まずは、皆さんの自己紹介と、簡単な経歴について教えてください。

玉舎: はい、NTLの社長で、『ドラゴンボールオンライン』の開発プロジェクトのプロデューサーをしている玉舎です。もともとアスキーで出版やインターネット事業などを手がけていまして、退社後はコンテンツビジネスのコンサルタントを経て、2003年にNTLの前身となるワイルドビジョン株式会社を設立(翌年にNTL株式会社に社名変更)し、今日に至ります。

高宮:  NTLのCCO(チーフ・クリエイティブ・オフィサー)で、『ドラゴンボールオンライン』のクリエイティブディレクターを兼務している高宮です。テクモに10年くらい在籍して、主に「モンスターファーム」シリーズなどのディレクターを務めておりました。退職後3年くらいフリーランスで活動していて、このプロジェクトの開始と共にNTLに参加しました。

水島: ゲームディレクターをしている水島です。高宮さんと同じテクモ出身で、実は高宮さんが最初の上司だったんです。新人研修もしてもらいました。5年くらい勤めた後に退職して、私もしばらくフリーランスで活動後、高宮さんに誘われてNTLに合流しました。

ヒョンヌ: 韓国でプロジェクト・ディレクターをしている、ク・ヒョンヌです。本プロジェクトには2006年から参加しました。韓国のオンラインゲーム黎明期の2000年頃から、ボードゲーム、カジュアルゲーム、MO、MMOプロジェクトの開発・管理を行っていました。「ドラゴンボール」というテーマに強い魅力を感じてNTLに入社しました。

玉舎: ヒョンヌは、もともとサーバプログラマーとして入社しました。プログラマーとしての能力だけでなく非常に管理能力が高かったので、2007年からはプロジェクト・マネージャを、現在は開発全体を統括するプロジェクト・ディレクターを担当してもらっています。

―――日韓で分業体制になっていますね。

玉舎: 分業というよりは混業といった感じです。NTLは『ドラゴンボールオンライン』の開発のために存在していると言っても過言でない会社で、日本と韓国にそれぞれ法人があります。日本側は約10名、韓国側は約70名の開発スタッフがいて、日本ではゲームディレクションとアートディレクション、それからグラフィックの一部(主要キャラクター)の制作を担当しており、それ以外のプログラム、企画、グラフィック全般、QAなどは、すべて韓国で行っています。

―――韓国では2月5日から、CJインターネットで正式サービスが始まりましたね。

玉舎: はい、1月14日からオープンβを開始し、2月5日から課金アイテムの販売が始まりました。

―――関係する企業のスキームを教えてください。

玉舎: まず本プロジェクトは、バンダイナムコゲームスと共に韓国のバンダイコリアさんが統括をされています。その上で弊社が開発会社として企画および開発にあたり、韓国ではCJインターネットさんがパブリッシャーとしてサービスを運営されています。当然、全ての制作物は、版権元である集英社さんと鳥山明先生の監修を受けております。

―――それにしても、どういった経緯で『ドラゴンボールオンライン』の開発がスタートしたんですか?

玉舎: もともとワイルドビジョンでは、TVアニメのプロデュースや、ディズニーさんのオンラインコンテンツの企画・制作を手がけていました。そんな中でバンダイ(現バンダイナムコゲームス)さんと関係ができ、オンラインゲームのプロジェクトを一緒に企画することになったんです。当時のバンダイさんは韓国で開発された「ポトリス」などのサービスをされており、次は日本と韓国のクリエイターを一緒にして、何か面白いモノを作ってみようという感じだったんです。

―――なるほど。

玉舎: ただ、せっかく作るのなら、日本の版権でやれないかという提案がバンダイさんからありまして、それなら断然「ドラゴンボール」だろうと思い企画をはじめたのが2003年の末でした。一方で同時期にバンダイコリアさんでも「ドラゴンボール」のオンラインゲーム化を検討されており、それなら1本化しようということになったのが2004年の4月頃ですね。高宮や水島が加わって具体的な企画を検討しながら、開発拠点としてNTLの韓国法人を設立したのがその年の6月です。

―――「ドラゴンボール」原作ということで、集英社さんにもご提案されたと思うのですが?

玉舎: はい、よく鳥山先生に許可とらずに勝手に作ったなどとネットで言われていますが(笑)、そんなことはまったくありません。ご提案できるレベルの企画書が完成した2004年の夏に、バンダイさんと一緒に、権利元である集英社さんにご提案に行ったんです。もっとも、かなりおっかなびっくりでしたが。何せ「ドラゴンボール」というビックな題材もさることながら、それをMMORPGでしかも主役は孫悟空でなくアバターですって企画からね。一喝されるんじゃないかと(笑)。

―――ははは、そうですよね。反応はどうでしたか?

玉舎: それが、すぐに企画の主旨をご理解いただけました。当時は「ラグナロクオンライン」が日本でもヒットし始めた頃で、MMORPGの概念自体がそれほど浸透していなかった時期でしたので、正直驚きました。この時もし集英社さんにご理解いただけなければ、もっとコンシューマっぽい、MOスタイルのゲームになっていたかもしれません。

―――それは驚きです。

玉舎: しかし、これは実現難易度は極めて高いよと。本当に実現させるためには、集英社さんも、鳥山明先生にご相談した上で、本格的に企画に参加せねば実現は不可能であろうというご判断でした。それから1~2ヶ月後に、いきなり集英社さんから鳥山先生の絵が送られてきたんです。それもアバターのキャラクターデザインが。ビックリしたのと同時に、とてもうれしかったです。

―――いきなりアバターの絵というのが、すごい!

玉舎: ええ。その絵をきっかけにクリエイティブの方向性がふくらんでいきました。それから本格的に韓国で開発チームを組成し、プロトタイプを作り始めたのが2004年の10月です。なので正真正銘、企画段階から集英社さんにも、鳥山さんにも、ご参加いただいています。

―――プロトタイプも日韓で一緒に作られたんですよね。

玉舎: 韓国NTLの共同創業者が昔からの知り合いで、韓国のオンラインゲーム業界に人脈があり、彼と一緒に起業しメンバーを集めていきました。同時に高宮や水島ら日本のスタッフも海を渡って、韓国のスタッフと寝食を共にしながら、プロトタイプ開発を進めました。

水島: 最初は日本で仕事をすればいいから、なんていわれてプロジェクトに加わったんですが、いつのまにか向こうで部屋が借りてあるみたいな話になって(笑)。当時は日本のスタッフが全員、韓国に移住して、一緒に生活するような感じで作ってました。

玉舎: なかば騙すような感じで申し訳なかったですね(笑)。もっとも、ほかのやり方は、まったく考えていませんでした。というのも、日本側のスタッフは、誰も本格的なオンラインゲームを作ったことがなかったんです。実際、当時日本でMMORPGの開発をまともにできる開発者は、ほとんどゼロでしたから。そんな状態でオンランゲームの先進国である韓国の会社に単に外注するようなやり方では、絶対うまくいかないだろうと確信していたんです。

―――プロトタイプ開発はどうでしたか?

玉舎: まずオンラインゲーム開発の洗礼を受けるところから始まりました。日本にいても、勉強くらいはできるのではないかと思われがちですが、やはり本場で、どっぷりオンラインゲームの環境につかって体感しながら習得するのと、コンソールの国にいながら机上の知識として勉強していくのとでは、大きく違うと思います。

水島: 僕も高宮も日本でずっとコンソールゲームを作っていたので、クライアント部分は分かるけど、サーバ・クライアント型ゲームの作り方が全然分からなかったんですよ。
なので、最初は韓国のサーバプログラマーに講義をしてもらって、オンラインゲームを作る上での制約や、できることと、できないことを教えてもらったり、PC房で実際に遊んだりしながら、オンラインゲームの「いろは」を学んでいきました。

高宮:  普通は、まず日本側で企画を固めて、それを韓国側に渡して検討してもらって、そこから修正が入って・・・、という形になると思うんですが、私達はプログラマーと一緒に企画を作りあげました。この仕様は可能なのか、どのようにして実装するのか、などを綿密に確認し合いながら。

水島: 最初は、プログラマーにすごく怒られましたよね(笑)。このアイディアはデータベースサーバにすごく負担がかかるとか。

高宮:  なんでそんな常識がわからないんだとか(笑)。

水島: それらを一つ一つ、素直に聞いて体得しながらゲームを設計していきました。

―――コンソールゲームの開発と比較して、どうでしたか?

