スペルカード

Last-modified: 2021-06-26 (土) 01:13:48

スペルカードレベル別一覧表

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LV1lv1_01.pnglv1_02.pnglv1_03.pnglv1_04.pnglv1_05.pnglv1_06.pnglv1_07.pnglv1_08.png
LV2lv2_01.pnglv2_02.pnglv2_03.pnglv2_04.pnglv2_05.pnglv2_06.pnglv2_07.pnglv2_08.pnglv2_09.pnglv2_10.png
ラストワードlv3_01.pnglv3_02.pnglv3_03.pnglv3_04.pnglv3_05.pnglv3_06.pnglv3_07.pnglv3_08.pnglv3_09.pnglv3_10.png
lv3_11.pnglv3_12.pnglv3_13.pnglv3_14.pnglv3_15.pnglv3_16.pnglv3_17.pnglv3_18.pnglv3_19.pnglv3_20.png

スペルカード攻撃力一覧表

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攻撃力スペルカード硬直時間備考
スピン
(小被弾)
lv1_01.pnglv1_06.pnglv2_02.pnglv2_06.pnglv2_08.png
lv3_09.pnglv3_13.pnglv3_14.pnglv3_17.pnglv3_19.png
0.8秒チルノは5位~7位が被弾対象
正邪は2位以下が被弾対象
天子は攻撃値が0の時の攻撃力
クラウンピースは落下後の月に触れた時の攻撃力
クラッシュ
(中被弾)
lv1_02.pnglv1_03.pnglv1_05.pnglv2_05.pnglv2_07.pnglv2_09.pnglv2_10.png
lv3_04.pnglv3_10.pnglv3_11.pnglv3_12.pnglv3_13.pnglv3_14.pnglv3_15.pnglv3_16.pnglv3_17.pnglv3_20.png
2.4秒レミリアは2位以下が被弾対象
チルノは2位~4位が被弾対象
正邪は1位が被弾対象
天子は攻撃値が1~3の時の攻撃力
大クラッシュ
(最大被弾)
lv3_01.pnglv3_02.pnglv3_04.pnglv3_05.pnglv3_08.pnglv3_13.pnglv3_17.pnglv3_19.png3.2秒レミリアは1位が被弾対象
チルノは1位が被弾対象
天子は攻撃値が4以上の時の攻撃力
クラウンピースは落下中の月に触れた時の攻撃力
デバフ
(スロー)
(速度低下)
(スペルゲージ低下)
lv2_04.pnglv3_03.pnglv3_06.pnglv3_07.pnglv3_14.pngなしルナダイヤル以外は
防御結界と国士無双の薬での無効化が不可能

※被弾時の硬直時間は霊夢と正邪、およびそれらよりもMASS値が低いキャラの場合の数値。

直接攻撃

  • 直接攻撃とは相手にスピンやクラッシュなどの被弾ダメージを与えてタイムロスさせるタイプの攻撃である。
  • 直接攻撃に被弾すると、攻撃力に応じた硬直時間の間だけ自機が操作できなくなる。
    硬直時間とは攻撃に被弾した瞬間から操作可能になるまでの時間であり、
    硬直中はアクセル・ブレーキ・バックミラー・交代・スペルカードの操作が全て不可能となる。
    • 硬直時間はボード側のMASS値が大きいほど短くなる。
      ただし、硬直時間が短くなるのは霊夢および正邪よりMASS値が上回っているキャラのみであり、
      霊夢と正邪およびそれらより低いMASS値のキャラの硬直時間は全く同じである。
    • MASS値に応じた被弾硬直時間の一例
      被弾ダメージlv3_01.pnglv3_14.pnglv3_08.pnglv3_16.pnglv3_18.png
      スピン0.8秒0.72秒
      クラッシュ2.4秒2.16秒
      大クラッシュ3.2秒2.88秒
      • 霊夢と正邪よりMASSが低いキャラはMASS値に関係なく霊夢&正邪と硬直時間は同じ。
      • MASS値が最も高いこころ、華扇、紫の被弾硬直時間が-10%される。
  • スピンは走行中の速度の慣性が残るため、被弾硬直中もある程度前に進むのに対し、
    クラッシュ・大クラッシュは被弾すると大幅に動きが停止しほぼ真上に吹き飛ばされる。
    • 特にラストラップからゴールラインに入る寸前において、
      スピンなら走行中の勢いを残したままゴールできる可能性があるが、
      クラッシュ以上だとほぼその場で動きが止まってしまうため、そこから逆転負けする恐れがある点に注意。
    • ただし「ケロちゃん風雨に負けず」や「白楼剣」によるアクセル踏みっぱなしの状況下では、
      クラッシュ以上の被弾モーション中であっても加速状態の慣性が残り続けて、壁にぶつかったりコースアウトするまでまっすぐ移動し続ける。
      直線及び緩やかなカーブ上でのその状態の被弾なら殆ど動きが止まらない状態になるので、
      クラッシュ以上でもタイムロスになりにくい。
  • 直接攻撃に被弾すると、それによる硬直が解けた後の2秒間は無敵状態となって連続で被弾ダメージを受けなくなる。
    この仕様故に、同一の相手に短時間で直接攻撃を仕掛けても、それらは連続で被弾せず無駄になりやすい。
    • この仕様を利用して、クラッシュ以上の攻撃が被弾する直前にわざと人形に触れてスピンから無敵状態になることで
      クラッシュ以上の被弾を受けないようにし、相対的にタイムロスを短くするテクニックもある。
      発動から被弾まである程度のタイムラグがある大クラッシュ攻撃に対して特に狙いやすい。

デバフ

  • デバフとはステータス低下および不利なステータス付与を意味し、このゲームにおいてはスピンやクラッシュで相手を直接攻撃するタイプではなく、
    相手の速度やスペルゲージを低下させたり、スペルカード関連の操作に何らかの制限をかけたりするタイプの攻撃を指す。
  • ルナダイヤルによるスロー効果は「防御結界」と事前に使用した「国士無双の薬」で無効化できるが、
    咲夜の世界」による同効果と「ケロちゃん風雨に負けず」による速度低下の効果は、「国士無双の薬EX」か「緋想の剣」を所持および発動中か、
    事前に「恐怖の水色UFO襲来」か「ミッシングパープルパワー」を発動中でなければ無効化できない。
  • スペルゲージ低下とスペルカード破壊の効果はラストワードによる無敵状態であっても無効化できない。

速度低下

  • 速度低下中は加速系スペルカード3種(クレイドル団扇レヴァリエ)+国士無双による加速中も影響を受け、
    一応加速はするものの通常使用時よりもスピードが落ちた状態になる。
  • 速度低下は攻撃力が無いため、他のアイテムのような「被弾復帰時の無敵時間」が存在せず、
    動きが遅くなるのも相まって、各種攻撃アイテムの標的にされやすい。

スロー

  • スロー状態になると、その間はプレイヤーの操作画面が白黒に反転する。
    • 無敵状態等でスローを無効化した場合は画面は白黒にならない。
      また、マルチモードではスローになったプレイヤーの画面のみが白黒になる。
  • スロー状態は通常より半分の速さの時間の流れとなっており、スロー状態の1秒は通常状態の2秒に該当する。
    そのため、スピードが通常時の半分になっているだけでなく、
    キャラクタースイッチが完了する時間とスペルドローに要する時間、そして被弾による硬直時間も通常の2倍となる。
    (キャラクタースイッチ:0.6秒→1.2秒 スペルドロー:2秒→4秒)
    • スロー系も速度低下と同様に被弾復帰時の無敵時間が存在せず、各種攻撃アイテムの標的にされやすいが、
      前述の通りスロー状態だと被弾した時の硬直時間も長くなるので、被弾によるタイムロスもより大きくなり非常に危険。
  • スロー状態は時間の流れが遅くなることで正常な相手と比べ相対的に遅く見える状態であり、
    速度低下と異なりスピード自体は低下していないため、
    チェンジ加速やクレイドル系を使ったショートカットはタイミングがやや難しくなるものの問題なく使用できる。
  • スロー効果中は他のスペカの制限時間も遅くなることでその分時間が長くなり、
    例として他の減速系ラスワと同時にスロー状態も引き起こすと、
    減速効果の時間も伸ばすことになるため、より大きな相乗効果を生むことができる。
    • 例として、10秒の効果の攻撃の影響下にある途中でルナダイヤルに触れてスローになった場合、
      ルナダイヤルの効果4秒の半分の2秒分、効果が延長し12秒になる計算となる。

スペルカード順位テーブル

  • スペルカードは順位によってドローできる種類が決まっている。
    基本的に下位になるほどドローできるスペルカードの種類が少なくなるのと、その少ないスペルカードは強力なものが多く、
    相対的により強力なスペルカードが高確率でドローできるようになる。
    • スペルボタンを入力した時点の順位が、適用される順位テーブルとなる。
      そのため、入力によるドロー開始から完了までの2秒間に順位変動があった場合でも入力時点のテーブルが適用される。
  • 対戦に参加する人数によって、同じ順位であってもテーブルは変化する。
    • 基本的に参加人数に関わらず最下位は7人対戦中7位の時のテーブルとなるが、
      2人対戦の時の最下位に該当する2位は、7人対戦での4~5位のテーブルが適用される。
  • マジカルキノコボム霊撃札はレース開始から30秒はドローできないように出現率が調整されており、
    その間は本来ドロー可能なテーブル内であっても絶対にドローできない。
    • このような仕様になっている理由は、キノコボムと霊撃札はLV1スペカとしては広範囲に攻撃判定をもたらす上にその被弾ダメージも大きく、
      スタートから赤リングまでの距離が非常に短いコースで赤リング通過からいきなりそれらをドローできると
      それだけで大幅に有利になってしまうからである。
    • 一方で、同じキノコボム系の3連キノコボムはLV2スペカでドローに手間がかかるのと、
      LV2スペカは他にも混戦に強いものが多く、その中ではキノコボムが特段混戦で強いわけではないため、
      他のスペカと同様にレース開始から30秒以内でも該当のテーブル内であればドローできる。

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順位LV1LV2
2人3人4人5人6人7人
1位1位1位1位1位1位lv1_01.pnglv1_02.pnglv1_03.pnglv1_04.pnglv1_05.pnglv1_06.pnglv1_07.pnglv1_08.pnglv2_02.pnglv2_03.pnglv2_04.pnglv2_06.pnglv2_07.pnglv2_08.pnglv2_09.pnglv2_10.png
--2位2位2位2位lv1_01.pnglv1_02.pnglv1_03.pnglv1_04.pnglv1_05.pnglv1_07.pnglv1_08.pnglv2_01.pnglv2_02.pnglv2_03.pnglv2_06.pnglv2_07.pnglv2_08.pnglv2_09.pnglv2_10.png
3位3位3位lv1_01.pnglv1_02.pnglv1_03.pnglv1_04.pnglv1_05.pnglv1_07.pnglv1_08.pnglv2_01.pnglv2_02.pnglv2_03.pnglv2_06.pnglv2_07.pnglv2_08.pnglv2_09.pnglv2_10.png
2位2位3位4位4位4位lv1_02.pnglv1_03.pnglv1_04.pnglv1_08.pnglv2_01.pnglv2_05.pnglv2_06.pnglv2_09.pnglv2_10.png
5位5位lv1_02.pnglv1_03.pnglv1_04.pnglv1_08.pnglv2_01.pnglv2_05.pnglv2_06.pnglv2_09.pnglv2_10.png
-3位4位5位6位6位lv1_04.pnglv1_08.pnglv2_01.pnglv2_05.png
7位lv1_04.pnglv1_08.pnglv2_01.pnglv2_05.png

スタート直後のスペルテーブル

  • レース開始直後、より厳密にはレース開始から60秒以内は通常とは異なるスペルテーブルとなる。
    具体的には本来なら上位でなければドローできないスペルカードが下位でもドローできるようになる。
    これは裏を返せば追い上げやショートカットに有用なスペルカード(団扇クレイドル国士無双の薬レヴァリエ)が相対的にドローしにくくなる事でもあり、
    レース開始直後は意図的に下位になってそれらのスペカのドローを狙う戦法がやりにくくなる。

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順位LV1LV2
2人3人4人5人6人7人
1位1位1位1位1位1位通常のテーブルと同じ
--2位2位2位2位
3位3位3位
2位2位3位4位4位4位lv1_01.pnglv1_02.pnglv1_04.pnglv1_07.pnglv1_08.pnglv2_01.pnglv2_05.pnglv2_06.pnglv2_09.pnglv2_10.png
5位5位lv1_01.pnglv1_02.pnglv1_04.pnglv1_07.pnglv1_08.pnglv2_01.pnglv2_05.pnglv2_06.pnglv2_09.pnglv2_10.png
-3位4位5位6位6位lv1_01.pnglv1_02.pnglv1_04.pnglv1_07.pnglv1_08.pnglv2_01.pnglv2_05.pnglv2_06.pnglv2_09.pnglv2_10.png
7位lv1_01.pnglv1_02.pnglv1_04.pnglv1_07.pnglv1_08.pnglv2_01.pnglv2_05.pnglv2_06.pnglv2_09.pnglv2_10.png

ラストワードゲージのチャージ速度

  • ラストワードゲージはレース開始から時間経過で少しずつ増えていくが、その時点での順位によって溜まる速度が変わってくる。
    • 基本的に下位になるほど溜まる速度が早くなる。また、同じ順位でもキャラクターによって溜まる速度が異なる。
    • レースに参加している人数によって最下位の順位が異なるが、どの人数でも最下位の時の溜まる速度は同じで、
      最下位から1位の間の順位の溜まる速度はレース参加人数によって同じ順位でも変動する。
  • コースによって溜まる速度に変化はなく、同一のキャラ・順位であればどのコースでも速度は同じである。
    • その仕様上、完走までの時間が短いコースではラスワゲージが溜まりにくくラスワが使われにくいのに対し、
      長いコースでは独走状態のトップ層を除いた殆どのキャラのラスワゲージが最大になるので、
      その結果レース終盤でラスワが立て続けに使われる傾向が多い。
キャラクター最下位維持1位維持
霊夢0:01:080:02:30
魔理沙0:01:150:02:30
咲夜0:01:130:02:30
レミリア0:01:450:03:12
早苗0:01:160:02:30
諏訪子0:01:210:02:30
こいし0:01:010:02:30
こころ0:01:450:03:12
妖夢0:01:040:02:30
鈴仙0:00:430:02:30
ぬえ0:01:120:02:30
布都0:00:400:01:14
チルノ0:01:220:02:30
正邪0:01:210:02:30
萃香0:01:130:02:30
華扇0:01:160:02:30
天子0:01:180:02:30
0:01:210:02:30
クラウンピース0:01:280:02:45
フランドール0:00:400:01:14
アリス0:00:480:02:30
お燐0:01:210:02:30

LV1「従者の短刀」

lv1_01.png前方三方向に真っ直ぐ飛ぶナイフ。
壁に当たると跳ね返る。攻撃力は小さい。
  • 壁に反射する3WAY弾で、当たった相手はスピンする。跳ね返る性質上、狭い通路で使うと当てやすい。
    • 壁に対し垂直にぶつけるとほぼ真っ直ぐに跳ね返るので、すぐ後ろに相手がいる状況ならば壁への跳弾で少しでも足止めが出来るようにすると良い。
      相手からすればコーナリングする直前に前方から飛んでくるナイフ3つを無傷でかわすのは難しく、実用的な戦法となる。
  • ほとんどホーミングしないため同じLV1スペルカードの「陰陽札」よりも確実性に欠けるが、
    カーブでは機能しない陰陽札に比べ、こちらはカーブでも使用可能。
  • 団子状態になっている集団に撃ち込めば複数HITさせることも出来る。
  • 決して当てやすいわけではないのだが、攻撃力が低く、せっかく当てても軽くスピンするだけですぐに復帰してしまうため、
    よほど接戦している状態でない限りは下位から上位への順位変動の信頼性は低い。
    • 逆に、後方から迫って来る相手に前述の跳弾と物量を活かしての足止めやライン取りの乱れを誘うという
      防御的な使い方で真価を発揮するアイテムとも言える。

