武器/スラッシュアックス/作品1

Last-modified: 2024-04-12 (金) 08:47:33

メインシリーズでの変遷

MH3

  • MH3発表当時は、新武器であるにもかかわらず、一部武器の廃止に対する嘆きの声の大きさに隠れ、陰が薄めであった。
    が、斧モードからの変形要素や剣モードの公開など、情報が徐々に明かされるにつれて、
    その「変形」武器というロマンさから注目を集めていった。
  • MH3のオフラインでは序盤から生産する事は出来ない。
    ストーリーを少し進めると、やがて来航する交易船が設計図を持ってくる。
    これが届いてようやく最初のスラッシュアックスであるボーンアックスが生産可能になるのである。
    • オンラインに接続しロックラックへ行けば、素材さえ集めればいつでも生産可能である。
      これは、作中ではハンターズギルド工房にて開発された最新鋭の武器として、
      一般ハンター向けの生産が始まったばかりとなっているため。
      ギルドとしても普及にむけて注力しているらしく、
      ハンター向け雑誌に巻頭カラーで紹介されている様子が確認できる。
    • 設計図が必要なほどの最新の機械技術も用いたスラッシュアックスであるが、
      構造やギミック、その理由に関しては(登場から10年以上経った現在でも)謎が多い。
      なぜ剣モードに変形しないとビンの効果がないのか*1、そもそも無限にリロードできるビンの正体は何か、
      属性解放突きはどのように爆発が起きるほどの力を発生させるのか等の説明は一切ない。
      まあ、変形ギミックというロマンにそんな現実的な考えを挟むのも無粋かもしれない。
  • 今でこそ斧モードの主力に据えられている振り回しだが、この時点では縦斬りに派生失敗した際のペナルティ動作であり、
    回避キャンセル不可・低威力・派生無し・スタミナ消費・味方の邪魔と盾コンボばりの地雷アクションであった。
  • 本作では強撃ビンの補正が1.25倍と、現在よりも更に凄まじい差が存在していた。
    ただし上述したように武器ラインナップが乏しく、当時はビンの問題というよりは
    単なる武器性能の差程度にしか捉えられていなかった。
    そういう意味で強撃ビンと強属性ビンの差は極端に深刻にはなっていない。
    また、武器ラインナップの乏しさを念頭に置いてか滅龍ビンと麻痺ビンという、
    属性を付与するビンも存在はしていたのだが、
    この存在が後々、スラッシュアックスの武器選択における大きな問題としてピックアップされるようになる。

MHP3

  • MHP3において新たに斧モードの振りまわしから縦斬りに繋がる等の連携が追加された。
    さらに産廃だった振りまわしのモーション値が20%上昇した。
    振りまわしは3振り目に会心が発生すると以降全て会心になる特徴があり、
    限定条件下で近接武器で最大のDPSを発揮できるまでとなった。
    これにより拘束時に火力の出るコンボがなかった斧モードを補完した形になる。
  • 操作系が見直され、剣・斧共に「○で横振り」、「△で縦斬り」に統一され直感的に操作しやすくなった。
    ただし、攻撃後の回避受付時間の短縮によりディレイがかけづらくなった。
  • 本作では強撃ビンの補正値が1.25倍から1.2倍に低下した。
    また、新たな種類のビンとして毒ビン、減気ビンが登場したのだが、
    これらは強撃ビン以外の他のビン同様使い道が乏しく、
    同時に武器ラインナップが増えたことで「強撃ビン及びブラックハーベストとそれ以外」の深刻すぎる格差が生まれる事になった。

MH3G

  • MH3Gでは基本的にMHP3の仕様が踏襲されており、あまり修正は無い模様。
    唯一、移動速度についてはMH3とほぼ同じに戻っている。
  • 距離感を掴みにくい水中でも、リーチの長さや距離を詰めて攻撃する手段があり攻撃を当てやすい。
    上下回避が直感的に使えるようになったことも防御面に難のあるスラッシュアックスには嬉しい仕様。
  • しかし、強撃ビンほぼ一強かつ剣モード偏重な環境には手つかず。
    今作は爆破属性が極めて強力であり、当のブラキ剣斧が強撃ビンだったので必然的に最強武器となった。
    ただ、七星剣斧【開陽】という対抗馬や、トノトアル・ヴォリアといった強属性の猛者も存在する。
    いずれも裏ボスとラスボスと裏ボスなので、それまではほぼ爆破強撃一強であることには違いないが。

MH4

  • MH4では剣斧二種の「通常ジャンプ攻撃」に加えて、「ジャンプ変形斬り」と「ジャンプリロード」、
    両モードから即座に発動する「ジャンプ属性解放突き」など空中行動がやたら充実している。
    さらに、斧:振りまわしから剣:変形斬りが可能な「なぎ払いフィニッシュ」や、
    剣:横斬りからの「二連斬り」が新モーションとして実装された。
    • 二連斬りは他の攻撃より相対的にモーション値が高いため、
      前方低位置が剣モードでもスイートスポットになった。
      また、一回分のゲージ消費で二回攻撃でき燃費がかなり向上している。
  • 剣モードでの操作が再び変更された。
    Xボタンが縦斬りの後に横斬りに派生し、二連斬りまでが1ループとなった。
    以前のような縦斬り斬り上げの縦方向ループをしたい場合、
    MH3同様にXとAを交互に押す必要があり、少々戸惑うかもしれない。
    また、横斬りに移行するボタンも交互に切り替わるので、わかりにくくなっている。
    連打でも二連斬りを使えるようにということだろうか。
  • 斧モードでも前転回避からやや前進しながらの斬り上げに繋がるようになった。
    以前の感覚で前転後に攻撃すると斬り上げが暴発して味方をカチ上げることになるため、注意が必要。
    斧モードでも回避から攻撃に転じる手段を与えられたとはいえ、斧でできることはほとんど剣で賄えてしまう。
    • 加えて、またもや特に理由のないモーション値の弱体化が斧モードを襲っており
      斧を使う理由が本当になかった
      次々回作では、諸々の追加要素で剣が強すぎるだけで斧も弱い訳ではなかったので、
      今作は斧の扱いが最も悲惨な作品だったと言えるだろう。
  • 武器の環境に関しては、相変わらず強撃ビン一強。
    今作では発掘武器により性能が高い強属性ビンの剣斧を掘り出すこともできるのだが、
    それは強撃ビンも同じであり、属性値も攻撃力も高い強撃剣斧なんてものも存在するので、
    むしろ前作より他のビンの立場はなかった。

MH4G

  • MH4Gでは二連斬りから縦斬りを飛ばして横斬りに派生できるようになったため、
    二連斬り→横斬り→二連斬りで横方向のみでループコンボが可能になった。
    二連斬りで左→右になぎ払ってから横斬りで大きく振りかぶってもう1回右に斬るので腕が辛そうである
    X連打ループと比較して時間当たりの燃費が更に向上した点が注目点か。
    横方向になぎ払うため、弱点の位置や味方との兼ね合いでは縦ループとの使い分けも必要で、
    単調だった剣モードもややテクニカルになった。
    • さり気なくなぎ払いフィニッシュから斧横斬りへの連携が追加。
      さらに振り回しの回避入力タイミングが制限されていたのも修正された。
  • 今作で登場した極限状態に対しては剣モードが心眼効果を持つので良相性……
    と思いきや、なんと剣モードの心眼すらも無視して弾かれてしまうため、相性に関しては他武器と大差はなく、
    むしろ鈍足とガード不能によってどちらかと言えば不利な環境に置かれていると言える。
    • ちなみに、剣モードは元々斬れ味が低すぎると弾かれるので、
      このために追加された弾かれモーションという訳ではない。
      滅多に見る機会がないであろう現象なことには間違いないが。

MHX(X)

