SONYNEWS-2002

Last-modified: 2010-04-16 (金) 01:39:57

1999

ソニーと東芝、次世代プレイステーション用半導体に1,200億円投資

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/990304/ps2.htm

 ソニー株式会社と株式会社東芝、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCEI)の3社は4日、次世代プレイステーションの核となる2種類の最先端半導体を量産するため、大分市と長崎県諫早市に2つの新会社を設立、計1,200億円を投資すると発表した。
 ソニーと東芝は次世代プレイステーションを軸に提携関係を強化。投資リスクの分散とともに、先端的な半導体の安定供給体制を迅速に立ち上げることを狙っている。

 次世代プレイステーションは今年末から来年初めに発売を予定。精緻なグラフィック処理能力を達成するため、半導体チップ製造にも最先端の0.18~0.15ミクロン加工技術を導入する。

 半導体生産はSCEIが東芝、ソニーそれぞれの既存工場にラインを新設するなどの形を取る。まずSCEIと東芝は、共同開発した128ビットのCPU生産のため4月に、大分市に合弁会社を設立。東芝大分工場内にラインを新設して今秋から量産を始める。製造ラインをSCEIが購入して東芝側に貸与、運営も任せる。SCEIの投資額は500億円。
 またSCEIはソニー本体と協力し、次世代プレイステーションの心臓部となるグラフィック用のメモリ混載システムLSIのため別の子会社を長崎県諫早市に設立する。
 ソニー諫早工場敷地内には専用新工場を建設、2000年春から生産を開始する。投資額は700億円。新工場の建設まではソニー国分工場で生産する。

 3社の社長は同日、共同で記者会見し、ソニーの出井社長は「投資の大きさは単なるゲーム機を超えもっと大きなビジネスになる証拠」と将来のデジタル家電時代を見据えた提携強化の可能性を示唆した

米連邦地裁、プレイステーションエミュレータ「bleem!」販売継続を認める

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/990831/bleem.htm
 Windows用プレイステーションエミュレータソフトなどを販売している米Bleem LLCは、サンフランシスコ連邦地裁が次回の法廷までエミュレータソフト「bleem!」の販売、出荷の継続を認める判決を下したと発表した。
 ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は、著作権侵害を理由に同エミュレータの販売の仮差し止めを訴え訴訟を行なっていた。

 米Bleem LLCはリリースで「我々は大きなハードルをクリアした。今回の判決で、出荷を続けることができる」としている。
 「bleem!」はWindows上でより美しく表示できることをパッケージなどでも謳っており、SCEは「オリジナルに手を加えている」として著作権の侵害を訴えている。5月に米国で行なわれたゲーム関連の展示会Electronic Entertainment Expo(E3)で米Bleem LLCが配ったリリースでは、その点を考慮してか画面写真をシールで隠すように貼られていた。

「次世代プレイステーション」の基本仕様を公開 国内発売はこの冬を予定

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/990302/play.htm

 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下SCEI)は、東京国際フォーラムで「次世代プレイステーション」に関する発表会を行なった。基本仕様の公開が中心で、名称などは明らかにされなかったが、発売は日本国内がこの冬、米国/欧州は2000年秋を目標とするとした。また、現行モデルの「プレイステーション」対応ソフトについて、互換性を確保するほか、インターフェイスとしてUSB、IEEE-1394を採用することも明らかにされた。

 公開された資料によれば、「次世代プレイステーション」は128ビットプロセッサをベースとした6チップ構成のシステムになっており、DVD-ROMドライブを搭載する。各チップの基本性能については、2月の「ISSCC99」で発表された内容に準じたものだが、より具体的な製品仕様について公開されている。

 発表会ではデモも行なわれ、「次世代プレイステーション」で実現されるCGが紹介された。数千枚の羽根が風に舞う姿がリアルタイムに描画されるデモでは、各オブジェクトがそれぞれ物理特性を有する。また、吹き上がる花火のCGでは、600フレーム/秒で演算を行ない、60フレーム/秒で描画することで、よりリアリティのある映像を実現していた