LV1「陰陽札」

lv1_02.png前方に向かって飛び、少しホーミングする御札。
威力はナイフより高いが、壁に当たると消える。
  • 前方に居る相手に向かってホーミング弾を発射する。赤甲羅。
  • ホーミング弾は壁に当たると消えてしまうのため、カーブや障害物の多い場所では使えない。
    また、撃ってから相手や壁に当たらずに3.55秒経つと自動的に消える。そのため相手と離れすぎていても振り切られやすい
    加えて高低差がある場所ではそもそも上下方向にホーミングせず命中率が悪くなる。平地の直線かつ相手と距離が離れてない状態で使うのが理想的。
  • 同じLV1スペルカードの「従者の短刀」よりも確実性に優れ、かつ攻撃力が高く相手をクラッシュさせる。
    • ただし、結界国士の他、羽衣霊撃札でも防がれるなど、陰陽札に対する防御手段はかなり多いので、
      ターゲットの防御状態はしっかり見極めておくこと。
  • 首位争いによるデッドヒート中に陰陽札を手に入れた際は、あえて相手に前を譲ってから陰陽札で背中を撃ち抜く戦法が効果的。
    • ただし順位が入れ替わる前後に相手に霊撃札を使われてこちらが逆にやられてしまったり、
      前に譲った相手が結界を持っている場合は、相手に当たったものの結界の自動発動によって防がれ、
      陰陽札が無駄になるだけでなくみすみす相手を前に譲るだけになってしまう可能性もある。
    • 逆を言えば、目の前を走る相手が急に速度を落としてこちらに前を譲ろうとしてきた場合、陰陽札で狙おうとしている可能性がある。
      その時点で何らかの防御手段を持っていない場合、相手が最後にアイテムを使用した時間から逆算して、
      警戒する必要ありと判断できるならば不用意に前に出ない方が良い。
  • 狙われた際、背中を壁に擦りつけるようにドリフトすると壁にぶつかって消滅してくれる。
    こうなる理由は、陰陽札は狙った相手の背後を追尾するため、相手の背後に向かおうとして壁にぶつかるからである。
    狙われた時の回避テクとして覚えておくと良い。

LV1「マジカルキノコボム」

lv1_03.png放物線を描いて飛び、着地地点で爆発するキノコ型の爆弾。
  • 前方にキノコ爆弾を放り投げ、爆弾が地面に着弾すると広範囲&長持続&クラッシュ属性の大爆発が発生する。
    攻撃判定の爆風は着弾しての爆発から1秒間残り続ける。
  • 団子状態になっているところに投げ込んだ時の殲滅力は凄まじく、大規模な順位変動を引き起こすことが出来る。
    • 序盤の赤リングで手に入れて、まだ固まっている集団を一網打尽…といきたいところだが、キノコボムは霊撃札と同様に、
      レース開始から30秒は絶対に出ないように出現率が調整されているので、序盤の接戦状態では残念ながら使うことができない。
  • 爆弾は壁に反射するため、障害物の多い場所や急カーブでは使いにくい。基本的に「壁などの障害物が無い場所」や「直線」で使うのが無難だが、
    状況によってはそれらを逆手に取って思わぬ場所・タイミングで使い不意を突く戦法も有用となる。
    • 壁に反射する性質を利用して、直角カーブを曲がる直前に前方の壁に爆弾を投げ、後ろに反射させて後方を攻撃できる。
      逆に直角でない曲がりくねったカーブでは反射の軌道が読みにくく、狙い通りに投げるのは難しくなる。
  • また、コースの一部の箇所では反射せずにそのまま爆発する他、投げた時の状態によっては投げてからすぐに地面に着弾し爆発するので、
    そのような場所・状態を利用して即座に攻撃判定を発生させる戦法もある。
    この戦法は使える場所が限られるものの、持続の長い攻撃判定が自機のほぼ周囲に即座に発生するので、霊撃札の上位互換的な効果が期待できる。
    • 上り坂や宙返りコースターのような前方斜め上にすぐコースが迫っている箇所、および天井の低い箇所では、
      投げたキノコボムがそのコース部分や天井にぶつかる形ですぐに爆発するので、それによって使用者の周囲にいる相手を巻き込める。
      • 天井での着弾は、その真上がコースだった場合そこにも攻撃判定が届くので、天井にキノコボムをぶつけてその真上を通る相手を狙う事も可能。
    • 飛行状態から着地した直後に使用すると、キノコボムは大きく飛ばずに使用者のすぐ目の前で着弾・爆発するので、
      ジャンプからの着地直後の使用で周囲の相手を巻き込める。
    • 各コースのキノコボムがすぐ着弾するポイントを多く覚えておけば、実際にキノコボムを使う際にそこで使うことで周囲の相手を効率良く攻撃でき、
      逆に受ける側になっても、そこでのキノコボム使用を警戒して備えることができる。
  • 狙われた際は、左右に動いて爆風を回避するか、急ブレーキをかけて爆風に飛び込まないようにする等の対処法がある。
    いずれの場合も素早く反応しなければ間に合わないので、事前にバックミラーで後ろの相手の動きを注視しなければ即座に反応するのは難しい。

LV1「デーモンロードクレイドル」

lv1_04.png回転しながら斜め上に前進する。小さな段差を乗り越えることができる。
  • 使用すると自機がフワッと浮き上がり、回転しながら斜め上方向に突進する。加速時間は約0.7~0.8秒。
    この浮上効果を利用して、コース上に設置された段差を飛び越えることが出来る。(詳しくはクレイドルショートカットを参照)
    • ジャンプ台の手前で使えば跳躍距離を伸ばすことも出来るため、通常では届かない場所までジャンプで到達することも可能。
    • 人間の里・地獄跡地などでは、クレイドルの抽選回数によって順位が大幅に変動するため、非常に影響力の大きいアイテムである。
  • 加速系スペルカード3種(クレイドル団扇レヴァリエ)は発動中にリングをくぐってもスペルゲージが増加しない仕様となっている。
    連続リング地帯で使うとちょっと損するので注意。
  • 同様に加速中はカード欄からカードが消えず、キャラチェンジ及びスペカドローの操作も受け付けなくなっており、
    受け付け不能時間は、クレイドル団扇レヴァリエと、加速の持続の長さに比例して長くなる。

LV1「霊撃札」

lv1_05.pngドーム状の霊力壁を展開し、周囲の敵を吹っ飛ばす。
攻撃アイテムや設置アイテムもかき消すことができる。
  • 発動すると自機を中心に衝撃波が発生し、周囲の相手をクラッシュさせる。
    より厳密には発生した衝撃波のエフェクトの部分が攻撃範囲で、入力直後だけ範囲内に攻撃判定が発生する仕様となっている。
  • 攻撃範囲が広く即時発動するため、相手に回避の猶予を与えない。接戦時や急カーブなど、団子状態になりやすい場所で使うと効果的。
    • 序盤の赤リングで手に入れて、まだ固まっている集団を一網打尽…といきたいところだが、霊撃札はキノコボムと同様に、
      レース開始から30秒は絶対に出ないように出現率が調整されているので、序盤の接戦状態では残念ながら使うことができない。
  • 衝撃波は相手プレイヤーを被弾させるだけでなく、相手プレイヤーが使用・設置したアイテムをかき消すことも出来る。
    入力直後だけ発生する攻撃判定と異なり、衝撃波自体は入力から1秒間残り続け、その間に攻撃が衝撃波に触れるとかき消される仕様である。
    防御できる攻撃、できない攻撃は以下の通り。
  • 攻撃におけるより具体的な使い方としては、霊撃札を引いたらまずは前方・後方(バックミラー)・ミニマップを確認し、自分と相手プレイヤーとの位置関係を把握しよう。
    • 前方のすぐ見える位置に相手プレイヤーが居る場合は、距離を詰められる相手かどうかを分析。
      ライン取りが甘い相手であったり、速度的に自キャラが有利である場合は、通常よりも多めにチェンジ加速をする等して追い付き、霊撃。
    • 前方に相手が居らず、後方の真後ろに相手が迫ってきている場合は、バックミラーを確認し、相手のキャラ性能と実力を確認。
      もし追い抜かれそうであれば若干スピードを落とし、敢えて自分に追い付かせ、並んだところを霊撃で吹き飛ばす。
    • 上記のいずれにも該当しない場合はあまり順位変動の効果を期待できないため、ゲージが溜まり次第、次のスペルドローを狙うのも手。
      あるいはこの時点で上位であれば、後方からの陰陽札に備えて防御用に温存してもいい。
    • 逆を言えば、目の前を走る相手が急に速度を落としてこちらにスーッと近付いて来た場合、霊撃を狙っている可能性がある。
      その時点で何らかの防御手段を持っていない場合、相手が最後にアイテムを使用した時間から逆算して、
      警戒する必要ありと判断できるならば不用意に近付かない方が良い。
  • 防御で使う場合は、人形や羽衣と異なり防御効果時間が1秒と非常に短いので、被弾するギリギリのタイミングで使う必要がある。
    • 人形や時計といった設置物であれば目の前にそれらが見えたら被弾するギリギリで使えば良い。
      見えづらい位置に仕掛けられていると反応できず被弾してしまいがちなので、そういった箇所で使う際は要注意。
    • ナイフや陰陽札の場合は背後から飛んでくる関係上、バックミラーで後方を確認しないと攻撃に合わせて防ぐのは難しい。
      それでも近距離から撃たれたら反応できず被弾してしまいがちなので、
      その場合は撃たれる前に故意の減速で相手との距離を縮め、直接霊撃札で相手を吹き飛ばす戦法に切り替えるなど柔軟に対処すること。

LV1「身代わり人形」

lv1_06.png一度だけ後方の攻撃から身を守ってくれる。
構え中にもう一度スペルボタンを押すとその場に留まる。
  • 発動すると人形を背後に1つぶら下げた状態になり、もう一度スペルボタンを押すことでその場に設置する。バナナ。
    設置されると、自分以外の誰かに触れたり何らかの攻撃で消されない限り、60秒残り続ける。
  • 人形を設置するまでは手札から消えない。次のカードを引くには人形を設置して使い切る必要がある。
    なお、ぶら下げ始めてから60秒経つと設置することなく消えてしまうので、それまでに設置できるようにしよう。
  • 人形をぶら下げた状態でパートナーと交代した場合、人形は引き継がれるが、人形をぶら下げている限りは新たにカードを引けず、設置が優先される。
  • 背後にぶら下げている状態の人形にも当たり判定があり、
    相手に当てることはもちろん、相手からの一部攻撃アイテムの身代わりとしても使用可能。
    • 防げる攻撃は「従者の短刀」「陰陽札」「3連陰陽札」の3つ。
      逆に言えば、設置された人形はこれら3つのアイテムでも駆除が出来るということでもあるので、
      それらのアイテムの使い道が特に無い状況ならば、人形駆除用に温存するのも一つの手。
  • 人形に当たった相手はスピンする。攻撃力は低いが、使い手のセンスによっては非常にエグいアイテム。
    ブーストリング、ショートカット地点、ジャンプ台、細い路地、回避が難しい急カーブ、視点的に人形の発見が遅れがちな宙返りコースターなど、
    とにかく嫌らしい場所に仕掛けて相手のコース取りを乱そう。
    実際に当たらなくとも、その人形を避けたことで相手のコース取りが乱れれば、確実にコンマ数秒の遅れを発生させることが出来る。
  • 相手との接戦時に人形を引いた場合は背後にぶら下げたまま設置せず、相手に接近してぶら下げた人形を擦り付けよう。
    特に急カーブなど、相手と隣接しやすい場面では重要なテクニック。実際に当たらなくとも牽制になり、相手にプレッシャーを掛けることが出来る。
    • ただし、「防御結界」や「龍魚の羽衣」を発動させた相手にはこちらがぶら下げている人形を一方的にかき消されてしまうため、
      背後の相手がそれらを発動させていた場合は足止めの役に立たなくなってしまう。
    • 国士無双の薬」と「白楼剣」を発動させた相手に至っては全く通用しないどころか、
      逆にこちらが人形諸共吹っ飛ばされるため、特に注意すること。
      撃沈アンカー」と「死出の誘蛾灯」に対しても人形ごとこちらが吹き飛ばされるため、同様に背後から飛んでくる錨や霊魂には注意。
  • 人形の設置と背後へのぶら下げそれぞれの戦法はトレードオフの関係にあり、
    一方の戦法を有効に活かせる立ち回りをすると、もう一方の戦法が難しくなる。
    • 事前にぶら下げた場合、相手側がこちらを視界に捉えていると人形を持っているのも筒抜けになってしまい、
      その状態で設置しても警戒・回避されやすくなってしまう。
      しかし、事前にぶら下げる事で陰陽札等の攻撃からほぼ確実に身を守る事ができる。
    • 人形を引っかかりやすい有効な箇所に仕掛けたい場合、
      その箇所に来る直前まで人形をぶら下げないようにすることでこちらを視界に捉えている相手に対しても不意を突きやすいが、
      それまで背後は無防備なので、仕掛ける前に相手が陰陽札等を使った時に対処しきれず被弾するリスクがある。
  • LV1スペカの中では唯一1位の時しかドローできない。その代わり、出現率は他のスペカよりも高めとなっている。
  • マリ○カートのバナナと異なり前方には投げられないため、周回要素の無い白玉楼では空気化しがち。
    ただし前述の通り1位の時しかドローできない仕様上、ドロー直後は1位である事が多いのでドロー後すぐ使うならば無駄になりにくい。

LV1「龍魚の羽衣 」

lv1_07.png一定時間羽衣が身体を包み、グリップと加速が良くなると共に一定の攻撃を防御する。
  • 発動すると7秒間気流を身にまとい、その間アイテム攻撃などを防御する。防御できる攻撃、できない攻撃は以下の通り。
  • 加えて効果中はDRIFT性能が著しく向上するが、これにより必要なライン取りが大きく変わるキャラも居て癖が強い。
    急カーブを旋回中にいきなり効果が切れてライン取りが大幅に乱れる恐れもあるので、効果が切れるタイミングを測れるようにすると事故を起こしにくい。
  • 加速が強化されるため、リングの多いコース・地点では意外と活躍する。
    逆に加速以外の速度アップ効果は無いので下位で引いた場合は早く使って次のカードを引きにいこう。
  • 上述の通り、御柱誘蛾灯を除けばスピンさせる攻撃は全て防御でき、クラッシュ効果の攻撃だと陰陽札が防御可能。
    また、タイプの攻撃はLVを問わず全てかき消すことができ、設置された状態だけでなく、
    相手が設置直前にそれらを周囲にまとわせた状態であっても、こちらが近づくだけで一方的にかき消すことができる。
  • 設置タイプのスペルカードは急カーブ中の回避しにくい箇所に仕掛けられることが多いが、
    事前に気流をまとうことで急カーブをスムーズに曲がれるだけでなく、道中の設置アイテムを防ぎつつ取り除くこともできる。
  • レース序盤に赤リングがあって混戦状態でLV1スペカが使われやすい状況においても、
    霊撃札マジカルキノコボム以外のLV1は全て防げるので、赤リング通過から羽衣を手に入れた場合、
    とりあえず気流をまとうだけでも防御効果は大きい。
    • LV1の攻撃スペカの中で、羽衣で防げない霊撃札マジカルキノコボムに関しても、
      レース開始から30秒はその二つは絶対に出ないようにスペカの出現率が調整されているので、
      序盤の赤リングの混戦で羽衣が無駄になることはない。
  • 防御に関する注意点として、羽衣のエフェクトの内側の密着状態から直に攻撃されると、防御可能な攻撃であっても防げない。
    もっとも、オンライン対戦においてはラグの発生で互いの位置関係に少なからずズレが生じるため、
    意図的に密着状態にさせるのはかなり難しく、そこまで気にしなくていい。