  • MHXでは基本的にMH4Gのアクション・仕様を引き継いでおり、
    スタイルに依らない新仕様やアクションはほぼない。
    しかし、今作目玉の狩技やスタイルアクション、目に見えない数値調整により内実は大きく変化した。
    MHXXではこれに加え更に追加で調整されているが、そちらについては後述。
    • 多くの技のモーション値が上昇(特に斧の威力が目に見えて上がっている)
    • 剣モードでサイドステップから斬り上げが派生するようになった。
    • なぎ払いフィニッシュが見た目通りの判定になり3回ヒットするようになり、総モーション値も2倍近くになった。
    • MH4に比べ、ジャンプ属性解放突きは空中突きと着地突きの2回ヒットの威力が大幅に向上した。
    • 剣モードの操作はまたまた変更され、
      Xボタンで縦斬り→斬り上げ、Aボタンで横斬り→二連斬りの攻撃ループが繰り出せるようになった。
    • リロードに排莢や変形の演出が追加された。
  • 剣・斧共にモーション値や使い勝手の向上が図られ、前作から弱体化した要素は基本的にはない。
    強いて言えば斧の振り回しの会心率判定が個別になったこと、
    なぎ払いフィニッシュの2hit目以降に心眼判定が無くなったことぐらいか。
    剣の強化もそうだが、特に斧モードの火力面が劇的に向上した事で歴代でも有数の攻撃性能を持つようになり、
    これでついに、特に理由のない弱体化続きの流れを断ち切ることになった。
    なったのだが……
  • 本作では二つの専用狩技を組み合わせることで、
    剣モードを大幅に強化し、それを持続し続ける」という立ち回りが可能となった。
    これによってビンの物理与ダメージ補正にとんでもない差が生じてしまい
    それが永続できるギルド・ストライカースタイルでは斧モードを利用する必要が無いという状態に。
    最早リロードすら不要になり、エネルギーチャージで延々とモードを維持する様から、
    チャージソード」という蔑称あだ名が定着してしまっている。
    そして狩技が2個セットできない他スタイルについては、
    独自の立ち回りが出来るエリアルスタイルは剣モードの方が機能しやすいので斧にする必要が薄く、
    ブシドースタイルは半ばネタ運用とさえ言われるようになってしまった。
    • ビン性能に関しては、全てのビンが上記の狩技で強化される……のだが、
      狩技「剣鬼形態」で物理性能が強化されるのは当然強撃ビンだけであり、
      エネルギーチャージIIIの補正も含めると、
      強撃ビンの剣モードは最大で1.548倍の物理期待値を持たせることができる。
      これがどれくらい有り得ない状態なのかザックリわかりやすく言うと、
      不屈2乙状態で火事場+2を発動するのに匹敵する強化なのである。
      エネルギーチャージの方は会心率補正なので他のビンにも一応効果はあるのだが、
      今作でも一部の特殊兵器を除き、強撃ビン以外を搭載するものは中々担いでもらえない状態になってしまった。
      一応強属性ビンとの棲み分けが不可能ではなかったMH4系と比較し、
      ビンの棲み分けは振り出しに戻ってしまったといえる。
      • ちなみに、仮に強属性ビンで上記の強撃ビンの倍率に追い付こうとすると、
        物理も属性も通る部位を殴る前提だと大体5~6倍の属性値補正が必要になってしまう。
  • 上記の通りプレイスタイルにとんでもない制約が課せられてしまったMHXのスラアクだが、
    これは剣鬼形態+エネルギーチャージを併用しないと他武器種より弱すぎて使えない、という性質ではない。
    むしろこれを用いることで近接武器でもトップクラスの火力を発揮できるようになった、という具合である。
    エリアルスタイルも強力なモーション値と乗り蓄積を両立した独自の立ち回りが可能であり、
    上で散々な目にあった斧モードも、素の火力面は歴代の斧モードとしてはトップクラスで、
    狩技を使わないのなら強撃ビン剣モードに劣らない
    (ちなみにモーション値依存の狩技ゲージも斧の方が溜めやすい)。
    ザルな防御面も絶対回避【臨戦】との抜群の相性や、
    誂えたような二つ名装備「白疾風シリーズ」により補完まで可能。
    総評としてはシステムに恵まれ、全シリーズを見ても屈指の恵まれた環境で火力役として胸をはれる性能ではある。
  • あとは武器や立ち回りの選択自由度が高ければ申し分なかったのだが……ということでか、
    MHXXでは「変形しながらの立ち回り」を強く見直す調整が行われている。
    具体的には下記の通り。
変形斬りのルート追加
ギルド、ストライカー、ブシドー、ブレイヴ状態のブレイヴスタイル、レンキンスタイルにて、
斧モード縦斬りからの変形斬りが可能になった。
ブシドースタイルの剣モードの二連斬り上げから出せる変形縦斬りもこの連携に対応しているため、
斧モードへの変形後にすぐさま剣モードに変形できる。
斧運用の為のスタイルという見方が強かったブシドースタイルで
斧攻撃を交えた剣モードメインの運用がやりやすくなっていると言える。
また、ブレイヴスタイルでは条件を満たすと「強変形斬り」が、
レンキンスタイルでは「リロード斬り」が使用可能となる。
変形斬り、属性解放フィニッシュの状態異常(減気)ビン確定蓄積
変形斬り、強変形斬りと属性解放突きのフィニッシュでは、状態異常ビンの異常値蓄積が確定となった。
通常1/3でしか発生しないことを考えると、変形斬りの蓄積期待値は実質3倍、
フィニッシュは状態異常に1.5倍(減気で2倍)の補正で実質4.5倍(6倍)の強化となる。
ブレイヴの二連フィニッシュは0.8倍+1.0倍(減気で1.0倍+1.4倍)となる。
剣モード維持に有利な狩技の調整
前作で猛威を振るったエネルギーチャージは、レベルIIで必要なゲージ量が「中」、
レベルIIIでも「中」になり、手軽には使用できなくなった。
また、同じく前作で猛威を振るった剣鬼形態は、レベルIIIの効果時間が減少し、
更に怯み値増加効果も無くなった。
この為、エネルギーチャージIIIと剣鬼形態IIIの併用は難しくなり、
上述の最大の物理補正を手軽に得るというプレイングは現実的ではなくなった。
一応、エネルギーチャージIと剣鬼形態IIIなら併用も容易であり、
「剣モードを維持すること」というプレイスタイルそのものは十分可能である。
斧モード強化の狩技追加
後述するが斧モードのみを強化する狩技「テンペストアクス」が追加された。
MH4から不遇となっていた「斧モードの機動力」を特に重点的に強化するもので、
前作で強化された斧モードが更に使いやすくなった。
  • そして本作で追加されたブレイヴスタイルは、
    両モードを行き来しつつ立ち回ることで従来の剣攻撃ループ以上のダメージ効率が期待できる。
    これらによって、従前の「剣モードのみ」「斧モードのみ」という選択肢自体は残しつつ、
    新たに「両モードを行き来する立ち回り」が主要なプレイスタイルとして加わるようになった。
    地味になぎ払いフィニッシュの2hit目以降の心眼判定も復活している。
  • ビンの格差については、
    狩技による火力面の補正は一切変わっていないので根本的な改善は図られていない。
    ただ、これは剣鬼&エネチャが使用できるスタイルでの話であり、
    変形斬りを多用するコンボが強撃ビン無しでそれに肉薄する火力を叩き出せるブレイヴスタイル、
    立ち回り上、剣への変形斬りをかなり使いやすくなったブシドースタイルでは、
    毒・麻痺ビン・減気ビンがかなり有効に活用できるようになった。
    減気ビンは獰猛化モンスターや古龍には実質効かないようなもので使いどころは限られがちだが、
    それでも大躍進である事に変わりはない。
    • 強属性ビンは属性値が全体的に抑えめにされてしまったため、
      同条件でも強撃ビンとの差を補填できるまでには至らなかった。
      滅龍ビンに至っては何故か強撃ビンよりも総合性能が微妙なことになってしまっており、
      斧専用と考えてもかなりどうしようもない事になっている。
    • また、強撃ビン、強属性ビン以外の武器は各ビンの属性値が表示されるようになった。
      これまではマスクデータとして攻略本等でしか確認できなかったため、
      今作で初めてゲーム中で同じビン同士の差別要素が示される形となった。
  • 従来のスラッシュアックスといえば、斧と剣モードの変形を生かした攻撃とは名ばかりの、
    極力剣モードを主体に戦い、斧モードは振り回しを除けば単なる剣モードの弱体化のような武器として
    ある種ネタのような扱いをされていた。
    しかし、変形を駆使して高火力を発揮し、抜群の機動力の斧と
    圧倒的な高火力の剣属性解放を任意に使い分けるブレイヴスタイル、
    斧モードを対象にした狩技の実装、剣鬼エネチャの大幅な制限も重なってようやく題目通りの
    「変幻自在の斬撃武器」としての立場を得るに至った。
    これは、初出のMH3からMHXのスラッシュアックスおよびMHFのスラッシュアックスFで散々取り沙汰されながらも
    解決されなかったことであり、まさに実装から9年越しの大願成就といえよう。
    前作での「チャージソード」の風評が強すぎた事もあって、
    強撃ビン&剣鬼+エネチャ以外選択肢が無い*2という評自体は完全に払拭されたとは言い難かったが、
    後発作品のスラアクが剣モードをキープしない立ち回りが主流になってきた事で、
    後から振り返れば本作はその最初の一歩であったと結論付ける事ができるだろう。

狩猟スタイル毎の特徴

ギルドスタイル
上述の共通調整による縦ループ操作の変更などを除けば基本的にはMH4Gと変わらず。
狩技を2つと二連斬りを併用できるのは本スタイルとレンキンスタイルのみで、
レンキンスタイルは縦斬りループができず狩技のSP化という考慮点が存在している。
そのため、剣鬼形態+エネルギーチャージのコンボを使用しつつ柔軟な剣攻撃を行える、
突き詰めれば剣での火力に特化したスタイルになっていると言える。
ただし、主力にするであろうアクションが斧より基礎モーション値が低い剣攻撃で、
ギルドスタイル自体の性質も相まって狩技ゲージは全スタイルで最も溜まりにくいという難点がある。
また、突き詰めると防御面はワーストクラスにザルであり、
MHXXでは剣鬼形態+エネルギーチャージの維持がMHXより難しくなっている事も相まって、
最高火力を出すための立ち回り難度は高くなっていると言えるだろう。
二つ名武器など、ゲージを溜めやすくする手段も併せて検討したいところ。
ゲーム開始時点では剣鬼もエネチャも習得していないが、
基本的なアクションは過不足なく行えるので立ち回り面で困ることはさほどない。
 

