SONYNEWS2008

Last-modified: 2010-09-15 (水) 01:16:39

ソニー、米年末商戦はPS3/PS2/PSP合計で390万台

http://www.inside-games.jp/article/2008/01/07/26169.html
ソニー・コンピュータエンタテインメント・アメリカは、北米の2007年年末商戦(11月23日〜12月31日)までにプレイステーション3、プレイステーション2、プレイステーション・ポータブルの3機種合せて390万台を超える実売台数を記録したと発表しました。

このうちプレイステーション3は120万台で、ブルーレイディスクの普及にも大きく貢献するものだ、としています。ワーナー・ホーム・ビデオも次世代DVDでブルーレイに統一すると決定していて、ブルーレイの優勢が強まっていきそうです。

PSPは140万台、PS2は120万台でした。

SCE、PS3の2つのモデルの出荷を終了へ

http://www.inside-games.jp/article/2008/01/10/26260.html

ソニー・コンピュータエンタテインメントは、PLAYSTATION3のラインナップのうち2つのモデル、20GBと60GBモデルの国内向けの出荷を1月をもって終了すると発表しました。2つは2006年11月11日のPS3リリースから展開されてきたモデルですが今後は40GBモデルの販売を推進していくということです。

40GBモデルは省電力化が図られている一方で、PS2との互換性やSACDの再生機能が削除されています。これらの機能を利用したい方は市場に在庫のあるうちに購入されることをオススメします。

SCEのフィル・ハリソン氏、2月29日付で退社

http://www.inside-games.jp/article/2008/02/25/27334.html
ソニー・コンピュータエンタテインメントは、SCEワールドワイド・スタジオ(SCE WWS)のプレジデント、フィル・ハリソン氏が2008年2月29日付でSCEグループを退社すると発表しました。ハリソン氏の退社後は、SCE WWSのプレジデントは平井一夫氏(SCEI 社長兼グループCEO)が兼任するとのことです。

SCE WWSは、2005年9月に日米欧の開発スタジオを統括するために設置され、これまでハリソン氏がプレジデントをつとめてきました。

ハリソン氏は、2007年のGDCでは「Game 3.0」についてスピーチ、3Dバーチャル空間サービス「PLAYSTATION Home」を披露するなど、北米でのSCEの顔となってきた人物です。

SCE、オンラインゲームを手がけるSOEをグループ会社に

http://www.inside-games.jp/article/2008/03/14/27785.html
ソニーは、世界的にオンラインゲーム市場が拡大していることを見据えた戦略の一環として、これまで映画部門のSony Pictures Entertainmentのグループ会社となっていた、オンラインゲームを手がけるSony Online Entertainment(SOE/米国サンディエゴ)を、4月1日付けでSCEのグループ会社とする機構改革を発表しました。

SCEの代表でグループCEOを務める平井一夫氏は「PS3でお楽しみいただけるエンタテインメントの中でオンラインゲームやサービスの重要性はますます高まっています。その中で、SOEと従来以上に密接に協力し、新体制の下で広範囲にわたり双方の強みを活かすことにより、ユーザーの皆様により幅広いエンタテインメントの世界を提供してまいります。」とコメントしています。

また、SOEのジョン・スメドレー社長は「SCEグループに加わり、PS3プラットフォームにおいて次世代オンラインゲームを共同して展開できることを大変嬉しく思います。今回の連携を通じて、我々の持つ可能性をさらに拡げ、次世代を代表する作品づくりにまい進いたします」と述べています。

SOEでは今後もPS3やPC向けのオンラインゲームを手がけていくということです。

【OGC2008】「PLAYSTATION Home」の概要紹介と実機デモを公開

http://www.inside-games.jp/article/2008/03/17/27821.html
ブロードバンド推進協議会が主催する「オンラインゲーム&コミュニティサービスカンファレンス2008」(OGC2008)で、ソニー・コンピュータエンタテインメントは「『PLAYSTATION Home』のご紹介」と題した講演を行い、今春にサービス開始が予定されているPS3向けのバーチャルサービス「PLAYSTATION Home」(以下、Home)の概要紹介と実機デモを行いました。

講演者はソニー・コンピュータエンタテイメントでHome(Japan)プロジェクト推進課シニアプロデューサーを務める赤川良二氏です。赤川氏は1994年にSCEに入社した創業メンバーの一人で、「アークザラッド」シリーズなどのプロデューサーや、PlayStation BB、PlayStation.comなどネットワークサービスのプロデューサーを経て、現職に就任しています。

赤川氏はまず「『Home』は既存の仮想世界サービスと、どう違うのかと良く聞かれますが」と切り出し、「Home」が主に仮想世界の中で長い時間をすごす「滞在型」のサービスではなく、ゲームユーザーをPSのゲームタイトルに繋ぐゲートウェイであると再定義しました。また特徴として、「3Dのリアルなアバター」「テキストチャット・ボイスチャット・ジェスチャーといった、簡単操作で多彩なコミュニケーション」「PLAYSTATION HomeからPS3向けのゲームを起動できる」という3点を示しました。

「リアルなアバター」「多彩なコミュニケーション」「Homeからゲームを起動」が「Home」の3大特徴

その後「PLAYSTATION Home」を構成するエリアについて、改めて概要が紹介されました。まず基本エリアとして、SCEが提供する「Home Officialエリア」があり、大勢の人が集う「ホームスクエア」、ユーザーごとに与えられる「マイホームスペース」、ミニゲームなどが楽しめる「ゲームスペース」、ストリーミングムービーが視聴できる「シアター」があります。このほか「ショッピングエリア」(仮)、「イベントエリア」(仮)なども予定されています。「Home」を開発しているのはSCEヨーロッパで、ローカライズは各地域ごとに行っており、「ホームスクエア」も日本では東京ミッドタウン風のイメージになるそうです。

「Home」は「Home Officialエリア」と「ラウンジ」で構成される

「ホームスクエア」では広告ボードの設定や、ポスターなどが張られており、参加企業にとってはプロモーション活動の場としての性質もあります。「ゲームスペース」では無料で楽しめるゲームとしてボーリングとビリヤードが設置され、カジュアルゲーム配信なども予定されています。アイテムの販売や配布はサービス中の「PLAYSTATION Network」で行われます。

Home Officialエリアの中心となる「ホームスクエア」
多彩なゲームが遊べる「ゲームスペース」
映像が楽しめる「シアター」
飾りつけなどができる「マイホームスペース」

これ以外に、サードパーティが企業やタイトルごとに展開できる「ラウンジ」と呼ばれるスペースが設置されます。非ゲーム系の企業が参入することも可能です。赤川氏は「これまで各社からお問い合わせもいただいていたが、ようやくビジネス参加を呼びかける段階に来た」として、改めて広く参加を呼びかけました。

「Home Officialエリア」の様子をムービーで紹介

この後、赤川氏は「Home」で用いるアバターを作成するデモを実機で披露しました。デモでは黒人風のアバターを数分程度で赤川氏をモデルにしたアバターに改造する様子を示し、リアルな外見でも簡単に操作でき、世界中の人のアバターが作れる点を強調しました。アバターが完成すると、ホームスクエアで他のキャラクターと会話したり、ジェスチャーでコミュニケーションをする様が披露されました。