水島: 日本でオンラインゲームを作る上で陥りがちな問題として、よくクライアントを作り込んでから、最後にサーバと連携させようとして、うまくいかずに、全部駄目になる場合が多かったんです。でも、韓国ではホントに最初からサーバとクライアントを連携させながら作っていく。根本的にやり方が違うんだなと学びました。実際に『ドラゴンボールオンライン』は、プロトタイプの段階からサーバ上で動いていましたし、そうやらないと踏み込んだ表現ができないんです。

玉舎: それ以前に、まともに動くモノもできないですよね。

高宮: 今でもゲームを拡張するとき、まず水島を中心にコンセプトを固めるんですが、その内容はサーバ・クライアントの責任者に具現性を確認してもらった上で、承認されてから制作に入るんです。

水島: 最初に皆にちゃんとお伺いをたてて、ダメなところは全部怒られた後で、「わかりました、ではこれでどうでしょう」という形で(笑)。ただ、そうすることで後の開発段階で致命的な問題がおきにくいことがわかりました。最初の設計がすごく大事で、そこは完全にノウハウだなと。

―――コンソールゲームでは企画ありきですよね。

水島: ええ。だからコンソールではゲームは作品という意識もありましたが、オンラインゲームは完全にサービスなんだということがわかって。自分たちが作りたいモノを作ればいいのではなくて、プレイヤーが継続的に、心地よい状態で楽しめることを最優先に、どうやれば安定的にサービスができるかまで考えながら企画しなければなりません。ここは今まで作ってきたコンソールゲームの制作とは全く違うところですね。

開発チームも一度死んで強くなる『ドラゴンボールオンライン』(2)

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/04/40806.html
日本と韓国のチームのフュージョンによって誕生した『ドラゴンボールオンライン』。しかし、日の目を見るまでには多くの失敗と挫折がありました。原作のように、試練を超えるたびに強くなるチーム。その裏側を聞きました。

■完成に至るまでの2回の試練

―――プロトタイプの期間はどれくらいでしたか?

玉舎: 2004年の10月から開発がはじまって、プロトタイプが完成したのは約半年後の2005年の4月です。その間は会社作りやワークフローも含めて、本当に日韓のスタッフがみんなで協力して作り上げました。

―――一番大変だった点は何ですか?

玉舎: やはり最初は日本と韓国でスタッフのチームワーク作りに苦労しましたね。正直にいうと、プロトタイプの開発がスタートする前に開発チームを2回解散したんです。それで3度目の正直で、次に解散したらプロジェクトをたたむ覚悟で挑んだんです。なにより方向性を定めるまでが大変でした。言葉も違えば、みんなやりたいことも、経歴もバラバラで。その中でどこに向かうのか、最初はしっくりいかなかった。

高宮: 最初は自分も遠慮がありましたね。お互いに討論というか、気持ちをぶつけ合うところまで、ふみこめていなかった。

水島: 僕等もオンラインゲームの開発知識があんまりなかったので、そこでの誤解などもいろいろあったし。韓国スタッフも原作への理解がいまいちだったりして。そういうのが最初はかみ合わなかった。

―――たしかに、原作付きのMMORPGという点でも異色ですね。

水島: ええ。ゲームと原作のバランスをどうとるかが重要でした。プロトタイプを作ってみて初めて、うまいバランスが見つかったという感じです。

高宮: プロトタイプはゲーム開発もさることながら、日本と韓国のスタッフが、お互いに踏み込んで話せるような、一体になれる環境を作りあげる期間だったように思いますね。向こうに一緒に住んで、そこでお互いのつきあい方が解り、距離感も縮まった感じがします。

―――文化的な違いを感じたことはありますか?

水島: たとえば韓国はみんなで食事に行く習慣があって、そこも最初は戸惑いました。「ずっと会社で一緒なんだから、食事くらい一人で食べさせてよ」なんて思ってました。でも、その中で相互理解が深まるんだなというのもわかりました。あとはお酒も死ぬほど飲んで。向こうに行くまではほとんどお酒は飲みませんでしたが、今では立派な酒飲みです(笑)。

高宮: 一緒にカラオケに行って日本の歌を歌ったりしましたね。

玉舎: そういうチーム作りをしないで、いきなり日韓で大作MMORPGを作るのは無理だと思います。日本人と韓国人ってとてもよく似ているんですけど、でも明らかに違っている部分があって、その違いが共同プロジェクトにおいては致命的な問題に発展することが多いように思います。

高宮: そうして完成したプロトタイプをもって、みんなでバンダイ本社にプレゼンに行ったんです。

玉舎: そのときは逆に韓国スタッフが全員日本に来て、みんなで会議室にPCを持ち込んでLANを組んで、偉い人たちの前で、総勢15~6名でデモプレイをしたんですよ。「これがオンラインゲームです!」って。あれは今考えると、おかしな光景でしたね(笑)。

―――本制作に入ってからは、どんな開発体制でしたか?

玉舎: 本制作からは日本のスタッフも韓国を引き揚げて、東京とソウルで分担作業になりました。ただし主要スタッフは日本と韓国を行ったり来たりで、日韓半々の生活をしています。また本制作と平行して、開発プロセスも試行錯誤しながら作り上げていきました。これも大きな挑戦でした。今ではアセット管理用に「PERFORCE」というツールを使って、共通のデータベースサーバを構築し、開発スタッフ全員がすべてのリソースや企画書などにアクセスしたり、ファイルのやりとりができるようになっています。とにかく最初に土台部分をしっかり固めて、後は実際に作っていきながら、整備・改善していったという感じですね。

―――距離的な問題は感じませんか?

玉舎: それは特にないですね。羽田から金浦まで飛行機で2時間ですし、ちょっとしたことなら、テレビ会議でミーティングできます。

高宮: 国内出張とあまり変わらないですね。 

玉舎: 大阪出張の方が新幹線に乗り慣れていないので、逆に遠く感じるくらいです(笑)。

―――韓国の開発者とうまくつきあうコツはありましたか?

玉舎: 僕等は日本から韓国を管理しようといった考えではないんです。こういう日韓プロジェクトって、ともすれば日本人が韓国人を、または日本企業が韓国企業をコントロールするような、上から目線の話になりがちだと思います。私達はそうではなくて、日韓両方のスタッフがいないと『ドラゴンボールオンライン』は開発できないという前提に立って、相互が本当に対等な関係でやっています。私も半分韓国、半分日本みたいな生活をしていますが、韓国にいる時は韓国人モードで生きています。経営についても、彼らと一緒に日々悩みながら進めています。

―――逆にク・ヒョンヌさんはいかがですか?

ヒョンヌ: はい、私はさっきも言ったように2006年から加わりましたが、玉舎さんの考え方が明快だったので、よかったです。NTLは日本と韓国の開発力がホントにうまく混じり合っていると思います。国籍の違いや言葉の違いを不都合だと感じたことも一度もありません。お互いが強い信頼で結ばれていると思いますし、韓国の一般的なオンラインゲームの会社でも、スタッフ同士がうまく融合している会社はそれほどありません。

水島: ヒョンヌさんも、日本語がどんどんうまくなりましたよね。僕等は韓国語が片言しかしゃべれませんが、逆に韓国のスタッフがどんどん日本語がうまくなっていくんです。韓国では社員がボランティアで早朝に日本語教室なども開いてくれています。コミュニケーションがやりやすくなってきましたね。

ヒョンヌ: NTLには日本のアニメやコンソールゲーム、日本文化が好きな人がいっぱいいます。私も子供の頃に読んでいた「ドラゴンボール」をオンラインゲームにすることに意義を感じて加わったので。それもスタッフ間の接着剤になっていると思います。

―――言葉は何語を使っているのですか?