ストライカースタイル
斧モードではなぎ払いフィニッシュが、剣モードでは二連斬りができなくなっている。
一方で剣モードの横斬りから素早く属性解放突きに繋げられるようになっている。
更に両モードともジャンプ解放突きが使用不可。
  • 斧モードの前転回避→斬り上げと剣モードのステップ→斬り上げが追加され、
    より攻撃的になったMHP3仕様といったところか。
斧・剣ともにダメージ効率に優れたモーションを取り上げられてしまっているが、
こちらは狩技3つセット可+狩技ゲージ増加量UPが強力。
剣鬼形態&エネルギーチャージをセットしてもなお1枠余るので、
絶対回避系で防御面を補うもよし、他の便利狩技を搭載するもよし。
また、他狩技によって強化される特徴を持つ大技トランスラッシュに浪漫を求めることもできる。
取り上げられたモーションは隙が大きめなので、
ギルドスタイルと比較すると瞬間火力こそ劣るものの、狩技の自由度があり、
剣鬼エネチャの維持も多少しやすい、攻撃の隙も小さめと総じて立ち回りを強化できるスタイルと言える。
ソロでのタイムアタックでも比較的採用例が多い。
ギルドスタイルから取り上げられたアクションに対して得られるのが主に狩技方面の強化なため、
必然的に狩技の選択肢が乏しく、
狩技関係の操作も不慣れになるであろう最序盤はギルドスタイルの劣化になりがち。
とは言え剣鬼&エネチャは比較的すぐに習得できるし、
隙の大きいアクションが減っているので操作が不慣れでも扱いやすくはなっている。
 

エリアルスタイル
斧モードでは突進斬りが使えないが、斬り上げからも変形斬りができる。
踏みつけ跳躍後は、ジャンプ(変形)攻撃・ジャンプ属性解放突き・ジャンプリロードと派生も豊富。
剣モードでは地上では属性解放突きが使えず、回避派生の斬り上げがやや遅くなるのみで、
地上での火力があまり低下しない。
踏みつけ跳躍時に、「踏みつけ斬り」が追加され、跳躍と同時に一撃加えられる。
さらに、続けてジャンプ(変形)斬りか、ジャンプ属性解放突きに派生できる。
しかも、踏みつけ斬りとジャンプ斬りの両方に高めの乗り蓄積が設定されているため、乗りを狙いやすい。
また、威力の向上したジャンプ属性解放突きは2ヒット構成のため、ダメージもしっかり取れる。
エリアルスタイルは「地上での強力な定点攻撃コンボと引き換えに空中アクションを充実させる」
という武器種が多い中、スラアクは地上での定点高火力コンボが一切削除されていない。
そして剣モードでは踏みつけ斬りの存在もあって乗り蓄積値も高い。
この為「連続で乗り攻撃を行い、成功時に弱点部位に猛攻撃を掛ける」
という4シリーズで見られた立ち回りがソロでも行えるのは極めて強い魅力であろう。
ただし、代償となっているのが元々非常に脆弱な地上での機動力面なのは無視できない欠点である。
そもそも移動を回避行動に依存しがちなスラアクにとって、
エア回避では前転回避ほど鋭く移動できないのはかなりきつい。
納刀>ダッシュするまでもない、前転2回程度の距離への移動は致命的に遅くなる。
他にも踏みつけ可能域より遠く、エア回避全体よりも近め、という微妙な距離を取られると
モンスターに細かい隙ができても攻め込めないという事態が頻発する。
踏みつけ跳躍による無敵回避は相手との距離調整が肝心だが抜刀移動が遅いことが仇となりこれに手間がかかるのである。
  • この「微妙な距離」は、回避距離を発動させた前転とほぼ一致する。
    つまり回避距離依存症の人間にとっては特に気になるところかも知れない。
攻撃以外にも退避のための移動が遅いため、
抜刀時(特に剣モード)にダウンした後の危険性も全武器・スタイル中でも屈指。
攻めに特化した武器種であるスラアクの中でも、
特に防御面をかなぐり捨てた戦闘スタイルであると言える。
また、斧モードの突進斬りが使えないので、
斧で切り込みつつ接近して変形斬り、そこからエア回避→踏みつけ斬り…という立ち回りは出来ない。
他スタイルと違いXXでも縦斬りからの変形斬りができないので、
剣と斧へのスイッチがかなり不自由な事になっている
(抜刀変形以外だと、エア回避からの変形斬りが一番隙が無いと言えるか)。
踏みつけ斬りの存在もあり、正直斧モードを軸に立ち回るメリットに乏しいスタイルである。
幸い振り回し→なぎ払いフィニッシュは使えるので、
ゲージが尽きそうな時に乗りダウンを奪ってもロクな攻撃ができないという事はない。
XXでは乗り蓄積値が減少する弱体化を受けた。
圧倒的な攻撃性能に乗り蓄積も高めだったXがぶっとんでいたため妥当な調整だろう。
 

ブシドースタイル
ジャスト回避が可能となっており、基本的にはジャスト回避を中心に攻撃するスタイル。
斧モードでは振り回し派生のなぎ払いフィニッシュ、
剣モードでは斬り上げとジャンプ解放突きが使用できない。
  • 剣モードでは回避から派生できる斬り上げが取り上げられているため、
    安易に前転回避やステップをすると、初撃がワンテンポ遅れてしまう。
    また縦ループが使えないが、二連斬りは使えるので横ループは可能。
    斧モードでもそうだが、麻痺や罠中に低火力になってしまうという欠点は、
    ブシドースラアクについては一応無いと言ってよい。
斧モード→剣モードへの変形斬りが可能なアクションに斧:斬り上げが追加されている。
またMHXXではこれに加えて斧:縦斬りからも変形斬り可能となった。
剣の斬り上げが使用できない関係上、剣から斧に変形できないアクションも
剣:縦斬りのみと限定的。
ジャスト回避後は、斧モードではなぎ払いフィニッシュが発動できる。
  • 振り回しを経由せずに直接なぎ払いフィニッシュを出せるのはブシドーとブレイヴスタイルのみの特権で、
    ブレイヴスタイルの方は振り回しを経由しない場合威力が下がるため、
    モーション値95のなぎ払いフィニッシュを直接叩き込めるのは本スタイルのみ。
    また、移動しながら広範囲を薙ぎ払うという特性がジャスト回避の動きと見事に適合しており、
    隙は大きいが非常に使い勝手が良い。
    派生として変形斬りが出来るのも変わっていないので、使用後に隙があれば剣に変形して追撃もできる。
剣モードでは隙の少ない「二連斬り上げ」となる。
そしてこの二連斬り上げに限り、Rでの変形斬りが「素早い斧変形/縦斬り」となる。
本作の斧:縦斬りはモーション値50と過去二番目に高い高水域であり、
二連斬り上げと組み合わせれば合計モーション値は100となぎ払いフィニッシュ以上の威力となる。
  • XXでは、この後さらにRで素早い剣への変形斬りが繰り出せるようになった。
    ジャスト回避からの剣二連→斧変形縦→剣変形縦の4連発は拘束時間こそやや長いが、非常に強力。
納刀時にジャスト回避した場合に限り、Xでなぎ払いフィニッシュを出すか、
RXA同時押しで二連斬り上げを出すか選べる。
基本的にはジャスト回避してから、素早く剣モードでのラッシュに移行するスタイルであり、
モンスターの攻撃を回避し、反撃で大ダメージを与える戦いに適している。
  • 無論、ジャスト回避は防御を捨てたスラアクにとって、課題であった安全性に比類無き恩恵があり、
    ジャスト回避後の派生攻撃も斧・剣どちらもやや使用硬直は長めなものの、それに見合った威力であるため、
    使いこなせれば安全性を高めつつジャスト回避からの重いカウンター、と独自の立ち回りができるだろう。
    なお、ジャストアクションは回避後すぐに入力できるため、長い硬直とはいえその気になれば連続攻撃を
    避けきることも十分可能。隙は大きいが大胆な行動が思わぬチャンスにつながるスタイルとも言える。
エリアルと同様に狩技を1つしか設定できず、
火力面においては斧のなぎ払いフィニッシュをジャスト回避から直に出せる事を除けば、
MHX時点では他スタイルと比較して特段秀でているものはなかったため、
過去作でスラッシュアックスに慣れ親しんだプレイヤーからの評判は芳しくなかった。
ただ、MHX時点での残り3スタイルが「剣」を維持する想定のスタイルに調整されているのに対し、
こちらは別段そうでもなかったので、斧の復権を心待ちにしていた人に好まれたという。
MHXXでは変形斬り関連に調整が入り、
斧→剣への変形は全スタイルで最も派生ルートが豊富になった。
これによって状態異常ビンの確定蓄積もフルに活かせるようになり、武器選択の幅も広くなった。
ジャスト回避からのカウンターは変形斬りを絡めることで更に高火力となり、
手練れが扱えば、ブレイヴスタイルもかくやというほどの火力を叩き出せる。
ブレイヴが「剣斧でやりたかった要素」の集合体なら、こちらは「剣斧に欲しかった要素」の集合体と言える。
剣モードも斧モードもどちらも活用したい貴方に。
  • ちなみに斧専用運用をするなら新たに追加されたブレイヴやレンキンの方がやりやすい部分が多いが、
    ジャスト回避からのなぎ払いフィニッシュはブシドースタイルの特権であり、
    その点を買って斧専用運用するのも別段悪い選択肢ではない。
余談だが、メニューの武器操作指南にてジャスト回避により得られるメリットが書かれていない。
これは、開発途中は何らかの特殊効果があったが製品版でオミットされた痕跡ではないかと推測されている。
開発段階ではジャスト回避するだけでゲージが一定量回復する仕様があったが
強すぎたので撤廃した……みたいな感じだろうか
 