PS3の「SIXAXIS」は在庫限り、追加生産はなし?

http://www.inside-games.jp/article/2008/04/03/28195.html
海外サイト「MTV Mulriplayer」では、プレイステーション3(PS3)用のコントローラー「SIXAXIS」が在庫限りであるであるとの噂が流れています。

「MTV Mulriplayer」によると、ソニー代表が「SIXAXISは在庫限り。今年の夏頃に在庫が無くなる予定だが、その後は生産されない」とコメントしたとのこと。
但し、その代表が誰であるのかは明らかにされていません。

「SIXAXIS」は、コントローラーの動きがゲームへの入力として伝わる機能を持った、PS3用のコントローラー。これまでは、振動がモーションセンサの機能を阻害するとして、振動機能が搭載されなかったのですが、多数のユーザーから振動復活の希望があったとして、「SIXAXIS」の機能+振動というスペックの「DUALSHOCK3」がリリースされました。

振動機能がないのは特許絡みではないのかとの噂が飛び、隠し球的に発表されたモーションセンサ搭載が話題になるなど、PS3発売当時のゲーム史を切り取った感のある「SIXAXIS」、噂の真相は不明ですが、ハードコレクターなら今の内に手に入れておくといいかも知れません。

「2008 CE HALL OF FAME」にPSの父、久夛良木健氏

http://www.inside-games.jp/article/2008/04/05/28248.html
International CESの主催者としても知られる全米家電協会(Consumer Electronics Association)は、2000年から毎年発表している「CE HALL OF FAME」の今年の受賞者を発表しました。これはこの業界の功労者を表彰するもので、今年は12名か選ばれました。

"創業者/発明家"というカテゴリで選ばれた久夛良木健氏は、ソニー・コンピューター・エンターテインメントでプレイステーション事業を立ち上げ期から推進し、「プレイステーションの父」と称されました。昨年退任しましたが、ゲーム業界のあり方を変えた事が評価されました。

その他の受賞者は、Sennheiser Electronicの創業者であるFritz Sennheiser博士、モトローラーで最初の携帯電話DynaTACを開発したMartin Cooper氏とDonald Linder氏、RCAのCEOを務めたJoe Clayton氏、ディレクTVの会長兼CEOを務めたEddy Hartenstein氏、小売店Circuit Cityの社長を長らく務めたRichard Sharp氏らです。

韓国でPS3が約4000円の値上げ、Wiiに及ぼす影響は?

http://www.inside-games.jp/article/2008/04/07/28265.html
SCEKは、家庭用ゲーム機であるプレイステーション3(PS3)とプレイステーション・ポータブル(PSP)を2008年4月21日(月)より値上げすると発表しました。

PS3の価格は348,000ウォン(約34,800円)から388,000ウォン(約38,800円)に。PSPは178,000ウォン(約17,800円)から 198,000ウォン(約19,800円)に変更。PS3が約4,000円、PSPが約2,000円の値上げとなります。

値上げの理由としてSCEKは、為替相場の変動を挙げています。PS3とPSPは値上げの噂が流れており、今回のSCEKの発表により、これが現実化した形となります。
なお、韓国国内では一部業者による買い占めが起こっており、プレイヤーの間から不満の声が上がっています。

日本国内では『モンスターハンターポータブル 2ndG』効果が好調なPS陣営。韓国と言えばWiiの発売も予定されており、人気ソフト登場直後の値上げと、世界的な人気ハードの発売がPS陣営に及ぼす影響が懸念されるところです。

韓国でPS3が最大75%安くなる、値上げとWii発売を控えたタイミングでのキャンペーン

http://www.inside-games.jp/article/2008/04/15/28451.html
SCEKとKT(通信大手)は、PS3を最大75%割引するキャンペーンを開催しています。

KTが提供する「mega TV」のサービスに加入すると、348,000ウォン(約34,800円)のPS3を、90,000ウォン(約9,000円)で購入することができるようになります。このキャンペーンのために用意されたPS3は3,000台で、先着順となります。

ネット関連のサービスに加入することでゲーム機が安くなるキャンペーンは日本でも珍しくありませんが、韓国では約一週間後の4月21日(月)よりPS3が4,000ウォン値上げされ、388,000ウォン(約38,800円)になろうとするところ。

また、韓国版Wiiが4月26日(金)に220,000ウォン(約22,000円)での発売を控えています。様々な要因が絡まり合ったタイミングでのキャンペーンとなり、話題を呼びそうです。

PS3『Home』の限定βテストが今夏より実施

http://www.inside-games.jp/article/2008/04/22/28616.html
ソニー・コンピュータエンタテインメントは2008年4月22日(火)、かねてより発表されていたPS3のオンラインサービス「PLAYSTATION Home」の限定βテストを、今夏より実施する予定であることを明らかにした。またこのテストに続き、今秋にはPS3ユーザー全員を対象としたオープンβサービスも予定しているという。

「PLAYSTATION Home」は、ネットワーク上に再現された仮想空間上で、ユーザー同士がゲームやコミュニケーションを楽しむことができるサービスとして、2007年3月の「Game Developers Conference」にて発表され、注目を集めたもの。当初予定していた「2008年春に正式稼働」からは若干遅れた格好となったが、限定テストの時期が正式に決定しただけでも大きな前進と言えるだろう。

今回の発表にあたり、SCE代表取締役社長兼グループCEO・平井一夫氏は「PS3ユーザーの皆様にはもうしばらくお待ちいただくことになりますが、さらに開発に時間を費やすことでサービスをより良いものとし、オープンベータサービスの立ち上げに合わせて充実したエンタテインメントを展開してまいります。PLAYSTATION Homeならではの新しいゲーム体験をご提供すべく、さらなる開発および対象者限定のベータテストを通じて、質の高いサービスをPLAYSTATION Homeでも実現いたします。」とコメントしている。

βテストの申し込み方法などについては準備ができしだい、各地域ごとに改めて案内するとしているので、PS3ユーザーは今後の続報をお楽しみに。

『グランツーリスモ』シリーズ、世界出荷本数が5,000万本を突破!

http://www.inside-games.jp/article/2008/05/09/28905.html
ソニー・コンピュータエンタテインメントは2008年5月9日(金)、人気レース&カーライフシミュレーター『グランツーリスモ』シリーズの全世界累計生産出荷本数が5,000万本を突破したと発表した。

『グランツーリスモ』シリーズは、1997年12月23日(火)にシリーズ第1弾のプレイステーション版『グランツーリスモ』が発売され、PSのプラットフォームとともに進化を続けてきたタイトル。

本シリーズは、PSシリーズにおいて世界最大の自動車(クルマ)ゲームシリーズとして、世界中のゲームファンだけでなく、現役のプロレースドライバーや自動車関連業界関係者・愛好家からも高い評価を受けている。

