Bethesda

Last-modified: 2010-11-14 (日) 05:38:52

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NEWS

業界は子供向けか殺戮ゲームの二極分化に陥っている−『Fallout3』のプロデューサーが指摘

http://www.inside-games.jp/article/2009/02/21/33803.html
『Fallout3』のエグゼクティブ・プロデューサーであるTodd Howard氏は、ゲーム業界が子供向けと殺戮ゲームの二極分化に陥っていると指摘します。

Todd Howard氏はラスベガスで行われているD.I.C.E.サミット2009において「ゲーム産業は、ゲームをあらゆる人のためのものにしなければならない」とコメント。「ゲーム業界が子供のみ、また30代のみをターゲットにしてはならない」と警鐘を鳴らしました。

Howard氏は「何も知らない子供を相手に一儲けするゲームでWiiが行き詰まらないかと心配するし、Xbox360とプレイステーション3はM指定の殺戮祭りになっている」とゲーム業界に二極分化が起こっているとする見解を明らかにしました。

EDGE-ONLINEはこれに補足して『The Conduit』を開発したHigh VoltageのEric Nofsinger氏による「多くのパブリッシャはWiiが儲かりそうだというので慌ててそちらへ向かっている」というコメントを引用。サードパーティによるWii用ゲームの安易な開発に疑問を提示しています。

最近は『グランド・セフト・オートIV』(GTAIV)のビッグなアイデアとクリアなビジョンに嫉妬するも、開発者がゲームを遊び続けることは大切であるとするHoward氏。「フラストレーションは全ての人にとってゲームを止める最大の理由である」とコメント。「学び、プレイし、挑戦する」というゲームデザインの重要さを強調しています。

本格的に日本進出へ、『Fallout 3』でも使用されたゲームエンジン「GAMEBRYO」の新バージョンが発表

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/16/34816.html
EMERGENT GAME TECHNOLOGIESは同社のゲーム開発ミドルウェア「GAMEBRYO」上で動作する、ゲーム開発フレームワーク「GAMEBRYO LIGHTSPEED」を発表した。

■GAMEBRYOとは?〜実績のある古株ゲームエンジン

ゲームエンジンというキーワードは最近ではよく耳にするが、この考え方は今世代機から始まったものではなく、欧米でのゲーム開発においては比較的前から存在していた。

その中でも老舗的な存在なのがNDL社の「NetImmerse」エンジンだ。NetImmerseエンジンは「Dark Age of Camelot」「The Elder Scrolls III : Morrowind」「Star Trek:Bridge Commander」「Freedom Force」などの著名タイトルで採用された実績を持つが、これが2003年にバージョンアップしてPlaystation2,Xbox,GameCubeといった家庭用機への対応を果たす。この折にNDL社はEmergent Game Technologiesと合併し、この時にNetImmerseから「GAMEBRYO」に改称している。2007年にはGAMEBRYOはバージョン2.2へと進化を果たし、この際に、Xbox360,PS3への対応を果たしている。

バージョン2.2では新しいシーンエディタが提供され、面倒なインポート処理などを行なわずとも、直接、GAMEBRYOのランタイムエンジン上でのレンダリング結果を確認しながら、シーンやステージの制作が行なえるようになった。

この2.2では、PS3に搭載されるCELLプロセッサの128ビットSIMD型RISCプロセッサのSPE(Synergistic Processor Element)にも対応した「Floodgate」と呼ばれるストリーミング・プロセッシング・エンジンが搭載されている。Floodgateは、グラフィックスの前処理、AI、サウンド処理、物理シミュレーションなどのゲーム進行に必要になる各種ゲーム処理ジョブを、PC、Xbox360、PS3といった各プラットフォームにて最適なマルチスレッド処理に置き換えて実行してくれる強力なものであった。

なお、現在の最新版はWiiにまで対応したバージョン2.6になる。

GAMEBRYOの採用最近作で最も著名なものとしては、GDC2009にてGame Developers Choice AwardsにおいてGame Of the Yearを獲得した『Fallout3』(ベセスダ・ソフトワークス)がある。また、日本での採用タイトルとしては『侍道3』(アクワイア)がある。