玉舎: 韓国にコミュニケーションサポートという専任で通訳・翻訳をするスタッフが2名います。開発文書は、日本側は日本語、韓国側は韓国語で作成して、読むときはお互いに翻訳ソフトを使っています。専門用語をどんどん登録して辞書を鍛え上げているので、翻訳精度はかなり高いですね。

高宮: それに資料を作る時も、曖昧な表現はできるだけ使わないとか、名詞は英文で書くとか、なるべく翻訳されやすい文章を書く癖がつきました。

玉舎: コミュニケーションのミスも、初期はかなりありました。そういう中で人間側がどうやったらミスのない言葉や文書になるかも学んでいきましたね。

―――韓国側ではどうですか?

ヒョンヌ: 会議などでは、コミュニケーションサポーターがうまく通訳してくれています。若干時間はかかりますが、仕事において不便を感じたことは一度もないですね。

水島: あとは日本語、英語、韓国語が混じった、NTL独自のコミュニケーション言語みたいなものがあって、ふだんの他愛もない会話などは、不思議にわかりあえるんです。

玉舎: コミュニケーションをしたいという気持ちが大事。相手に気持ちを伝えたい、プロジェクトをうまくやりたいという気持ちがあって、一生懸命コミュニケーションをしようとする。そういう一生懸命さが、お互いに通じ合えるための基盤なんじゃないかと思います。 

―――では、比較的開発はスムーズに進んだのですね。

玉舎: 初期に開発チームの2回の解散という第1の壁がありましたが、それ以後は、順調にアルファ版の開発まで進んでいきました。ベータ版の開発中に、2つめの壁にぶつかったんです。

―――それは何ですか?

玉舎: 「ワールドオブウォークラフト」(WoW)(注1)がリリースされ世界中で大ヒットしたんです。あれは、いろいろな意味で衝撃でした。

(注1)ブリザード・エンタテインメント(現アクティビジョン・ブリザード)が開発・運営しているMMORPG。同社の人気RTS「ウォークラフト」シリーズの世界観を受け継いでいる。全世界で1000万人以上の有料アカウントを集め、世界で最も成功したMMORPGといわれている。

―――韓国でも大ヒットしましたね。

玉舎: ええ。もともと我々は、オンラインゲームの本場である韓国で2007年にサービスインすることを目標に、開発を進めていました。全世界で通用するものにするためには、まずは本場で認められねばならないだろうという思いで。もっとも、競争も世界一激しい韓国で成功するのは、それだけで非常に高いハードルなんですけどね。でもはじめに一番厳しいところでスタートして、そこで叩かれてまくって堅牢になるというか。「ドラゴンボール」的にも強くなるためには、強いやつと戦わないと駄目だろと(笑)。

水島: そこで死にかけると、強くなれるんです(笑)。

玉舎: でも「WoW」は規模も完成度もあまりにもずば抜けていて、韓国のMMORPG市場を席巻し、困ったことにパラダイムシフトが起きてしまいました。実際に韓国で2005~06年に発売された、従来の常識的な規模や完成度で作られていたMMORPGは、ことごとく討ち死にしてしまいました。そういう様子を横目で見ながら、当初想定していた『ドラゴンボールオンライン』のレベルではまったく太刀打ちできないだろうと考えました。それで開発規模を当初予定の約2倍に、βサービス開始も07年から09年に延期したんです。

―――それは大変でしたね。というか、よく承認されましたね。

玉舎: ええ。コンソールゲームで2年延期、開発規模2倍というのは、なかなかないと思います。プロジェクトが中止になってもおかしくない。ただ「ドラゴンボール」の世界観でMMORPGを作って全世界に展開するという、プロジェクトの向かう方向性は間違っていないという確信はありましたし、バンダイコリアさんや集英社さんを含めて、プロジェクトを支援してくださる皆様が、本プロジェクトに対して大きな可能性を感じていただけたお陰で、今日があると思っております。

―――2年かかった理由は何ですか?

玉舎: コンテンツの規模と、クオリティ、それからサービスイン後の安定性ですね。これらを向上させるのに、2年かかりました。

ゲーム開発チームの背中にはいつも孫悟空がいた『ドラゴンボールオンライン』(最終回)

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/08/40858.html
日本と韓国の共同開発で、先に韓国で運営が開始された『ドラゴンボールオンライン』。インサイドでは開発を担当したNTLの日本と韓国のスタッフへのインタビューを敢行しました。最終回です。

■ドラゴンボールに必要な絵作りって何だ?

―――延期に伴ってゲームエンジンなどを作り直す必要もあったのでは?

玉舎: 実はそこは変わっていないんです。だから2年の延期で規模を倍にして完成度も上げることができたのですが。

水島: 勘違いされている方が多いかもしれませんが、実は『ドラゴンボールオンライン』はけっこう軽くて、ロースペックのPCでも動作するように設計されているんです。これがフォトリアル系のMMOだったら、プロジェクトが伸びた時点で、エンジンから作り直しといった話になっていたかもしれません。

―――普通はそうですよね。

玉舎: 我々が作りたかったのは、最新のグラフィックテクノロジーを用いたシェーダーバリバリのゲームではないんです。あくまで作りたいのは「ドラゴンボール」の世界、鳥山先生が描かれる絵のタッチを活かした世界なんですよ。だから、そのグラフィックを実現するために、どのようなテクノロジーとツールが必要か、開発初期の段階で基盤作りに十分な時間をかけました。それが、その後の開発効率を、ものすごく上げたと思います。

水島: 「ドラゴンボール」の絵って古びないんですよ。それもラッキーなところでした。5年くらいかかるプロジェクトって、実は何回か作り直している例が多くて、実質2年で作ったなどの例が多いんですね。『ドラゴンボールオンライン』の場合は、最初に決めたスペックはそんなに変えてなくて、一貫したコンセプトの上でずっと作り続けてこれたというのはあります。

玉舎: 話が前後しますが、プロトタイプの時に、まずどういった絵作りをするかというコンセプトを固めました。それに基づいてアートディレクターが完成画面のイメージを作成し、3Dディレクターがプリレンダーのイメージムービーを制作しました。本制作では、それを実機上で再現することを目標にしながら作り込んでいったんです。もっとも、アルファ版の時はそのレベルに達していなくて、みんな「やばいぞ」と(笑)。そこから試行錯誤を繰り返してクオリティを上げていったんですが。

水島: 背景だけをみて「ドラゴンボール」と感じられるかがポイントでしたね。孫悟空が立っていなくても、背景だけ見ても「ドラゴンボール」の世界になっているという。誰も見たことがない絵を作るのではなく、みんな馴染みがあって、でも実際には見たことがない絵を作るのが当時の僕等の目標でした。それがものすごく難しかったです。

玉舎: “味”が出なかったんだよね、なかなか。

水島: グラフィックデータのうち、原作の有名キャラクターやアバターは手馴れた日本スタッフが作っいます。背景は韓国スタッフが本当に試行錯誤してドラゴンボールらしい絵を作り上げたんです。結果的に、日本のキャラと韓国の背景がすごくマッチして、これぞ「ドラゴンボール」という世界が表現できるようになりました。

玉舎: スペックの議論も長くやったよね。みんな最新の技術で、いいものを作りたいという気持ちもあるから、結構もめた(笑)でも自分たちが目指しているものは、最新最強スペックのゲームを作ることなのか、そうじゃないだろうと。

―――その点、ヒョンヌさんはいかがでしたか?