この記録をうけ、『グランツーリスモ』シリーズのプロデューサーで、ポリフォニー・デジタルの代表取締役プレジデントである山内一典氏は、

「『グランツーリスモ』は、当時のレーシングゲームのオルタナティブ、というか、あくまでもアウトサイダーな作品として作ったものでした。「届く人に届けばいい」そう思って作った作品です。ですから、5,000万本という数字には心底驚いています。店頭に行ってゲームのパッケージを探し、レジで代金を支払う。短い時間ですが、それでも3分はかかるでしょう。この10年の間に、世界中で、それらが5,000万回も繰り返されたことを実感するのは容易ではありません。
これまで『グランツーリスモ』シリーズを支持して下さったユーザーのみなさんの熱意と愛情に本当に感謝します。これからも、みなさんの期待を裏切ることのないよう、先進的で高品質なゲームを作るための努力を続けていきたいと思います」

とのコメントを寄せている。

◆『グランツーリスモ』シリーズ累計生産出荷本数
<グランツーリスモ(PS)>
[世界合計] 1,085万本
[日本] 255万本

<グランツーリスモ2(PS)>
[世界合計] 937万本
[日本] 171万本

<グランツーリスモ コンセプト2001 TOKYO(PS2)>
[世界合計] 156万本
[日本] 43万本
※関連タイトル含む

<グランツーリスモ4 プロローグ(PS2)>
[世界合計] 136万本
[日本] 79万本

<グランツーリスモ4(PS2)>
[世界合計] 1,006万本
[日本] 124万本

<グランツーリスモ5 プロローグ(PS3)>
[世界合計] 223万本
[日本] 27万本
※ダウンロード版含む

<シリーズ合計>
[世界合計] 5,032万本
[日本] 888万本

SCE、PS3を昨年度に924万台販売、来年度はゲーム部門の黒字化を予想

http://www.inside-games.jp/article/2008/05/15/28997.html
ソニーは2008年5月14日(水)、2007年度(2007年4月〜2008年3月)の連結業績を発表した。グループ全体の売上高及び営業収入を8兆8,714億円、営業利益は3,745億円、純利益は3,694億円を記録している。このうち、ゲーム部門は売上高が1兆2,842億円、営業利益は1,245億円の赤字となる。

ゲーム部門は、2006年度(2006年4月〜2007年3月)の売上高が1兆168億円、営業利益が2,323億円の赤字を記録しており、2007年度は営業利益の赤字幅がほぼ半減、売上高は約25%の伸びを示したことになる。また、営業利益に関しては、当年度下半期は黒字化を達成した。

ソニーは、ゲーム部門の売上高の上昇に関して、PS3の売上増加と、全体でのハード及びソフトの増収の結果によるものとしている。 また営業利益の赤字幅縮小に関しては、PS3のハードウェア(本体)のコスト削減とソフト販売の増加、PSPハードの好調な販売に加えて、PS2のハード・ソフトが利益に貢献したと発表。

2007年度のPS3本体の販売台数は前年比+156%の924万台、PS3ソフトは+335%の5,790万本、と大幅な伸びを示している。またPSP本体の販売台数が前年比+46%の1,389万台、PSPソフトが前年比+1%の5,550万本となっている。
そして、2008年5月時点の2008年度(2008年4月〜2009年3月)の売上見通しとして、PS3本体を1,000万台、PSP本体は1,500万台、PS2本体を900万台、と見込んでいる。また、ソフトの売上見通しに関しては3ハードの合計で2億5,000万本としている。

ソニーは2008年度のゲーム部門の売上に関して、PS2ビジネスの減少に伴い、ゲーム部門全体では減少傾向になると予想。しかし、営業利益はPS3のハードウェアのコスト削減やソフトの充実による大幅な改善により、ゲーム部門の黒字化を見込んでいる。

◆プレイステーションシリーズの売上台数推移
【PS2】
[ハード] 1,373万台(前年比-7%)
[ソフト] 1億5.400万本(前年-20比%)

【PSP】
[ハード] 1,389万台(前年比+46%)
[ソフト] 5,550万本(前年比+1%)

【PS3】
[ハード] 924万台(前年比+156%)
[ソフト] 5,790万本(前年+335比%)
※売上台数は世界合計

SCEI、制作部門の代表に設立メンバーの吉田修平氏を起用

http://www.inside-games.jp/article/2008/05/16/29051.html
SCEI(ソニー・コンピュータエンタテインメント)は、世界のソフト制作部門を統括するSCEワールドワイド・スタジオのプレジデントに、吉田修平氏が就任する人事を発表しました。

吉田氏は1986年にソニーに入社、1993年からSCEI設立メンバーの一人としてプレイステーションビジネスに関わってきました。1996年4月からはゲームソフト制作部門でプロデューサーとして活躍、多数のヒット作品を指揮してきました。2000年4月からは米国でソフト制作部門を統括、2007年2月にはUSスタジオのシニアバイスプレジデントに就任しました。

SCEI社長兼グループCEOの平井一夫氏は「SCE WWSの設立以来、SCEグループにおける全世界のソフトウェア開発のリソース・ノウハウの共有を進めてきましたが、新しいリーダーの下で、日本、北米、欧州を拠点とするスタジオの連携を一層図りながら、ソフトウェア制作ビジネスを強化いたします。マネジメント経験が豊富な吉田修平およびSCE WWSの強力なクリエイター集団とともに、PLAYSTATION3およびPSPのソフトウェア開発を加速し、市場を更に拡げてまいります。」とコメントしています。

PSPがGoogle検索に対応 直接検索が可能となり利便性がアップ

http://www.inside-games.jp/article/2008/06/18/29698.html
SCEA(ソニーコンピューターエンターテインメントアメリカ)は、PSPをGoogle検索に対応させると発表しました。

これは近日公開予定の新ファームウェアを「v4.00」で追加される新機能で、PSPのXMB(クロスメディアバー)の「Internet Serch」という項目から直接Google検索が可能となります。この他にも動画の再生スピードを任意に変えられる機能などが搭載される予定とのこと。

現時点では「v4.00」の正式なリリース日は未公開ですが、XMBから直接検索が可能となることでPSPの利便性が更にアップするのではないでしょうか。

PSPが日本国内で1000万台を突破

http://www.inside-games.jp/article/2008/07/15/30238.html
ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は、2008年7月15日(火)にPSP(プレイステーション・ポータブル)の日本国内累計売上台数が1,000万台に到達したと発表しました。

PSPは2004年12月12日(日)に発売された携帯ゲーム機。ゲームだけでなくワンセグ放送の視聴(PSP-2000のみ)やSkypeに対応するなどマルチメディア系に強いのが特徴。2007年の『モンスターハンターポータブル2nd』や2008年の『モンスターハンターポータブル2ndG』などのヒット作が市場を牽引してきました。「日本国内累計売上台数」とは「SCEから販売店等に引き渡された数量」のことで、3年7ヵ月での1,000万台達成となります。

『PHANTASY STAR PORTABLE』、『ガンダムバトルユニバース』、『PATAPON2(仮)』、『BLEACH〜ソウル・カーニバル〜』、『勇者のくせになまいきだor2』、『LocoRoco2』といった新作が発売予定となっており、これからの伸びが期待されます。