■LIGHTSPEEDとは?〜GAMEBRYO上で動作する開発フレームワーク

LIGHTSPEEDは、このGAMEBRYO上で動作するゲーム開発フレームワークになる。

GAMEBRYOはどちらかと言えばライブラリ集的な位置づけにあって、各ゲームスタジオはGAMEBRYOをベースにして自社開発のゲームエンジンと融合させるといったことが利点であった。

しかし、EPIC GAMESのUNREAL ENGINE3やCRYTEKのCRY ENGINE3のようなトータル開発フレームワークの台頭が大きく取り沙汰されるようになり、業界的に、こうした簡単にゲームの雛形製作が行えるまでのトータルソリューションを望む声が高まってきた。これを受けて登場したのがLIGHTSPEEDということになる。

対応プラットフォームはPC,PS3,Xbox360,Wiiの現行プラットフォーム全てとなる。EMERGENT GAME TECHNOLOGIESはLIGHTSPEEDの基本コンセプトとして2つを挙げている。それは「ラピッド・プロトタイピング」と「ラピッド・イテレーション」だ。

ラピッド・プロトタイピングとは、短期間にゲームのプロトタイプを作り上げること。何百ページの企画書よりも画面に出して動かせるプロトタイプの方が説得力があることはゲーム開発においては常識とされる。ゲームを製作における各工程を強力に支援するツール類が充実しているLIGHTSPEEDでは、ゲームの雰囲気を伝えるプロトタイプの製作をスピーディに行えるというわけだ。

ラピッド・イテレーションとは、ゲーム開発で、ついて回る「トライ・アンド・エラー」作業によるチューニングをリアルタイム(あるいはそれに準じたレスポンス)で高効率に行うこと。LIGHTSPEEDではツール上で行った調整や変更が、再コンパイルやローディングをせずとも、即座に実行中の実機に反映される仕組みを持っており、これがLIGHTSPEEDにおけるラピッド・イテレーションということになる。

LIGHTSPEEDでは、作り上げたシーンやゲームパラメータをプログラマの手を借りずともデザイナやアーティストが高効率に調整できる機能を持っている。これは前述の短期間で見栄えのするプロトタイプ製作の実質にも大きく効いてくる要素だと言えよう。

■LIGHTSPEEDを構成する強力なツール群

LIGHTSPEEDでは、アーティスト向けには3ds Max、Maya、XSIの主要DCCツールに対応したエクスポータプラグインが提供される。例えばMayaで構築したシーンをGAMEBRYOレンダラで表示し、Maya上でパーティクルシステムを編集すればPC,PS3,Xbox360,wiiの各プラットフォームの実機でその変更がリアルタイムに反映される。

また、マテリアルやメッシュ(モデル形状)などはアップデート(リフレッシュ)ボタンを押すことで各実機への反映が行えるのだ。この他、3Dアセット表示とシーングラフの詳細検査を行う「AssetViewer」、アニメーションキャラクタの表示操作を行う「AnimationTool」が同梱する。

ゲームデザイナ向けのツールとしては3つのツールが提供される。その1つがゲーム世界を構築するための「World Builder」だ。デザイナはWordl Builderプラグインを使用して、作成した3Dオブジェクトをゲーム世界に配置したり、ゲームシステムの初期状態を設定したりすることができ、さらに、実行中の実機で動作中のゲームに対してラピッド・イテレーションが行える。

二つ目が、ゲームオブジェクトの定義を作成する「Entity Modeler」だ。このツールではゲーム内の様々なオブジェクトごとのパラメータや振る舞いの設定をリアルタイムに変更が行える。もちろんこれもラピッド・イテレーションに対応する。

三つ目が、Luaビヘイビアの作成とデバッグが行える「Script Debugger」だ。このツールでは実際のゲームロジックの作り込み、ゲーム進行の設計、及びそれらの修正やチューニングが行える。そして、こちらもラピッド・イテレーション対応になる。

デバッガはVisual StudioライクなGUIを採用しており、構文のハイライト、ブレイクポイントの設定、ステップバイステップ実行などの強力な機能を備えている。また、LuaだけでなくPythonにも対応する。