ヒョンヌ: 『ドラゴンボールオンライン』に最新のグラフィックテクノロジーの議論はまったく意味がありませんでした。ただ原作の味を十分に出すことが大事だと思っていました。実際、このプロジェクトの3大コンセプトは「本物のドラゴンボールオンラインを創る」「原作を愛する幅広いユーザーが対象」「全世界をターゲット」なんです。そのため世界展開を考えれば、グラフィックもある程度スペックを落として、ハイクオリティでありながら、ロースペックマシンでも円滑に動くものにする必要があったんです。

高宮: 最新の技術で、ド派手な感じだけが、良いグラフィックではない、ということですね。枯れた技術で”味”を醸し出すということに、別の良さもあるというのを、今回は提示できているのではないでしょうか。

―――韓国でサービスインが始まって、反響はいかがですか?

玉舎: 韓国の主要なゲームランキングサイトでベスト10入りしています。去年はMMORPG不作の年で、2008年末にサービスインした『The Tower of AION』の一人勝ちが続いていました。そんな中で久々に出てきたMMORPGの上位ランカーとして、好評をいただいています。ただサービスをはじめると、バグから、ハッキング、クラッキングまで、もう様々なトラブルもおきています。24時間体制で、みんなで必死に守っているという感じです。

ヒョンヌ: オープンβまでの開発も重要なんですが、サービス後はもっと重要ですね。正式サービスから開発のリスタートとみていいと思います。運営のサポートと同時にアップデートの開発もありますし、お客さんの声を反映するための改善作業もあります。純開発の段階よりも2~3倍たいへんな時期が待っています。それは今後サービスをしている限りずっと続きますね。

―――まさにそのとおりで、今後もアップデートが続くと思います。

玉舎: まだまだ本当にスタートしたばかりですから。現在公開されている『ドラゴンボールオンライン』は、新たに創作された壮大なストーリーの1/4ほどの序盤部分でしかありません。

―――ただし原作モノということで、版権元のチェックが必要になると思いますが、現在のワークフローはどうなっていますか?

水島: まず今後のアップデート計画を含めた、全体的なロードマップがあり、すでに2~3年先までの開発予定が作成されています。それに基づいて僕達がパッチ内容のコンセプトや、大まかな企画の概要などを策定したドキュメントを作成しています。これを先行企画と呼んでいます。この先行企画をもとに必要になる新規の設定やストーリー、キャラクターデザインやビジュアルなどは、あらかじめ半年先までの作業を見越して集英社さんや鳥山先生と内容を固めています。

玉舎: ロードマップや先行企画は、プロジェクトの関係会社さんとも協議して決められたものですね。

水島: 先行企画で定められたコンセプトに基づいて、ユーザーさんの反応などを見て微調整をしながら、実際に開発するパッチの内容を細かく企画していきます。これを詳細企画と呼んでいます。詳細企画が作成できたら、それに必要な開発工程を検討して、実制作に入っていきます。パッチが完成したらテストサーバーに組み込んでデバッグなどを行い、ライブサーバーにアップデートするという流れです。

―――日本と韓国の作業の切り分けはどうなりますか?

玉舎: ロードマップと先行企画は水島らが中心になって作り、それと平行してデザイン作業を進めます。主要なキャラクターは日本側で作成しますが、それ以外のキャラクターや、背景などは韓国側で作成します。それを集英社さんと鳥山先生に監修していただきます。この辺は日本中心の作業ですね。

水島: 詳細企画からは韓国のスタッフにお任せして、コンセプトが変わらないかぎり、自由に進めてもらいます。もちろん最後に日本のディレクターがチェックを行いますが。実は最初のうちは詳細企画も、一つずつ日本スタッフがチェックしていたんです。でも、それだと追いつかなくて、逆に足を引っ張ってしまいました。なので今は完全に作業を切り分けています。

―――急なキャラクター追加などには、どう対応するのですか?

水島: そこは集英社さんに、かなり柔軟に対応していただいています。そもそも、こういった大規模なプロジェクトでは、大まかな世界観や設定などは、かなり早い段階で監修を完了させておくのが重要ですね。

―――開発管理で、何か工夫されている点はありますか?

ヒョンヌ: 最新のプログラムを毎日ビルドして、テストサーバー上では常に最新バージョンの状態でテストプレイできるようにしています。それも手作業ではなく、ワンクリックですべてのビルドが行われて、パッチも自動的に当てられる仕組みです。そこでバグなどの問題が発生すると、その情報が社内サーバに集約され、バグトラッキングシステムを通じてスタッフ全員が共有して、自分の担当分をすぐに修正・確認できるという体制にしています。

水島: バグやリソース管理だけでなく会議室の予約レベルから、日韓で同時に社内サーバにアクセスして、共有・調整できるようにしています。時差もないので、コミュニケーションはかなり円滑にできるようになっています。もっとも、こうした環境を構築するまでは大変でしたが。今でも開発環境はどんどん改善を続けています。

玉舎: 最近は国内でもコンソールゲーム開発に既製のミドルウェアを導入する例が増えていますね。オンラインゲームでもそれが一般的ですが、うちはできるだけ内製ツールにこだわっているんです。たとえばうちはグラフィッカーが30名弱しかいません。ふつう80人の開発体制だと、50人くらいはグラフィックだったりするんですが、かなり割合が低い方だと思います。これは効率的に制作できるカスタムメイドのツールがあるからこそです

―――なるほど。

玉舎: たとえば『ドラゴンボールオンライン』の広大なマップを作るために、最初にやったのは地形エンジンの開発でした。社内のグラフィックアーティストが使い易くて、品質高く効率よく制作できるための環境作りです。レンダリングについても、「ドラゴンボール」の世界を表現するために最適なシェーダーや支援ツールを開発することに時間を費やしました。さっきも説明したように、我々に必要だったのは最新のグラフィック技術ではなくて、原作の味が感じられる絵作りでしたからね。ツールを作っているプログラマとグラフィッカーが「おまえら夫婦か」というくらいに寝食共にして開発しました。日本人のアートディレクターたちの、こういう絵を表現したいという明確なコンセプトの中で韓国のスタッフがR&Dをしていったんです。

■開発チームの後ろには孫悟空が立っている

―――それにしても、振り返ってみて、よくこれだけの日韓共同開発を決心されましたね。

玉舎: 開発をはじめた2004年頃、今こうした日韓共同開発スタイルを確立しないと、『ドラゴンボールオンライン』のような大型版権のMMORPGは二度と作れないのではないか、という思いがありました。しかし、こんな無茶なやり方は、コンソールゲームで十分儲かっている大手の会社ではやらないだろうなと。私達みたいな弱小の云わば野武士集団だからこそできるし、やらねばならぬという使命感もありました。当時の私達はコンソールゲームや日本国内にこだわるのではなくて、何か新しいやり方を見つけようと模索していた時期でもありましたし。

高宮: 最近は違うかもしれませんが、日本だとコンソールゲームで実績のある人は、なかなかオンラインゲームに行く気にならないんですよね。僕の場合はPS2で一本作ったところで退職したんですが、ちょっと家庭用の据え置き型に明るい未来を感じられなくなって。それで勝手に悩んで、辞めちゃったんです。

―――それはなぜですか?

高宮: PS1からPS2になったとき、SFCからPSになったときのような違いが感じられなくて。単に規模が大きくなって、作るのが大変になっただけで・・・。もともと僕がゲーム業界に入ったときは、業界が若くてもっとおおらかだったというか。4~5人で作って100万本売れちゃった、みたいなノリがあったんです。あの頃のエキサイティングさが、このプロジェクトには感じられたんです。とはいえ巡り巡って、『ドラゴンボールオンライン』はもっと大型化しちゃったんですが(笑)。

水島: 家庭用のゲームを開発していた頃の僕はあまり周りが見えなくなってましたね。当時は日本だけでヒットするゲームを作ればいいという考え方や、家庭用ゲームしか目がいっていない人が凄く多くて、それが普通でした。そういうところに閉塞感を感じてやめたところがあったんで。逆に、このプロジェクトは、すごく視界が開けていて、プロジェクトを成功させるために本当にいろんな視点が必要となるところが魅力的だなと感じましたね。

玉舎: しかし当時は、なんで日韓共同でオンラインゲームの開発なんてするんだと、みんなから言われました。水島は視界が開けたと言いましたが、私は逆にそれしか見えていなかった(笑)。周囲からは、ずいぶんクレイジーに見えたみたい。

―――では今回、日韓で作って一番よかった点は何ですか?