『グランツーリスモ5プロローグ』8月1日より有料の動画コンテンツ配信サービスを開始

http://www.inside-games.jp/article/2008/07/16/30260.html
ソニー・コンピュータエンタテインメントは、PS3『グランツーリスモ5 プロローグ』の動画コンテンツ視聴機能「グランツーリスモ TV」でのペイ・パー・ビュー(有料視聴)コンテンツ配信を、2008年8月1日(金)に実施する。

「グランツーリスモ TV」のペイ・パー・ビューコンテンツ配信は、同日に行われる決済機能追加等のオンラインアップデート後より可能となる。
有料配信コンテンツは、『グランツーリスモ』シリーズのフィロソフィー(哲学)に賛同する各社が制作する映像コンテンツで、8月1日(金)にはポリフォニー・デジタルの「All about Ferrari Episode 1」や「THE GT-R Legend INSIDE STORY」のほか、「スーパーGT」や「D1グランプリ」などの映像がラインナップされる。

そして、8月1日(金)から8月15日(金)までの期間限定で、通常200円から300円のコンテンツが10円で購入できる「10円お試しキャンペーン」が催される。

■『グランツーリスモ5 プロローグ』オンラインアップデート内容
●実施日
8月1日(金)
●主な内容
<グランツーリスモ TV>
・ペイ・パー・ビューコンテンツの配信を開始
・ペイ・パー・ビューコンテンツの視聴権利購入機能を追加
・コンテンツ再生中の早送り、巻き戻し、チャプター移動機能を追加
・最大8コンテンツのダウンロードを同時に行うバックグラウンドダウンロード機能を追加
・各コンテンツのダウンロードにおける一時停止、再開機能を追加
<ゲームモード、レース中の挙動・判定、機能等>
・ランキング:全コースのトップタイム一覧表示機能を追加、ユーザーインタフェース改良
・アーケード:タイムトライアルにおけるタイヤを「N1〜S2」から選択可能に改良
・オンラインレース:クルマ同士の衝突時挙動を改良
・クルマ挙動:S1〜S3、R1〜R3タイヤ装着時操縦性を改良
・レース中:ペナルティ判定を改良
・パフォーマンスポイントの計算ルールを変更
・マイページ背景のインスタント配信機能を追加

クリエイター発掘支援活動「PlayStation C.A.M.P!」活動開始

http://www.inside-games.jp/article/2008/07/26/30446.html
ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンは2008年7月25日(金)、PSタイトルのゲームを製作するクリエイター発掘支援活動「PlayStation C.A.M.P!」をスタートすると発表した。

「PlayStation C.A.M.P!」は、1995年から1999年までと2006年に実施されたクリエイター発掘・育成プロジェクト「ゲームやろうぜ!」の活動を復活・引き継ぐプロジェクト。「ゲームやろうぜ!」からは、『XI[sai]』や『どこでもいっしょ』、『無限回廊』『勇者のくせになまいきだ。』『MyStylist』などを生み出したクリエイターが誕生した。

今回の「PlayStation C.A.M.P!」の意味は、PlayStation(プレイステーション)というフィールドで活躍するCreator(クリエーター)をAudition(オーディション)によって発掘し、さまざまな才能やアイディアやセンスをMash Up(融合)し、新しい“何か”を生み出すProject(プロジェクト)となる。

「PlayStation C.A.M.P!」には日本在住の18歳以上であれば、性別・国籍、経験、個人、グループ、法人など問わずに応募できる。応募期間は10月1日(水)から10月31日(金)必着となり、一次審査の書類選考(2008年11月〜)、面接の二次審査(2008年12月〜)・三次審査(2009年3月〜)を経て合格者が決定される。
応募作品の形式はインターネット経由でアップロードできるデジタルデータで、「プレイステーション」フォーマットで実現したい企画・アイデア・シナリオ文書、プログラム作品、グラフィックデザイン作品、動画作品などとなる。

そして合格後には、業務委託契約を締結し、ソフトの製作に取りかかることになる。なお合格者には、合格からソフト完成に至るまですべての制作費、生活費の全額負担や、開発オフィスや機材などの提供、人材の支援などのバックアップが行われる、また、ソフトが発売された場合には、売り上げに応じた印税が支払われる。

(C)2008 Sony Computer Entertainment Inc. All Rights Reserved.

SCEの消極的なPS3出荷計画とPS2を10年保たせるビジョン

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0728/kaigai455.htm
●10年サイクルでPS2の出荷を増やすSCE

 SCEAのTretton氏は、「ソニーは10年サイクルを導入することで業界のルールを変える」と、PS2が10年間は現役のプラットフォームであることを強調した。

 もっとも、PS2が10年のプラットフォームという認識は、今回新たに打ち出したものではない。例えば、2005年当時、SCEを率いていた久夛良木健氏は、インタビューの中で「PS2は、5年経って今の状態なら、間違いなく10年のプラットフォームになる」と言い切っている。日本でのカンファレンスでも同じことを言っていた。初代PS1アーキテクチャも、フェイドアウトして行ったのは10年経ってからだった。

 では、PS2の計画には変更がなく、10年プラットフォームを強調するのは、単なるマーケティングトークなのか。そうとも言えない。例えば、SCEIは5月に、2008会計年度にPS2を900万台出荷すると発表している。PS2は9年目でも、まだ900万台を出すことになる。同じ9年目のPS1の出荷は400万台程度だった。

 ただし、PS1の場合は6年目の初めに次世代のPS2が登場したのに対して、PS2の場合は7年目の後半にPS3が登場している。オーバーラップする時期が後ろへとずれている。しかし、それを加味してもPS2の方が出荷予定が多い。

 PS2が10年だと強調するのはマーケティングだが、前世代の移行と較べると、今回は旧世代PS2がより高い比率で残ることも確かだ。つまり、PS3のペースが遅い分だけ、PS2のフェイドアウトもペースが遅い。SCEは、PS3のペースが遅い分は、他社に食われるのではなく、PS2が支えると考えていることになる。

メディアクリエイト、PSP本体の国内実売数1000万台達成と発表

http://www.inside-games.jp/article/2008/07/31/30524.html
メディアクリエイトは2008年7月31日(木)、同社のゲーム市場集計において、プレイステーション・ポータブル本体の日本国内累計実売台数が1,000万台を突破したと発表した。

同社は、2008年7月27日(日)時点の集計で、PSP本体の国内累計実売台数で1,000万台を突破したとしており、2004年12月の発売から約3年7ヶ月での大台を達成したことになる。

なお、7月15日(火)にはPSPの発売元であるソニー・コンピュータエンタテインメントより「PSP本体の累計売上台数が1,000万台を突破」という発表がされたが、こちらは同社から販売店などに引き渡された数量。一方、今回メディアクリエイトが発表した「1,000万台」という数字は、実際にユーザーの手に渡った数字を示している。

今回の1,000万台達成に関して、メディアクリエイトは、2007年9月に発売された新型PSPや、2008年3月発売のカプコン『モンスターハンターポータブル2nd G』が本体の売上を大きく牽引したと分析している。また、PSPは、2008年上半期ハード販売台数が214万台となっており、これは同期のゲームハード売上台数でトップになる。なお、PSPソフト全タイトルの累計販売本数は2,500万本で、装着率はおよそ2.5本となっている。