これらの3つのツールは「Toolbench」と呼ばれるLIGHTSPEEDプラットフォームツールで管理され、LIGHTSPEEDユーザーはLIGHSPEEDプラグインを開発することで、自社独自の機能やツールをLIGHTSPEEDフレームワークに統合させることが出来る。これも訴求力の高い部分だと言えよう。

このほか、LIGHTSPEEDには、エンジニア向けの50以上のC++サンプルプログラム、リファレンスマニュアルとチュートリアルドキュメントが同梱される。ドキュメントについては現状、主要部分の翻訳が完了しており(全体の1/3)、今後、翻訳をさらに押し進め、全ドキュメントの翻訳完了を目指す。

■日本での成功は? 〜日本でのサポートが重要視される

海外製ミドルウェア(開発フレームワーク)は、それがどんなに優秀な機能を備えていても、そのサポート体制が、その地域にちゃんと根を張ったものでないとなかなか受け入れられない。『EPIC GAMESのUNREAL ENGINE3』もその機能の高さには定評があるが、日本での現地技術サポートがないために採用スタジオがEPIC GAMESとのコミュニケーションに苦労している。

この点を重く見たEMERGENT GAME TECHNOLOGIES社は2007年より日本法人を立ち上げ、日本人の専任技術スタッフを置いて対応を図る。日本語で、日本時間でのサポートが受けられる点は高く評価されることだろう。

また、GAMEBRYO,LIGHTSPEEDのユーザーコミュニティも日本語版が設置され、徹底した日本語ベースでのサポートを展開するようだ。海外製ゲームエンジンは、日本で大きく成功したという事例があまり大きく聞こえてこないだけに、今後のGAMEBRYO,LIGHTSPEEDの展開には注目しておきたい。

なお、2009年3月には、スクウェアエニックスがGAMEBRYOライセンスの取得をしている。

ZeniMax Media、id Software買収に伴い1億ドルを調達2009年7月8日(水)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=112
ZeniMax MediaがSEC(連邦証券取引委員会)に提出した書類によれば、同社はid Softwareの買収に伴う費用として、1億500万ドルを社債の形で調達した模様です。個人の拠出額は不明ですが、取締役会のメンバーがこれを引き受けたようです。

ZeniMaxは積極的な資金調達を行い、日本や欧州での現地法人の開設、MMO開発スタジオの設立、「Fallout」ブランドの買収などの施策を次々に打っています。先日の、『Doom』『Quake』で知られるid Softwareの買収は驚きをもって迎えられました。

買収金額は明らかにされていませんでしたが、1億ドル程度であったと考えられそうです。

どんなアクションよりもショッキング『WET』Xbox360版が発売中止のお知らせ

http://www.inside-games.jp/article/2009/11/19/38897.html
ZeniMaxは、Xbox360版『WET』の発売を中止すると発表しました。

今回の発表では中止の理由は明らかにされていませんが、ZeniMax側からは「発売を心待ちにして頂いておりましたお客様並びに関係者の皆様には多大なご迷惑をお掛けし、誠に申し訳ございません」と謝罪の言葉が述べられています。

PS3版が発売されてから音沙汰のなかったXbox360版ですが、待ち望んでいたファンにとっては最も望まれないエンディングとなってしまったようです。

中止されたXbox360版『WET』は何でも屋“Rubi”を主人公とする3人称視点のシューティングアクションゲームで、スローモーション効果を生み出すド派手な「インタラクティブアクション」や返り血を浴びることで“Rubi”の真の力を引き出す「Rageモード」などが魅力のタイトルでした。

PS3版は2009年9月17日(木)より発売されています。

ZeniMax MediaがValveの買収を計画中?2009年10月26日(月)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=554
Bethesda Softworksの親会社であるZeniMax Mediaがid Softwareを買収したというニュースは、多くのゲームファンや関係者を驚かせましたが、同社は早くも次なる狙いを定めているそうです。

ソースは未確認ながらEurogamerが伝えた業界内の噂によると、id Software以外にも買収を計画しているBethesdaは、現在あのValveに目を付けており、どのような形の買収になるかははっきりしないものの、「今後数ヶ月間でSteamに何が起こるか見守る価値がある」と指摘。