高宮: ゲーム開発者として視界が開けたところでしょうか。同じゲームといってもコンソールゲームとオンラインゲームは全然違うし、ユーザーもゲームに求めるモノや価値観が違うことが実感できました。また、コンソールゲームでも海外版を制作した経験はありましたが、そうしたユーザーレベルの感覚って実は全然分かってなかったんですよ。それが海を渡って、かつてユーザーでもあった開発者達と一緒に開発をしている中で、改めて日本の枠を越えた実感としての海外市場が見えたのも、すごく力になりましたね。

ヒョンヌ: 日韓でお互いの長所を活かし短所を埋め合うような開発ができました。たとえば、韓国の開発者はオンラインゲームを、ある程度公式化して捉えているところがあります。 MMOだったら当然こうなるべきだとか、こういうシステムを入れるべきだとか、それならこう作るべきだとか。型にはまりがちな傾向にあるんです。

―――なるほど。

ヒョンヌ: それが日本のスタッフと一緒になって開発したことで、よりクリエイティブな発想が取り入れられて、MMORPGに「ドラゴンボール」の魂を吹き込むことができました。それがなければタイトルだけが「ドラゴンボール」というゲームになってしまったでしょう。実際、サービス開始後のユーザーの反応をみると、原作とMMORPGがうまく融合されている、という好評価が多いんですよ。それは日本のスタッフのおかげだと思いますし、NTLならではだと思っています。

水島: 韓国の人はテンションが高くて、開発者でもモノを作る上での熱量が高い人が多いんですよ。企画スタッフと話をしていると、わりと日本では軽く流されていることでも、熱く語ったりして。ユーザーもゲームに求めるモノがすごく熱いんですよね。なので日本のゲーム開発で疲れてしまって、自分の中で失われてしまった、熱いものを思い覚まされたようなところがあって、そこがすごく自分にとってプラスになっています。とにかくパワーをもらいました。

玉舎: 先ほども言いましたが、原作のキャラクターは日本のスタッフが中心になって作っています。モデリングやテクスチャー、繊細なアニメーションなどは、日本の職人芸が光るところなんです。それを見て、韓国スタッフがすごく感嘆するんですよね。そして韓国スタッフも、そういうレベルのものを作りたいと思うようになるし、熱心に勉強もする。お互いに良い刺激を与え合っていると思います。

水島: アニメーションの技術研修で韓国スタッフが2ヶ月間くらい来日したことがありました。それでものすごく上達したんです。日本スタッフの教え方がうまかったこともあると思いますが、でも本人の熱意もすごかったですよ。毎日ずっとモーションばかり作っていて。そういう技術の相互交流も、プロジェクトにすごくプラスになりました。

玉舎: 韓国のオンラインゲーム開発者にないこだわりや技術を、日本のゲーム開発者は確実に持っています。それが韓国スタッフに刺激を与えて、オンランゲーム業界全体の技術やクオリティを底上げしていくことができるだろうし、逆に韓国のスタッフたちが持っていて、日本のスタッフにはない、あるいは忘れてしまったゲーム開発への熱意とか泥臭い根性とか、それが日本のスタッフに刺激を与えて、未知の領域にチャレンジし新たなノウハウを得ることへの勇気と力になると思う。

―――理想的ですね。

玉舎: 海を渡って仕事をするなら、それくらいの意識は必要だと思っています。『ドラゴンボールオンライン』は、まだビジネスとして成功したわけではありませんが、日本と韓国で力を合わせてオンラインゲームを開発するとここまでのモノはできるぞというベンチマークにはなれたような気がします。

―――そうですね。

玉舎: 韓国ゲーム業界も、先ほどヒョンヌが言ったように、ちょっと硬直化てしきているんですよね。技術面では中国に追いつかれつつあるし、ブラウザゲームの分野では出遅れちゃっている。日本のゲーム業界はご存じのようにちょっと停滞ムードがあって、オンラインゲームの分野では完全に出遅れてしまった感があると思います。でも、その日韓の力を合わせることで、オンラインゲームで「ドラゴンボール」がここまで表現できた。私は、『ドラゴンボールオンライン』は、日本だけでも韓国だけでも作れなかったと確信しています。そういう意味では、日本と韓国の共同開発というのは、意義があることだと思いますし、ゲーム業界の発展という大きな視点でも意義あるプロジェクトだと思っています。

―――次に続く人や企業にアドバイスがあるとしたら?

高宮: 海外で現地の人とモノ作りをするのは、他の業界では普通におこなわれていることだと思います。むしろゲーム業界の閉鎖性の方が特殊なケースなんだと思います。そもそも、「日本の原作、企画、ディレクションで、韓国と一緒にオンラインゲームを作って、世界に売ればいいんじゃないか」なんて誰でも考えることだし、もちろん実際やるのは大変ではあるんですけど、決して特殊なことではないと思います。

水島: 考えてばかりいないで、まず現地に行って、できればある程度住んでみて、向こうの空気を味わってみるのがいいんじゃないかなあ。僕等もそれによって得たことが、すごく大きかったので。

ヒョンヌ: いずれにせよ目標を明確にすることが大事だと思います。それから、その目標を正確にコミュニケーションして、共有することです。そのためには橋渡しの役割をしてくれる、正確で客観的な通訳が必要です。通訳にミスコミュニケーションがあったり、個人的な意見が入ると、人間で言えば血液の循環がうまくできなくなってしまいます。客観的な通訳を適切に配置することがコミュニケーションという組織の血液循環のために大事ですね。

高宮: 今回、様々な問題を解消できた大きな要因がもう一つあって。それはプロジェクトが「ドラゴンボール」だったということです。海外でも日本と同じように理解され、愛されていて、イチから説明しなくてもいい。それが皆のコミュニケーションの基盤になっていることも大きかったと思います。

水島: 物事に詰まっても、答えが原作の中に書いてあることがすごく多くて、それがやっぱり心強いですよね。迷わないから。

ヒョンヌ: 私たちの後ろにはいつも孫悟空が立っているんですよ(笑)。

玉舎: 私からは精神論的な話で申し訳ないんですが、やっぱり何事にも大事なのは調和の精神だと思います。ともすると、俺が上だとか、おまえの言うことは聞きたくないとか、そうした問題が生じがちだと思いますが、そういうのってホントに何やっているんだろうなと思うんです。そんなことのために人生をかけて仕事をしているのか?と。大事なことは、明確な目標を共有して、調和の精神で物事を進めていくこと。相手の良いところはしっかり尊重して、相手の苦手なところは積極的にフォローする。そういう、お互いの信頼関係なしには、長期のプロジェクトは絶対成功しないですね。別にこれは日韓という問題ではなくて、国内でも同じことだし、ゲーム開発に限らず何でもそうですが。

―――まったくそうですね。

玉舎: 今後も日本と中国とか、韓国とアメリカとか、ゲームの開発っていろんな組み合わせがありえると思うんですが、これまで蓄積したゲーム開発のノウハウを、自分たちの国、自分たちのエゴの中だけでパッケージングしちゃうのはもったいないですよね。もっと視野を広げながら持てるノウハウを広げていくことで、ゲーム開発者には新しい可能性が見えてくるんじゃないかと思います。 

―――今後チャレンジしたいことはありますか?