同社は、過去の主要ハードの販売台数推移にて、販売台数が1,000万台を突破したハード(PS、PS2、GBA(GBASP、GBM含む)、DS(DSLite含む))は、すべてその後に1,500万台以上の販売台数を記録している、と伝えている。今後のPSP本体の売上推移も注視していく必要があるだろう。

PS3『AFRIKA』、ナショナルジオグラフィック・ベンチャー社が完全監修〜貴重な映像資料も

http://www.inside-games.jp/article/2008/08/19/30745.html
ソニー・コンピュータエンタテインメントワールドワイド・スタジオ(SCE WWS)は2008年8月19日(火)に、PLAYSTATION3(PS3)専用ソフトウェア『AFRIKA』の制作において、米ナショナルジオグラフィック・ベンチャーと提携していることを公表しました。

『AFRIKA』は、アフリカの大地を舞台にSAFARI(サファリ=探検)するゲームです。プレイヤーは動物生態調査隊の一員となり、自らの足で車や気球に乗り、広大な大地を駆け巡り、そこに生きるさまざまな動物たちとの出会いを楽しむことができます。ゲーム中に登場する動物たちは、個々の生態を再現する独自のAI(人工知能)を持ち、このゲーム世界の中で生活を送っています。

今回の発表によれば、本ゲーム内に登場するCGの動物たちのビジュアル、モーション、生態は、ナショナルジオグラフィック・ベンチャー社により完全監修されているとのこと。さらに、同社より提供された貴重な研究資料や高品質な実写写真・映像が閲覧できる「動物ライブラリ」も搭載されるとのことで、自然科学分野で定評のあるナショナルジオグラフィックならではの内容に期待が持てます。

ナショナルジオグラフィック コーポレートストラテジーディベロップメント・アンド・エクステンデッドプラットフォームズのシニア・バイス・プレジデントであるポール・J・レビンは、「このような革新的なゲームで、SCEとコラボレーションすることができ、非常に感慨深く思います。我々のコンテンツ、ブランド、そして専門知識が、このように素晴らしい形で作品の中で活用され、アフリカの大地の息吹を皆様にお届けできる結果となったのは、PS3Rだからこそでしょう。『AFRIKA』という素晴らしいゲームは、ナショナルジオグラフィックがあらゆるフォーマットで世界中の人々にメッセージを伝える、良い機会になると信じております。」とのコメントを寄せています。

『AFRIKA』は2008年8月28日(木)発売予定で、希望小売価格は税込5,980円です。

ソニーのブルーレイディスクが特許侵害として訴えられる

http://www.inside-games.jp/article/2008/09/01/30972.html
ソニーは、PS3などに使用しているブルーレイディスクが特許を侵害しているとしてアメリカのOrinda Intellectual Properties USAから提訴されました。

Orinda Intellectual Properties USAは、同社が保有している光ディスクに情報を記録・複製する方法の特許をブルーレイディスクが侵害していると主張。ソニーエレクトロニクス、SCE(ソニー・コンピューターエンタテインメント)、SCEA(ソニー・コンピューターエンタテインメントアメリカ)に対し、ブルーレイディスクプレイヤーやPS3などの製造・販売を停止するよう要求しています。Orinda Intellectual Properties USAはアメリカの特許ライセンス企業。

ブルーレイディスクに関しては、特許侵害の疑いがあるとして、今年3月にも米国際貿易委員会(ITC)の調査が行われたり、8月に特許ライセンス企業のDigital Security Systemsから提訴されている他、昨年もTarget TechnologyやCerticomなど複数の企業から訴えられており、いましばらくは訴訟関連のニュースが続きそうです。

新型PSP:正式発売日は10月16日、価格は19,800円

http://www.inside-games.jp/article/2008/09/02/30996.html
ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン(SCEJ)は、携帯ゲーム機PSP(プレイステーション・ポータブル)の新型「PSP-3000」を2008年10月16日(木)に19,800円で発売すると発表しました。

「PSP-3000」は従来のPSPよりも高画質化を実現。これまでのPSPにはなかったマイク端子を装備し、Skypeなどのボイスチャットをスムーズに行えます。カラーは「ピアノ・ブラック」「パール・ホワイト」「ミスティック・シルバー」の3色。

同時にメモリースティック PRO デュオ(Mark2)(4GB)、専用ポーチ、ハンドストラップ、クロスなどを同梱した「バリューパック」(24,800円)、大容量の「バッテリーパック(2200mAh)」(5,500円)、充電や映像出力ができる「クレードル」(4,800円)および「クレードル&D端子ケーブル」(6,500円)、PSP-3000の色をモチーフにした「ポーチ」(1,800円)がそれぞれ10月16日(木)に発売されます。

また、同梱パックとして11月20日(木)に「機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム」(24,840円)、11月27日(木)に「パタポン2 ドンチャカ」(23,800円)、12月18日(木)に「DISSIDIA FINAL FANTASY」(25,890円)がそれぞれ発売予定となっています。

『ゴッド・オブ・ウォー』のシナリオに盗作疑惑:SCEAが訴えられる

http://www.inside-games.jp/article/2008/09/18/31237.html
プレイステーションシリーズでヒットとなっているアクションゲーム『ゴッド・オブ・ウォー』(God of War)のシナリオが盗作であるとして訴えられています。

海外サイトgamepolitics.comによると、SCEA(ソニー・コンピュータエンタテインメントアメリカ)は、Jonathan Bissoon-DathとJennifer Barrette-Herzogの二人から2008年8月に訴えられているとのことです。

二人は、2002年にソニー・ピクチャーズに送ったシナリオとアイデアが2005年に発売された『ゴッド・オブ・ウォー』に盗用されたと主張。「主人公がアレスの侵略軍からアテネを救う」「主人公の家族が殺され、その死に責任を感じる」「主人公が神から両手に刃を与えられる」といったプロットのいくつかと、世界の地図などが共通しているとしています。

SCEAと『ゴッド・オブ・ウォー』の生みの親であるDavid Jaffeは、二人の主張を「まぎらわしく不正確で放心状態の元に行われたものである」と主張、争う構えを見せています。

『ゴッド・オブ・ウォー』がベースとしているギリシャ神話は、同作の他にも様々なゲームやマンガでモチーフとされていますが、SCEAとDavid Jaffeも「ギリシャ神話はパブリックドメイン(公有されており、著作権を主張できないもの)である」とする考え方を表明しており、審理の行く末がどうなるかが注目されます。

世界中の「今」を知る PS3の新サービス「Life with PlayStation」始動

http://www.inside-games.jp/article/2008/09/18/31241.html
ソニー・コンピュータエンタテインメントは、プレイステーション3のコンピューティングパワーと描画能力を活用したオンラインネットワークサービス「Life with PlayStation」を、2008年9月18日(木)より開始した。

「Life with PlayStation」は、タンパク質の折りたたみ構造を研究し、関連する疾病の治療に役立てる分散コンピューティングプロジェクト「Folding@home」のアプリケーションを一新し、さらに新たなライフスタイルを提案するサービスとして誕生したサービス。