LV1「天狗の団扇」

lv1_08.png一定時間強く加速する。クレイドルより効果は高いが、ジャンプはできない。
  • クレイドルよりも長時間加速でき、引き換えに空中に浮くことは無い。加速時間は約1.5秒。スーパーキノコ。
  • 基本ショートカットのアドバンテージが非常に大きいゲームなので、クレイドルを引いた方が嬉しい場面は多い。
    灼熱地獄跡地であれば一部のキャラでこちらでもショートカット可能。
    • 現時点でクレイドルカットの無い聖輦船であれば団扇優位といえるか。
  • 加速系スペルカード3種(クレイドル団扇レヴァリエ)は発動中にリングをくぐってもスペルゲージが増加しない仕様となっている。
    連続リング地帯で使うとちょっと損するので注意。
  • 同様に加速中はカード欄からカードが消えず、キャラチェンジ及びスペカドローの操作も受け付けなくなっており、
    受け付け不能時間は、クレイドル団扇レヴァリエと、加速の持続の長さに比例して長くなる。

LV2「スターダストレヴァリエ」

lv2_01.pngそこそこの時間真っ直ぐ加速する。加速スピードは最も速い。
クレイドルと同じく、発動時にジャンプする。
  • デーモンロードクレイドルと同様、使用すると自機が浮き上がり斜め上方向に突進するので、
    クレイドルショートカットへの利用が可能。
  • 天狗の団扇よりも加速の持続が長く、クレイドル+天狗の団扇のような性能。加速時間は約2秒。
  • 加速系スペルカード3種(クレイドル団扇レヴァリエ)は発動中にリングをくぐってもスペルゲージが増加しない仕様となっている。
    連続リング地帯で使うとちょっと損するので注意。
  • 同様に加速中はカード欄からカードが消えず、キャラチェンジ及びスペカドローの操作も受け付けなくなっており、
    受け付け不能時間は、クレイドル団扇レヴァリエと、加速の持続の長さに比例して長くなる。

LV2「ドールズウォー」

lv2_02.png人形が三体自分の周囲を回る。
スペルボタンを押すと、一人ずつ切り離されてその場に残る。
  • LV1「身代わり人形」の上位版。トリプルバナナ。
  • 1位でしかドローできない身代わり人形と異なり、こちらは2位~3位でもドローが可能。
    (対戦人数によってドローの順位テーブルは多少変動する)
  • 発動すると3個の人形が自機を中心に旋回開始。この状態からスペルボタンを1回押すたびに人形を1個設置する。
    身代わり人形」と同じく、設置されると、自分以外の誰かに触れたり何らかの攻撃で消されない限り、60秒残り続ける。
  • また、これも「身代わり人形」と同じだが、旋回を始めてから設置し切らないうちに60秒経つと、
    その時旋回している人形は設置されずに消えてしまうのでなるべくその間に設置するようにすること。
  • 人形ヒット時の攻撃力はLV1「身代わり人形」と同じく“スピン”だが、設置数が3倍に増えたことで嫌らしさが格段に上がっている。
    • 基本的な設置推奨ポイントは身代わり人形と変わらないが、
      3個置けるようになったことで「点」ではなく「面」での攻撃が可能になり、
      迷いの竹林」や「妖怪の山」にある狭い通路に人形を3個波状設置された場合、無事故での突破は困難。
    • 素早く3連打して人形を密着設置するよりも、設置タイミングを若干ズラして、等間隔で波状設置した方が嫌らしい働きをする。
      1個目の人形をギリギリのラインで避けた先に2個目の人形が……という事故が起きやすく、X軸をズラしながら置かれると非常に厄介。
  • 設置に関してはLV1「身代わり人形」に似ている部分もあるが、人形を纏っている状態の性能は全くの別物であると認識したい。
    人形周回中は自機そのものが「巨大な人形判定」と化すようなものであり、その凶悪さは身代わり人形とは比べ物にならない。
    • ライン取りが似たり寄ったりになりやすい連続カーブ地点で人形を纏われると、追い抜くことはおろか近付くことさえ出来ない要塞と化す。
      撃墜しようにも生半可な攻撃(ナイフ陰陽札)では人形に防がれてしまうため、攻防一体の非常に強力なスペルカードである。
    • このカードを引いた時点で設置推奨ポイントが近いようであればすぐに設置しても良いが、
      もし設置ポイントが遠いようであれば敢えて身に纏ったまま走り、相手プレイヤーにプレッシャーを掛けるのも手。
    • 設置・纏わせを問わず「龍魚の羽衣」「防御結界」「国士無双の薬」「撃沈アンカー」「死出の誘蛾灯」「白楼剣」で一方的にかき消されるのは
      身代わり人形」と同じなので、自身のすぐ背後でそれらを発動させた相手には注意すること。

LV2「防御結界」

lv2_03.png結界が自分の周囲を守ってくれる。
効果は地味だが、どんな攻撃に対しても防御効果がある。
所持している時に被弾した場合も自動で発動する。
  • 発動すると15秒間無敵になる。防げる攻撃の対象は相手をスピンやクラッシュ等で被弾させる直接攻撃タイプの他、
    被弾以外だと「ルナダイヤル」と「パーフェクトフリーズ」も防げる。
  • 他のアイテムと異なり、自分で使う以外に何らかの攻撃が被弾した瞬間にも自動的に使われて結界が発動するのが大きな特徴である。
    • 不意のタイミングで攻撃されても安心なだけでなく、相手側からは発動させるまでは結界を持っているかは分からないため、
      攻撃→被弾と思いきや結界発動で阻止、によって攻撃手段を確実に一つは無駄にさせることが出来るだけでも大きい。
    • 任意のタイミングで使うのにも意味はあり、後述の正邪のラスワ対策や、
      ゴールが近い状態でまだ結界を所持してて、かつそのキャラのゲージもスペカが引けるぐらいに余り気味な状態であれば、
      ゴールまで結界が維持できるタイミングで結界を使いつつ、新たにスペカを引いても良い。
  • 同じく無敵状態になる「国士無双の薬」の影に隠れがちだが、こちらも非常に強力な「逃げ切りアイテム」である。
    上位集団を走っている時にこのアイテムを引けたら首位に躍り出る算段を立てたい。
  • 防御結界をボード役がキープ → ライダー役の攻撃アイテムで首位陣を攻撃 → ボード役に交代して防御結界で逃げ切り・・・
    というコンボはシンプルながらも非常に凶悪で、一種の「詰み」に近い状況を作り出すことが出来る。
    逆を言えば、防御結界や国士無双を引けないまま首位に躍り出ると一気にヘイトを稼いでほぼ確実に潰されるため、
    この手の「逃げ切りアイテム」を引いてヘイトを撥ね退けられる準備を整えてからトップに立つのが理想的。
    • ただし、減速効果をもたらすラスワに対してはこれらはあまり機能してくれない。
      と言うのも、逃げ切りアイテムで防げるのは後述の通り相手を被弾させる直接攻撃系のみであって、
      スピードを低下させたりゲージを奪ったりなどのデバフ系は無効化できないので、
      それらを立て続けに使われて相対的に距離を縮められる形で逃げ切れずに追いつかれるおそれがある。
    • 逆に直接攻撃系ラスワ持ちのキャラの割合が多いレースでは防御効果を大いに生かせるので、
      対戦相手のキャラ構成によってこれらの逃げ切りアイテムの有用性は大きく左右されると言える。
  • 国士無双の薬」と比較すると、持続効果はこちらが5秒程長いことと、持ってるだけで発動するため咄嗟の攻撃に対して有利だが、
    速度自体は全く変わらないため、追い上げにおいては国士に比べ恩恵は小さい。
  • 各キャラのラストワードに対しては、被弾させる直接攻撃系は防げるものの
    (霊夢魔理沙レミリア早苗こころ妖夢鈴仙ぬえ布都萃香華扇天子クラウンピースフランのラスワが該当)、
    速度を低下させたりゲージを吸い取るなどのデバフ系は防ぐことができない
    (咲夜諏訪子こいしのラスワが該当)。
  • チルノ正邪のラスワに対してはやや特殊なので、下記にて詳細する。
    • チルノのラスワは事前に結界を持っていた場合、最初の氷漬けそのものに対し結界が自動発動される形で氷漬け状態を防げる。
      氷漬け中に結界をドローした場合は、任意で発動させてから壁にぶつかっての被弾を防ぐか、自動発動で同状況による被弾を防ぐ形となる。
    • 正邪のラスワはスペルカード自体を破壊するという効果の関係上、
      所持した状態の結界も破壊されてしまい無効化できなくなるので、その前に自分で使う必要がある。
      事前に使った場合、被弾は防げるがゲージの減少とスペルカードの破壊は防げない。
  • 国士とは逆に1位~3位の上位でのみドロー可能で、中~下位だとドローできない。
    (対戦人数によってドローの順位テーブルは多少変動する)

LV2「ルナダイヤル」

lv2_04.png時を操作する時計を周囲に三つ出す。
スペルボタンを押すと、一つずつ切り離されてその場に残る。
触れると暫くの間時の流れがゆっくりになる。
  • 攻撃力は皆無だが、時計に触れた相手を4秒の間「スロー状態」にするという特殊な効果を持つ。
  • ドールズウォー」と同様、発動すると3個の懐中時計が自機を中心に旋回を開始し、
    この状態からスペルボタンを1回押すたびに懐中時計を1個設置する。
    設置されると、自分以外の誰かに触れたり何らかの攻撃で消されない限り、60秒残り続ける。
  • 旋回を始めてから設置し切らないうちに30秒経つと、
    その時旋回している時計は設置されずに消えてしまうのでなるべくその間に設置するようにすること。
  • スロー状態は状況によってはクラッシュ以上のタイムロスにもなるため、
    ドールズウォーと同等か、それ以上のポテンシャルを持っている強力なアイテム。
    • 特に、落下要素の無いマリサーキット魔法の森ではルナダイヤルの方が遥かに危険。
      (落下要素があるコースでは、ドールズウォーは「ジャンプ中に人形ヒット→スピン→落下」のコンボが狙えるため甲乙付けがたい)
    • スロー効果の解説でも述べているが、スロー中は動きが非常に遅くなるため、各種攻撃アイテムの標的にされやすい。
      加えてスロー効果は他のアイテムのような「被弾復帰時の無敵時間」が存在せず、追撃されるリスクが大幅に上がる上に、
      スロー中に被弾した場合は被弾モーションも通常の2倍の長さとなり、単なるクラッシュが大クラッシュ並みの大幅ロスに変化する。
    • 地味な見た目とは裏腹に非常に凶悪なアイテムなので、他のプレイヤーに踏んで貰えるよう身代わり人形の設置推奨ポイントを参考に配備したい。
  • また、ドールズウォーと同様、身に纏った状態で相手に擦り付けるのも非常に強力。
    ただし人形とは異なり懐中時計は身代わりにはなってくれないので注意しよう。
    その一方で見方を変えれば、時計は人形のようにアイテムによる攻撃では駆除できないということでもあるので、
    誰かが引っかかるまで残り続けるという点は長所でもある。
  • 防御結界」「龍魚の羽衣」「国士無双の薬」といった各種防御系スペカで
    設置・纏わせ問わず一方的にかき消されてしまうので、自身の背後でそれらを使っている相手には注意すること。
  • LV2スペカの中では唯一1位の時しかドローできず、
    しかも1位だとスペルゲージを2ゲージ貯めるのに苦労するのでドローの手間もかかるが、それに見合うだけの効果はある。

LV2「国士無双の薬」

lv2_05.png暫くの間無敵になり、加速する。触れた敵は大きく跳ね飛ばされる。
また、キャラクタースイッチが霊力を消費しなくなる。ついでに体が七色に光る。
  • 10秒間無敵状態となり、接触した相手をクラッシュさせる。スター。
  • 加速効果は他のレヴァリエ等に比べると控えめ。
  • 効果中はキャラスイッチにゲージを消費しなくなるため、国士無双を飲んだらキャラスイッチ連打で一気に加速しよう。
  • 同様に効果中はアクセル踏みっぱなしのブレーキが効かない状態になり、
    コースアウトすると効果が解除されるので、急カーブかつコースアウトする箇所でのコーナリングは特に注意すること。
  • 無敵状態で無効化できる攻撃の対象は、防御結界と同様に直接攻撃タイプ及び、
    設置されたり相手の周囲に纏われてるルナダイヤルもかき消すことができる。
  • ラストワードに対しては被弾モーションは無効化できるが、減速やゲージ吸収といったデバフ系が無効化できないのは防御結界と同じ。
    • パーフェクトフリーズに対しては氷漬け状態から使ってもすぐ解除はされず、
      無敵状態から壁に触れるなりして被弾効果を発生させ、それを防ぐ形で解除する必要がある。
  • 結界とは逆に、中~下位でのみドローできるが、
    6位以下の最下位近くだとドローできるLV2スペカはレヴァリエと国士のいずれかに限定されるので、その順位では出現率は大幅に上がる。
  • 基本的にどのタイミングで使ってもそれほど問題ないが、相手を被弾させられればそれだけ大きなタイムロスにさせることが出来るので、
    混戦状態等のすぐ近くに相手がいる状況で使うと、相手にプレッシャーを与えやすくなる。
  • 国士をドローしてからすぐに使わずに、後々の攻撃系ラストワードや狭い箇所への設置アイテム等に備えて温存し、
    それらの発動の確認、あるいは被弾する直前のタイミングで国士を使って無効化する、という風に防御的な使い方をしても良い。
    全体被弾効果、もしくは前方数名に被弾効果を与えるラストワードを頻繁に使う相手が多いレースでは中~下位層もそれらに巻き込まれやすい上に、
    スペルドローテーブルの仕様上国士がドローできる順位では結界がドローできず、それらの攻撃を防ぐには国士を結界代わりに使う必要がある。
    • 夢想封印スピア・ザ・グングニルのような、発動から被弾まで数秒のタイムラグが発生する攻撃に対しては、
      ラストワード発動のカットインを見てから国士を使う形で比較的簡単に防御ができるので、
      それらを使ってきそうなタイミングまで国士を温存できれば、いざという時に無効化できる分有利となる。