●メモリバンド幅48GB/秒のグラフィックチップ「Graphic Synthesizer」

 グラフィックチップ「Graphic Synthesizer」(グラフィックス・シンセサイザ)は、4MBのDRAMセルとコアを1チップに搭載した。DRAMセルとコア間のバス幅は2,560ビットとすることで、メモリバンド幅48GB/秒を実現し、処理速度の向上をはかっているのが特徴となっている。

 テレビ出力はNTSC/PALに対応するほか、DTV(デジタルテレビ)への対応も可能としている。画面サイズは最大で1,280×1,024ドット。画像処理機能は、Texture Mapping、Bump Mapping、Fogging、Alpha Blending、Bi/Tri-Linear Filtering/MIPMAP、Anti-Aliasing、Muti-Pass Renderingに対応する。

 処理速度は、微小ポリゴン描画で最大7,500万ポリゴン/秒、テクスチャ、光源計算、半透明、Zバッファを併用した場合でも2,000万ポリゴン/秒となっており、PC向けのグラフィックチップを大幅に上回る。発表会では「Emotion Engine」と同様に性能比較表が公開され、Dreamcastにも採用されているグラフィックチップ「PowerVR2」を大幅に上回る性能を示すことが明らかにされた。

「プレイステーション2」DVD-Videoも再生できて39,800円

http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/article/990913/ps2.htm

TGS会場レポ:次世代機を体感できる!SCEが「プレイステーション2」を大量展示

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/990917/game01.htm

● 久夛良木健SCE社長の講演も大盛況

 東京ゲームショウは基本的にはトレードショウではなくコンシューマユーザーを対象としたイベントであるため、基調講演などは行なわれない。ただし今回はプレイステーション2の発表ということもあってかイベントステージで“特別講演”が開催された。もちろん講演者はSCEの久夛良木代表取締役社長で、題目は「次世代コンピュータエンタテインメント」だ。

 スライドなどを提示しながら、次世代ゲームの骨子を熱く語ったが、その要旨としては「映画や音楽とゲームの融合」であり、映画などの他業種からアイディアを持ったクリエイターが入ることで、ゲームはより活性化するというものだ。そのクリエイターが「スターウォーズ」のジョージ・ルーカスであり、スティーブン・スピルバーグなのだという。
 また、そのユーザー層の変化にも触れた。「これまでは若い男の子がユーザーターゲットだったが、(プレイステーションのユーザーデータを見ると)年代の広がり、そしてなにより女性が増えた。それは国境や文化、性別などを越えた新しいソフトが登場したからだ」とし、「我々はこれからもそういったソフトを作るクリエイターを支援していく」と発言。

 このほかプレイステーション2の仕様に関して触れたが、すでに発表済みの内容なので、それほど深くは述べられなかった。ただ、その中で、メモリカードについては色々とユーザーの不満が耳に届いていたようで、改善点を強調。「速く、大容量になったことで簡単なパラメータ以上のものを記録することができるようになった。そして、ユーザーのデータが大切ということを考えて、セキュリティを強化した」ただそのことにより現行プレイステーションでは使えなくなってしまったことについては「許してほしい」と頭を下げた。

 また、プレイステーション2開発ツールについては、「これまでの開発ツールはプレイステーションのボードと、アプリケーション、ライブラリで提供してきたが、プレイステーション2になり現行のPCの性能を追い越してしまった。このため専用のワークステーションとして開発ツールを提供することにした」と語り「プレイステーション2はこれから4年から5年間はこの仕様で変わりないが、開発ツールは違う。年々パワーアップしたものをクリエイターに提供していく。2000年にはプレイステーション2の10倍、2002年には100倍の性能を持った開発ツールを順次投入するつもりだ。ここまでくれば、映画とゲームの制作が融合するときがくるだろう」と衝撃的な製品計画を発表した。