ブレイヴスタイル
非ブレイヴ状態での攻撃の派生ルートはストライカースタイルに近く、
なぎ払いフィニッシュと二連斬りが使えない他、
両モードとも(ジャンプ)変形斬りが使えなくなっている。
抜刀変形とジャンプ抜刀リロードは使用可能。空中属性解放突きは剣モードのみ使うことが出来る。
また細かい変化点として、振りまわしが左右どちらからも回避/納刀に派生可能になっている。
納刀キャンセル攻撃は、斧モードはなぎ払いフィニッシュ(X)、変形斬り(R)、
剣モードは斬り上げ(X)、二連斬り(A)、変形斬り(R)となっている。
なぎ払いフィニッシュは直に出せてブレイヴゲージも沢山溜まるが、
1・2段目のモーション値が下がり、威力が減らない3hit目を含めると合計で約11%の火力ダウンとなっている。
二連斬りもモーション値が下がっており、こちらは約19%のダウンとなっている。
  • 変形斬りと剣の斬り上げは威力が減らない。
    ブレイヴゲージは変形斬りとなぎ払いフィニッシュでかなり溜めやすくなっており、
    モンスターの隙にもよるが、変形斬りを繰り返すと割とすぐにブレイヴ状態になれる。
    威力が欲しいor小型を巻き込めるならなぎ払いフィニッシュと使い分けるとよいかもしれない。
  • 各種攻撃を放ってから納刀継続に派生できるまでのタイミングは、
    斧攻撃の方が総じて剣より僅かではあるが早くなっている。
ブレイヴ状態では振り回しからのなぎ払いフィニッシュが解禁され、
斧モードではスラッシュゲージの自然回復が速まり、縦斬りや斬り上げに怯み補正が掛かるようになる。
更に新アクションとしてステップ回避強変形斬り属性解放二連フィニッシュが使用可能になる。
剣モードは横斬りからの二連斬りは解禁されないが、縦斬り、斬り上げ、横斬り、
そして各種派生から出せる二連斬りと、大半の攻撃アクションから斧への強変形斬りに派生可能となる。
  • ステップ回避は通常のサイドステップとは異なり、武器を抱え込むようにして行う。
    正面への前転回避もこのステップ回避となる。
    双剣鬼人回避に酷似しており、
    斧モードでは左右正面に連続して自由に行うことが出来る上にステップから即座に攻撃に移ることも可能。
    逆に剣モードは単発止まりであり、一度の距離も短くなるため
    他スタイル、通常状態と比べ、回避での機動力がガタ落ちする。機動力が欲しい場面は斧モードにしておこう。
    回避後の派生技については、
    斧モードはXが突進斬りになり、元々の斬り上げはX+Aの操作が必要になるものの
    通常よりも素早く出すことができるようになる。
    剣モードでは斬り上げ派生の他にAで二連斬りに派生できるようになるが、
    モーション値は前述の納刀継続派生と同じく、通常よりも威力が落ちてしまう。
  • 強変形斬りは、斧モードでは剣モードに変形しつつ二連斬りを繰り出す。
    二連斬り後は縦斬り・横斬り・属性解放突きの他、直で斧への強変形斬りに派生可能。
    剣モードでは斧モードに変形しつつ通常より強い振り回し(初撃のみビン効果・確定蓄積あり)を行う。
    強変形斬りの振り回しと二連斬りは、通常のものよりも回避タイミングが速くなっており、
    振り回しと二連斬りの初撃の時点で後半をキャンセルして回避ができる。
    また、なんらかの変形可能な攻撃の後にRを連打することで、
    強変形二連斬り→強変形振り回し→なぎ払いフィニッシュ→強変形二連斬り…とループする事ができる。
    なぎ払いフィニッシュは縦斬りに変更してもこのループは成立し、
    どちらのコンボもスラッシュゲージ回復が消費を上回る。
    与ダメージ効率も極めて高く、
    R連打、振り回しキャンセル縦斬り共に強撃ビンの剣鬼形態III縦ループを上回るダメージ効率を叩き出し、
    おまけに変形斬りという工程を踏むので状態異常ビンならば確定蓄積が2回/ループとなる。
    これによって状態異常ビンの運用性を向上させつつダメージを稼ぐことができるようになった。
    強撃ビンの場合はほぼ強撃剣鬼IIIの横二連ループに並ぶ*3
    ちなみに、R連打ループの方が僅かにDPSに優れるが、
    異常ビンの時間当たりの蓄積はキャンセル縦斬りループの方が優れている。
    前者は位置ずれや味方巻き込みを起こしやすいという欠点もあるので、使い分けたいところ。
    ちなみに納刀継続からの変形斬りについても強変形斬りに差し替わるが、抜刀変形はそのままである。
    なお、強変形斬り時にはビンを問わず、減気ビンに似た青白いビンエフェクトが発生する。
    攻撃中に2色の閃光が迸る様はとても華やかだが、滅龍ビンだけは元の禍々しいエフェクトとはかけ離れているため
    少々違和感を覚えるかもしれない。
  • 属性解放フィニッシュは、属性解放二連フィニッシュと差し替わる。
    これは属性解放突きの継続時間を短くしてフィニッシュの爆発を二回連続で放つ技である。
    通常の属性解放突きよりも合計モーション値は低くなるものの、
    ゲージが残っていれば硬直をキャンセルできる
    また、ステップで後退をキャンセルして連発することまで可能。
    このステップ二連斬り+属性解放二連フィニッシュループは、
    ゲージ消費こそ大きいものの全スタイルでも最大のDPSを誇るコンボとなる。
    ただその燃費の悪さが致命的で、スラッシュゲージが満タンでも2度使うと空になり、
    強変形ループ用のゲージも足りなくなるため、安易に使うと以後の立ち回りにかなりの支障が出る。
    狩技を剣鬼形態にすると一定時間好きなだけ使えるため、メインに据えるなら一考の余地がある。
    なお、簡易フィニッシュでは二連フィニッシュにはならず、強制的に斧に変形するため後隙も大きい。
    ゲージが足りない場合、通常の解放突きより火力が低く後隙も長いと良いところがないので残量には気を付けたい。
    こちらの解放フィニッシュも状態異常ビンの蓄積は確定となる。
ブレイヴスタイルは非ブレイヴ状態での火力は他スタイルと比較しても極端には下がらず、
ブレイヴ状態になると立ち回りの自由度が飛躍的に向上するという特性を有している。
そしてそのブレイヴ状態では斧モードはステップによる機動力、
剣モードで二連フィニッシュによる瞬間火力、そして高火力な強変形斬りコンボの追加……
とスラッシュアックスのコンセプトである「変形と両モードの差別化」がしっかり設けられている。
元々斧モードの火力は過去作と比較して著しく強化されており、
そこにブレイヴ状態で機動力と怯み補正の強化にスラッシュゲージの回復UPと至れり尽せりなボーナスが加わる。
剣モードもこれまで中々実用性を欠くものであった属性解放突きが、
状況こそ選べど十分切り札として実用可能なレベルに到達しており、弱点である機動力の低さも、
実質どの攻撃アクションからも斧に素早く変形斬りで戻せるため使い分ければカバーできる。
無論、イナシについては防御面がザルなスラアクにとって便利なアクションなのは言うまでもない。
その分、これまでのスラッシュアックスでの安定行動(常時剣モードで縦ループ、横2連ループ)を頼っていては
十分な性能を引き出せないという新機軸なスタイルとなっている。
  • 剣モードの縦ループはともかく、横ループはブレイヴ状態でも解禁されない。
    というか、二連斬り自体が強変形斬りのものを除くと他スタイルより弱くなっている。
    剣から斧への強変形斬りのルートがやたら豊富だったり、
    (納刀キャンセルも含む)剣攻撃より斧や変形斬りで殴った方がブレイヴゲージを溜めやすい、
    剣の方が納刀継続に派生できるタイミングが僅かながら遅めになっているなど、
    ブレイヴ・非ブレイヴを問わず剣モードに固執してもあまりいい事がない仕様になっていると言える。
  • 本作以後の作品では剣と斧を状況に応じて使い分け、
    作品によっては変形斬りコンボを用いるのが当たり前だったりするので、
    それらからの復帰であれば割と馴染みやすいスタイル……かもしれない。
 