LV2「乾神招来 御柱」

lv2_06.pngいわゆるオンバシラ。
順位が一つ前の敵の目の前に三本落ちてくる。距離は無視。
自分がトップの場合は、自分の後ろに落ちる。
  • スペルボタン入力時点での自分より一つ上の順位の相手をサーチして攻撃する。
    LV1~LV2スペルカードの中では唯一の距離無制限で相手を攻撃可能なカード。
  • 入力から1秒後に相手の目の前に御柱が3本時間差で落下し、御柱に触れた相手をスピンさせる。
    攻撃力は低いが御柱そのものに障害物判定があり、スピンした後は御柱を避ける必要があるため、攻撃力に反して拘束時間は長め。
    • 落下する御柱の傾きは個体差はあるもののターゲットとほぼ平行しており、
      ターゲットが起伏の激しいコースや宙返りコースターを走行中は、
      時間差で落下するのも相まって3本全てが同じ傾きで落下するとは限らず、変な傾きで落下する柱もありうる。
  • 自分が1位の状態で御柱を使った場合は、入力から1秒後に自分の後ろに御柱が落下する。
    この時の柱の傾きは、2位以下で使った際のターゲットと同じように自身の傾きに平行している。
  • 御柱の命中率は100%ではなく、相手がドリフトなどの素早い横移動を行っている場合は回避される場合あり。
    そのため御柱を使う際はコーナー走行中の相手を狙うのではなく、直線走行中の相手を狙った方が当たりやすい。
    • ただし直線走行中であっても、いわゆる直線ドリフトをしている相手に対しては、
      御柱は進行方向の目の前でなく斜め方向に落下して当たらない時があるので過信しすぎないようにすること。
  • 御柱は持続が非常に長く、地面に突き刺さった後も9秒は攻撃判定を持ったままその場に留まる。
    そのため狭い通路などに御柱が刺さると狙われたプレイヤーだけでなく、その道を通ったプレイヤーへの二次災害も期待できる。
    • 迷いの竹林妖怪の山のように狭い通路を頻繁に通ることが多いコースでは、
      ターゲットがそこに入る直前で使うことで狭い通路に御柱をうまい具合に落とすことができ、
      その相手だけでなく後続の相手の足止めにも利用できる。
  • 貴重な射程無限スペカなので使う相手は選ぼう。すぐ目の前を走る相手に使うよりも、その先にいる相手に対して使いたい。
    ライン取りやキャラ性能で目の前の相手を追い抜いてから御柱、パートナーのLV1スペカで目の前の相手を排除してから御柱、といった運用が理想。
  • 妖怪の山灼熱地獄跡地霧の湖などの転落要素のあるジャンプ台が設置されているコースでは、
    ジャンプ中の相手に対して積極的に打ち込んであげよう。相手は死ぬ。
    • クレイドルショートカット、およびチェンジ加速を用いたショートカットをしてくる相手に対しても、
      ジャンプする直前に合わせる形で御柱を打ち込むことでショートカットの妨害を狙えるので、
      ショートカットポイントに近づいた相手にも積極的に打ち込むべし。

LV2「撃沈アンカー」

lv2_07.png発動と共に周囲に巨大な錨を出現させる。
もう一度スペルボタンを押すか、一定時間で錨は前方に飛んでいく。
壁で跳ね返るほか、敵に当たっても消えず貫通する。
  • LV1「従者の短刀」の強化版。単発となるがサイズが大きく、触れた相手をクラッシュさせる。クッパ甲羅。
  • 発動時に錨がキャラ周囲を周回、再度のスペルボタン入力で前方に射出。周回状態のまま放置でも5秒で自動射出される。
    • 錨は入力後まず自身の前方に現れ、そこから反時計回りにゆっくりめに周回する。
  • 周回状態の錨にも攻撃判定があり、それに触れると飛ばした時と同様クラッシュさせるため、
    混戦時に纏わせておくだけでも近くの相手にプレッシャーを与えて有利に立ち回れる。
    ただし、纏われてる錨と自身の間にポケットが存在しており、至近距離に詰められると周回している錨が当たりにくくなる点に注意。
    ドールズウォールナダイヤルのように自身の周囲を隙間なく覆っているわけでもないので過信しすぎないように。
  • 壁に対して直角に反射などして、その場に留まった場合が特に強力。
    錨は相手に被弾しても消えずにそのまま貫通するため、相手が散らないうちに使うことで、うまくいけばしばしば大惨事を引き起こす。
  • 錨は同じ相手に2回以上被弾しないようになっており、纏われた状態の錨に先に被弾した場合も、その後そこから射出された錨には被弾しなくなる。
  • 身代わり人形ドールズウォーによって仕掛けられた人形も一方的にかき消しつつ被弾させられるので、
    人形が多くばらまかれている場所や、それら人形を纏わせた相手に対しても問題なく使うことができる。
  • 同じ順位テーブルでドローできる同レベルスペカの死出の誘蛾灯と比較すると、
    単発ゆえに命中率では劣るものの、被弾ダメージと攻撃判定の持続の長さに優れている。
  • 1位~3位の上位でしかドローできない仕様上、上位がぶっ放して後続が遮られる展開が発生しやすく、後方からの追い上げ勢からは煙たがられがち。
    (対戦人数によってドローの順位テーブルは多少変動する)

LV2「死出の誘蛾灯」

lv2_08.png霊魂を五個周囲に展開し、スペルボタンで発射。
霊魂はそれぞれ、ほんのすこしだけホーミングする。
  • スペル1枚で5発弾を撃てる攻撃スペル。当たった相手はスピンする。
  • 発動すると5個の霊魂が自機を中心に旋回開始。この状態からスペルボタンを1回押すたびに霊魂を1個発射する。
    時計と同様、霊魂を5個使い切るまでは次のスペカはドローできない。
  • 旋回を始めてから発射し切らないうちに30秒経つと、
    その時旋回している霊魂は発射されずに消えてしまうのでなるべくその間に発射するようにすること。
  • 前述の通り周囲を旋回するが、スペカと異なり旋回している時点では攻撃判定は無い。
  • ほんの少しだけ誘導するとあるが実際は誘導するというほど曲がらない。その引き換えに壁に当てると反射する。
    説明文だけ見ると「陰陽札」の上位種に見えるが。実際は「従者の短刀」の上位種である。
    • 直線かつ接戦状態であれば、ある程度の狙いだけでも物量も相まって相手に当てるのは難しくない。
  • 霊魂の被弾効果はスピン止まりでLV2スペカの割にあまり強くないが、
    結界国士のような然るべき防御手段でなければ防げないようになっている。
    • 同じく前方に攻撃するナイフや陰陽札と異なり、龍魚の羽衣霊撃札でかき消されず、
      それらのスペカで防御することができない。
    • に対しては貫通して一方的にかき消す事ができるので、人形を盾にしてくる相手にも問題なく当てられる。
      加えて誘蛾灯を纏わせた状態で相手が設置あるいは纏わせた人形に触れると、その人形を一方的にかき消せるので、
      設置された人形に対する防御壁のように運用することもできる。
      ただし、あくまでも人形をかき消せるだけであって、纏わせている時点ではまだ相手への被弾効果は無い。
  • 上位集団に1発1発狙い澄まして撃ったり、相手の抜き返しをさらに抜き返したり、という場面ではその物量が活きる。
    ナイフのように物量に任せた戦法も良し、陰陽札のように前方の相手を確実に仕留めるも良しと、双方の性質を併せ持ったスペカと言える。
  • 同じ順位テーブルでドローできる同レベルスペカの撃沈アンカーと比較すると、
    被弾ダメージと攻撃判定の持続の長さで劣るものの、物量に任せた面での制圧に優れている。
  • 当ててもスピン止まり、大きく引き離されれば空気なため下位層からの逆転性はかなり低い。
    ただし、ドロー可能な順位テーブルは1位~3位の上位に限定されているので、ドローしてからすぐに使う分にはそれほど問題ではない。
    (対戦人数によってドローの順位テーブルは多少変動する)

LV2「3連陰陽札」

lv2_09.png陰陽札を3つ発射できる。
  • 陰陽札の3連バージョンで、被弾ダメージや基本的な仕様は通常の陰陽札と同じである。
  • 一回でも使うと、60秒経つか残りを全部使い切るまでカード欄から消えない。次のカードをドローするには陰陽札を全部使い切る必要がある。

LV2「3連キノコボム」

lv2_10.pngマジカルキノコボムを3つ発射できる。
  • マジカルキノコボムの3連バージョンで、被弾ダメージや基本的な仕様は通常のキノコボムと同じである。
    • 通常のキノコボムと異なる点として、こちらはレース開始から30秒以内であってもドローが可能である。
  • 一回でも使うと、60秒経つか残りを全部使い切るまでカード欄から消えない。次のカードをドローするにはキノコボムを全部使い切る必要がある。

ラストワード「夢想封印」

lv3_01.png夢想封印

チャージ速度:☆☆☆
五つの光球を発射する。
自分から数えて前三人を追尾し、大きく吹っ飛ばす。
  • お馴染みの誘導弾幕。「陰陽札」の上位スペル。
    ちょっと変な話だが、展開する弾5発に対して飛んでいくのは3発だけである。不具合は無い。
  • 射程内の上位プレイヤーをカットイン発生時点での自分に近い順から最大3人マルチロック。
    ヒットさせれば順位を問わず大クラッシュさせる。
    トップグループをクラッシュさせるには自身がトップ争いに加わる必要があり比較的上級者向け。
  • このスペルの最大の強みは床や壁をすり抜けて飛んでいく事。加えて有効射程も非常に長く、
    自分より前三人という条件を満たしさえすれば、スペルボタンを入力するだけでその相手に確実に命中させることができる。
    • ただし、カットインの発動から弾が発射されて攻撃判定が発生するまでは2秒かかり、
      発射後も実際にターゲットに命中するまではターゲットとの距離に応じた分だけタイムラグが更に延びる。
      そのため、霊夢のカットインを見てから国士無双の薬を使うことで余裕で防御が間に合ってしまうため、
      それを温存される形で対策されやすい点に注意。
  • 弾は地形を無視して飛んでいくものの、発射された直後のごく僅かな時間はターゲットとの位置関係によっては普通にコース上を通る場合もあり、
    その時マルチロックされてない相手が弾の軌道上にいた為に巻き添えを食らう場合もある。
    特に発動時にマルチロックの判定外となる霊夢のすぐ後ろにいると、弾の軌道と重なって被弾する可能性があるので近づきすぎないようにすること。
  • 自分が1位の時に発動させた場合、発射された弾はそのまま直進して誰も狙わず、運悪く弾の軌道上にいない限り被弾しなくなる。
    3位以上になってから使っても、その分狙える相手が減って追尾しない弾が発生する仕様なので、
    1位~3位までの最大3人を満遍なく狙える4位の時点で使っておくのが最も効果的。
  • 前述の通り狙った相手を大クラッシュさせられるが、他の大クラッシュ効果の攻撃と明確に異なるのは、
    1位以外の相手に対しても自分より前3人であれば確実に大クラッシュさせることができるという点である。
    特に白楼剣での強化及び追い上げに対して、夢想封印をぶつけることで
    それらの効果を簡単に潰して妨害することができるので、妖夢に対し一定の脅威になりうる
    • ただし、妖夢側にも事前に結界を手に入れて備えるor夢想封印の発生から被弾までのラグ間に
      国士を使って防御するという対抗策があるので、実際にうまくいくかは状況による。

ラストワード「マスタースパーク」

lv3_02.pngマスタースパーク

チャージ速度:☆☆
前方に巨大な判定のレーザー砲を発射する。地形貫通。
八卦炉は展開後に分離し、その場に留まる。
  • 真正面に地形貫通の極太レーザーを5秒間撃ち続け、触れたキャラを大クラッシュさせる。
    射線内に自ら入ると視界が悪くなるので、その状態での操作ミスには注意すること。
  • レーザーおよび攻撃判定は画面端まで無限に届くように思われるが、実際には射程に限りがあり、途中でレーザーが途切れて攻撃判定が失われる。
    もっとも、レーザーが届かない程の位置関係はごく一部に限られており、普通に使えば大抵の距離から届くのでそこまで気にし過ぎなくても良い。
  • 5秒間の内、スペルボタンを入力してから1秒経つと、八卦炉がプレイヤーを離れその場でレーザーを撃ち続けるようになる。以下が仕様の詳細となる。
    • まず入力すると即座に真正面にレーザーを発射する。
      この時のレーザーは幅は狭めな代わりに入力直後から攻撃判定が発生するため見てから回避するのが困難なことと、
      1秒経つまでプレイヤーの真正面を撃ち続ける…つまりこちらの向きや傾きに応じてレーザーの射線が変わる状態である
    • 入力から1秒経つと、レーザーの直径が拡大して当たり判定が増大し、
      同時に八卦炉もその場に留まり、残り4秒間はレーザーの発射位置が固定化された状態となる。
  • 直線上にいる前方の相手を仕留めるだけでなく、
    八卦炉を設置アイテムのように攻撃判定を残した状態で留まらせて後続の相手を足止めしたり、
    任意の箇所に射線が通るように仕向けたりする置きマスパと呼ばれる戦法もできる。以下は置きマスパを用いた戦術の例。
    • 狭い通路に八卦炉を置くように入力のタイミングを調整することで通路をレーザーで覆い、防御手段が無い限り突破できないようにする。
      前方の相手を仕留めるだけでなく、すぐ後ろに迫ってくる後続の相手の進行の妨害も同時にできるのが特徴で、
      スタート前後の長めの直線上でもこの戦法は有効だが、レーザーで完全に覆えるぐらいの狭い通路上では特に効果的。
    • コースによっては距離的には離れてても地理的には近い位置関係になっている箇所があり、
      そのような場所では地形を貫通する性質を利用した壁抜きによって地形越しに任意の相手を狙い撃つことができる。
      起伏や高低差が殆ど無いコースでならば、かなり距離が離れていても地形越しに狙い撃つことが可能。
    • 壁抜きの応用として、任意の箇所をレーザーで横切らせて通路を封鎖するテクニックもある。
      任意の相手を狙い撃つ際にタイミングが早すぎても発生することが多いが、
      された側は防御手段が無い限りレーザーの前で止まってなければならず、
      例えこれで被弾させられなくても相手を確実に足止めさせることができる。
  • 撃てば必ず当たるわけではなく、有効に機能するかどうかはコースや相手の位置関係・プレイヤーの技量に大きく依存するものの、
    それらがしっかり噛み合えば夢想封印以上に多くの相手の足止めに役立つ。

ラストワード「咲夜の世界」

lv3_03.png咲夜の世界

チャージ速度:☆☆☆
約8秒の間、自分以外の時の流れが遅くなる。
  • 発動すると自分以外の全員に「ルナダイヤル」と同様のスロー効果を与える。
    効果は8秒ルナダイヤルよりも長く、スペルボタン入力で即座に全員をスロー効果にできるため、ルナダイヤルの上位互換と言える。
    • 効果はそれだけなので、咲夜のSPEEDではアドバンテージが少なく感じる場合が多い。
      スピードタイプのパートナーが居るとこのスペルによるチャンスを活かしやすい。
    • これによるスロー効果はルナダイヤルと異なり防御結界国士無双の薬でも防げない。
  • 諏訪子のような減速タイプのデバフ系ラスワに便乗して使うことで、
    減速効果を重複させ更に高めつつ、それらの効果時間もスロー効果で延ばすことができ、
    自身が減速の影響下から上手く外れていれば追い上げに非常に猛威を振るう。
  • 白楼剣国士無双の薬、加速系スペルカード3種(クレイドル団扇レヴァリエ)を
    咲夜の世界と併用することでも、同様に追い上げの勢いを高めることが出来る。
  • 総じてこれ単体では追い上げにおける貢献は他の減速系ラスワに比べ小さいものの、
    パートナー及び他のプレイヤーのスペカとの相乗効果次第では他の追随を許さないほどの追い上げ性能にもなりうる。
    その意味でも、効果を生かすために地力や立ち回り、自分以外のプレイヤー達との駆け引きといった
    プレイヤーの総合的な技量を大きく求めるスペルでもある。

