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スタートダッシュ
- 某レースゲーで言うところの「ロケットスタート」にあたるシステム。
レース開始時のシグナルサインで「1」が表示されてからアクセルを押し続けることで、普通にスタートするよりも加速が強くなる。 - ジャストタイミングに近いほど効果が強力になり、CPUは必ずジャストで成功させるのでそれを見てタイミングを掴もう。
- タイムを縮める上では必須技能なので、必ずマスターしたい。
チェンジ加速(交代加速)
- パートナーと交代すると自機にブーストが掛かる。
ブーストリングとブーストリングとの間隔が広い区間では自機の速度が落ちやすいため、積極的にチェンジして速度を維持したい。 - 加速量はBOOSTのパラメータに依存する。BOOST値がトップクラスのチルノ、クラウンピース、伊吹萃香、魂魄妖夢とは特に好相性。
- チェンジ中は曲がることが出来ないため、直線や緩いカーブで使おう。
チェンジのモーションが完了するまでにかかる時間は0.6秒なので、その間は曲がれないという事である。
長い直線ではチェンジを連打することで加速→加速→加速…と最高速度を維持したまま走ることが可能。 - 1回チェンジするたびにスペルゲージを消費するのでご利用は計画的に。
クレイドルショートカット
「デーモンロードクレイドル」と「スターダストレヴァリエ」には、 「斜め上方向に前進し、小さな段差を乗り越えることが出来る」という性質がある。 この性質を利用して、コース上に設置されている障害物を乗り越えてショートカットするテクニック。 ステージによっては大幅にタイムを短縮できるクレイドルショートカットが存在するため、 知っていると知らないとでは順位に大きな差が出ると言っても過言ではない。 クレイドルとレヴァリエとでは上昇軌道が若干違うのでタイミングに注意。 |
<クレイドルショートカットの一例>
- コースは人間の里。詳しい説明はコチラを参照。
- クレイドルがあれば、画像(左)に映っている橋の手すりを乗り越えることが可能。
画像(中央)のように手すりにぶつかる寸前でクレイドルを発動。自機がふわりと浮き上がり、画像(右)のように川へと飛び出すことが出来る。
ハイジャンプ
- 飛行中はコントローラーの上下ボタンで高度の調節が出来る。
これを利用してジャンプ→下ボタン押しっぱなしで最高高度を維持したまま跳躍し、
通常のジャンプでは届かない場所に乗るテクニック。 - 代表的なのは灼熱地獄跡地の螺旋カーブを抜けた先にあるジャンプ台で、
ここでハイジャンプを使うと通常のジャンプでは行けないルートを走ることが出来る。 - ジャンプ前から下ボタンを押しっぱなしでも高さは維持できるが、
ジャンプ直後ワンテンポ置いてから下ボタンを倒すと更に高く飛べる。
これとチェンジ加速を用いることでコースによってはスペカ無しでもショートカットができる箇所もある。 - なお、コンフィグでは「上下入力を反転する」にデフォルトでチェックが入っており、
その状態だと飛行中に下ボタンで高さを維持、上ボタンで急降下となるが、
そのように入力方向と実際の移動方向が一致しなくて慣れないという人は、その項目のチェックを外すことでそれらを一致させることが出来る。
ただしそうすると、メニュー画面などでのカーソル移動の上下入力も逆になるので一応そこは注意。
リング加速の最適化
- リングを通り加速を得る際、ドリフトを切るとリングの加速を最大限得られる。
下のような場所で試しにずっとドリフト、リング通過時だけ非ドリフトとで比べてみよう。若干速くなっている…かもしれない。
ドリフトによるブースト維持
- ドリフトにはカーブ時の減速を抑えるだけでなく、ブースト時の加速・減速量を緩やかにする効果がある。
これを利用しリングなどから得たブースト(画面端の白い集中線)が切れた直後にドリフトを行うことで加速時間を持続させることができる。 - 次リングがある程度近い場合、交代加速よりも速い場合も多く霊力ゲージの節約ができるため、