レンキンスタイル
簡単に言うと「Xで斧攻撃、Aで剣攻撃」というように自動で変形するスタイルである。
基本的にギルドスタイルで変形できないモーションは
変形できるモーションを挟んで自動的にコンボが繋がるようになっており、
例えば剣モードでは、変形できない縦斬りの後、X(斧攻撃)で横斬りに派生し、
更にXで斧変形斬りに派生するようになっている。
このため、X連打の縦斬り-斬り上げは繋がらない(回避後の斬り上げは可能)。
  • 剣モードでループをするなら、Aだけ使用する横斬り-二連斬りループを使うことになる。
  • 使用できないアクションは簡易属性解放フィニッシュ。
ゲージが足りないときに斧モードから変形斬りをしようとすれば当然リロードになるのだが、
レンキンスタイルはリロード斬りとなっており、
これはエネルギーチャージと同じモーションとなっている。
そのため狩技に頼らずともリロードからそのまま剣攻撃に繋げることができる。
ゲージが0の時にリロードしてもそのまま剣モードに変形出来る。
サポート役と思われがちなレンキンスタイルであるが、攻める力は健在であり、
ステップタル振りキャンセルがステップしてから納刀しアイテムを使うよりも早いことなどが判明し、
新たな使い方として着目されるなど、隙を見てサポートできるスタイルとなっている。
ストライカースタイルの定番であった剣鬼エネチャ臨戦構成は
レンキンスタイルの目玉であるSP状態の強化とはやや噛み合わない。
剣鬼形態は一度発動したら切らさないのが理想であり、一度きりしかSP発動のトリガーにならず、
エネルギーチャージと絶対回避【臨戦】は発動タイミングより回転率が重要な場合が多く、
SP狩技に設定した際の必要ゲージ量増加が重くのしかかってくるからだ。
狩技の構成が悩ましいスタイルと言えるだろう。
一方剣鬼形態の維持については任意のタイミングで狩技ゲージを得られるレンキン気合玉と
狩技ゲージの蓄積量を1.3倍にするレンキン砥石のおかげでストライカー並みの維持しやすさを誇る。
  • 特にエネルギーチャージが貯まりきらなかった時の保険としてレンキン気合玉を使えるのが大きい。
SP狩技を設定せず剣鬼エネチャ臨戦運用する場合、
狩技ゲージ補正がないこと、剣モードのXループが不可能な点でストライカースタイルの劣化になると思われがちだが、
強力なモーション値を誇る二連斬りを放つことが可能で、
相手を選ぶものの嵌ればストライカー以上のDPSを叩き出すことも。
運用する場合には二つ名武器、狩技ドリンクや明鏡止水を活用しよう。
剣鬼エネチャとSP狩技の相性があまり良くないこと、
後述のテンペストアクスを立ち回り上最も活かしやすいスタイルであることなどから、
斧運用の適正もそれなりに高いスタイルであると言える。

専用狩技

 

トランスラッシュ
斧モードと剣モードを切り替えながら斬撃ラッシュ、ラストに属性解放した一撃を見舞う。
具体的には、なぎ払いフィニッシュ→二連斬り→属性解放突き~フィニッシュのコンボ。
また、下記の剣鬼形態中にトランスラッシュを使うと、
属性解放フィニッシュが派手な回転斬りに変化する。ただし隙も増えるので注意が必要。
さらに、テンペストアクスの発動中ならば
なぎ払いフィニッシュの1hit目から高速振り回し2セット~強縦斬りが追加される。
もちろん、隙もどうしようもなく伸びる。
その性質上、狩技の拘束時間がかなり長い一方、モードをフルに使った豪華な大技でもあるため、
一部ではシリーズ史上最大のロマン技として話題になっている。
発動による拘束時間の長さは尋常ではなく、
モンスターの転倒に合わせて即発動しても一番時間の短い非剣鬼&非テンペスト時のものですら
立ち直った相手の反撃の回避が間に合わないことがあるほど。
剣鬼時のものに至ってはちょうどラストの回転斬りの直前に起き上がられることが多く、
半ば相打ち覚悟で打つ羽目になりかねない。
テンペストも発動している場合はもはや博打といっても過言ではない。
そして厄介なことに、属性解放突き以外は元の技よりもモーション値が落ちている。
具体的には前半の斧部分がかなり低く、続く二連斬りも微減となっている。
代わりに属性解放突き部分は元より大幅に強化されているのだが、
何故か持続部分のヒット数が減少しており思ったほどはダメージが伸びない。
  • そのためやはりなんとしてでもフルヒットを目指すべきである。
    PVで初登場した際にはデメリットが目立ち*4、トランスラッシュをもじって「トラッシュ」、
    つまりゴミと悪い意味でネタにされていた。
    罠や麻痺、乗りダウンなどに合わせるか、モンスターごとに長い行動不能が発生する条件を覚えておきたい。
    例えば、ゴア・マガラ相手に通常の転倒で使うのはリスクが高いが、
    空中での怯みで墜落した場合なら比較的安全である。
ラッシュ部分で変形を挟むが、この変形はスラッシュゲージの残量に関係なく行うことができる。
が、問題はそのあとのフィニッシュで、このタイミングでゲージが残っていないと
属性解放が不発で終わってしまう
格好良く豪快な技に見えるが、その実ゲージ管理が求められるシビアな技なのだ。
また、消費量も尋常ではない大きさで、後述のモーション変化も含め剣鬼形態で使いたいところ。
  • ちなみに公式サイトではあたかもゲージが回復しているように見えるが、
    実のところは写真の時系列が逆なだけである。
発動中は特定タイミングでハンターの向きを、つまり攻撃の向きを変えることができる。
その際には180°以上も旋回することだって可能。
その一方で、発動中はずるずると前進してしまうので、特に属性解放突きは方向調節が欠かせない。
剣鬼形態時の属性解放フィニッシュは、
属性解放突き→武器を構え直し→回転斬りフィニッシュという流れになる。
CMでお披露目された待望の新モーションであり、なかなか格好いい。
通常状態のフィニッシュと違い、フィニッシュ直前にも方向転換のタイミングが追加される。
少しずつ前進してしまう性質から定点攻撃がしづらく、
周囲のハンターをこかしたり吹っ飛ばしてしまうという欠点も持っている。
拘束時間が長く、ゲージ管理の必要性、初撃が弱いので睡眠との相性が良くない、
と、多数の難点を持つので、この狩技が"シリーズ史上最大のロマン技"と言われるのも無理はない。
ただし、その総モーション値はIIIで384と全狩技中で最大。
しかも強撃ビンの武器で剣鬼形態IIIを併用すると565に跳ね上がり、決して「見かけ倒し」では終わらない。
更には切り札を合わせれば基礎威力に加え、剣鬼形態の補正値まで上昇し、761に到達、
テンペストアクスなら更に858となる。
ちなみに振り回しで換算すると実に約39回分、DPSにして約2.5倍である。まさにロマンの塊。
ただし狩技を3枠消費しエネルギーチャージまで投げ捨てる必要があるため実用性について考えてはいけない。
因みにこの剣鬼形態中のトランスラッシュの属性解放回転斬りだが、
なんとMHRiseにてこのフィニッシュ部分のみが再登場した
新たにつけられた技名は圧縮解放フィニッシュ
通常の属性解放フィニッシュと入れ替えることで使用可能となる。
  • 同作では変形攻撃のルートが追加され、変形攻撃を高速化&威力増加するスキルである高速変形も登場。
    結果、奇しくも斧モードと剣モードを切り替えながらの斬撃ラッシュが定点コンボの主流となっている。
    自己流の超カッコイイトランスラッシュを編み出してみるのもいいだろう。
    ただし圧縮解放フィニッシュは味方を吹き飛ばしてしまうため注意。
 

剣鬼形態
スラッシュアックスを大きく振りかぶって属性解放突きと同様にビンのエネルギーを極限まで高め、
それを解放するのではなく無理矢理武器内に封じ込めることで発動する。
豪快な予備動作、そして蒸気を吹き出し火花を散らすスラッシュアックスは必見。
剣モード時に武器が炎のようなエネルギーを纏うようになり(エネルギーの色はビンのタイプによって異なる)、
攻撃時の薬液が刃から放出されるような効果音も無くなる。
  • 極限まで高めたエネルギーを解放するのではなく封じ込めるという点では、
    盾斧の属性強化状態に近い状態なのかもしれない。
発動状態では一定時間ビンの効果に倍率がかかる
つまり「剣鬼」の名称が示すように、剣状態での攻撃が強力になる。
斧モードには全く効果がない
発動するとスラッシュゲージが赤く点滅し始め、時間と共に徐々に減っていくようになり、
スラッシュゲージが尽きた時点で効果は終了する。
たとえ納刀状態でも斧モードでも構わずにスラッシュゲージは減少し続けるが、
逆に剣モードでいくら攻撃しようと、ゲージの減少が早まることはない
これにより攻撃出来る人ほど剣モードを維持しにくいという欠点をついに克服した。
レベルIの時点ではビンの効果は1.05倍と微々たるもので、主に剣モード使い放題がメイン効果と言えるが、
レベルIIIにもなるとビン効果に1.2倍もの補正がかかるようになり、
ゲージ燃費=効果時間も2倍になり大幅強化される。
また、MHXではひるみ値にまでレベルに応じた補正が生じ、部位破壊や転倒も狙いやすくなっていた。
つまり強撃ビン装着スラアクの攻撃力はえげつないまでに上昇する
もちろん他のビンでもそれぞれの効果がUPし、剣モードの手数も増える有用な狩技ではあるのだが、
やはりと言うべきか攻撃力UPの存在はあまりに大きな影響を与え、
MHXではこの技の存在ゆえに強撃ビン以外が装着された剣斧を完膚なきまでに抹殺し、
逆に他のビンでこれを用いる意味は全くと言っていいほど無かったのも事実である。
切り札の効果中なら効果が更に1.15倍される。
強撃ビン、強属性ビンならDPSのさらなる大幅向上に繋がり、トランスラッシュの威力も向上するため
MHXではスラアク使いにおける切り札の採用率は高かった。
必要狩技ゲージが「大(~1250)」なので発動までが遅い。そのため、長期戦になるほど力を発揮する狩技といえる。
少しでも早く発動したければ、狩技ドリンク、二つ名武器、ストライカースタイルの
三重ブーストをかけるとよいだろう(明鏡止水を加えて四重とするのも可)。
幸いスラッシュアックスはこれらを無理なく両立できる。
そういった事情から、体力が多く狩技ゲージの貯まりやすい獰猛化モンスターと相性が良い。
MHXXではやはりと言うべきか調整がいくつか入っている。
ビンの強化(=強撃ビンの威力補正)自体は据え置きなものの、怯み値補正は撤廃され、
更にレベルIIIのゲージ消費量(=維持時間)がIIよりも速くなり、
後述のエネルギーチャージの変更も併せて楽々維持とはいかなくなった。
MHXの頃からそうだが、発動時の拘束時間が結構長いのが欠点で、
武器を構えなおすモーションが終わる前に攻撃や咆哮を受けると、
発動に失敗して狩技ゲージを丸損してしまう。
また、スラッシュゲージは発動時点での残量がそのまま用いられるため、
ゲージが残りわずかで発動してしまうと一瞬で剣鬼形態が終了してしまう。
しかも剣鬼形態中にリロードを行うことは出来ない。
溜まりの遅い狩技、長い発動を経て使える強力なボーナスタイムであるため発動準備は万端にしておこう。
後述のエネルギーチャージとの合わせ技がとにかく注目されたため、
ギルド・ストライカー・(一応)レンキンスタイルでのみ機能する狩技と思われがちだが、
他のスタイルでも維持はできないというだけで一定時間剣使い放題&ビン効果ブーストを得ることは可能。
  • ブレイヴスタイルでは本狩技を起動しておくと、
    二連解放フィニッシュで3回以上のループコンボを行うことができるようになる。
    隙は大きく、味方を巻き込むリスクも激烈に上昇するが、
    他スタイルの剣鬼形態ループコンボを圧倒するダメージ効率を叩き出すので状況次第では採用の価値がある。
眼前にある全ての敵と味方を吹き飛ばす程の爆発を生むエネルギーが剣斧本体に封じ込められているとのことだが、
そんなことをすれば、武器に多大な負荷が掛かるのは明らかである。
剣鬼形態中に「リロード」が行えないのは、
安全面から武器に負担を掛ける時間が長くなり過ぎないようにという、
(モンハンの世界での)考案者の配慮なのだろう。
或いは本体内の圧力が高すぎて、ビンを外すとそこからエネルギーが漏れ出てしまうからとも考えられる。
しかし、後述する狩技「エネルギーチャージ」によって事態は一変する
素早い動作でエネルギーの漏れなくチャージが行えるのか、
または素早くビンのチャージを行うことを追求したという
エネルギーチャージ考案者の「安全性よりもチャージ」という意思の表れか、