「Life with PlayStation」では、引き続き提供される「Folding@home」の研究協力サービスのほか、「ライブチャンネル」のコンテンツが用意される。「ライブチャンネル」では、宇宙からみる地球を再現したインターフェース上で、人工衛星から撮影されて随時更新される雲画像や、世界各都市に設置されたライブカメラ画像などがチェックできる。このほかにも、世界約60都市のニュースや天気情報なども確認できる。

また、今回の「Life with PlayStation」へのリニューアルにあわせて、「Folding@home」のプログラムも最新版に更新された。最新版では、より高度なたんぱく質シミュレーションが可能になるほか、新たに追加されたPS3独自の「Folding@home」ランキングシステムによって、貢献ポイントに基づいた順位が確認できる。

24メーカー参加表明 「PS Home」年内オープンβサービス開始

http://www.inside-games.jp/article/2008/10/11/31594.html
ソニー・コンピュタエンタテインメント(以下、SCE)は2008年10月9日(木)、プレイステーション3のネットワークサービス「PlatStation Home」(以下「PS Home」)のオープンβサービスを2008年内に開始することを発表した。

「PS Home」は、ネット上に構築された仮想3Dコミュニケーション空間。本サービスの最大の特徴は、『ナムコミュージアム BETA』(バンダイナムコゲームス)、『無限回廊 変奏曲』『勇者のくせになまいきだwww』(ともにSCE)等の本格的なゲーム体験ができることにある。

回収を免れた『リトルビッグプラネット』がeBayに出品、北米での発売日は10月27日

http://www.inside-games.jp/article/2008/10/20/31775.html
BGMにコーランに関連する表現があるということで回収された『リトルビッグプラネット』(Little Big Planet)ですが、回収を免れた品がネットオークションに出品されています。

オークションサイトeBayには、『リトルビッグプラネット』の回収前のバージョンが出品されており、179ドル(約1万8000円)の値段が付いています。オークションの残り時間は約8時間。出品者は「もう二度と手に入らないコレクターアイテム」とコメントしています。他にも199ドル(約2万円)での出品もあり、こちらは4個在庫が残っている模様。179ドルでの出品はもう一件あり、こちらも回収前のバージョンであることを謳っています。

また変更後のスケジュールですが、SCEA公式ブログである「PLAYSTATION.BLOG」にて広報担当のPatrick Seybold氏が述べるところによると、北米の発売日は10月27日(月)に決定したとのこと。

「PLAYSTATION.BLOG」では回収の決定に関して、「SCEAは過敏に過ぎる」「聖書の一説を引用した歌があるが、これはキリスト教への敵対を意味するものではない。こうした問題でイスラム教徒が腹を立てているという証拠を見たい」「遅れはするが、たった一週間じゃないか」等々、多様な意見が寄せられています。

ゲームの販売規模は拡大の一途を辿っています。それ故に、色々な国に住む様々な人々を考慮した内容でなければならないのも確か。待望のビッグタイトルだけに発売日が遅れることは悲しいですが、宗教に関連する問題だけに、SCEAも苦慮した上での決定だったのではないでしょうか。

PS3「Folding@home」が「グッドデザイン賞」金賞を受賞

http://www.inside-games.jp/article/2008/11/07/32084.html
ソニー・コンピュータエンタテインメントは2008年11月6日(木)、PS3で展開している分散コンピューティングプロジェクト「Folding@home」のアプリケーション及びプロジェクトへの協力に関して、財団法人日本産業デザイン振興会が主催する「2008年度グッドデザイン賞」の金賞を受賞したことを発表した。

「Folding@home」では、米国スタンフォード大学が行っている分散コンピューティングネットワークの研究協力が行われており、タンパク質の折りたたみ構造を研究し、関連する疾病の治療に役立てることを目的にプロジェクトが展開されている。

PS3での「Folding@home」プロジェクトへの協力では、宇宙からみる地球をモチーフにした独自のユーザーインターフェースが採用され、時間の経過に従って昼夜の変化を楽しむことができる。また、PS3ユーザーで「Folding@home」に参加している地域や人数の規模感が、地球上に表示される光の点によって一目で確認できる。

「2008年度グッドデザイン賞」の金賞受賞に関して、SCE エグゼクティブ バイス プレジデント(テクノロジープラットフォーム担当)兼CTOの茶谷公之氏は、次のようなコメントを述べている。

「PS3向け「Folding@home」のプロジェクトへの協力が、このたびグッドデザイン金賞を受賞したことを大変うれしく思います。これまで150万以上のPS3ユーザーの皆様にご参加いただいており、「Folding@home」プロジェクトに貢献できたことを誇りに思います。これからもPS3ならではのエンタテインメントの世界をお楽しみいただきながら、より多くのユーザーの皆様にご参加いただけるよう、努力してまいります」

SCEA、ラテンアメリカでPS2に注力−安価な入門機として有望視

http://www.inside-games.jp/article/2008/11/18/32264.html
SCEA(ソニー・コンピュータエンタテインメントアメリカ)は、ラテンアメリカのPS2市場を有望視するコメントを発表しました。

BMO Capital Marketsが開催するInteractive Entertainment Conferenceにおいて、SCEAの販売担当バイスプレジデントIan Jackson氏は北米でのPS2の売上に関して「PS2で9回目のクリスマスを迎えようとしているが、売上は非常によい」と発言したとのことです。

SCEAは今後北米のみでなくラテンアメリカ市場も重視。「人口的に見てもラテンアメリカの重要性は大きく、安価なPS2は多くの地域で理想的な入門用の商品となる。ラテンアメリカ市場はカナダ市場よりも大きな可能性をもたらすだろう」とコメントしています。

PS2は既に膨大なソフトウェア資産を持っており、安価な入門機としての位置づけがラテンアメリカでどのような反応を呼ぶのか興味深いところです。

ソニーが17億円の損害賠償を命じられる―PSPなどの音楽処理技術で

http://www.inside-games.jp/article/2008/11/20/32325.html
IP NEXTが報じるところによりますと、ソニーは1850万ドルの損害賠償を命じられたとのことです。

ウォークマンやPSP、メモリースティックDuoなどの製品に使用されている技術が特許侵害に当たるとしてアメリカのAgere Systemsが訴えを起こしていたもので、連邦地裁は同社の訴えを認め、1850万ドル(約17億8000万円)の損害賠償を命じました。

問題となっていた特許は、音楽チップに含まれる様々なデータにラベルを付けるためのプロトコル。音楽チップがプレイヤーに装着されると、演奏時間・曲名・アーティスト名といったデータを自動でダウンロードして音楽チップ内に記録するという技術に関するもので、訴えは2006年に起こされていました。

「PS3のアクティブなアカウントは1400万」−PS3の2周年、その成果とは

http://www.inside-games.jp/article/2008/11/20/32331.html
ソニーのハードウェアマーケティング担当ディレクターJohn Koller氏は、プレイステーションの公式ブログにおいて「PS3のアクティブなアカウントは1400万存在し、2億7300万のダウンロード数を記録している」と発表しました。