ラストワード「スピア・ザ・グングニル」

lv3_04.pngスピア・ザ・グングニル

チャージ速度:☆
真紅の槍が高速で一位のプレイヤーまで飛んでいく。
道中にいるプレイヤーもついでに跳ね飛ばす。
  • 被弾モーションは1位が大クラッシュ、2位以下がクラッシュとなる。発動後、被弾する瞬間にダメージの程度判定が行われる。
    • 1位と2位で被弾モーションが変わるので、首位争いをしている最中に槍が飛んできた場合、
      頃合を見計らってわざと2位になるように走りを調整しておけば、被弾モーションの違いから相対的に2位側が1位側を確実に追い抜くことができる。
  • 槍の動きは、「自分より順位が上かつ、1位へのグングニルルートの近くのキャラクターをサーチ&クラッシュさせつつ」
    「1位に向かい、最大クラッシュさせる」というのが基本的な仕様となる。つまり多少コース端に寄ったぐらいでは避けることはほぼ不可能。
    • ラグの影響を考慮してか、現状ではロックオンはかなり早い段階で行われており
      (サポートフォームからの返答によると、ラグ吸収のための早い段階でのロックオンは現在仕様となっているとの事)、
      被弾する寸前にロックオンされた相手の順位変動のタイミングが偶然重なると、その前後の順位にいる相手に槍が当たらない状況もありうる。
    • 分岐コースでは壁を無視してでも自分より上位(あるいは道中の相手をも無視して1位)を付け狙ったりなど、槍の挙動がおかしくなることもある。
      詳細は不明だが、発動直後の時点でターゲットが複数の分岐それぞれにいる、あるいは発動者が一方の分岐にいてターゲットが別の分岐にいる、
      という状況でおかしな挙動は特に発生しやすい。
      分岐での軌道の一例:GIF画像を開く

      89c34ebece584764e0fe67d37d21ef9a.gif

  • 槍はスペルボタン入力で即座に発射されるので、発動者のすぐ前方にいる相手にはほぼ一瞬で被弾するが、
    発動者から遠く離れている相手ほど被弾するまでのタイムラグが長くなる。
  • 先頭と周回遅れになってる時に発動させた場合、一度コースを一周する形で下位から順に被弾させるように飛んでくるため、
    例え目の前に先頭がいた状態で使ってもすぐにヒットしない。
    ただし、通りがかった槍自体に攻撃判定はあるので、軌道上にいた場合は普通に被弾するし、
    周回前の槍が先頭に当たれば大クラッシュさせつつ槍も消える。
  • 自分が1位の時に発動させた場合、槍は大クラッシュとなる相手に命中するまでそのままコースを周回し続ける形になる。
    この時の槍はコースにもよるがコースの中央を通るような軌道となっており、
    道中のプレイヤーに対しても追尾はせず、軌道上にいたら吹き飛ばす感じとなっている。
    この場合の大クラッシュとなる相手とは、自分以外で最も上位にいる相手(自分が1位なら2位の相手、自分が2位以下なら1位の相手)であり、
    それより下位の相手はクラッシュとなる。

ラストワード「客星の明るすぎる夜」

lv3_05.png客星の明るすぎる夜

チャージ速度:☆☆
星を打ち上げ、上空で巨大化してから一位プレイヤーにゆっくりと落ちてくる。
近くにいると巻き添えを食らう。
  • スペルボタン入力から実際にターゲットに被弾するまでには5秒かかる。落下ポイントでの転落を狙う際は気持ち早めに発動させると良い。
  • 被弾すると大クラッシュになるが、ターゲットとなった1位だけでなく、近くで巻き添えになったプレイヤーも同じく大クラッシュになる。
    この時効果範囲となる爆風は、ターゲットに被弾してから3秒の間残り続ける。
  • カットイン発生時点での1位プレイヤーに対し星が落ちてくるので、
    ターゲットとなった1位は「スピア・ザ・グングニル」や「リバースヒエラルキー」のように被弾直前の順位調整による回避はできないが、
    周囲の相手に自分と同等の被弾ダメージを与えられるので、すぐ後ろに相手が居るようならわざと減速して巻き添えを狙うのもあり。
    • 逆にこのラスワが発動した時点で2位以下でなおかつ1位との距離が近い場合、爆発に巻き込まれないよう減速して距離を取り、
      爆風が収まってから被弾した1位を追い抜くと差を広げることが出来る。
      分岐の多いコースなら、1位とは別の分岐コースを通って巻き添えを回避する手もある。
    • 自分が1位の時に発動させた場合、星は1位の発動者自身の所に落下し、周囲にいる相手を巻き添えにする形となる。
      首位になった時にこのラスワが使える状態ならば、後続の足止めに役立てることもできる。
  • 直接攻撃系のラストワードなので「防御結界」や「国士無双の薬」で被弾を防げるが、ターゲットがそれらで防いだ場合、
    爆風のエフェクトによってターゲット側の視界が大幅に遮られた状態になり、特に急カーブや狭い通路・落下ポイント付近で星が落ちると、
    例え被弾そのものを防げても視覚阻害によるコースアウトや逆走をしてしまいがちで、そうなると被弾時と殆ど変わらないタイムロスになってしまう。
    そういった場面では無効化に成功しても油断せずコーナリングミスをしないように気をつけること。
    • ターゲットの視覚が大幅に遮られる理由は、爆風のエフェクト及び効果範囲もターゲットの1位に連動する形で動いているからである。
      ターゲットが防御に成功すると、爆風もターゲットの位置に合わせるように動いているのが近くのプレイヤーの視点から確認できる。
    • この仕様のため、ターゲットが星に被弾する寸前に、あるいは被弾しながらコースアウトし所定に位置に戻された場合、
      爆風も同じように一瞬でターゲットと同じく落下地点から戻された位置に出現するようになっている。
    • なお、ターゲットの1位が被弾するのは発動から3秒後の着弾時のみであり、そこから3秒間残り続ける攻撃判定には被弾しない。
      そのため最初の着弾を防ぎさえすれば、その後の3秒以内に防御系スペルの効果が切れても残り続ける攻撃判定に被弾せずに済む。
  • 攻撃効果とは別に、スペルボタン入力から7秒の間は自身の周囲に気流を身にまとう。
    龍魚の羽衣と全く同じ効果で、グリップと加速が良くなり、羽衣で防げるのと同じ攻撃を防ぐことが出来る。

ラストワード「ケロちゃん風雨に負けず」

lv3_06.pngケロちゃん風雨に負けず

チャージ速度:☆☆
一定時間、強い風雨が吹きすさぶ。上位プレイヤーほど減速し、
自分自身は効果時間中常に加速する。
  • 10秒の間、発動者より上位の相手全員が順位に応じて減速し、自分自身は加速状態となる。
    この時、加速状態となった発動者はアクセル踏みっぱなしのブレーキが効かない状態となる。
    ラスワ発動中は発動者含め全員の自機周囲のみに雨が降る形で効果が発揮されてるかどうかが確認できる。
    • 自分以外の相手のスピードの変化の補正はカットイン発生時点の順位に応じて変わり、
      途中で順位が変わってもラスワの効果が切れるまでその補正値のまま維持される。
      上位と下位の差を縮めることで荒らしを狙える土壌づくりが可能。
    • 発動者以外が落下した場合、そのプレイヤーは速度が通常に戻る。
    • 発動者より下位の相手は速度は変化しないものの自機周囲に雨が降ることに変わりはなく、
      国士無双の薬EX緋想の剣は発動者より下位であってもこのラスワに対し自動発動する。
  • このラスワの影響下で加速系スペルカード3種(クレイドル団扇レヴァリエ)+国士無双を使用した場合、
    スピードアップ自体はするものの、これも順位に応じて上昇するスピードの度合いが変わる。
    リング通過とチェンジ加速も同様に順位によって加速の度合いが変わる。
    • これらの影響下におけるスピードアップは、基本的に下位ほど大きく上昇し、上位ほどあまり上昇しない。
      例として、1位での影響下ではリング通過とチェンジ加速をしてもスピードが殆ど上昇しない。
  • 首位近くの順位でこのラスワを発動させられると、
    速度と加速性能の大幅な低下によって一部のジャンプポイントが越えにくくなってしまうので、
    ラスワを使うタイミング次第では相手の足止めに非常に役立つ。

ラストワード「スーパーエゴ」

lv3_07.pngスーパーエゴ

チャージ速度:☆☆☆
一定時間、全てのプレイヤーの霊力を吸収する。
吸収した分は段々と自分の霊力が増えていく。
  • 7秒の間、全てのプレイヤーのスペルゲージを減少させ、その分自分のスペルゲージを増加させる。
    他のラストワードの状態異常効果と比べ効果時間は短めだが、その間のスペルゲージの減少量はかなり大きく、
    スペルゲージを多く温存している相手に対してもゲージ減少が有効に機能する。
    • 加えて、パートナーのラストワードゲージも増加させる。キャラによって増加する量は異なるが、
      基本的にキャラごとのラストワードゲージの本来の溜まる速さに比例し、早いキャラほど多く増加する。
      • 一度ラストワードをドローするとそのキャラのラストワードゲージは全く増えなくなる仕様上、
        既にラスワをドロー済みのパートナーのゲージをスーパーエゴで増加させることはできない。
        そのため、パートナーのゲージを増やしたければ最初にスーパーエゴを使う必要がある。
    • 厳密には、スペルゲージを吸収されるのも増えるのもライダー側のみで、
      こちら側はキャラクタースイッチでパートナーをライダーにすることでラスワを使ったこいしでなくてもゲージを増やすことができる。
      逆に受ける側は、スペルゲージを下げられたくないキャラをボードにしておけばそのキャラのゲージを減らされずに済む。
  • スペルゲージ減少の効果は、カットイン発生時点での順位に応じて下位のプレイヤーほど弱まる。
    この違いによる影響の一例としては、リング地帯において上位層は減少量が増大である故にゲージは殆ど増えず枯渇しやすいが、
    下位層はリング地帯でのゲージ維持がまだやりやすくなっている。
  • リング関連では更に、相手のリング加速力を弱化させる効果もあるため、
    同様にリングの密集地帯直前での使用によって速度面でも相対的に有利になれる。
  • 相手のスペルゲージを奪うということは、交代やそれに伴う加速効果を妨害するだけでなく、
    スペルゲージを一定量溜めることで得られるはずのスペカのドローの機会を奪うことでもあり、
    これによって後々の逆転の芽を摘むことにもなるため、受ける側のキャラ構成によっては非常に厄介になりうる。
    • 特にLV2スペルカードとラストワードをドローする際はスペルゲージを2ゲージにした状態でないとドローできず、
      エゴの効果中はスペルゲージが常に減り続ける事でドローに必要なゲージが常に足りない状態となるため、
      その分相手のLV2スペカ&ラスワのドローと、それらを使用させるのを確実に遅らせることができる。
    • 意図して狙うのは難しいが、重要なスペカを相手ボードが持っている状態で発動させることで、
      相手ライダーのスペルゲージが減って交代ができなくなり、ボード側のスペカが使えなくなるという事態も起こりうる。
    • 相手のラスワ封じをするのと同時にこちらのパートナーのラスワゲージを増やしてラスワを同レース内で使えるようにすることで、
      一方的に有利な状況を作り出せるのが最大の強み。
  • なお、複数人からスーパーエゴを同時に使われるなどで効果が重複した場合、スペルゲージ減少量は重ねられた分だけ増量する。
    スーパーエゴ使用者が同時に別のこいしからスーパーエゴを使われた場合もゲージの減少と吸収が同時に発生するが、
    どれだけ相殺できるかはこちらの順位による。

ラストワード 怒面「十面相の呪い」

lv3_08.png怒面「十面相の呪い」

チャージ速度:☆
一位プレイヤーに怒れるお面が飛んでいく。
お面を装着したプレイヤーは10カウント後に大クラッシュ。
カウント中に近くに寄ったプレイヤーには、お面が伝染する。
  • 発動するとカットイン発生時点での1位プレイヤーにお面が飛んでいく。
    スペルボタン入力から2秒後にお面が1位プレイヤーの頭上まで到達してそこからカウントダウン開始、10カウント後に対象を大クラッシュさせる。
  • お面が取りついてからのカウントダウンは1カウント1秒で計算されているが、
    お面に取りつかれたプレイヤーが「ルナダイヤル」と「咲夜の世界」によって時間の流れが遅くなってる状態の時は
    カウントダウンも同様に遅くなり、実際の秒数と一致しなくなる。
  • お面に取りつかれたプレイヤーは他プレイヤーに接近することでお面を伝染させることが可能。
    発動したプレイヤー自身も例外なくお面が取りつき自爆してしまう。
    そのため1位との距離があまり離れていない場合は発動するのは控えておきたい。
    • 伝染された場合、伝染した側と全く同じカウントから始まり、最終的には全員が全く同じタイミングで大クラッシュを引き起こす。
  • 自分が1位の時に発動させた場合も、プレイヤー自身にお面が取りつき自爆してしまうため、
    1位の時に使うメリットは無いと言っていい。
    • 例外として、結界国士を十面相の呪いと一緒に持っているなら、
      1位の時にわざと自分にお面を取りつけ、近づいてきた後続にお面を伝染させつつ
      自分は前述の防御スペカで自分だけ被弾を防いで独走状態になる、といった戦法もできなくもない。

ラストワード「白楼剣」

lv3_09.png白楼剣

チャージ速度:☆☆
発動から一位になるまで、速度性能が大幅に向上する。
大きく吹っ飛ばされると効果は中断してしまう。
  • 発動すると60秒の間、1位になるまでスピードが大きく向上。効果中はアクセル踏みっぱなしとなり減速することができなくなる。
    効果中の60秒以内に1位になると、その瞬間に効果が解除される。
    • 滅多に起きないだろうが、初めから自分が1位の時に発動させた場合、
      カットインが発動するものの特に何も起きないままカードだけが消えるという無意味な状況になる。
      つまり1位の状態で発動させてもなんのメリットも無いということである。
  • 「大きく吹っ飛ばされる」と効果が中断されるとあるが、これは大クラッシュが該当し、スピンや通常のクラッシュによる被弾では解除されない。
    ただしコースアウトによる転落でも効果が解除されてしまうので、急カーブかつ転落する場所での発動及び操作は特に注意しなくてはならない。
    • 「大クラッシュ」する攻撃は、「夢想封印」「マスタースパーク」「スピア・ザ・グングニル
      客星の明るすぎる夜」「十面相の呪い」「パーフェクトフリーズ」「緋想の剣」「フェイクアポロ」が該当する。
    • この内、グングニル、客星、十面相の呪い、Pフリーズ、フェイクアポロは1位の相手にのみ大クラッシュなので
      これらでの白楼剣の解除は、白楼剣が1位で効果が解除されるという仕様の関係上意味を為さず、
      現在のところ事実上白楼剣を強制的に解除できる攻撃は夢想封印マスタースパーク緋想の剣の3つ。
      • 更にその中でもマスパはコースによって使いどころを選び、緋想の剣も大クラッシュに強化できるかはその時の状況次第なので、
        白楼剣を潰す手段としては、前方3人という射程内に捉えさえすれば
        スペルボタンを入力するだけで確実に相手に命中させられる夢想封印が主流というのが現状ではある。
      • 1位狙いの攻撃の内、客星とフェイクアポロは2位以下でも巻き添えを受けての解除は一応可能だが、意図的に狙うのは難しい。
        十面相の呪いでの解除も1位の相手に不用意に近づいて伝染し、なおかつ追い抜かなかった場合に発生するが、
        これも相手の動きに大きく依存するので、やはりレアケースの部類となる。
  • 効果中は相手を体当たりで被弾させることが可能。体当たりされた相手はスピンする。
    ただし、攻撃判定は前方でなく後方寄りのため、国士無双の薬のように前方の相手に速度で上回って体当たりしようとしても失敗することが多い。
    むしろ、後方からこちらを追い抜こうとした相手がこちらの背後に不用意に近づいて返り討ちにあうというケースが多い。
    • 体当たりで相手を被弾させる際の注意点として、白楼剣の発動状態はあくまで攻撃判定のみが付加されるのであって、
      発動者自身は無敵状態ではないため、攻撃性能を過信しすぎて逆に相手の攻撃で返り討ちに遭わないようにすること。
      被弾効果もスピンどまりで実入りは少ないので、状況によっては無理して積極的にぶつかりに行かなくてもいい。
      スペル運用の際には国士無双の薬と併用することで、防御面の対策と速度上昇の相乗効果を見込めるためおすすめ。
      • 特に霊夢が自分より後ろにいる場合、夢想封印の大クラッシュ効果で白楼剣を潰してくる可能性があるため、
        霊夢のカットインで発動を確認後、国士無双の薬を使って防御、という風に対策すると良い。
    • この攻撃判定はに対しては一方的にかき消すことが可能なので、を盾にしてくる相手になら問題なく突っ込んでいける。
    • 白楼剣が発動した状態の相手が近づいて来ると、近づかれた側の画面から青白い衝撃波が見えてくるので、
      それを発動者が近くにいるかの目安にして、回避などの諸々の対策をすると良い。
  • 速度増加系の類に漏れず、コーナリングや飛翔距離の変化で通常時とは異なる操作を求められる点には注意が必要。
    このスペルを運用するのであれば、コースによる使用有無の切り分け、使用状態の操作練習、そして何より地力を鍛えていきたい。