剣鬼形態中にエネルギーを補充出来てしまう。これは狩猟中ずっと剣斧に負荷が掛かってしまうどころか、
爆発的なエネルギーが封じ込められている武器に強制的にエネルギーを補充しているということなのだ。
武器へのダメージは相当のものだろう。
いくら頑強な鉱石やモンスターの素材で造られているにしても毎回のようにこんなワイルドな運用をされては、
武器も長くは持たないように思えるが…。
  • ゲームのシステム上、武器が壊れるといったことは絶対にないが、
    世界観上は、無理な武器の使用をしすぎた結果、ビンのエネルギーに耐え切れず剣斧が爆散…
    といったことは起こり得るのかも知れない。
    下手すればこの暴発さえ利用した狩技ができるかも…
 

エネルギーチャージ
通常のリロードよりも素早くビンを装着し、スラッシュゲージを大きく回復させ、その後剣モードで横斬りを行う。
納刀時や斧モードだけでなく剣モード時やコンボ中でもゲージを回復でき、
更に横斬りからそのまま通常の連続技へと入ることができる。
必要ゲージ量はMHXでは「小(250~500)」。
MHX時点では適当な攻撃ループですぐに溜まるため、
この狩技を装備していれば通常のリロードを使う機会はほぼないという感じであった。
リロード時はモーションの都合で斧モードを使っているように見えるが、
エネルギーチャージを発動した時点で内部的には剣モードになっており、
仮に発動とリロードのわずかな時間の間に妨害されても、
復帰した時は剣モードでの抜刀状態となる。
つまり、誇張抜きにクエスト中斧モードを一切使わないと言うこともあり得る。
回復量はレベルIで75%。これだけでもよほどゲージを消費していない限り最大まで溜まるだろう。
レベルII以降は回復量が増加し100%回復、
その上発動後2分間会心率が上昇する効果も加わる(レベルIIで10%、レベルIIIで30%)。
しかしエネルギーチャージ最大のポイントはそんなところではない。
なんと、剣鬼形態の効果中でもゲージを回復させられるのだ。
上述したように剣鬼形態中のスラッシュゲージ減少は時間依存で、何をしようと減少ペースは一定。
MHXならギルドスタイルであっても二度ぐらいは狩技ゲージが溜まるため、
仮に咆哮などで一度ぐらいチャージを妨害されたとしても全く問題はない。
つまり剣鬼形態の効果時間が事実上無限になったも同然なのである。
チャージを繰り返して使える経済的なその様はエネ(ルギーチャージ)ループとも。
  • のみならず、強撃ビン武器で剣鬼形態III中にチャージIIIを行い会心率30%上昇が加わると、
    会心率0%の武器の場合、期待値は通常剣モードの1.29倍にまで跳ね上がる。
    これは会心補正無し斧モードと比べた場合、
    なんと期待値1.548倍という驚異の数値を叩きだす結果となる。
    もはやスラッシュソード……否、チャージソードと言わずして何と言う。
なお剣鬼形態を使わない場合、会心率30%上昇による物理補正は期待値1.075倍である。
単体の強化技としては心許ないが、
ゲージ回復効果のついでに期待値が半永久的にちょっと上がるものと考えれば、
エリアルスタイルやブシドースタイルでの単体起用でも十分な働きをしてくれるだろう。
また剣鬼形態と違い斧モードも強化されるので、斧主体の立ち回りでも使う価値はある。
MHXXにて、必要なゲージ量がレベルIでも「250→500」と前作IIIと同等まで増えており、
異常なまでの手軽さは無くなった。
流石に剣だけ使い続けても狩技が貯まって全回復、さらに会心率までUPしてしまうのはいけないと判断されたのだろう。
レベルIIIは必要ゲージ量が「500→850」に増加したため、ギルドでは燃費の良い横二連ループでも維持は不可能となり
武器自体が明確に剣だけに頼らないようにする調整をもろに受けた技になっている。
一方でレベルIの回復量75%で攻撃できる回数は18回でゲージ量(=モーション値)500となるため、
斬り上げを多用しなければエネルギーチャージだけででもギリギリ剣モードを維持できる。
あくまで剣モードを維持したい場合はレベルIにもスポットライトが当たることになった。
  • もっとも、狩技が二つ以上搭載できるスタイルでは剣鬼と合わせる場合がほとんどでIである必要がなく、
    狩技が一つしか搭載できないスタイルは攻撃以外でゲージを増やせるためIである必要性は薄い。
    そのため会心率の増加を捨ててまでIを採用することは稀である。
剣鬼形態であればレベルII同士ならばかなり余裕を持たせて維持でき、
剣鬼III+エネルギーチャージIIIの組み合わせは最も火力が高いが最も維持しにくいというバランスとなった。
なお、狩技は回避とほぼ同じタイミングですべての攻撃アクションをキャンセルできる他、
振り回しに至っては動作中いつでも狩技を行うことができるという性質がある。
そして、エネルギーチャージは比較的短い動作の後、剣モードに変形できる。
すなわち、変形こそスラッシュアックスの命と目する変形派垂涎の、
どこからでも自由に剣変形が可能となっているのだ。
 

テンペストアクス
「斧の重量を巧みなバランス感覚で制御する技」とのことで、
MHXのころには存在しなかった斧モードを強化する狩技である。
剣鬼形態とは逆の「斧モードのみを強化する」という性質であり、剣モードでは一切恩恵が無い。
そのため、斧モードを主軸とした運用やプレイスタイルを前提とした狩技だと言える。
発動するとビンを抑えつつ振り回し攻撃を行い、少しの間構えをとる。
すると剣斧から蒸気が立ち上り、ハンターに燃えるようなエフェクトが立ち昇るとともに効果が発揮する。
発動時の振り回しには攻撃判定が存在するが、それほど威力のある攻撃ではないため、
無理に攻撃を当てようとして接近し、反撃や咆哮で狩技の発動自体を止められては元も子もない。
隙がある状態なら当てても構わないが、基本は素振りでいいので確実に発動させる事を優先しよう。
テンペストアクス発動中は斧の移動速度上昇突進斬りモーション速度が1.25倍に上昇する。
また、振り回し攻撃を行うと2周目から風圧を纏うエフェクトが発生し、振り回しの攻撃速度が早くなる。
加速の上昇は3段階で、最大1.25倍速まで動作が加速する。1.25倍とはつまり会心率100%状態に匹敵し、
これによって振り回し攻撃のダメージ効率が一気に増加する。
また、振り回しでのスタミナ消費が半減する効果もあり、振り回しを継続していられる時間が増加する。
高速化した振り回しからは縦斬りフィニッシュが可能で、今まで纏ってきた風を斧に乗せ、全力で叩きつける。
かなり豪快なモーション(ハンマーのスピニングメテオのモーションに近い)となり味方も吹き飛ばしてしまうが、
縦斬りフィニッシュの威力自体は通常の縦斬りより僅かに強いだけとなっており、
振り回しや突進斬り程の恩恵はない。しかも、攻撃モーションが長くなっているため隙が増えてしまった
(通常の縦斬りのモーション値が50、縦斬りフィニッシュのモーション値は15+55となっている)。
振り回し後の攻撃は、普段通りなぎ払いフィニッシュへ派生させる方が無難である。
縦斬りフィニッシュはトドメ用と考え、各種行動の高速化がメインの狩技と捉えて良いだろう。
テンペストアクスの効果時間中にトランスラッシュを発動させると、
斧モードでの攻撃がなぎ払い→《振り回し2セット→縦斬りフィニッシュ》に変化する。
その後は剣モードへの変形二連斬り→属性解放突きに繋がるのだが、なんと剣鬼形態との併用が可能である。
テンペストと剣鬼を同時に発動していると、
トランスラッシュでなぎ払い《→振り回し2セット→縦斬りフィニッシュ》
変形二連斬り→属性解放突き→《回転斬りフィニッシュ》 というロマン全振りの豪快な連続攻撃を繰り出せる。
  • なお、やはりというべきか、ロマンあふれる動作と引き換えに15秒以上の絶大な隙をさらけ出す。
    罠や閃光玉などを併用したとしても、全力トランスラッシュのモーション中に拘束が切れて
    手痛い反撃を食らうという事故が起きかねない。
    と、いうよりどうあがいても拘束時間が足りていないため事故は起きるべくして起きてしまう。
  • トランスラッシュの追加モーション値はレベルに依らず100。
    斧部分は通常モーションの約半分というトラスラの欠点を丸々引き継いでしまったため、
    やたら攻撃動作が延び、隙が増えてしまうデメリットが目立つ。
    もし実用するのであれば切り札その他でチャンス時に絶大な火力を叩き出す
    ロマンに全振りすることも検討しよう。
必要な狩技ゲージ量はいずれのレベルも【小】となっており、Iでは2分、IIIでは3分間効果が持続する。
発動モーションも短めのため戦闘中の再発動も容易で、
斧主軸の戦法でもほぼ常時テンペストアクス状態を維持できるだろう。