これはPS3の2回目の誕生日を祝うコメントの中でのことで、「PS3は2年前と同じものではない。皆が求めたトロフィーやゲーム中からのXMBアクセス、PSPのリモートプレイやBD-Live対応などのアップデートを行い、Folding@home(オックスフォード大学によるタンパク質解析プロジェクト)ではギネスに認められる最初のゲームハードになった」とこれまでの業績を振り返り、「アメリカにおけるPS3のハードの売上は前年度の同時期と比べると2倍になり、ソフトウェアの売上は3倍になった。我々は自分たちが成し遂げたことを誇りに思っている」と語っています。

John Koller氏は「ゲームの品揃えも大切である」とも発言しており、PS3ゲームの更なる充実が期待されます。

PS3値下げとPSPにビッグタイトルの噂−ソニーの対応は?

http://www.inside-games.jp/article/2008/11/25/32392.html
海外ではPS3が値下げをすると言う噂が流れています。

「ロンドンで行われたソニーの会議から漏れてきた」とされる噂によると、PS3は2009年3月にヨーロッパで値下げするとのことです。

ソニーはこの噂に関して「そのような計画はないし、会議の内容は変更されることもある。我々は噂と憶測にはコメントしない」と回答したとのことです。

決算の時期から考えると、来年3月の復活祭前後には値下げがあってもおかしくない、とするのが海外メディアの予想。現在PS3の80GB版は399ドル(約38000円)前後で販売されていますが、噂が本当だとすると、どれくらいの価格になるのでしょうか。

噂によると、会議では『リトルビッグプラネット』や『MotorStorm』のPSP版に加え、『ゴッド・オブ・ウォー3』『アンチャーテッド2』『KiILLZONE2』の情報も公開されたとのこと。『リトルビッグプラネット』PSP版の噂は海外でも度々囁かれてきましたが、PS3値下げとあわせて、真偽が気になるところです。

インドのプレイステーション事情をマネージャーが語る

http://www.inside-games.jp/article/2008/11/27/32434.html
インドのプレイステーション事情は一体どのようなものでしょうか。興味深いインタビューが海外サイト「The Regal Gamer」に掲載されていました。

インドで行われた「PlayStation Experience」イベントで、プレイステーションインドのマネージャーであるAtindriya Bose氏がインタビューに答えたところによると、PS2、PSPは順調で、特にムンバイやデリーといった都市部では素晴らしい売上となっているものの、PS3の売上はまだまだ。PS3を求める人が価格の問題から非正規のグレーなマーケットに流れることもあるそうです。「PlayStation Network」はPS3とPSPの数が少ないのと高速回線を所有している人がまだ少ないという事情から稼働が先送りになっているとのこと。

Atindriya Bose氏によると、インドにおけるゲーム開発は年間1000万ドル(約9億円)規模。氏は外注がほとんどで独立系のメーカーがないのが問題であると語っています。

インドの正規ゲーム市場が健全に発展を続ければ、近い将来、インド製のゲームが市場を賑わわせる日が来るかも知れませんね。

PSP+カメラが教育現場で活躍

http://www.inside-games.jp/article/2008/11/27/32437.html
イギリスの特別支援学校では、PSPが授業に使用されて成果を上げています。

英ガーディアン誌が報じるところによりますと、英国バーミンガムのロングヒル特別支援学校では、手話の習得にPSPが活用されています。ロングヒル特別支援学校は聴覚に障害を持つ人のための学校。先生の授業をPSPのカメラで録画、後から繰り返し再生してBSL(イギリス手話)を習得する助けとしており、生徒全員がPSPを持っているとのことです。

この学校では、童話を手話で語ったものを動画化したライブラリーも作成中。
PSPを使えば家でも学校でも童話を楽しめるというわけです。

Alison Carter副校長はPSPを使用した試みが大きな成功を収めているとコメントしています。日本でも英語教育にニンテンドーDSが使われて成果を上げていますが、携帯ゲーム機と教育現場はますます密接な関係を築いていきそうです

プレイステーション3にゲーム内広告−セガやTHQなど4社のタイトルで展開

http://www.inside-games.jp/article/2008/12/03/32512.html
ゲーム内広告と言えばオンラインゲームで注目されていましたが、家庭用ゲーム機にもその波が押し寄せてくるかも知れません。

ゲーム広告のDouble Fusionはプレイステーション3において、セガ、THQ、アイドス、Midwayのゲームに広告を展開していくと発表しました。

Double FusionがSCEとゲーム内広告に関して提携したのは既報の通り。同社はプレイステーション3で発売される上記4社のゲーム内にダイナミックな形の広告を展開していきます。これはインターネット接続を通じて状況に応じて広告内容を変化させていくというもの。Double Fusionは地理的・時間的にターゲットを絞った広告を配信し効果を測定できるとしており、今回のゲーム内広告は18〜34歳の男性消費者に有効であるとコメントしています。

ゲーム内広告は、先の大統領選で勝利したオバマ氏陣営が使用したことでも話題となっており、家庭用ゲーム機にフィールドを広げたことで新たな可能性が生まれそうです。

「PlayStation Awards 2008」、ダブルプラチナプライズは『MHP2G』!〜ゴールドプライズは『MGS4』など5作品

http://www.inside-games.jp/article/2008/12/04/32530.html
ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンは2008年12月3日(水)に、日本国内でヒットしたタイトルを表彰する「PlayStation Awards 2008」を行いました。

賞は、累計出荷本数50万本以上100万本未満のタイトルに対して贈られる「ゴールドプライズ」(副賞50万円)と、累計出荷枚数200万枚以上300万枚未満のタイトルに対して贈られる「ダブルプラチナプライズ」(副賞200万円)の2つです。ゴールドプライズを『METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF PATRIOTS』(PS3/コナミデジタルエンタテインメント)、『クライシスコア -ファイナルファンタジーVII-』(PSP/スクウェア・エニックス)、『ファンタシースターポータブル』(PSP/セガ)、『ワールドサッカーウイニングイレブン2008』(PS2/コナミデジタルエンタテインメント)、『スーパーロボット大戦Z』(PS2/バンダイナムコゲームス)の5作品が受賞しました。

そして注目のダブルプラチナプライズは、文句なく『モンスターハンターポータブル 2nd G』(PSP/カプコン)が受賞しました。PSPヒットの起爆剤となったMHP2G。まだまだその勢いは衰えていませんが、まずは今年1年の貢献に対して賞が贈られた形となりました。

PS3のオンラインコミュ『PlayStation Home』12月11日にオープン!

http://www.inside-games.jp/article/2008/12/11/32633.html
ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下、SCE)は、2008年12月11日(木)よりPS3でオンラインコミュニティサービス『PlayStation Home』を全世界同時で開始すると発表した。

『PlayStation Home』は、高解像度の3D空間の中でユーザー同士が出会い、ゲームやコミュニケーションを交わしていくコンテンツ。ユーザーは、リアルなアバターを介して文字や音声チャット、表現力に富んだジェスチャーなどで他のプレイヤーと親交を深めていく。

そして、ゲームタイトル用に設けられたラウンジやその他の専用スペースでは、ゲームや最新トレーラー映像、イベントなどの各種エンタテインメントを他のユーザーと一緒に楽しくことができる。