COMDEX/Fall '99 基調講演レポート プレイステーション2、全米初公開

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/991116/comdex06.htm
 出井氏は「皆の期待を裏切らないように」と語り、プレイステーション2のプレビューを行なった。Sony Computer Entertainment Americaのカズオ・ヒライ社長兼COOが登場し、「プレイステーション2は、単なるコンシューマ製品ではなく、最初のマスマーケット向けの広帯域向け製品になる」と語った。また、「プレイステーション2が広帯域ネットワークを家庭に普及させる大きな原動力になるだろう」と語った。

 プレイステーション2は、64フレーム/秒のCPUスピードとグラフィックレンダリング技術で、動物の群れの動きをシュミレートしたり、太陽の光や影、カーレースの熱風などをリアルに表現できる。プレイステーション2の最大の魅力であるこれらの映像の美しさに拍手が起こった。プレイステーション2は、2000年3月4日に日本で発売が開始され、順次、米国、欧州で発売される。

2000

SCE、プレイステーション関連のEC事業で新会社

http://www.watch.impress.co.jp/internet/www/article/2000/0118/sce.htm

 ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は18日、プレイステーション関連のEC事業を手がける新会社「プレイステーション・ドットコム・ジャパン株式会社」を2月1日に設立すると発表した。

 新会社では当初、インターネット上のWebサイトを通じて、プレイステーションおよびプレイステーション2のハードやソフトなどを販売する。また、音楽CDやDVDなど、プレイステーション2で再生できるメディアも扱っていく方針だ。

 さらに将来的には、パッケージ商品の販売に加えて、プレイステーション2用のコンテンツをネットで配信する「e-Distribution」事業も展開する。CATVの広帯域ネットワークを通じたサービスを2001年に開始する予定だ。

プレイステーション・ドットコム、2月18日営業開始

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20000203/ps_com.htm

SCEI、プレステ2のDVDビデオプレーヤー機能の詳細を公開

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20000210/sce.htm

久夛良木社長、プレイステーションドット・コムの状況を説明

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20000218/ps2_2.htm

■PS2は開発の難しいハード?
 このあと、カプコンやテクモなどサードベンダーによる新作発表が行なわれた。この中で特に注目されるのは、噂が流れていたテクモ「DEAD OR ALIVE 2」のプレイステーション2への移植だろう。「DEAD OR ALIVE 2」は現在アーケードゲームとしてゲームセンターで稼働中だが、Dreamcast互換のNAOMI基板で開発されている。そのためDreamcastへの移植は考えられたのだが、ライバル機種への移植と言うことでかなり衝撃的に思えた。ステージで公開されたデモはすでに実機で動作しており、3月には発売予定ということで開発はかなり進んでいるようだ。

 このほかで印象的だったのは、各クリエイターのプレイステーション2に関する印象で、こういった場なのでよい面を強調するのは当然だが、とにかく「開発が難しい」というコメントが目立った。バイオハザードの次回作を開発中のカプコンは「現在開発中のソフトは半分も機能を使っていないが、とにかくチップが難しいので開発は大変苦労している。バイオハザードに関しては背景も含めフルポリゴンでいこうと考えているが、これが難しい」と開発の困難さの一端を伺わせた。

SCEI、プレイステーション2の業務用基板をゲームメーカーに供給

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20000228/scei.htm
 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCEI)は2000年春から、プレイステーション2の基板を利用したアーケードゲーム用業務基板の供給を始めると発表した。
 プレイステーション2用業務基板はプレイステーション2をベースに開発されたもので、SCEIは基板を開発し各ゲームメーカーに供給。ゲームメーカーは各社が開発する独自のインターフェイス基板とソフトウェアを開発し、業務用ゲーム機器として販売することとなる。
 SCEIはリリースで「家庭用、業務用双方のソフトウェア開発を手がけるメーカーにとって、開発効率の向上と業務用ゲーム機器のコスト低減が可能」とし、「各メーカーのソフトウェア開発ノウハウの蓄積はプレイステーションのビジネス拡大だけでなくコンピュータエンタテインメント全体の発展に大きく寄与する」と、プラットフォームの足固めになるとしている。なお、現行プラットフォーム互換となるプレイステーション基板は、これまでに30万枚販売しているという。