ラストワード「国士無双の薬EX」

lv3_10.png国士無双の薬EX

チャージ速度:☆☆☆
一定時間無敵になり、強く加速する。
その後、爆発する。凄まじく。
  • 国士無双の薬と同様にスピードアップかつ無敵状態になり触れた相手をクラッシュさせるが、
    加えて効果が切れるのと同時に使用者を中心に爆発が発生し、周囲に居る相手をクラッシュさせる。
  • 無敵時間は11秒で、通常の国士より1秒長い。また、防御結界のように何らかの攻撃に被弾した際も自動で発動し、
    被弾タイプの攻撃に加えルナダイヤルパーフェクトフリーズに対しても同じく自動発動する。
    • 結界と異なり、速度変化タイプのデバフ系LWに対しても所持しているだけで自動発動によって防ぐことが出来る。
      デバフ系への対抗策として一定の効果を上げられるが、このラスワは通常攻撃も含めどの攻撃にも自動発動するので、
      相手のデバフに合わせる場合、本命のデバフ以外の思わぬ攻撃による被弾で発動タイミングを狂わせられないように注意すること。
    • 防御結界」「国士無双の薬EX」「緋想の剣」のいずれか二つを同時に所持している状態で被弾した場合、
      自動発動の優先順位は結界<国士EX<緋想の剣の順となる。
      デバフ系LWに対しては結界は反応しないので、その時は国士EX<緋想の剣の順で自動発動する。
    • リバースヒエラルキーに対しては、スペルカード破壊の効果によってカードそのものが破壊されて自動発動が機能しないので、
      破壊される前に自分で使って被弾効果を防がなくてはならない点に注意。

ラストワード「恐怖の水色UFO襲来」

lv3_11.png恐怖の水色UFO襲来

チャージ速度:☆☆☆
一定時間UFOに変身し、自動でコースを高速疾走する。
変身中は無敵になる。
  • 国士無双の薬にオートパイロットを付けた感じで、触れた相手をクラッシュさせる。
    • 国士無双の薬と異なる点として、パーフェクトフリーズの氷漬けも事前事後を問わず即座に解除できる。
    • 効果中はアクセル・ブレーキ・バックミラー・交代・ポーズといった全ての操作が不可能となる。
  • 効果時間は固定ではなく、下位であるほど時間が長く、逆に上位になるほど短い(要検証?)。
    • 効果が切れる間際にUFOが点滅するので、それで効果が切れるタイミングを測ると良い。
      点滅し始めてから終わるまでの時間は仕様上変動する点に留意すること。
  • 速度変化タイプのデバフ系LWの発動前に使うことで、それらの効果を無効化することが出来る。
    一方で、霊力を減らしたりスペルカードを破壊するといった、速度変化以外のデバフ系の効果は防げない。
    • 国士無双の薬に弱体効果阻止の効果が付加された感じだが、
      終盤のデバフ系LWでの追い上げ対策として弱体効果を防ぎつつ逃げ切ることができるのが大きい。
      ただし、相手の発動よりも先にこちらのラスワを発動させなければ弱体効果は防げないままなので、
      相手のラスワ使用のタイミングをある程度読んで使う必要がある。
  • 追い上げる速度は早いが、ショートカットを通らず、早く走れる方ではない道を選ぶ。
    また、オートパイロット故に壁をゴリゴリしながら走る場合もある。
  • 引っかかって一定時間動けなくなったり、コースアウトしたりした場合は解除される。
    オートパイロットなので普通はそうはならないが、ラスワの使用タイミングによってはそうなる事例もあり得る。

ラストワード「太乙真火」

lv3_12.png太乙真火

チャージ速度:☆☆☆☆
前方に光の球を16発投げられる。地面に当たると爆発する。
  • マジカルキノコボム」に近い光の球を、極めて短いスパンで連射可能になる。
  • 弾の軌道はキノコボムと同じで、被弾させた相手をクラッシュさせるのも同じ。なので運用はそちらを参照。
    爆風は小さめだが圧倒的物量により相手の進路を塞ぎやすい。
  • 光の球が打てる効果時間は60秒で、その間に16発まで弾を放てるという仕様になっている。
    効果中に16回使い切るとその場で効果が切れて、カード欄から太乙真火が消える。
    • 効果中は発動者の周囲に光の球が複数展開されているので、相手側はそれを見て弾を放てる状態かどうか確認できる。
      同じく効果中はカード欄から太乙真火がまだ消えていない状態なので
      時間経過で効果が切れるか使い切るまでは布都側は新たにスペカをドロー出来ず、パートナーも同様にスペカのドローと使用が不可能となる。
    • このような仕様の関係上、むやみに連射しまくるとものの数秒で効果が消えてしまうので、
      死出の誘蛾灯のように上位集団に1発1発狙い澄まして撃ったり、
      相手の抜き返しをさらに抜き返したり、という場面で活用させると良い。
  • ラストワードの中ではラストワードゲージがかなり早く溜まり、早い段階でドローが可能。
    • ただしラスワは一度ドローするとそのレース中は再びドローできなくなるので、実際にどのタイミングでドローおよび使うかは良く考えるべきである。

ラストワード「パーフェクトフリーズ」

lv3_13.pngパーフェクトフリーズ

チャージ速度:☆☆
一定時間、全てのプレイヤーの挙動が不安定になり、滑りやすくなる。
その状態で壁に当たるとクラッシュする。
  • 自分以外の全てのプレイヤーを7秒の間氷漬けのエフェクトで覆い、コーナリング性能を低下させる。
  • 氷漬けの状態で壁に当たるとクラッシュするとあるが、厳密には壁に触れて被弾効果が発生した時点での順位によって被弾モーションが異なり、
    1位が大クラッシュ、2位~4位がクラッシュ、5位~7位がスピンとなる。
    その仕様上、対戦人数が4人以下の場合は最下位であってもスピンではなくクラッシュになる。
  • 氷漬けの状態は操作性の悪さに加え、氷漬けのエフェクトそのものによって
    プレイヤーの周囲の視界も悪くなっており操作ミスを誘発しやすくなっている。
    特に急カーブをコーナリング中はかなり壁に触れやすいので、そのタイミングで使うと効果的。
    • 逆に直線で氷漬けにしてもクラッシュさせるのは難しい。
      コーナリング中であっても、相手プレイヤーの腕次第ではノーミスで切り抜けられることがあるので過信は禁物。
    • 灼熱地獄跡の最後にある飛び石地帯で使われると視界最悪・操作性最悪と落ちる要素が満載。
      大抵の人は為すすべなく溶岩の底へ身を沈めることになる。
  • 同じく氷漬けの状況下では、ゲージが足りていてもキャラスイッチによる交代そのものができなくなる。
    一方でゲージが足りていればスペカのドローが可能。所持しているスペカ自体も普通に使うことができる。
  • 氷漬けの効果を各種無敵状態等で防げるかどうかは、種類によって異なる。
    • 国士無双の薬は氷漬けの事前事後の使用を問わず氷漬けを無効化できず、壁に触れての被弾を防ぐ形で氷漬けを解除する必要がある。
    • 防御結界国士無双の薬EX緋想の剣は、事前にドローしていれば自動発動で氷漬けを防げるが、
      氷漬け中にドローした場合は自分で使ってから壁に触れて被弾を防ぎつつ解除する、
      あるいは壁に触れての被弾を自動発動で防いで氷漬けを解除する必要がある。
    • 恐怖の水色UFO襲来ミッシングパープルパワーは、氷漬けの事前事後を問わず発動後即座に氷漬けを解除できる。

ラストワード「リバースヒエラルキー」

lv3_14.pngリバースヒエラルキー

チャージ速度:☆☆
全てのプレイヤーを小さく吹っ飛ばし、霊力とスペルカードを全て失わせる。
  • 発動すると自分以外の全員に髑髏マークがゆっくりと降りてくる。
    スペルボタン入力から3秒後に自分以外の全員に被弾ダメージとスペルゲージ減少の効果を与え、所持しているスペルカードを失わせる。
    正確な被弾効果は1位がクラッシュ、2位以下がスピンで、発動後、被弾する瞬間にダメージの程度判定が行われる。
    • 被弾効果は「防御結界」や「国士無双の薬」で無効化できるが、
      スペルゲージ減少とスペルカード破壊はそれら防御手段で防ぐことは不可能となっている。
      • 被弾効果の無効化に関する注意点として、この内「防御結界」「国士無双の薬EX」「緋想の剣」での自動発動は、
        スペカ破壊効果によって他のスペカ同様に破壊されて機能しないので、破壊される前に自分でそれらを使わなくてはならない。
    • 1位と2位で被弾モーションが変わるので、首位争いをしている最中にこのラスワが発生したら
      わざと2位になって被害を軽減し、1位との相対的な差を縮めると良い。
    • 事前に「身代わり人形」「ドールズウォー」「ルナダイヤル」「死出の誘蛾灯」「撃沈アンカー」を纏わせた状態で
      リバースヒエラルキーのスペカ破壊効果を受けた場合、これら纏った状態のスペカもスペカ破壊と同時に消滅する。
  • 発動から各種効果を受けるまでの3秒間は、スペカのドローが不可能になる
    そのため、発動から3秒以内にゲージを消費してスペカをスロット状態にし、
    その後のスペカ破壊を防いでゲージが無駄にならないようにする、という事はできない。
  • スペルゲージ減少はボード・ライダー問わず使用者以外の全員が効果の対象で、両方のスペルゲージが一本分減らされる。
    ゲージを減らす事で再度スペカを用意する隙を与えず、スペカ破壊の効果と相まって相手側はスペカでの立て直しがしばらくできなくなる。
  • 破壊できるスペカはラストワードも含め例外なく全てであり、前述の通り阻止することも不可能で確実に破壊できる。
    そのため、相手にとって重要なスペカを使いたいタイミングで使えないように妨害できる他、特に序盤でゲージやスペカを温存し、
    レース後半にそれらを使って一気に追い上げる戦術に対して、その基盤を根底から崩すことができるという点が特に大きい。
    • スペカ破壊の効果を利用した戦術の例として、クレイドルショートカットのために該当するスペカを温存している相手に対し、
      SCポイントの直前のタイミングでラスワを発動させることで相手のスペカを破壊しSCをできなくさせることができる。
      これによって自分だけがショートカットできる状況を作り出せるので、コースによっては大逆転の布石となる。
    • 対戦相手に正邪のいるレースにてラストワードを運用する場合、正邪の順位変動等からリバースヒエラルキーを使ってくるかどうかを予測し、
      リバースヒエラルキーが発動するまではこちらはラスワをドローしないようにするなどの駆け引きが重要となる。
  • ゲージ減少・スペカ破壊による揺さぶり以外にも、全体被弾効果による飛び石・ジャンプポイントに合わせての落下事故狙いで使う運用も有効。
    灼熱地獄跡地」や「霧の湖」の飛び石地帯は長距離なので特に狙いやすい。

ラストワード「ミッシングパープルパワー」

lv3_15.pngミッシングパープルパワー

チャージ速度:☆☆☆
一定時間巨大化する。巨大化中は加速し、無敵になる。
また、弱体効果を受けない。
  • 10秒の間巨大化し、国士無双の薬と同様にこちらは加速と無敵状態になり、触れた相手をクラッシュさせる。
    • 国士無双の薬と異なる点として、パーフェクトフリーズの氷漬けも事前事後を問わず即座に解除できる。
      一方で、効果中にキャラチェンジをした場合は普通にゲージを消費するので、
      キャラチェンジで更にスピードを高める時には霊力の残り具合に注意すること。
  • 解説にある弱体効果とは速度を変化させる効果の事で、
    速度変化タイプのデバフ系LWの発動前に使うことで、それらの効果を無効化することが出来る。
    一方で、霊力を減らしたりスペルカードを破壊するといった、速度変化以外のデバフ系の効果は防げない。
    • 国士無双の薬に弱体効果阻止の効果が付加された感じだが、
      終盤のデバフ系LWでの追い上げ対策として弱体効果を防ぎつつ逃げ切ることができるのが大きい。
      ただし、相手の発動よりも先にこちらのラスワを発動させなければ弱体効果は防げないままなので、
      相手のラスワ使用のタイミングをある程度読んで使う必要がある。
  • 巨大化によって見た目の判定が大きくなったことで、加速中であることも相まってコース取りが独自なものとなるので、
    操作ミスによるコースアウト等のタイムロスを起こさないように気をつけること。

ラストワード「逃れられない猿の手」

lv3_16.png逃れられない猿の手

チャージ速度:☆☆
自分の前方のプレイヤーを一定時間ロックオンし、その後攻撃する。
空を飛んでいる相手には当たりにくい。
  • カットイン発生時点での自分の前方の相手4人の足元にエフェクトが発生。スペルボタン入力から5秒後にその4人が同時にクラッシュする。
    • ただしターゲットが飛行中はエフェクトが消えてしまい、その間に5秒経つと被弾しなくなる。
      5秒以内に着地すると再びエフェクトが現れて被弾するようになる。
      その仕様上、飛び石やジャンプポイントの多い箇所で使うには不向きで、それに伴う落下事故狙いにも適さない。
      • クレイドルレヴァリエの使用による飛行中もエフェクトは消えるので、
        攻撃を受けた際にそれらのスペカを所持していれば、被弾直前のタイミングで使うことで被弾を回避することもできる。
  • 4位以上からだと狙える相手がその分減ってしまい、1位の時に使うと何も起きず全くの無意味になってしまう点に注意。
    そのため1位~4位までの最大4人を満遍なく狙える5位の時点で使っておくのが最も効果的。