なお『PlayStation Home』は、基本プレイ無料のアイテム課金制でサービス展開が図られる。

日本国内では、クローズドβテストから用意されているバンダイナムコゲームス『ナムコミュージアムBETA』との連動企画に加え、SCEの『SIREN』『みんなのGOLF』などの専用ラウンジが開設される。さらに、12月中にはクリスマスやカウントダウンなどの企画も予定されている。

なお、共通の趣味・話題を持つ仲間同士のコミュニティ「クラブ」には使用権の購入が必要となる。また、アバターをはじめ、「パーソナルスペース」や「クラブハウス」のカスタマイズがより楽しめる洋服や家具などの各種アイテムも、同時に販売が開始される。

『PlayStation Home』について、SCE代表取締役社長兼グループCEOの平井一夫氏は、「圧倒的な演算性能を持つ「プレイステーション3」と世界中で展開される「PlayStation Network」の強力なコンビネーションにより、「プレイステーション」ならではの、ゲームの楽しみ方を拡げるネットワーク上のコミュニティサービスを実現することができました。『PlayStation Home』と連動したゲーム体験はまだ始まりに過ぎませんが、ユーザーおよびビジネスパートナーの皆様とともに、従来にはないインタラクティブエンタテインメントの世界を創っていきたいと思います」と述べている。

「PSP2の計画は現在存在していない」−SCEEが噂を否定

http://www.inside-games.jp/article/2008/12/12/32644.html
欧州ソニー・コンピューター・エンターテイメント・ヨーロッパ(SCEE)のプレジデントDavid Reeves氏はPSP2の噂を否定しました。

海外ではPSPの後継機種に関する様々な噂が流れていますが、Reeves氏は海外サイトMCVのインタビューに「現在PSP2の計画は存在していない。私はよく東京へ行くが、誰もPSP2のことを話していなかった。我々はPSP-3000を発売したばかりであり、このプラットフォームに集中している」と答えています。

PSPの弱点はソフトウェアにあり、開発者はPSPで開発するよりもプレイステーション3やXbox360を選ぶだろう……とするのがReeves氏の見解。PSPのソフトが充実するにはもう少し時間がかかるだろうとしています。

日本では『モンスターハンターポータブル』シリーズのヒットでPSPが躍進した2008年ですが、業界の活性化のためにもPSPの特性を活かしたゲームが揃うといいですね。

PSP-4000は2009年後半に発売される?

http://www.inside-games.jp/article/2008/12/18/32755.html
PSP2の噂がソニー・コンピューター・エンターテイメント・ヨーロッパ(SCEE)のプレジデントDavid Reeves氏によって否定されたばかりですが、今度はPSP-4000の噂が持ち上がってきました。

海外サイトEurogamerは、とあるソースからの情報として新型PSPとなるPSP-4000が2009年の後半に発売されると主張しています。

現行の最新モデルであるPSP-3000が2008年10月に、その一つ前のPSP-2000が2007年9月に発売されていますから、この噂が本当であるなら、PSPはここ3年間で1年に1度モデルチェンジを行うこととなります。PSP-4000に関する詳細は不明ですが、これまでのシリーズと互換性を保っているとのこと。

PSP2はPSP-4000の後に発売される予定となっており、ゲームメーカーがPSP2のソフトを開発中である……という情報も得たとしていますが、Sony UKは「噂と憶測にはコメントしない」とする立場を表明したとのこと。

プレイステーション3を売るとソニーはいくら損をするのか?

http://www.inside-games.jp/article/2008/12/25/32881.html
Wiiを販売すると任天堂には6ドル(約540円)の利益がでますが、プレイステーション3だとどうなのでしょう。BusinessWeekが興味深いレポートを発表しています。

プレイステーション3の当初の製造コストは805〜840ドル(約72000円〜75000円)で、販売価格は499〜599ドル(約45000円〜53000円)。1台を売るごとに22000円〜27000円のマイナスが出ていることになります。

製造コストを下げる努力も行われており、部品点数は4048個から2820個へ減少。現在は448.73ドル(約40000円)で作られたプレイステーション3が399ドル(約36000円)で販売されており、マイナスは4000円に縮小しているとのこと。

プレイステーション3とXbox360のスタート時点を見ると分かるように、ゲームビジネスはハードを赤字販売しソフトで利益を出すのが基本ライン。
ハードの赤字はコストダウンで減少していきますが、販売1日目から利益が出ているとされる(任天堂オブアメリカ(NOA)のReggie Fils-Aime氏のコメント及び週刊東洋経済誌2006年12月の分析による)Wiiが珍しい存在であることが分かるでしょう。
製造コストの削減がハードメーカーにとっていかに重要な課題か、数字は何よりも雄弁に語っています。

PS3で立体映像−ゲームやブルーレイディスクで利用可能

http://www.inside-games.jp/article/2008/12/25/32882.html
Blitz Games Studiosはプレイステーション3で立体映像ゲームの開発を開始すると発表しました。

これはMeant to be Seen社の3D映像技術を使用したもので、同社はプレイステーション3のBIOSをアップデートするだけで、ゲームやブルーレイディスクで立体映像が楽しめるようになる模様。

Blitz Games Studiosは『reservoir dogs』『Bratz: Girls Really Rock』『Tak And The Guardians Of Gross』などのゲームを開発しているメーカー。

3D映像のためには特殊なメガネなどが必要となることが多いのですが、アップデートだけで済むのであれば今後のゲーム開発に大きな影響を及ぼしそうです。

『PlayStation Home』の仮想アイテムの売り上げ好調

http://www.inside-games.jp/article/2008/12/25/32884.html
プレイステーション3の仮想世界『PlayStation Home』は商業的に順調な出だしとなったようです。

SILICON ALLEY INSIDERは『PlayStation Home』でアイテムが飛ぶように売れているとのソニーのSusan Panico氏の談話を掲載しました。

Susan Panico氏によると、オープン第一週でのアイテム類の売上は動画配信を上回るもので、「全体の20%が売上の80%をまかなう典型的な80/20モデル」とのこと。Panico氏は具体的な数は明らかにしなかったものの、SILICON ALLEY INSIDERはアイテム類が好調である理由を、仮想世界独特の目立ちたいという意識であると分析しています。

独自のコーディネイトをしたい、他の人より目立ちたい、個性を出したいという要望に応えるのがアバターアイテム。プレイヤーキャラクターが身につける衣装のようなもので、ジャンルを問わず新たな収入源として注目されています。

『PlayStation Home』では、アバター用の衣服として「スペシャルフラッグ帽子」や「サンタ帽」、部屋に飾る家具「クリスマスツリー」「雪だるまの置物」などを販売。現時点ではサンタ衣装が売れ線とのことです。

季節を反映して新たな商品を出せるほか、他社とコラボレーションしやすいのもアバターアイテムの特徴。『PlayStation Home』では既に日本一ソフトウェアやバンダイナムコゲームスとのコラボレーションもスタートしています。オンラインゲーム界で注目されたアバターアイテムですが、家庭用ゲーマーにとっても魅力的であるようです。