 今回、基板の供給を受けるゲームメーカーは株式会社ナムコをはじめ、株式会社エス・エヌ・ケイ、株式会社カプコン、コナミ株式会社、株式会社ジャレコ、株式会社タイトー、テクモ株式会社、株式会社ハドソンで、このほかにも供給を希望するメーカーには積極的に対応するという。

プレイステーション2、初回販売台数は98万台

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20000307/ps2.htm
 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCEI)は、3月4日から6日までのプレイステーション2の販売台数がプレイステーション発売時の約10倍に相当する98万台に達成したと発表した。

 98万台の内訳は、既存のプレイステーション取扱店約7,900店とコンビニエンスストア約18,500店の合計約26,400店の売り上げが60万台、インターネットによる販売が2週間先の配達分まで含めて38万台。6日までの生産出荷台数は累計72万台としている。

 なお、本体生産出荷が同梱のメモリーカードの部品不足により10日程度遅れているが、対応部品の増産により今月中に回復するという。プレイステーション2本体の累計出荷台数は3月15日には100万台、3月末までに140万台を越える見込み。また、別売りのメモリーカードも部品不足により出荷停止しているが、こちらも3月下旬から出荷を再開できるとしている。

 なお、7日午前には秋葉原のLaOX ザ・コンピュータゲーム館などでプレイステーション2を相当数発売しており、店員も潤沢に流通しはじめたようだと語っていたが、午後には品切れとなっていた。なお、次回入荷は未定としている。

 同時にプレイステーション2およびプレイステーション2用メモリーカードが「外国為替および外国貿易法」に基づく輸出規制品であるとして、許可なく海外へ持ち出さないよう呼びかけている。総価額が5万円までの場合を除き、許可なく国外へ持ち出した場合、法人に加え個人も処罰の対象となるほか、諸外国への入国に制限を受ける可能性があるとしている。

プレステ2のメモリーカードの0.05%で不具合

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20000310/ps2p.htm
 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCEI)は3月10日、9日までのプレイステーション2に関する問い合わせ状況を発表。その中で、メモリーカードの不具合に関するものが、約340件あったことを明らかにした。これは、問い合わせ件数の3%、出荷総数の0.05%(1万台に5台)にあたる。なお、3月9日までの問い合わせ件数の総数は約12,300件で、本体の使用方法に関するものが全体の約26%を占めたとしている。

 メモリーカードの不具合は、ゲームのデータやDVDプレーヤープログラムが、一部消失するというもので、インターネットの掲示板などで報告されていた「ゲームを遊んだ後に、DVDビデオが再生できなくなった」という現象も、これに相当すると思われる。なお、問題があるメモリーカードや本体については、SCEIに送付してもらい、解析を進めているとしている。

 SCEIでは、現在までの解析状況を「特定のプレイステーション2対応ソフトウェアに起因するものではなく、メモリカード個別の不良だと推定している」とし、一部海外などで報道された「SCEIが、メモリーカードの生産を中止あるいは、リコールした」という噂を否定した。

 このリコールの噂も影響して、SCEIも含むグループ企業の中心であるソニーの株価は10日、一時ストップ安まで暴落した。今回、SCEIがこの発表を行なったのは、ソニー株の急落に対応する意味も含まれていると推測される。

プレイステーション2、DVD再生用ユーティリティディスク交換へ

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20000330/scei.htm
 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCEI)は、プレイステーション2(以下PS2)のユーティリティディスクの交換を4月1日から開始すると発表した。該当する製品は3月25日まで生産分の125万台。