玉舎: まずは『ドラゴンボールオンライン』を世界中でヒットさせることですね。幸い韓国で成功的なスタートを切れましたので、これから段階的に世界に広げて行きたいと思います。そのためには、まだまだやらなければいけないことが沢山あります。

水島: さっきも言ったように、『ドラゴンボールオンライン』の2~3年先のアップデート内容を常に考えています。このゲームがこの先にどういった形に発展するのかを、もっと明確にして、それを具現していく。当分はそれだけで精一杯という感じですね。

ヒョンヌ: 本当に今はほかのことを考える余裕がありません。『ドラゴンボールオンライン』をさらにいいゲームに育てること。そして原作を愛する世界中のファンたちが、このゲームを楽しめるようにすること。それが一番大事なことで、私の一番やりたいことです。

高宮: 僕も同じです。一つ補足すると、前の会社では続編制作に嫌気がさして退職したんですが、『ドラゴンボールオンライン』では、そんな気持ちがしないんです。
というのも本作は、原作の250年後の未来が舞台になっていて、原作自体を拡張するお手伝いをさせていただいているんですよ。なんて光栄な仕事なのでしょう。なのでパッチ作りにしても、常に新しいモノを作る新鮮さがあって、ワクワクしますね。

玉舎: いずれ新しいプロジェクトはやっていきたいと思いますが、いずれにせよ今回、私達が得たノウハウが活かせるものにしたいですね。

―――ちなみに、いま気になっているものはありますか?

玉舎: 社内で今、熱いのはスマートフォンですかね。

水島: 韓国ではiPhoneが出たばかりで、でもすでに会社で1/5がiPhoneユーザーです。

高宮: 社内でiPhoneを使っている人が多いので、社内のIPが足りなくなって、ノートPCがつながらなくなったり(笑)。

玉舎: まあ、iPhoneに限らずスマートフォン向けにはいずれ何かやりたいですね。PCでオンラインゲームをやっていると、自ずと限界も感じます。PCを補完し、もっと手軽に世界中でつながるような、デバイスやネットワークがあれば、より多くの人に遊んでもらえる。そうなると今後はスマートフォンがおもしろいかなと。

―――今後もますます進化していきそうですね。とはいえ、日本のユーザーからしてみれば、早く日本でサービスインしてほしい、というところでしょうか。

玉舎: それはもう。がんばります(笑)。内容もよりグレードアップして!

―――ありがとうございました。

PS3『葛城ミサト報道計画』サービス終了へ

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/19/41123.htm
バンダイナムコゲームスは、昨年6月から運営しているプレイステーション3向け『葛城ミサト報道計画』について、2010年6月5日を持って運営終了すると発表しました。

本作は「新世紀エヴァンゲリオン」の人気キャラクター・葛城ミサトが架空の報道番組「NERV NEWS 24」のキャスターとなり、最新のニュースを読み上げてくれるというサービス。ニュースは毎日新聞が提供する本物の情報を用いて、音声合成は日立超LSIシステムズの「Ruby Talk」技術で実現しています。

ダウンロード専用ソフトで、月額800円のライセンスを購入することで楽しめます。

サービス終了に伴い、一ヶ月前の5月6日をもってライセンスの販売が終了され、6月6日で全てのサービスが終了します。バンダイナムコゲームスではサービス終了は「当初予定していた通り」だとのこと。まだ試してないファンの方はぜひ一度どうぞ。

ゲームキューブの名作がWiiに移殖『SDガンダム ガシャポンウォーズ』6月24日発売決定!

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/25/41194.html
バンダイナムコゲームスは、Wiiソフト『SDガンダム ガシャポンウォーズ』を2010年6月24日に発売することを発表しました。

Wiiで発売される『SDガンダム ガシャポンウォーズ』は、ゲームキューブで2005年12月1日に発売されたアクションシミュレーションゲームの移殖ソフトです。任天堂とバンダイ(現:バンダイナムコゲームス)の共同で開発が行われました。簡単な操作で奥の深いゲーム性は、ファンの間でもその完成度の高さから今でも根強い人気があります。今回はそんなユーザーの要望に応えてWiiで再登場します。

基本は、好きなモビルスーツ(MS)でオリジナル部隊を編成して、マップ上にあるポイントを陣取り形式でとりあうシミュレーション形式で進行。MS同士が激突するとアクションバトルに切り替わります。

毎回電源を入れるたびに新しいメインマップがランダムで出現するので、何度でも楽しむことができます。また、ユニット同士のアクションバトルの舞台となるバトルフィールドは40種類以上あります。

登場するモビルスーツは150以上。大きい、小さい、飛行する、変形するなどバリエーション豊富です。集めたユニットはギャラリーで自由に鑑賞することができます。ゲームの息抜きに観賞してみるのもいいかもしれません。

また次々とマップをクリアしていく1人プレイモードはもちろんですが、みんなが敵の「サバイバルモード」や、次々に出されるミッションをクリアする「100問バトル」、アクションRPG風なプレイを楽しめる「気ままにダンジョン」なども収録されています。

もちろんコントローラを持ち寄れば最大4人で対戦を楽しむことができます。コントローラはクラシックコントローラにも対応しているので、ゲームキューブに近い操作で楽しみたい人はこちらをどうぞ。

『SDガンダム ガシャポンウォーズ』は、2010年6月24日に発売予定で価格は3990円(税込)です。

(C)創通・サンライズ (C)創通・サンライズ・毎日放送

バンダイナムコ、モバゲータウンに『ファミスタ』新作を配信・・・朝刊チェック(4/27)

http://www.inside-games.jp/article/2010/04/27/41798.html
日経産業新聞4面「高速の3D技術、エイチアイがスクエニに供給」
ソフト開発のエイチアイは、スクウェア・エニックスが米アップルの高機能携帯電話「iPhone」向けに配信した人気ゲーム『ケイオスリングス』に、3D画像エンジンを供給しました。従来の3Dよりも2倍高速化を実現することができます。今後もゲームメーカーの導入を促していきます。

日経産業新聞4面「モバゲーにゲーム配信、バンダイナムコ『ファミスタ』NHNと開発」
バンダイナムコゲームスは、交流サイト「モバゲータウン」に人気ゲーム『ファミスタ・熱闘(ドットネットウ)』を配信しました。NHNジャパンと共同開発し、NHNの携帯電話向けサイト「ハンゲーム.jp」にも配信しました。バンダイナムコはこれまでにモバゲーに6タイトルを配信しています。

バンダイナムコ、家庭用ゲームが大苦戦・・・通期業績2010年5月7日(金)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1574
バンダイナムコグループは、平成22年3月期通期業績を発表しました。

それによれば、売上高3785億4700万円(△11.2%)、営業利益18億8300万円(△91.6%)、経常利益19億0700万円(△92.2%)、純損失290億8000万円と大幅な減収減益となりました。

事業別では、トイホビー事業が堅調に推移した一方、ゲームコンテンツ事業が68億円の営業損失を計上するなど厳しい状況で、映像音楽コンテンツ事業も赤字転落となりました。また、希望退職者の募集に伴なう費用や次期閉鎖予定のアミューズメント施設等に関わる費用を計上したほか、一部子会社の今後の事業計画を厳しく精査し、のれんの減損処理と繰延税金資産の一部の取り崩しを行っています。

今期は「バンダイナムコグループ・リスタートプラン」に基づき、スピードあるグループへの変革、収益力向上と財務体質の強化に取り組むとしています。

コンテンツ事業においては、欧米での家庭用ゲームソフト事業を最重視し、新たなフランチャイズタイトル化を目指す大型ソフトを複数展開していくとのこと。また、国内市場においては中小型タイトルが苦戦したことを受け、開発家庭における精査をより強化するとしています。

『パックマン』生誕30周年!Twitterと連動したソーシャルゲーム『PAC-MAN REBORN』を発表

http://www.inside-games.jp/article/2010/05/20/42136.html
バンダイナムコゲームスのアーケードビデオゲーム『パックマン』、2010年5月22日で生誕30周年を迎えます。

『パックマン』は、1980年5月のロケテストを経て同年7月に正式に発売されたアーケードビデオゲームです。同年10月には米国に進出、その人気は日本をはるかに上回りました。キャラクターグッズは400種類以上発売され、放映されたテレビアニメは最高視聴率56%を記録するなど、空前のブームとなりました。

2005年6月には「最も成功した業務用ゲーム機(Most successful coin operated game)」としてギネス・ワールド・レコード社より認定を受けました。