MHWorld

  • 新システムである剣:高出力状態等の数々の新要素や、コンボルートの変更等に加え、
    以下のような細かい変更が多々加えられており、使用感・メインアクションが差し替わった。
    詳しくは後述。
    • 斧:移動速度が大きく向上。
    • 斧:斬り上げから斧:縦斬りのループが可能になり、より高い打点への攻撃性能が上昇
    • 斧:振り回しが斬り上げを挟まずに直出しできるようになった
    • 剣:変形斬りでスラッシュゲージが少量回復するようになった
    • 剣:ステップが前・後ろ方向にも出来るようになった
    • 剣:二連斬りが直出しできるように変更
    • 剣:属性解放フィニッシュ後ステップできるようになった
    • 剣:属性解放突きの全動作で味方を吹き飛ばさなくなった
    • 歩き納刀の納刀速度が大きく上昇(従来の納刀術付並み、太刀あたりと並ぶ速さ)
    • 両モードにおいてほぼ全てのモーションから変形斬りへの派生が可能になり、
      また回転回避からの変形派生も可能に。(但しステップからは不可)
    • スラッシュゲージの自然回復速度が上昇
    • ジャンプリロードの着地が回避でキャンセルできるようになった。
    • ビン補正が一部変更された
    • 斧:縦斬りが直出し出来なくなり、突進斬りからの派生も不可能になった
    • 剣:攻撃でのスラッシュゲージ消費量が増加
    • 剣:攻撃から前転回避への派生が一度ステップを挟まないと不可能になった。
    • 剣:回避・ステップから斬り上げへの派生がなくなった
    • 剣:ステップ距離が短縮された
    • リロードでのスラッシュゲージ回復量が低下

新アクション

  • 斧:斬り下がり
  • 斧:なぎ払い変形斬り
  • 斧:ジャンプなぎ払い
  • 剣:踏み込み変形斬り
  • 剣:左斬り上げ
  • 剣:右斬り上げ
  • 剣:飛天連撃
  • 剣:零距離解放突き
  • 剣:変形斬り下がり

斧モード

  • 移動速度が爆上げされ、前転回避を連続で行え、ステップの距離も剣モードより長い、
    というように機動力に重点を置いた強化が為されている。
    納刀の高速化と併せて、立ち回りやすさは格段に上がった。
  • 攻撃面での変化は縦斬りが直接and突進斬り派生で出せなくなったことが大きいだろう。
    代わりに振り回し・斬り上げどちらも直出しとコンボ中から派生が追加され、縦斬りとのループが可能に。
    縦斬りと斬り上げを交互に繰り出す事で非常に高打点のループも可能と、
    コンボルートに癖が強かった従来の斧モードと比べ飛躍的に改善している。
    • ちなみに振り回し一回目にキャンセル縦斬りが最速で縦斬りを出す方法となる。
      このキャンセルするタイミングがやたらとシビアなので注意が必要。
  • なお、本作での斧モードは△ボタンのアクションが軒並み大幅な弱体化を受けている。
    (斬り上げ→縦斬りは合計65、とMH3から比較すると-30%、会心で例えると-120%くらいの弱体化である)
    加えて、多用する変形斬りから△で味方をカチ上げる斬り上げに派生してしまうため注意。
  • ○ボタンで直接振り回しが出せるようになり、定点攻撃をしやすくなった。
    振り回しから出せるなぎ払いフィニッシュは従来のモーションに続けて
    素早く剣に変形して縦斬りを放つなぎ払い変形斬りに変更されている。
    モーション値(威力)は20+70+35=125と縦斬り(40)を優に越え、ついに斧のメイン火力に抜擢された。
    • 剣への変形斬りまで一つの攻撃として出し切るのでモーションが長く、無闇に連発出来る物では無いが、
      タイミングを見極めしっかり当てていけばかなりダメージを稼げる、今作の剣斧の主力攻撃の一つと言えるだろう。
      位置取りによっては二撃目から相手に当てることも可能であり、特に眠っている相手の弱点にぶちかませば
      睡眠爆殺に匹敵する大ダメージを叩き出せる。
    • なお、変形時にゲージが足りないとリロードになってしまうので注意。スタイリッシュリロード
      一応変形前であればモーション中でもゲージが回復するので、
      少し足りない程度なら強引に変形まで持ち込める。
  • 斧モード時に攻撃から下入力と○ボタンを同時に押せば
    前方を斬り払いながら後退する斬り下がりが繰り出せる。
    後退距離がそこまで長くない(バックステップ1回ほど)ため、一気に離脱とはいかない。
    今作では後転が可能なので、後方離脱したいならば後転のほうが使い勝手は良い。
    • キャンセル気味に(前進しない)変形斬りか横斬りに、
      動作終了後はその場/踏み込み変形・突進斬り・横斬りなどに派生できるものの、
      位置調整が精々なので避けて反撃とは使えないのが悩みどころ。
    • このアクションに限らず斧縦斬りに繋がりそうなのに繋がらない、というアクションが多いが
      大抵は変形剣縦斬りが可能となっており、斧縦を使うくらいなら剣縦という想定なのかもしれない。

剣モード

  • コンボルートが従来から大幅に変化しているのが特徴。
    縦斬り派生の斬り上げは新たに左斬り上げ右斬り上げになり、この3つが1セットとなった。
    つまり右上と左下を繋ぐ斜線を往復できた縦ループが不可能になった
    コンボ中/ステップからの縦斬りはスティック前で一歩踏み込みながら攻撃できる。
    縦ループが3セットとなったことに加え、二連斬りが半歩下がるようになっており、
    踏み込みが一歩足りなく空振りやすいので気をつけておきたい。
  • ○ボタンは横斬りの代わりに二連斬りに変更。今までとは違い、直接繰り出す事が出来る。
    さらに二連斬りの後では飛天連撃が追加された。
    一瞬剣を構えて飛び上がりながら斬り、空中で回転してもう一度斬る攻撃。
    隙は大きく扱いにくいが、それを差し引いても属性解放並に覚醒ゲージが上昇する利点が存在する。
    右斬り上げから二連斬りに派生させると横斬りを行ってから二連斬りの3連撃を行う特殊なモーションになり、
    横斬りモーションはその派生のみ残っている。
    • 縦斬り→左斬り上げ→右斬り上げ→3連斬りの6連撃ループは動作が非常に長いものの、
      高出力状態での火力は剣モードでトップ。
  • 通常時の「属性解放突き」は初段が多段ヒットとなり、
    フィニッシュの隙はステップでキャンセルできるように変更された。
    また、全ての動作で味方を吹き飛ばさなくなった
  • 剣モードのみ前後にも隙の少ないステップ回避が可能となり4方向全てステップになった。
    ただし、ステップの移動距離がかなり短くなったため、回避には過去作以上にテクニックが必要となっている。
    • 前方ステップのみ前転に素早く派生する*5が、サイドステップからの回避は過去作とかわらず隙を生じる。
      今作ではほぼ全ての武器が前転を連続で行えるようになり、ガンランスやライトボウガンなどステップ武器にも
      多段回避アクションが増える中、連続攻撃や広範囲攻撃への対処が全武器でも最も困難という問題を抱えている。
    • 連続攻撃については前ステップでフレーム回避→任意方向に前転で位置除けor2度目のフレーム回避を狙っていくことになる。
      範囲攻撃も同様で前ステップを起点に前転変形で斧モードにしてから連続前転が最も早く、距離を稼げる。
      後ろに距離をとりたい時さえ、前ステップ→反転前転が最適解となることも多い。
    • ステップ派生攻撃については、MHXのステップ斬り上げが削除されて縦斬りになっており、
      一見遅くなってしまったように見えるが、その実、派生速度はステップ斬り上げとほぼ同等で、
      依然変わらぬ鋭い回避から素早い反撃が可能となっている。
  • 攻撃後に下入力と変形斬りで変形斬り下がりを繰り出せる。
    変形しつつ離脱して斧で斬りつける攻撃であり、斧モードで出す斬り下がりより後退距離が大きく伸びた。
    十分離脱に使える性能なので、一通り剣で攻撃したらこの攻撃で離脱すると良い。
    モーション値も斧縦斬りを上回る45と高性能。
    • 後退中にキャンセル気味に斧横斬り・変形斬りが出る。
      キャンセルし忘れても一見棒立ちな構え直しから変形斬りや突進斬りが可能。
  • 総合すると、機動力が大きく向上した斧と比べ、剣モードは足まわりが非常に鈍い。
    攻撃には役立つステップも、(3連ステップできる)ランスと同レベルに短く、
    頼みの綱の前転回避もステップを挟まねば出せず、連続で前転できない、
    など、剣モードは移動に重い足枷がはめられている。
  • 余談だが、MHWではリーチの長い近接武器では中腹補正により
    リーチのどこで当てるかによって微妙にダメージが変動する。
    スラッシュアックスの場合、斧モードでは先端が、剣モードでは根元がダメージアップとなる。