 交換の理由は「DVDビデオプレーヤーのソフトウェアプログラムに一部不備があり、本来再生できない海外版DVDビデオソフトが再生できる可能性があるため」としている。PS2は発売直後から、特定の操作をすることにより、リージョンコードの異なる(地域コード2以外の)DVDソフトが再生できることが指摘されていた。

 交換は郵送(4月1日~)または、セブン-イレブン店頭(4月7日~4月21日)で行ない、交換後のユーティリティディスクは「Ver 1.01」となる。交換方法の詳細は同社のWeb上で公開されているほか、プレイステーション・ドットコムからの購入者にはメールでも通知されている。

 なお、以後のPS2の新規生産分からは、対策済みユーティリティディスクが同梱されるほか、可能な限り早期に本体をVersion 1.00のソフトが動作しない構造に変更するとしている。

 今回のバージョンアップにともない、別途報告されていた下記の問題についても対策された。

ソフトによって、アナログ音声出力のレベルが低くなる状況に対応。再生音量をメニュー選択で段階的に設定可能にした。

光デジタル出力で、一瞬音声が途切れる状況を軽減した。

プレイステーション2は3月末で141万台、ソフトウェアは約290万本

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20000501/sony.htm

 ソニー株式会社は、'99年度の決算を発表し、概況でプレイステーション2(PS2)の3月末までの出荷台数が141万台、他社も含めたPS2用ソフトウェアの累計生産出荷数が約290万本に達したことを明らかにした。

 ゲーム部門についてはPS2の立ち上げ費用が発生したため減収となり、売上高は約6,547億円(対前年度費16.5%減)、営業利益は約774億円(同43.3%減)となった。PS2は、2000年度には欧米でも発売され、出荷台数は日本400万台、北米300万台、欧州300万台の計1,000万台と予測している。なお、プレイステーションの出荷台数は'99年度は1,850万台だが、来年度は800万台に留まりPS2と逆転する見込み。

 ソニー全体では、売り上げが6兆6,867億円(対前年比2%減)、営業利益が2,406億円(対前年比31%減)、純利益が1,218億円(対前年比32%減)と減収減益だが、円高による為替の影響を除くと、売り上げは9%増、営業利益は39%増としている。とくに、エレクトロニクス部門が好調で、売り上げが前年度比13%増、営業利益約2.3倍(為替の影響をのぞく)にのぼり、VAIOブランドのPCは日米欧の各市場で売り上げを伸ばした。

プレイステーション2、出荷累計300万台達成

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20000801/scei.htm

2001

SCEI、「プレイステーション 2用Linuxキット(β)」を6月から発売開始

http://game.watch.impress.co.jp/docs/20010426/ps2linux.htm

SCEI、「プレイステーション 2」を35,000円に実質値下げ

http://game.watch.impress.co.jp/docs/20010628/scei.htm

ソニー、増収減益の第2四半期決算を発表

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20011025/sony.htm
 徳中暉久CFOは、「今回の売上高は第2四半期としては過去最大の結果となった」ことを強調、ゲーム、映画、金融分野での成長が貢献したという。

 とくに、ゲーム分野では前年同期比83%増という大幅な伸びを見せているのが特筆できる。なかでも、日米欧のすべての地域において、プレイステーション2のハード、ソフトの売上伸張が大きく影響、プレイステーション2の生産台数は、前年同期の98万台に対して、462万台と大幅に拡大、プレイステーション2の累計出荷台数は1,957万台となった。また、プレイステーション2用のソフトは、前年同期の340万本に対して、2,270万本となり、累計出荷本数は7,250万本となった。

 ゲーム事業に関しては、「7四半期ぶりの黒字化を達成、累積赤字の解消も、遅くとも来年春には実現したい」(徳中CFO)と、強気の姿勢を見せている。

SCEI、プレイステーション 2を11月29日から29,800円に値下げ

http://game.watch.impress.co.jp/docs/20011126/scei.htm

2002