また同記事では、GameStopがフランスの大手ダウンロード販売サービスMetaboliを買収するとも予想。IGNのDirect2DriveやValveのSteamを代表とするデジタルディストリビューション市場に大きな変化が訪れると伝えています。

『The Elder Scrolls IV: シヴァリング・アイルズ』が発売中止に

http://www.inside-games.jp/article/2009/12/24/39565.html
ゼニマックス・アジアは、PS3およびXbox 360向けに発売を予定していた『The Elder Scrolls IV: シヴァリング・アイルズ』(拡張パック)について、諸般の事情から発売を中止することを決定したと発表しました。

一方、『The Elder Scrolls IV: オブリビオン Game Of The Year Edition』は、2010年春に向けて開発を進めていて、価格を旧価格7140円を改定し、5040円の新価格で発売することを決定したとしています。

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バンダイナムコ、欧州での『Fallout: New Vegas』の販売・流通業務を獲得2010年2月1日(月)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1004
バンダイナムコグループで欧州の販売・流通業務を行うNamco Bandai Partnersは、『Fallout』や『Elder Scrolls』で知られるベセスダ・ソフトワークスと提携し、『Fallout: New Vegas』の欧州各国での販売・流通業務を獲得したと発表しました。Namco Bandaiはフランス、ドイツ、オーストリア、スイス、スペイン、ポルトガル、イタリア、ベネルクス、ノーディック、オーストラリア、ニュージーランドのPAL各国を担当します。

「フラグシップタイトルの販売においてNamco Bandai Partnersと提携できたのは非常に喜ばしい事です。『Fallout: New Vegas』は2008年のGame of the Yearを獲得した『Fallout 3』を超える圧倒的なゲーム体験を提供します。このようなゲームを届ける事ができて本当に嬉しく思っています」とZenimax EuropeのSean Brennanゼネラルマネージャーはコメントしています。

『Fallout: New Vegas』は発売日は未定ですが、PS3/Xbox360/PCで同時発売予定です。

Namco Bandai Partnersはバンダイナムコグループがアタリグループから買収したDistribution Partners(アタリの販売部門を独立)を改称した会社で、欧州各国に流通網を有しています。

イギリスでの「Fallout: New Vegas」初週セールスがFallout 3を超える結果に、New Vegasチームは既に次期プロジェクトへ 10/26

http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=271510
http://doope.jp/2010/1016587.html
昨晩10月17日から23日までのUKセールスチャートにおいてBethesdaとObsidianによるFalloutシリーズ最新作「Fallout: New Vegas」が見事1位を獲得した事をお知らせしましたが、集計を行っているGFK-ChartTrackがFallout: New Vegasの初週セールスが前作Fallout 3を大きく上回る結果である事を明らかにしました。

GFKによると10月22日にイギリスでの発売を迎えたNew Vegasのセールス結果は、2008年の10月31日に発売された前作Fallout 3の初週セールスよりも29%も多かったとの事。これまでObsidianはFallout 3以上のセールスを達成すると明言していましたが、最初のハードルを良い手応えで越える事が出来たと言えそうです。

国内外でも指摘されるバグの多さは確かに目を覆うばかりの惨状ではありますが、それを超えて尚プレイしたいと思わせる本質的な面白さには、近年いくつかの駄作をリリースしてしまったObsidianながらFalloutに対する精神的な本家としての意地を垣間見た様にも感じられ、今後のアップデートに大きく期待したい所です。

という事でアップデートとDLCの登場が熱望されるNew Vegasですが、何やらNew Vegasチームが早くも次回作に向け動き出している模様。これはObsidianのシニアデザイナーChris Avellone氏が発言したもので、氏によるとNew Vegasチームのほとんどが今月の早い段階に休暇を取り、チーム全員が既に次のプロジェクトに移動したとの事。

Avellone氏はこの新プロジェクトの内容については明らかにしていませんが、開発が上手く行けば、来年辺りにプレイ出来る多くのRPGスピンオフを届けられるだろうと発言しており、これがDLCや更なるFallout新作を意味するのか、それとも完全新作か気になる所ではありますが、まずはアップデートの事を十分に進めて欲しい……所です。Obsidian頑張って!