『パックマン』は様々な形でシリーズ化され、家庭用ゲーム機やモバイルゲームにも移植。誕生から30年経った今も多くのゲームファンに愛され続けています。

バンダイナムコゲームスは、誕生30周年を『パックマン』リバイバルの年と位置づけ、「PAC IS BACK!」のキャッチコピーの下、新作ゲームやキャラ
クターグッズの販売、新たな映像展開など『パックマン』を使用したさまざまな展開を長期にわたって行っていくことを発表しました。

また、6月15日にロサンゼルスで『パックマン』カンファレンスを開催。『パックマン』30周年の今後展開する予定を発表します。

そのひとつとして、「Twitter」と連動したSNS育成ゲーム『PAC-MAN REBORNパックマンリボーン)』を、携帯電話とiPhone/iPod touch向けに今夏開始する予定です。

正式サービスに先駆け、国内携帯電話向けサイト「バンダイナムコフェス!」内にて、5月22日よりベータ版を配信開始します。
(料金無料/docomo、SoftBank、au対応)

『PAC-MAN REBORN』は、300種類以上あるポップなデザイン・カラーの「パック」を育て配合し、究極の「パック」=「パックマン」の誕生を目指すソーシャル育成ゲームです。Twitterの情報をゲームに取り入れ、今までにない新たな遊び要素が盛り込まれます。

(C)NBGI

バンダイナムコゲームス、移転価格をめぐり東京国税局の指摘を受ける2010年5月24日

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1638
バンダイナムコホールディングスは、傘下のバンダイナムコゲームスが平成19年3月期~平成21年3月期のゲームコンテンツ事業において、フランス子会社NAMCO BANDAI Games Europe S.A.S.との取引に関して税務調査を受け処分を受ける見込みになったこと、平成21年7月のNAMCO BANDAI Partners S.A.S.株式の取得価格が想定を下回ったことから、先日発表した決算短信を修正しました。

まず移転価格については、東京国税局から移転価格に関する税務調査があり、4月26日付で意見書を受けました。これを受けて現地の専門家の意見も踏まえ検討した結果、更正処分見込み額及びフランス子会社における還付見込み額を見積もり、9億6300万円を追加計上しています。

同社では、各国の税制に従い適切な納税を行ってきたとして、更正処分の通知を受けた段階で速やかに東京国税局に対して異議申し立てを行うと同時に、二重課税排除の観点から相互協議の申し立ても行うとしています。

また、昨年買収したNAMCO BANDAI Partners S.A.S.株式の取得価格について、5月12日付で仲裁者から仲裁結果の通知を受け、その結果、株式の取得金額が減額になったとして、平成22年3月期に計上したのれん減損処理額を1億1400万円減額しています。

この結果、純利益のみ修正され、売上高3785億4700万円、営業利益18億8300万円、経常利益19億0700万円、純損失290億8000万円となりました。

バンダイナムコゲームス、2011年度小学校向け教科書の制作に協力 ~ エンタメ企業のノウハウ注入

http://www.inside-games.jp/article/2010/05/24/42211.html
バンダイナムコゲームスは24日、学校図書と共同で、小学校向け教科書の巻頭・巻末などの主要部分や特定の単元を制作したと発表した。エンターテインメント企業が教科書制作に携わるのは初めての試みとなる。

共同制作した教科書は、国語12冊、算数11冊、別冊1冊、理科4冊の計28冊で2011年度(平成23年度)より使用される。今回の共同制作は、バンダイナムコゲームスが独自のコンテンツを用いて2006年から小学校向けに行っている、エンターテインメント性の高い課外授業活動のなかで生まれたとのこと。“授業時間外でも開きたくなるような教科書を作りたい”というバンダイナムコ、“従来の教科書の殻を破った、子ども達に新鮮味を与える新たな教科書を作りたい”という学校図書の方向性が一致。バンダイナムコゲームスがコンテンツの企画・制作を、学校図書が指導・監修を担当した。今回制作された3教科には、バンダイナムコゲームスが長年のゲーム制作・コンテンツ制作の歴史のなかで培ってきたさまざまなノウハウが投入されたという。

「理科」では、子ども達が主体的に学んでいくために3つの「道しるべ」が盛り込まれている。1つ目は、学習のなかで子どもに考える方向付けをする「博士」、2つ目は1つ1つの単元のマークである「ペンギン」。そして3つ目が、学年および小学校の「理科」全体を見渡すことのできる「理科ツリーハウス」だ。3年生から学習が始まる「理科」では、大きく分けて「エネルギー」「物質」「生命」「地球」の4つの領域を学ぶが、従来の「理科」の教科書では、当該学年の内容しか示されておらず、これまで何を学んできて、これから何を学んでいくかという学習のつながりが示されていなかった。そこで、各学年の教科書の冒頭に、4年間の学びがどのようにつながっていくのがひと目で分かり、子ども達が未来の勉強にワクワクし、今学んでいることに好奇心を抱いてもらえるよう、学習の見通しができる「理科ツリーハウス」を登場。4年間の学習のつながりがひと目で分かるようになっている。

「算数」では、1年生から6年生の教科書を、“つながりを持った1つの世界”ととらえ、1年生の巻頭にある導入ページの立体イラストの他、全学年を通して登場する、個性豊かな5人のメーンキャラクターがデザインされている。子ども達といっしょにキャラクター達も学び、学年が上がるにつれその容姿も大人っぽく成長していく。この他、日時計や日本の林業など、「理科」や「社会」といった他教科と連携した内容を取り入れた「算数アドベンチャー」を巻末に企画・制作。問題を解くことで、鍵の破片を手に入れて宝箱の鍵を完成させる、といったエンターテインメント性を盛り込むことにより、子ども達が進んで学習したくなるような仕掛けが施されている。

「国語」では、1年生から6年生までの上・下巻に収録されている学習内容「漢字の部屋」の企画とイラストを制作。イラストは絵本開発と情操教育に携わったスタッフが担当し、ゲーム会社ならではのエンターテインメント性豊かな表現を重視。子ども達が教科書の世界に引き込まれ、漢字の意味や構造を強く印象に残して学習するための工夫が盛り込まれている。また、一枚一枚の絵には、ひと目見ただけで子ども達の会話が多く生まれるような物語と遊び心を込め、大人が見ても心が温かくなるものに仕上げたとのこと。

「今のゲームは高すぎる。2600円で4~5時間で終わるゲームを」-ナムコバンダイパートナーのVPが提言

http://www.inside-games.jp/article/2010/05/26/42232.html
「今のゲームは高すぎる」と業界人は警鐘を鳴らします。

ナムコバンダイパートナーのバイスプレジデントであるOlivier Comte氏は、海外ゲームサイトMCVに対し、ゲームの価格は不適切なものであるとする見解を明らかにしました。

「ゲームの価格は消費者にとって高すぎるので、将来これを変えなければならないと確信しています。開発費用と小売へのマージンをあわせて40ポンド(約5200円)という価格は我々にとってフェアなものですが、消費者には高すぎます」

Comte氏がいう適切な価格は20ポンド(約2600円)ほど。20ポンドに見合った内容を提供し、その後はDLC(ダウンロードコンテンツ)に移行するというビジネスモデルを提案します。

「9月~12月は毎週超大作が発売されますが、全て買うような余裕は消費者にはありません。ゲームにとって良い価格は20ポンド前後ですが、この価格では10~15時間ものアドベンチャーを作ることはできません。20ポンドで我々が提供できるのは4~5時間のプレイで、その後はDLCで追加のお金を儲けることができます」

任天堂のようなゲーム機の販売メーカーには、パブリッシャー(流通会社)が新たなビジネスモデルへ移行することを助ける義務がある、とComte氏はいいます。

「パブリッシャーがニンテンドーDSのゲームで儲けることは不可能です。例を挙げるなら、ニンテンドーDSのゲームは15ポンド(約1900円)で売られているからです。
我々は小売にこれより安く卸さなければならないし、マーケティング、生産、ディストリビューションの全てにコストを払わなければならないのですから。これは現実的なビジネスモデルではありません」

単純に価格を下げるのではなく、プレイ時間を含めた様々な部分で改革を行わなければならない、というのが氏の主張。

「新たなビジネスモデル」とはDLC主導&4~5時間というスタイルを指すようですが、現在はプレイ時間が長期化する傾向にあるだけに、従来よりも短い時間で満足させ、さらにDLCに追加投資する気にさせる……というのは作り手の腕が問われることになりそうです。

Googleのパックマン、多大な損失をもたらす-481万時間のプレイで失われた金額は?

http://www.inside-games.jp/article/2010/05/26/42250.html
Googleパックマンを遊ぶことで、どれだけのものが失われたのでしょうか?