順位が上であるほど霊力ゲージの面でも恩恵を得られる。 - 直線でこれを行うこともあり、「直ドリ」などと呼ばれている。
左右どちらかにドリフトを開始した直後、ドリフト状態はそのままに方向キーだけ逆入力することでできる。- スタート直後や直線のリング直後にドリフトを行うプレイヤーはこれを使っていると思っていい。
始めにどちらを入力するかはコースの構成によって変わる。つまり要練習。
- スタート直後や直線のリング直後にドリフトを行うプレイヤーはこれを使っていると思っていい。
ドリフト中のキャラの制動
- ドリフト値が高いほど小回りが効き、低いキャラほどドリフト開始時に横滑りをするため、
低ドリフトキャラはドリフトのみでヘアピンや螺旋などの急コーナーを曲がる際、走行ラインが外側に膨らむ事が多々ある。 - そういう時に、ドリフト>ドリフト解除をすることで比較的小回りが効くようになる。
特に、灼熱地獄や霧の湖のようなヘアピンや螺旋状のセクションを持つコースでは螺旋の内側を走ることが
できるようになるため、結構重要なテクニック。 - あとは、個人的な操作感覚だが、低ドリフト値キャラは自動車がドリフトをしているようなイメージに近い。
低ドリフトキャラでも曲がらないわけではないので、使い始めは普通のカーブで感覚をつかもう。
また、低ドリフトキャラはドリフト開始時の横滑りがあったり、小回りこそ利かないものの、
キー入力でドリフト中の走行ラインの微調整がしやすいのは低ドリフトキャラの利点でもある。
複数の分岐があるコースでの立ち回り
- 特にアイテムを用いなくても通れる距離の短いコース上の分岐があると、
それと対をなす正規のルートを通るメリットは少ないのが普通だが、状況によっては例外もある。
短縮できるルートに比べ、リングが非常に多い
- マリサーキット、マリサーキット2、外の世界、旧都、2周目以降の紅魔館が主に該当。
- 短縮できる非正規のルートに比べ、走行距離が長い代わりにブーストリングがかなり多く配置されており、
スペルゲージを稼いでより高Lvのスペカを使えるようにするために敢えて遠回りになるリングの多いルートを通る手もある。 - 必然的に前の相手と距離も離れるので尚更ゲージが稼ぎやすく、SPELL値が高いキャラで追い上げ型の走りをする場合、特に効果的。
接戦時のリスクを避ける
- 紅魔館、迷いの竹林、聖輦船、ヴワル魔法図書館、月夜の竹林など、通常走行で通れる分岐の多いコースが該当。
- 通常走行で明らかに短い距離を通れるルートがある場合、そのようなルートは多くのプレイヤーが通ることから
必然的に密集したり攻撃のターゲットに晒されやすくなったりとアクシデントが発生しやすい。 - リスクを承知で短いルートを通るか、遠回りだが安全なルートを通るかは状況次第だが、
聖輦船や図書館の分岐のようにどのルートからでも殆ど距離的な差がないコースならば、
接戦時の被弾やアクシデントを避けるために人の少ないルートを通るのも一つの手。
ダメージコントロール
- 相手の攻撃を受けて被弾してしまうのを事前に阻止出来るに越したことは無いが、
どうしても被弾せざるを得ない状況であっても、それによる被害を出来る限り抑えるよう意識して
少しでもタイムロスを減らすようにすると良い。以下がその具体的な方法となる。
被弾ダメージを最小限にする
- スピンやクラッシュによる被弾の硬直から再び動けるようになってからは2秒の無敵時間が存在し、
この仕様によって同一のプレイヤーが短時間に立て続けに被弾しないようになっている。 - 一部のラストワードは被弾した時点での順位によって被弾ダメージが変わるので、
それらの攻撃の被弾寸前にわざと順位を下げてから被弾してダメージを小さくし、すぐ前の相手を確実に追い抜けるようにすると良い。
落下によるタイムロスを避ける
- 飛び石等のジャンプポイントに差し掛かる直前で、発動から数秒後に被弾効果が発生するタイプの攻撃を受けた場合、