三上真司氏率いるTango、ベセスダ・ソフトワークスが買収

http://www.inside-games.jp/article/2010/10/28/45322.html
ベセスダ・ソフトワークスの親会社であるZeniMax Media Inc.は、三上真司氏が設立したゲーム開発会社Tangoを買収したと発表しました。

三上氏は『バイオハザード』シリーズを始めとする数々のヒットタイトルを世に送り出してきたゲームクリエイター。先日ディレクターとして4年ぶりの新作『VANQUISH(ヴァンキッシュ)』がセガより発売されたばかりです。

今回の買収発表に対して三上氏は「開発スタジオを信頼し、ヒット作を生み出す為に必要な様々なサポートを惜しまないと言うスタンスのパブリッシャーとの出会いを新鮮に感じる。ゼニマックスの非常にクォリティの高いシリーズ作品が全てを物語ると思う。ゼニマックスの一員となり、一緒にベストなゲームをつくっていける事を誇りに思う」とコメント。

ゼニマックス・メディアCEOのロバート・アルトマン氏は「三上氏が携わった過去の作品の多くは世界中のユーザーや批評家から絶賛され、氏は世界的にもトップ・クリエーターとして評価されている。我々は革新的でゲームと言う分野をリードする彼のビジョンを共有し、今後は三上氏並びにTango Gameworksのスタッフとの協力関係に期待を寄せる」とコメントしています。

今後は「Tango Gameworks」としてゼニマックスの傘下で更に制作体制を強化していきます。

ゼニマックス、スウェーデンのMachinegamesを買収?・・・Tangoに続き積極拡大11/6

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2387
『Fallout』『Oblivion』シリーズで知られるベセスダ・ソフトワークスなどを傘下に持つゼニマックスメディアがスウェーデンのデベロッパー、Machinegamesを買収すると噂になっています。

これは匿名の関係者がTwitterで明らかにしたもの。

それによれば、MachinegamesはZeniMax Sweden ABと改称されるとのこと。

Machinegamesは『The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay』や『The Darkness』などを開発したStarbreeze Studiosのベテランや創業者のMagnus Hogdahl氏らが独立して設立したデベロッパー。

ゼニマックスは投資会社のProvidence Equity Partnersから1億5000万ドルを追加調達し(同社からの調達額は総額3億ドルに)、スタジオの買収に備えるとしています。同社はこれまでに、id Software、Arkane Studios、三上真司氏のTangoを買収しています(Tango Gameworksと改称)。

ゼニマックスはChristopher Weaver氏が1986年に設立したベセスダ・ソフトワークスが原点(社名の由来は創業地メリーランド州ベセスダから)。『The Elder Scrolls』が代表作になりました。1999年にゲーム以外のメディアへの進出を目指し、ゼニマックスメディアを設立。2002年にはInterplayを買収。引き継いだ『Fallout』フランチャイズを大ヒットさせました。

ゼニマックスがデベロッパーのMachineGamesを買収、現在“Tech 5”を採用したトリプルAタイトルを開発中11/12

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2404
ベセスダ・ソフトワークスの親会社であるゼニマックス・メディアは、スウェーデンを拠点に活動するデベロッパーMachineGamesを買収した事を発表しました。

MachineGamesは現在id Softwareの次世代ゲームエンジン“Tech 5”を採用した未発表のトリプルAタイトルを開発中との事です。

「世界規模のパブリッシャーであるベセスダ・ソフトワークスや新たな仲間となるid Softwareと共に働く事はとてつもないチャンスです」とMachineGamesのCEOであるJerk Gustafsson氏はコメントしています。

MachineGamesはStarbreeze Studiosの設立メンバーによって2009年に設立されました。彼らがStarbreeze Studios時代に手がけた『The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay』(2004年発売)は非常に高い評価を受けておりその技術力は実証済み。それ故、現在開発中の未発表タイトルには大きな期待がかかります。