『パックマン』30周年を記念し、Googleは自社ロゴを実際に遊べる『パックマン』にしました。期間限定の予定が好評につき公開継続となったGoogle『パックマン』ですが、人々がこれを遊ぶことでどれだけのものが無駄になったか・・・という恐ろしい調査が行われました。

Google『パックマン』が公開された5月21日に同サイトを訪れたユニークビジターは5億470万3000人で、ゲームがプレイされた時間はなんと481万9352時間。1年が8760時間ですから、550年もの時間がGoogle『パックマン』に費やされたことになります。

では、ゲームを遊ばずに働いていたらいくら稼げていたのでしょう?1時間当たりの給料が諸経費含めて25ドル(約2300円)と換算すると、1億2048万3800ドル(約108億円)ものお金が生み出されていた計算となります。

これだけのお金があればGoogleの従業員1万9835人を6週間雇うことが可能です。調査元のRescueTimeは「これだけのマンパワーがあれば何ができたか想像して下さい」とコメントしています。

「ゲームは日常生活を支えるものではなく、時間を消費させる悪である。だから人間がちゃんと日常行為を繰り返せるようなゲームを作ってみせてください」と語るのは「機動戦士ガンダム」の父である富野由悠季氏。550年が一本のゲームに費やされ108億円分の労働力が空費された・・・とこれだけ具体的なデータが出てしまうと、ゲームの影響の大きさが分かるのではないでしょうか。

『エースコンバットX2 ジョイントアサルト』発売日が8月26日に延期

http://www.inside-games.jp/article/2010/06/15/42609.html
バンダイナムコゲームスは、プレイステーション・ポータブルソフト『エースコンバットX2 ジョイントアサルト』の発売日を8月26日に延期することを発表しました。

当初の予定では7月22日に発売予定でしたが、約1ヶ月先の8月26日に変更。発売延期の理由についてバンダイナムコゲームスは、「ユーザーの皆様にご満足していただける内容にする為」と説明。

発売を楽しみに待っていたファンの方には残念なニュースになってしまいましたが、クオリティ高い作品になるよう今しばらく待ちましょう。

『エースコンバットX2 ジョイントアサルト』は、8月26日に発売予定で価格は5229円(税込)です。

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【WHF 2010夏】新作ゲームの出展数No.1、バンダイナムコゲームス

http://www.inside-games.jp/article/2010/06/20/42749.html
今年もたくさんの新作を出展している「次世代ワールドホビーフェア '10 Summer」バンダイナムコブースの様子をレポートします。

バンダイナムコゲームスでは、WiiとニンテンドーDSの新作を多数出展。Wiiは任天堂以外で唯一のサードパーティタイトルになっています。

一番人気はやはり『太鼓の達人DS ドロロン!ヨーカイ大決戦!!』です。最近はWiiで2年連続新作を投入していますが、ニンテンドーDSでは久しぶりの新作です。ブースもお祭りを意識したデザインになっており、体験した人にはシールがプレゼントされました。

小学生の女の子を中心に人気の『たまごっちのピチピチおみせっち』、6月17日に発売されたばかりの新作も出展。会場では体験版も配信されており、実質並ばなくてもプレイすることが出来ました。また写真撮影コーナーも設けられており、こちらも好評でした。

その隣にはWiiでは第3弾となる『ウィーチア ダンシングスピリッツ!』がプレイアブル出展。会場で数少ないWiiソフトでもあります。基本はチアをモチーフにしたリズムゲーム、プロ(本物のチアガール)の方と一緒に体験する事が出来ました。チアということで、こちらも女の子に人気でした。

回って反対側には『怪談レストラン 裏メニュー100選』のコーナー。6月3日に発売されたばかりの新作で、こちらも体験版を配信。ブース内でもプレイ可能で、薄暗い部屋内での体験はちょっと怖いかも。こちらも何故か女子率が高かったです。

新作ニンテンドーDSソフト『クイズ!ヘキサゴンII』も出展。クイズ番組のような建物の中でゲームを体験します。ファミリー層に人気でした。

最後は『仮面ライダーバトル ガンバライド カードバトル大戦』です。アーケードで人気のカードゲームをニンテンドーDSソフトとして発売されます。実際のカードを使うのではなく、ゲーム内で手に入るカードを使ってバトルします。小学生の男の子を中心に、お父さん層も多かったですね。

バンダイナムコゲームスは全企業の中で一番バラエティ豊富で多彩なゲームを出展していました。体験版の配信もあり、それほど待たずにプレイ出来たのも好印象でした。逆にPS3やPSP向けソフトは1本も無しでした。

バンダイナムコ、mixiモバイル向けに『みんなでまきこむ塊魂』サービス開始

http://www.inside-games.jp/article/2010/06/28/42906.html
バンダイナムコゲームスは、mixiモバイルにてアクションゲーム『みんなでまきこむ塊魂』のサービスを開始しました。

ゲームのルールはおなじみの『塊魂』と同じで、「ころがす」を選択して塊を転がし「モノ」を巻き込むことで自分の星が大きくなり、巻き込んだアイテムは1700種類以上もある「素敵コレクション」にたまっていきます。また、友達の星にいくと、自分の星にはない「モノ」を巻き込めます。

なお、たくさん巻き込むことで、横スクロールのアクションゲームが遊べるようになったり、星ごとに特徴の異なる「スペシャル星」でのプレイが可能となります。

■ ストーリー
大コスモの王様が、うっかり星空をこわしたり、島を水没させたりするたびに、王子はその尻ぬぐいをしてきました。ある日、王様はこれまでの王子の苦労をねぎらうため、ステキなことを思いつきました。
「大コスモニアルモノ、ゼーンブ、王子ニプレゼントシチャイマショウ!」
スケールの大きさはさすが王様です。大コスモの星々にあったモノはみんなプレゼントの箱に入ってしまいました。さあプレゼント!でも面と向かって王子にプレゼントを渡すのが恥ずかしい王様、お酒をチョッピリ飲んで勢いをつけようとしましたが・・・
酔っ払いすぎて、プレゼントの入ったカゴをけとばしてしまいます。プレゼントの箱は大コスモ中にばらまかれてしまいました。
「チョット王子。王様ガ用意シタプレゼント、自分デ取ッテキテクダサイ。ホラ、ハヤク巻キコミニイク!」
結局プレゼントを集めるのは王子のおしごとでした・・・。

『みんなでまきこむ塊魂』は、mixiの無料会員登録を行うことで遊ぶことができます。基本プレイ料金は無料ですが、一部アイテム課金が採用される予定となっています。

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バンダイナムコゲームス、「GREE Platform」第1弾『リッジレーサー for G』を提供開始

http://www.inside-games.jp/article/2010/06/29/42927.html
バンダイナムコゲームスは、「GREE Platform」タイトル第1弾として、ソーシャルレースゲーム『リッジレーサー for G』の提供を開始しました。

『リッジレーサー for G』は、『リッジレーサー』シリーズ初のソーシャルゲームです。レースゲームのようにコース上でレーステクニックを競うのではなく、チューニングやカスタマイズ、ゲーム内のルーレット結果によるパラメーター変動で作り上げたオリジナルの車種で、ユーザー同士の勝敗を競います。
これまでとひと味違う「リッジレーサー」をぜひプレイしてみてください。

なお、SNSサイト「GREE」への無料会員登録が必要となります。

『リッジレーサー for G』は、Flash Lite1.1に対応し、基本プレイ料金無料、アイテム課金制となっています。

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