ジャンプ中に被弾しそのまま落下するという二次被害を招く恐れがある。 - これらの攻撃をジャンプする直前に受けた場合、一度ジャンプポイントの直前でブレーキして減速し、
そこで一旦被弾してから改めてジャンプした方が被弾からそのまま落下するよりもタイムロスが少なくなる。
チェンジ加速で立ち上がる
- 被弾やコースアウトによって速度が0の状態になった場合、BOOSTが低いキャラほど復帰からの立ち上がりが遅くなるので、
すぐ目の前にブーストリングがあるという状況でない限りはチェンジ加速で即座に最高速にした方がより早く立ち上がれる。
バックミラーで攻撃を回避
- 自分のすぐ後ろに相手がいる場合は、こまめにバックミラーで相手の様子を見ると、
相手からの攻撃等に対して、完全に回避は出来ないまでもある程度は対処しやすくなる。 - 長い直線では自分のすぐ後ろの相手から攻撃されやすいので(陰陽札、マジカルキノコボム他)、バックミラーでの後方確認が特に重要となる。
陰陽札に対しては撃ってきたのをバックミラーで見てから人形や国士・羽衣を使って防御したり、
キノコボムに対しても投げてきたのを見てから横にずれる等して回避できる場合もある。 - 国士無双の薬、白楼剣、国士無双の薬EX、恐怖の水色UFO襲来、ミッシングパープルパワーのような攻撃判定を伴って後方から追ってくる相手に対しても、
バックミラーで相手の動向を伺い、一旦前に譲って被弾を避けてからその後の対策を考える、という風に立ち回ると
そのまま体当たりされて被弾するよりもタイムロスが少なくて済む。
相手のラストワードに対する駆け引き・立ち回り
- ラストワードのドローおよび使用にあたっては以下の仕様・制約があり、
受ける側はそれらをレース中の駆け引きや立ち回りにおいて如何に上手く利用できるかが重要となる。- ラストワードの効果はキャラクター一人につき1種類のみ
対人戦において、レースに参加しているキャラクターからどのようなラストワードが仕掛けられるかある程度絞り込める。 - ラストワードを使うと、その瞬間に使用したキャラクターのカットインが発生する
カットインに映っているキャラを見て誰がラストワードを使ったのかが分かるのと、
ラストワードの各種効果の発動・持続時間は、スペルボタン入力と同時に発生するカットインの発生から逆算して絞り込めるので、
それらをしっかり把握することでラストワードを受ける側は防御や回避・ダメージコントロールをしやすくなる。 - ラストワードは一度のレースで(各キャラクター毎)一度しか使えない。
ラストワードをドローすると、ドローした側と相方両方のラストワードゲージが0になり、その内ドローした側のラスワゲージは以後全く溜まらなくなる。
つまり同一のキャラが一度のレースで2回以上ラストワードをドローおよび使用することはできない。
なお、完走に時間のかかるコースでなおかつ終盤までずっと最下位をキープしていると、
一方のラスワをドロー後にもう片方のラスワゲージが再び溜まり、両方のラストワードを所持した状態にすることも可能である。
- ラストワードの効果はキャラクター一人につき1種類のみ
- 個々のラストワードによってより具体的な対策は変わってくるが、ラストワードを使おうとしてくる相手の動きに共通している点として、
下位でいる時間帯が長いプレイヤーはラスワゲージが短時間で溜まるため、かなりの頻度でラストワード使ってくる傾向が多い。
逆に、開幕から独走状態に近いプレイヤーの場合はラスワゲージが最後まで溜まり切らない事が多く、ラストワードを使ってくる事はほぼ無い。 - ラスワゲージの順位と時間経過に応じた溜まり具合はどのコースでも共通なので、聖輦船のような完走に時間がかかるコースでは
終盤に差し掛かる頃にはほとんどのプレイヤーのラスワゲージが溜まってラストワードを使用可能という状態になりがちで、
その結果ラスワの応酬で非常に荒れる展開になりやすい。
コメント
- https://www.nicovideo.jp/watch/sm36166267をのせたらどうですか?好きに使って良いと聞いています -- 2020-12-19 (土) 11:59:21