ラストワード「緋想の剣」

lv3_17.png緋想の剣

チャージ速度:☆☆
5秒間、攻撃を吸収する緋想の剣を構え、全プレイヤーに地震攻撃。
攻撃力は吸収したダメージが多いほど高くなる。
所持している時に被弾した場合も自動で発動する。
  • 発動してから5秒間は無敵状態になり、5秒後に無敵効果が切れると同時に全体に被弾ダメージを与えるというのが大まかな流れとなる。
  • 任意での入力の他、何らかの攻撃に被弾しても自動で発動する点は防御結界に類似しており、
    被弾タイプの攻撃に加えルナダイヤルパーフェクトフリーズに対しても同じく自動発動する。
    • 純粋に防御結界の上位互換というわけではなく、無敵時間は最大でも防御結界の3分の1程と短い。
    • 結界と異なり、速度変化タイプのデバフ系LWに対しても所持しているだけで自動発動によって防ぐことが出来る。
      デバフ系への対抗策として一定の効果を上げられるが、このラスワは通常攻撃も含めどの攻撃にも自動発動するので、
      相手のデバフに合わせる場合、本命のデバフ以外の思わぬ攻撃による被弾で発動タイミングを狂わせられないように注意すること。
    • 防御結界」「国士無双の薬EX」「緋想の剣」のいずれか二つを同時に所持している状態で被弾した場合、
      自動発動の優先順位は結界<国士EX<緋想の剣の順となる。
      デバフ系LWに対しては結界は反応しないので、その時は国士EX<緋想の剣の順で自動発動する。
    • なお、「身代わり人形」「ドールズウォー」「ルナダイヤル」「死出の誘蛾灯」「撃沈アンカー」を
      射出や設置前の自身の周囲に纏わせた状態で緋想の剣を自動発動させると、
      その瞬間に纏わせていたそれらは消えてしまうので、事前に纏わせてた場合は注意すること。
  • 発動してから地震が起きるまでの無敵状態の間はカード欄から緋想の剣がまだ消えていない状態なので
    地震を起こしてカード欄が空白になるまで、天子側は新たにスペルカードをドローすることができない。
    これは天子側だけでなくパートナーも同様で、天子側と同様にカード欄が空白の時は必要な霊力があってもドローできず、
    あるいは既に何らかのスペカを所持している場合であってもそのスペカを使用することができない。
    • この仕様による影響で、リバースヒエラルキーの被弾効果を防ぐために緋想の剣を発動させると、
      スペカ破壊前に任意で使うことで被弾は防げるものの、
      スペカ破壊効果でカード欄にまだ残っている緋想の剣が破壊されるため、その後の地震が発生しなくなってしまう。
  • 5秒の時間経過だけでなく、剣を構えた状態からもう一度スペルボタンを押すことでも、自由なタイミングで地震を発生させることができる。
    この場合、入力してから1秒のラグを置いた後に地震が発生する。
    入力しなかった場合、4秒経過で地震を発生させるモーションに移行するので(任意入力での1秒のラグ部分に該当)、
    厳密には剣を構えてから4秒までの間が地震を発生させるタイミングを調整できる範囲となる。
    • 相手のジャンプに合わせるタイミングで地震を起こして、飛び石・ジャンプポイントでの落下事故が狙いやすくなる。
    • ただし、早めに地震を起こした場合、構え中の無敵時間もその分短くなるので、
      実際にどのタイミングで地震を起こすかは周囲の状況に応じて考えるべきである。
  • 地震攻撃は発動からノーダメージだと自分以外の全員をスピンさせるだけに留まるが、
    無敵時間中の被弾状況に応じて全員をクラッシュ~大クラッシュさせることもできる。
    • 被弾によるダメージ吸収は結界国士も同時に発動していると、それらで被弾が無効化されるので吸収されなくなる。
      (結界と国士で無効化できないデバフ系LWの被弾は従来通り吸収される)
    • 地震ダメージは、無敵時間中の被弾によるダメージ吸収によって加算される「攻撃値」と呼ばれる数値が
      一定以上になることで変化する仕組みとなっている。詳細は下記の各表にて記載。
    攻撃値地震ダメージ
    0スピン
    1~3クラッシュ
    4以上大クラッシュ
    被弾効果加算攻撃値
    スピン・時計・氷漬け+1
    クラッシュ(自動)+1
    クラッシュ(事前)+2
    大クラッシュ(自動)+1
    大クラッシュ(事前)+3
    減速系デバフ(自動)+1
    減速系デバフ(事前)+0
    • 自動発動によって加算される攻撃値は、どの被弾効果であっても+1で固定。
      基本的に何らかの攻撃に被弾して自動発動すれば、地震ダメージは必ずクラッシュになると覚えておくと良い。
    • クラッシュ以上の被弾は、自動発動よりも事前に緋想の剣を発動させた状態で被弾した方が攻撃値が多く獲得できる。
      デバフ系は逆に、事前に緋想の剣を使って防いだ場合は攻撃値が加算されず、デバフ系に自動発動した場合のみ攻撃値が加算される。
      • 大クラッシュは自動発動時の加算攻撃値が事前と比べてかなり低いので、
        大クラッシュ効果のラスワがこちらに被弾しそうなタイミングを見計らって、予め緋想の剣を発動させてから被弾すると効率よく攻撃値を稼げる。
        夢想封印客星の明るすぎる夜のような、カットインから被弾までのタイムラグが長いラスワ程狙いやすい。
    • 大クラッシュ被弾の内、夢想封印による被弾は最初の光球が一斉に放たれる場面で複数の光球に被弾した場合、攻撃値が重複して加算される。
オフラインにて確認が取れた各種被弾状況による地震ダメージの一例。
被弾状況累計攻撃値地震ダメージ
ノーダメージ0スピン
スピン×1~31~3クラッシュ
クラッシュ1(自動)
2
クラッシュ
スピン+クラッシュ2~3クラッシュ
大クラッシュ1(自動)
3
クラッシュ
スピン×44大クラッシュ
クラッシュ×2(最初が自動)3クラッシュ
クラッシュ×24大クラッシュ
大クラッシュ(自動)+スピン2クラッシュ
スピン+大クラッシュ4大クラッシュ
大クラッシュ(自動)+クラッシュ3クラッシュ
クラッシュ(自動)+大クラッシュ4大クラッシュ

ラストワード「ズルと反則の境界」

lv3_18.pngズルと反則の境界

チャージ速度:☆☆
上位陣の後ろにしれっとワープする。
飛ばせる順位はレース展開・人数によって変化する。
  • 発動すると、発動者の目の前とワープ先となる相手の後ろの2か所にスキマが形成される。
    この内、相手側に発生したスキマはスペルボタン入力から1秒後にその場に留まり、
    発動者は入力から2秒後に相手側に発生したスキマへとワープする。
    • 相手側のスキマは、入力から1秒後の相手の向きや傾きに平行して形成される。
      そのため、スキマが留まる瞬間の対象の相手の動きによっては、変な方向にスキマが発生することもある。
  • 自分が1位の時に発動させた場合、ワープ先のスキマが自分の後ろに設置され、
    そこにワープしてしまってかえって遅くなってしまうので、1位で使う意味は無いと言っていい。
  • ワープする瞬間に落下中だった場合、普通に落下地点に応じた場所からの復帰となってワープできていない状態となってしまうので、
    ワープ寸前にコースアウトするという事態は避けたい。
    • この時の落下中というのはコースアウトして操作不能になってから画面が切り替わってコースに復帰するまでの間を指す。
      そのため、入力直後にコースアウトしても、ワープする前にコースアウトからの復帰が完了していれば従来通りワープできる。
  • 発動者がワープする際は、その時の走行状態を保ったままワープする。
    そのためワープした位置とワープ先のコースラインが一致していないと(ワープする直前まで直線を走行中で、ワープ先が急カーブだったりなど)、
    ワープ先での急なコーナリングの変化に対応しきれず、それによる思わぬトラブルに見舞われる事もある点に注意。
    • なるべくなら直線を走行中にワープできるようにするとワープ後も色々対応しやすい。
      逆にコーナリング中…特に急カーブをドリフトしながらのワープはその後のリスクを考えると推奨できない。
    • 走行状態は維持されるものの、地上を走行中の相手にスキマが形成されたとしてもワープ直後は飛行状態となっている。
      そのためワープ直後の操作感覚が地上走行時とは異なる点にも注意すること。
  • 相手側に発生するスキマがどの相手の後ろに発生するかはある程度の法則があり、基本的に順位が2位以上離れている相手にはワープしない。
    ただし、相手との距離が大きく開いていると2位以上離れている相手にワープする場合もある等、一部例外もある。
    • 例として、レース参加者が7人で、発動者が最下位かつ相手と大きく距離が開いている状態だと、
      3位の相手にスキマが発生する傾向が多い。
    • また、ゴール直前の相手と既にゴールした相手にはスキマは形成されないので、
      相手のゴール直前にワープ+追い上げで逆転という戦法はやりにくい。
  • このラスワを使う際は、ワープ先のスキマが形成される相手がどの辺にいるのかをミニマップで確認してから使う方がワープ後の安全性が増す。
    多人数戦になるほど誰にスキマが形成されるか予測しにくくなるが、それでも大まかに目処をつけて安全な場所にワープできるように心がけたい。
    • 特に飛び石地帯をジャンプ中の相手にスキマが形成されると、スキマが分離する寸前の相手の動きや
      ワープした瞬間の発動者の走行状態によっては、ワープした直後にそのまま落下してしまうという事態もあり得る。
    • 対戦相手が少ないレースだとスキマが形成される相手を予測しやすくなり、ワープ後の立ち回りも考えやすくなる。
      特にレース参加者が最小の2人だけのタイマン勝負であればその相手の所にワープするのは確定であり、
      その場合はそれまでにどれだけ差をつけられようとも逆転のチャンスが得られるので、このラスワによる巻き返しの効果が特に大きい。
  • 発動時点での相手との距離にもよるが、かなり遅れた状態からでも巻き返しを図ることができる逆転性の高いラストワードと言える。
    相手側のスキマが分離してからワープするまでは僅か1秒しかなく、ワープ直後はすぐ前方に相手がいる事が多いため、
    ワープで距離を詰めた後、パートナーのスペカで追い上げたり攻撃を仕掛けるなどをすると、このラスワの効果が更に活きる。
  • なお、ver.2.080でお燐が登場するまで、相手に被弾や能力低下を含めて全く影響を及ぼさず、発動者だけが効果を受ける唯一のラストワードだった。
    (スキマを後ろに形成された相手は、走行においては特に悪影響を受けない)

ラストワード「フェイクアポロ」

lv3_19.pngフェイクアポロ

チャージ速度:☆
一位のプレイヤーの上から幻の月が落ちてくる。
落ちた月はしばらく当たり判定を持つ障害物になる。
  • スペルボタン入力から実際にターゲットに被弾するまでには3秒かかる。落下ポイントでの転落を狙う際は気持ち早めに発動させると良い。
  • 落下した月に直接被弾すると大クラッシュする。その後月は37秒の間落下地点に残り続け、その状態の月に触れるとスピンとなる。
    そのため、「客星の明るすぎる夜」と「乾神招来 御柱」の両方の性質を兼ね備えたラストワードと言える。
    • 大クラッシュは落下した月に直接被弾した際に受ける効果で、ターゲットとなった1位のみがその被弾判定を受ける。
      その後はスピン判定となる仕様である。
  • カットイン発生時点での1位プレイヤーに対し月が落ちてくるので、
    ターゲットとなった1位は「スピア・ザ・グングニル」や「リバースヒエラルキー」のように被弾直前の順位調整による回避はできないが、
    周囲の相手に自分と同等の被弾ダメージを与えられるので、すぐ後ろに相手が居るようならわざと減速して巻き添えを狙うのもあり。
    ただし、1位以外の相手は月に触れてもスピンどまりなので客星でやる時よりも効果は薄い。
    • 逆にこのラスワが発動した時点で2位以下でなおかつ1位との距離が近い場合、
      月に巻き込まれないよう減速して距離を取って月を回避してから被弾した1位を追い抜くと差を広げることが出来る。
      分岐の多いコースなら、1位とは別の分岐コースを通って巻き添えを回避する手もある。
    • 自分が1位の時に発動させた場合、月は1位の発動者自身の所に落下し、周囲にいる相手を巻き添えにする形となる。
      首位になった時にこのラスワが使える状態ならば、後続の足止めに役立てることもできる。
  • 同じく1位狙い+周囲巻き添えの客星と比較すると、入力から1位相手に被弾するまでにかかる時間は月の方が短く、
    攻撃範囲は客星の方が広く、落下後の攻撃判定は月の方が非常に長く残り続ける。
    • 攻撃判定が残り続ける時間である37秒は、御柱のほぼ4倍とかなり長く、
      頻繁に通る狭い通路やショートカットポイント等に月が落下するタイミングで発動させるとかなりの長時間そこに月が残り続けるので、
      御柱のようにコースの要所を封鎖することで後続にも相応の妨害効果を期待できる。

ラストワード 禁忌「レーヴァテイン」

lv3_20.png禁忌「レーヴァテイン」

チャージ速度:☆☆☆☆
しばらくの間、レーヴァテインを装備する。
スペルボタンを押すと、周囲に向かってぶん回す。
通常のスペルも普段どおり使える。
  • 発動すると60秒間自機がレーヴァテインを構え、その間にスペルボタンの入力で自機の周囲にクラッシュ効果の攻撃判定を発生させる。
    • 攻撃の仕様は霊撃札に類似しており、入力後即座に攻撃判定が発生し、相手に回避の猶予を与えない。
      接戦時や急カーブなど、団子状態になりやすい場所で使うと効果的なのも共通している。
  • 効果中は同じくスペルボタン入力による他のスペカのドローおよび使用も可能で、
    その場合はドローやスペカ使用の度にレーヴァテインによる攻撃も同時にする形となる。
    他のスペカと併用してこのラスワを有効に活かせるようにすると良い。
    • しかし裏を返せば、レーヴァテイン発動後にドローしたスペカをすぐに使わず温存したい場合、
      そのスペカを使うまではレーヴァテインでの攻撃ができないという事でもある。
      そのため、スペカ温存によってレーヴァテインでの攻撃の機会を逸してしまう恐れもある。
      • 例として、レーヴァテイン発動後にクレイドル系をドローしてそれでショートカットをしたい場合、
        そのままレーヴァテインで攻撃するとクレイドル系も同時に使ってしまうため、
        ショートカットでクレイドル系を使うまではレーヴァテインでの攻撃ができない。
  • ラストワードの中ではラストワードゲージがかなり早く溜まり、早い段階でドローが可能。
    レース中盤辺りでドローおよび発動させ、他のスペカと併用して相手に追いつきつつ攻撃したり、
    あるいは後ろから追って来る相手を返り討ちにしたりと、立ち回り重視で効果を活かす形になる。
  • 総じて、このラスワは60秒間霊撃札を使い放題になるラストワードであるとも言える。
    もっとも、前述の通りラスワの効果中はレーヴァテインを構えてる姿が相手にも見えているので、当然ながら警戒されてしまうのだが。
  • なお、妨害行為対策のためか、停止して特定のプレイヤーを何度も攻撃できないようになっている。
    ただし、普通にレースしていればその状態にまず引っかかることはない。

ラストワード「スーサイドパクト」

&ref(): File not found: "lv3_21.png" at page "スペルカード";スーサイドパクト

チャージ速度:
8体の爆発する上海人形を装備する。
↑+スペルボタンで前にも投げられる。
  • 最大8体の上海人形を自機周囲に展開し、後方への設置と前方への投擲を行なう。
    前方の相手の追撃と後方の相手の足止め、どちらかを状況に応じて使い分けられるのが強み。
  • 人形を自機に纏わせられる時間は60秒。人形を纏っている間はカード欄からスーサイドパクトがまだ消えていない状態なので
    時間経過で効果が切れるか人形を全部使い切るまではアリス側は新たにスペカをドロー出来ず、
    パートナーも同様にスペカのドローと使用が不可能となる。
  • 後方への設置はスペルボタン単独の入力で行える。設置された人形は攻撃力以外の基本的な仕様は通常の人形と同じで、
    設置してから消えるまでの時間も60秒である。
    • 設置された人形は見た目は通常スペカによる人形(身代わり人形ドールズウォー)と変わらないが、
      人形の周囲には横方向に回転しているエフェクトが発生しており、
      そのエフェクト部分までの周囲も当たり判定になっているので回避するのが難しい。
      被弾ダメージも通常の人形より大きいクラッシュである上、被弾効果の持続時間も長くて周囲の相手を巻き添えにしやすく、
      後方に対する足止め効果は通常の人形と比べて極めて高い。
      • 幅の狭い箇所では中央に人形を一つ置くだけでコースの横幅全てを当たり判定に収められるほど。
        ある程度の幅の箇所であっても2~3個等間隔で置くだけでそのままでは回避が困難になる。
  • 前方への投擲は↑キーを押しながらスペルボタン入力で行える。
    攻撃の仕様は「マジカルキノコボム」に近く、被弾させた相手をクラッシュさせるのも同じ。なので運用はそちらを参照。
    爆風は小さめだが物量の多さにより相手の進路を塞ぎやすい。
  • これによって設置された人形は攻撃系スペルカードや無敵状態・龍魚の羽衣でかき消されるのも通常の人形と同じだが、
    一方で通常の人形と異なり自機に纏わせてる時点では当たり判定は無い。
    そのため、後方に設置しない限り敵の攻撃に対する防御壁として利用することはできない。
    • 加えて周囲に纏わせている時点であっても上記の各種攻撃が人形に触れるとかき消されてしまう。
      そのため混戦状態ではかき消される前に投げるなり設置するなりしてなるべく無駄にならないようにすること。

ラストワード「キャッツウォーク」

&ref(): File not found: "lv3_22.png" at page "スペルカード";キャッツウォーク

チャージ速度:
その場で加速しながら飛び上がる。無敵。
使った後にもオマケがつく。
  • 回転しながら斜め上方向に前進する。デーモンロードクレイドルほぼそのまんま。
    この時猫の肉球を模した、通常のクレイドルとは異なるエフェクトが発生し、一時的に無敵になる。
    また、使用後にはキャッツウォークがオマケと称してクレイドルに変化する。
    • つまり、1回目が無敵付きのクレイドルを確定で2枚引けるラストワードと考えてよい。
  • 挙動がクレイドルほぼそのまんまなためクレイドルショートカットへの応用が可能。っていうかそうしろと言わんばかりの性能。
    • 走行中のコースにおけるクレイドルカットの影響力≒このラスワの有用度、といっても過言ではない。
      人間の里地底都市最深部等1発のショートカットの短縮量が極端に優秀なコースや
      魔法の森静かの海等連続してクレイドルカットが出来るコースでは有用な一方、
      聖輦船月夜の竹林等ショートカットなし、あるいは効き目が弱いコースでは逆転性を十分に発揮しきれないことも。
      • ただ、別にクレイドルカットに固執する必要はなく、アイテムなしショートカットができる地点で使って安定度を上げる
        (コースアウト判定が際どくアイテム使用で短縮量が大きく変わる霧の湖中盤などでは重宝する)、
        クレイドル同様にジャンプ台の手前で使って跳躍距離を伸ばす、などそれ以外の面でも変動しにくい需要がある。
        確定引きという仕様も相まって、効果のほどはともかくとして持て余すことはあまりないだろう。
  • 効果時間が短いものの無敵がついているためショートカットする瞬間を狙ってのアイテム妨害にそこそこ耐性がある。
    • しかしショートカットルート侵入の瞬間以外は無防備なため、
      設置・遠隔攻撃を駆使してルート内で止めてきたり、正邪を編成している敵がいるとそもそもラスワでカードを壊してきたりと対抗される恐れがある。
      逆にクレイドルカットの恩恵が少ないコースでは相手の意識外になりやすく、純粋に加速スペカとしての役目を果たせることも多い。
  • ラストワードとは言えど急加速系スペルカードであるため、加速系スペルカード3種(クレイドル・団扇レヴァリエ)の例に漏れず、
    発動中の黄リング通過におけるスペルゲージ上昇の無効化とキャラチェンジ及びスペカドローの操作受け付け不能がついている。
    • 加速中はキャッツウォークがカード欄に残り続け、オマケのクレイドルへの変換はキャラチェンジ及びスペカドローの操作受け付け再開と同時に行われる。
      このタイミングでおそらく無敵も切れる。エフェクトはクレイドル同様これよりやや長く残る。
  • キャッツウォーク本体使用時は無敵と説明されているが、無敵を発生させるスペルカードとして使う際は、その時間の短さゆえに練習必須。
    • 霊撃札の打ち消しよりさらに短い効果時間(推定0.7~0.8秒程度でクレイドルに変換)な上加速効果まで持っていて被弾判定に重ねるのは困難を極める。
      慣れないうちは無理に回避目的で使用しようとせず、確定引きの加速スペカとして使う方が賢明だろう。
  • 実装直後から、オマケのクレイドルが発動できないバグが報告されているようだ。
    現在はおそらく解消しているはずだが、使用する際には連続ショートカットの練習も兼ねて確認してみるといいかも。
  • Twitterにてキャッツウォーク効果中に複数回被弾判定に接触すると被弾を受けるとの検証動画が上がっており、
    無敵でなく初撃無効化ではないかという意見が出ている。
    • とはいえ元から無敵時間自体が非常に短いため、初撃無効化と超短時間無敵どちらにせよ、
      対人戦で効果中に複数回の被弾判定をもらうことはめったにないと思われる。
      こんなこともあるんだくらいの意識でいいだろう。

コメント

  • 防御結界の自動防御はルナダイヤルには対応してないっぽい -- 2015-09-11 (金) 23:05:34
    • 全体攻撃に対応してないとか? -- 2015-09-11 (金) 23:28:55
      • 咲夜のLv3じゃなくてLv2の設置できる時計のほうです -- 2015-09-11 (金) 23:49:46
  • レミリア早苗こころのラスワ、使っても本人たちが上位に行けるわけでもなく弱体化されてるので使った後に加速効果でも付けてくれないかなぁ。現状苦労して溜めてもそこまでの効果が無い、一番ゲージ溜まらないのに -- 2015-09-12 (土) 01:57:56
  • 防御結界の自動防御は引いた後所持してるキャラをボード役にしても発動してくれるみたいです。ひき逃げも防止してくれるからホント便利 -- 2015-09-12 (土) 02:04:27
  • こいしのLv3の貯まる早さ異常じゃないか? 4位か5位くらいだったのに1週目に普通に発動してそのまま1位かっさらっていったぞ。 -- 2015-09-12 (土) 14:39:39
  • レミリアとかこころのゲージ、2週目から貯めようと思ったらレベル3まで行かないな・・行ったとしてもゴール直前とかで使い道が無い。レベル3撃とうと思ったら1週目から貯めなくちゃいけないし実用度0になってる気がする。 -- 2015-09-12 (土) 23:28:52
  • こいしって3位とか4位走ってても余裕でラスワ使えるんだな・・・ラスワ性能なにもかも高すぎるだろ -- 2015-09-18 (金) 00:56:29
  • キャラのスペル値があるんだから、ラスワによって必要な霊力を変える必要は無かったんじゃないだろうか。 -- 2015-09-18 (金) 23:31:37
    • スペル値は下の人、ラスワは上の人で、効果と効率は繋がってないからそうは言いきれないと思う。 -- 2015-09-19 (土) 18:13:30
    • こいしのラスワあれだけ凶悪性能なのに溜まる速度が最速な気がする -- 2015-09-19 (土) 18:20:49
    • こいしのラスワ魔法の森1週目で発動してるの見た。かなりの速度で発動できるみたいだね -- 2015-09-20 (日) 01:47:24
  • 1度当たったアンカーに当たり判定残すの止めてくれ。下位がさらにどん底に落ちるだけだよ -- 2015-09-22 (火) 00:40:32
    • アンカー直当て喰らって足止めされて復帰して少し進んだらコースに対してほぼ垂直になって往復してるアンカーが待ってるってのはたまにありますねぇ。そして祈って回したLv2は誘蛾灯、と -- 2015-09-22 (火) 06:15:54
  • 1位を走っている時にグングニルを撃たれて直撃不可避かと思ってたら並走していた2位の人が大クラッシュして自分はお咎め無しだった…急な順位の変動があると撃ち漏らしが出るっぽいね -- 2015-09-24 (木) 02:02:42
  • 布都のラスワ、結局5秒撃てた所で対して意味無いよな。混戦なら3発程度でいいし、連射したらその分魔理沙と同じく前がみえねぇ状態を維持するハメになる。相手は被弾した所で、少し速度を調整して爆風から下がればすぐに巻き返せる。ある程度他のキャラ全てと混戦状態、かつ最下位でないと一番真価を発揮出来ないってのはなぁ… いっそ5秒間フルオートで自動発射、かつ後ろにも任意のタイミングで1発だけ放てる、とかなら或いは… -- 2015-09-24 (木) 14:39:20
    • 後ろの敵に攻撃するのは駄目でしょ。 -- 2015-09-24 (木) 16:57:15
  • こいしのラスワ、間違いなく速度低下あるね、はっきり確認できた。やっぱこのラスワ性能おかしいよ・・ -- 2015-09-27 (日) 03:01:53
  • こいしラスワに速度低下は無いという検証結果が出たぞーyoutubeで“スカイドリフト こいし”で検索検索ー -- 2015-09-28 (月) 21:08:16
    • …しかし、この検証動画一体何処を走ってるんだろうな -- 2015-09-28 (月) 21:08:48
    • なるほど。個人的にはレミリアやこころでも検証して欲しかったかな。 -- 2015-09-28 (月) 21:41:44
      • こころと諏訪子のもあがってたよ、同じように検索で出てくる -- 2015-09-29 (火) 02:14:36
  • レミリア早苗こころのラスワあそこまで溜めにくくする必要あったんだろうか。国士や防御結界で簡単に防がれるし、防御不可能なラスワの方が性能的にも凶悪な気がするけど。 -- 2015-10-01 (木) 23:13:35
    • 今となってはその3人よりどう考えても霊夢のラスワの方が強いな -- 2015-10-04 (日) 14:17:31
  • レヴァリエで加速中なのに後ろから国士で体当たりされてふっ飛んだんだけどどんなラグだこれ・・ -- 2015-10-04 (日) 23:18:58
  • 3位を走ってた俺に2位の霊夢の発動したラスワが飛んできたぞ、無茶苦茶じゃねーか! ちなみに接近してたとかそういうのじゃない。 -- 2015-10-10 (土) 17:11:51
  • 1試合で3回も4回も無双封印飛んできた。霊夢増えたのと誰か1人は確実に2回撃ってるので国士とかないと勝負になって無い -- 2015-10-11 (日) 15:33:43
    • レミ早苗こころのラスワあんだけ使い物にならなくしてるのに未だに強い霊夢のラスワ -- 2015-10-11 (日) 18:17:25
      • 神様級じゃレミリアこころ早苗のラスワはまず見ないな・・霊夢はほぼ必ずラスワ使ってくるが -- 2015-10-11 (日) 18:38:23
  • 未だに御柱に無敵状態で引っかかるんだけどこれはバグなのか、報告した方が良いのか -- 2015-10-13 (火) 01:02:59
  • うどんげ咲夜諏訪子のラスワが同時発動して、結局国士使ってた咲夜に轢かれて大転落。いい加減弱体系ラスワなんとかしてくれないかな・・ -- 2015-10-30 (金) 21:18:54
    • 萃香「・・・」 -- 2015-10-30 (金) 22:33:53
      • 全員萃香使えとでも? -- 2015-10-30 (金) 23:43:17
      • 仮に別の手段で防げるようにしたら萃香のLWの意味を問いたくなる -- 2015-10-30 (金) 23:54:52
      • 萃香のラスワそれだけってわけじゃないし・・ -- 2015-10-31 (土) 00:13:20
  • 防御結界、発動中はルナダイヤルも防げるね。自動発動は試してないからわかんないけど -- 2015-10-30 (金) 23:44:35
  • グングニルは高さ方向のサーチは結構甘いと思う。こっちは地面で後続2人が空中からせまってた時、2人とも刺されたが自分はスルーされた。 -- 2015-10-30 (金) 23:54:05
    • 基本は1位目掛けて飛んでくからね、2位以下はついでで狙われてるだけだし甘いのも納得はしてる -- 2015-10-30 (金) 23:58:57
      • まぁ苦労して溜めて報われる性能かって言ったら絶対そんなことは無いけどね。使えないラスワの1つだよ、使えないラスワ多いけど・・・ -- 2015-10-31 (土) 00:45:31
      • 時たま一位すらスルーしてどっか行っちゃうんだけどねえ・・・ そうなったら悲惨だよ -- 2015-10-31 (土) 23:49:56
  • 1.310でリバースヒエラルキーの効果中はスペルのドローが出来なくなった -- 2015-11-21 (土) 07:14:30
  • 天子のLv3についていくつか。防御結界同様にルナダイヤルも自動防御可能。自動発動した際は「その時ライダーだったキャラ」がラストワードを使った扱いになりクールタイムが発生する。効果中なら咲夜の世界の無効化可能(自動防御できるかは不明)。ダメージは全員にスピンかクラッシュ(一定量のダメージを受け止めるとクラッシュになる?)。リバースヒエラルキーを喰らうとダメージを発生させる前に効果が消える?(自分が正邪で攻撃した側なのでよく分からないがこちらが使った後に天子のカットインが出たがダメージが発生しなかった) -- 2015-12-26 (土) 16:44:02
  • 緋想の剣を発動させた時、相方の持ってるスペルが消失するみたい -- 2016-01-17 (日) 00:18:36
    • 詳しく調べてみたところ自動発動時に相方がライダーだと相方のスペルが無くなる模様 -- 2016-01-17 (日) 00:29:54
    • 1.520で修正された模様 -- 2016-02-09 (火) 06:24:32
  • 早苗のLv3がたまに1位ではない人に当たる事があるね。他に大クラッシュ起こせるキャラがいないのに1位が大クラッシュするより前に大クラッシュして吹っ飛ばされてる事がある。聖輦船の側面を走る場所を1位が通過し終えてねじれレールに移ったあたりで側面の途中から発動させると間を走っているキャラがよく巻き込まれる模様(ローカルで確認)。使用者の頭上から対象者の頭上に移るときに間にいると巻き込まれるのかな…? -- 2016-01-22 (金) 07:53:16
  • 新キャラのLv3は2周差だろうが問題無くワープして追いつける模様。当然といえば当然だけど自分が1位で使うとエフェクトが出るだけで何も起こらない -- 2016-05-02 (月) 07:09:10
    • 1.601で色々修正入ったね -- 2016-05-04 (水) 11:16:53
  • 人形と時計が接触すると互いに消滅する。ドールズウォーで置いてある時計を消したりルナダイアルで置いてある人形を消したりできる -- 2016-10-17 (月) 12:08:01
  • 1.999でLv3の仕様が大幅変更。ゲージ上部の小さい黄色ゲージが最大まで溜まったときにLv2をドローすると使用可能に。そして鈴仙のラストワードが変更に -- 2019-12-09 (月) 00:22:43
    • 華扇のラストワードも仕様が変わって夢想封印と御柱を足したような攻撃に -- 2019-12-09 (月) 00:44:07
  • クラウンピースとフランドールのラストワードの解説を書き加えました。オンラインマニュアルがまだコンシューマ版に更新されておらず、キャラクター画像はまだ未設定ですが、画像が出てきたら加えようかと思っています。 -- 2019-12-13 (金) 22:47:32
  • 被弾硬直時間および被弾直後の無敵時間を書き直しました。動画編集ソフトのBandicamおよびBandicutを使ってコンマ0.01秒単位まで計って調べたので、ほぼ正確な数値になっていると思います。 -- 2019-12-26 (木) 21:53:49
  • お燐のラスワ諸感記述。効果時間とか感覚計測だったり個人的見解たくさん入ってたりするんでちょっとでも違うと思うところは修正してくださって構いません。ついでにアリスとお燐のラスワの公式紹介もゲーム中のもので書き足しました。 -- 2021-06-26 (土) 01:13:48