変形

  • 変形斬りのコンボルートが大幅に追加され、殆どの攻撃から斧と剣を行き来できるようになった。
    さらに斧変形斬り←→剣変形斬りをループさせることもできる。
    行き来させる意味があるのかと思うかもしれないが、
    本作では剣モードで変形斬りを行うことでスラッシュゲージが少量回復するようになっている。
    言い換えると変形斬りを上手くコンボに組み込み、
    クイックリロード代わりに使用すればリロード無しでほぼ剣モードを維持でき、結果的に火力を発揮しやすくなる。
    • ちなみにこの際のスラッシュゲージ回復量は剣への変形斬りのゲージ消費を上回るため、
      変形斬りを連発するとスラッシュゲージがどんどん回復していく。
    • また、スティック前+R2で剣を右に寝かせ二歩踏み込む移動変形斬りになる点も見逃せない。
      先述の通り前転回避からも(踏み込み)変形斬り派生できるようになったことや、
      斧モードからは強力ななぎ払い変形斬りを行うこともできるのも重要なポイントである。
    • 両モードに於いて前転回避からはスムーズに変形斬りに繋げられるので覚えておこう。
      特に剣モードの前転回避→斧変形斬りは大きく距離を稼ぎ、
      かつ足の速い斧に変形するため覚えておくと立ち回りやすくなる。
      但し、ステップから変形斬りを行おうとするとその場で強制変形するハメになるので要注意。
  • スラッシュゲージ自体にも調整が入り、
    3割から剣に変形可能になり、回復頻度も大幅に向上し40秒足らずで満タンになる。旧作と比べると実に2.5倍速。
    上述の剣→斧の変形斬りでゲージが回復する仕様もあり、
    リロードを使わずとも剣への変形がしやすい。
    反面、剣モードのゲージ消費は増加しており、リロードも回復量が低下。
    一応、往年のリロードソードのような戦闘スタイルも不可能ではないが、
    1リロード当たりの攻撃可能回数が10回→3~5回に減っていることを考えるともはや過去の遺物。
    変形回復と斧の時間を有効活用して始めてゲージ管理ができたと言えるだろう。
  • 斧モードは移動速度や連続回避など機動面で強化され、
    剣モードは機動力低下の代わりに高出力状態の定点火力が優れているため、
    機動力のある斧で立ち回り、隙を見て剣で攻撃・覚醒させて攻め立て、
    ゲージの維持のために斧に変形、機動力のある斧で…といった具合に
    それぞれの特長を活かして積極的に斧と剣を行き来させる剣斧の名に適う立ち回りが求められるようになった。
    ようやく名実共に「変形機構を活かす武器種」となったと言える。
    ゲージ切れで強制変形は相変わらずだが、使い切った際に変形攻撃を行うことで
    ゲージを回復しつつ強制変形を回避することができる。
    更に、今作は前ステップのみ前転に派生できるため、ゲージ切れ→前ステップ→前転→変形攻撃で
    万が一ゲージ切れを起こしても大きく移動して斧に戻すという選択肢が作られている。
    ただし、上述したようにステップからは変形斬りを行うことが出来ない

ビン

  • 本作ではビン補正が一部変更されている。
    また、「覚醒ゲージ」の蓄積率もビンによって異なるが、それについては後述。
強撃ビン
従来シリーズのモーション値1.2倍効果から、攻撃力を1.17倍にする効果に変更された。
若干とは言えMH3→MHP3以来の明確な弱体化である。
本作では派生の過程でビン効果が強撃ビン以外になるケースが多く、
逆に言うと初期生産武器は軒並み強撃ビンである。
覚醒ゲージの仕様も相まって二重の弱体化と言える状態だからか、本作では高倍率+強撃ビンの剣斧が幾つかある。
強属性ビン
属性値補正が1.3倍に強化された。
本作では生産武器には各属性につき1本*6しか該当する剣斧が存在せず、未覚醒で状態異常属性を持つ剣斧も無い。
滅龍ビン
本作では龍属性武器に龍封力というステータスが付与されたが、
滅龍ビンの龍属性にも龍封力が設定されている。
また、剣モードにしなければ属性が発現しない(これは覚醒していない減気、毒、麻痺ビンにも言える)ため、
本作においては「龍属性攻撃もできる無属性武器」という、極めて例外的な個性を持ち、
これら4種のビンはモード問わず無属性強化が適用される。
減気ビン
減気効果が(剣モードであれば)アクションを問わず確定で蓄積されるようになった。
また、気絶値もそこそこ強化され追撃も発生するため、単騎でスタンを狙うことも
実質不可能から、できないこともない程度に強化された。

高出力状態

  • 今作ではスラッシュゲージの他に「覚醒ゲージ*7」が追加された。
    スラッシュゲージの剣アイコンの縁をなぞるようにして表示される。
    このゲージは剣モードで攻撃すると溜まり、最大になるとビンが覚醒高出力状態に移行する。
    高出力状態はゲージが溜まった瞬間から45秒間持続し、時間経過で消滅する。
    強化持続スキルによって最大63秒まで延長可能。
    • 覚醒前も時間でゲージが減少してしまうのでなるべく間を開けないで溜めてしまいたい。
  • 高出力状態になると刀身がビンの色に輝き、傷口が炸裂することで追加ヒットが発生する
    これによりモーション値が追撃分の+9され、剣本体のも若干強化される。
    覚醒中の剣モードは1.3~1.5倍までDPSが増加し、理論上では近接武器でも屈指のダメージディーラーとなりうる。
    ただし、今作の剣モードはゲージの持ちが激減、さらに高出力状態は時間でリセットされてしまうため
    攻撃チャンスに必ずしも最大火力を発揮できるとは限らない*8というピーキーな性能になっている。
    • なお、追加ヒットは属性値に-65%の減算補正がかかっており、
      覚醒の早い滅龍・強属性ビンでの恩恵が少ない。
      状態異常値についてはこの限りではなく、単純に2倍の蓄積頻度となり強力。
    • この追撃が今作のスラッシュアックスの火力を支える要素となっており、
      火力を出す場合は積極的に高出力状態を狙っていく必要がある。
      ちなみに攻撃した箇所が一拍遅れて炸裂する為、見た目的に非常に派手である。
      エフェクトやSEはビン毎に異なるので是非一度は全て見ておきたい。
    • 追撃は独自の判定を持ち、モンスターを斬りつけた際の追撃は付近の別モンスターにもヒットする。
      ギルオスなどの群れを掃討した状態で死体の上でドスギルオスと戦えば、
      死体の群れに炸裂した大量の追撃がドスギルオスにヒットするため効果を容易に体感できるだろう。
    • なお、高出力へ遷移する為には剣を使う必要があり、剣を使うためには斧を混ぜる必要があり、
      斧を使う時間が長いと高出力になれず、剣を使いすぎれば斧の主力技が出せない…という歪な関係になっている。
      各ゲージが各モードへの足枷になるという仕様のせいで実際に最大火力を発揮できる時間はかなり少ない。
  • この状態で大型モンスターに属性解放突きを当てると
    モンスターに駆け上って突き刺し、体表に張り付いてエネルギーを解放する零距離解放突きに変化する。
    威力は通常の属性解放突きより大幅に増加し、斬れ味消費もない
    しかし張り付き状態は無敵では無く、咆哮や吹っ飛ぶ攻撃を食らえば容易く剥がされてしまう。
    弱点に零距離で打ち込むというアクションであるため
    テオ・テスカトルの突進中の尻尾やディアブロスのなぎ払い中の胴、リオレイアのサマーソルト中の頭など、
    モンスターのターンを無視して攻撃判定のない部位を集中攻撃できるという点こそ注目すべきだろう。
    その割にはブレス中の腹を狙ったはずが口元に張り付いたりする挙動があるので危険ではあるが。
    転身の装衣があれば攻撃を無視出来て、不動の装衣や耳栓があれば咆哮を無視できるので
    確実に決めたい場合はこれらで対策しておこう。
    • なお、フィニッシュまで出し切った場合、カスタム回復がフィニッシュに乗らないことがある。
      カスタム回復には超微少のクールタイムがあるが、継続部分では連続して回復するので、
      仕様ではなく不具合の可能性が高い。
      極稀にフィニッシュでも回復するが、本当に稀なので期待はできない。
    • ちなみに簡易フィニッシュ(連打しない)だと終了後に斧モードに変形せず素早く態勢を立て直せる。
      残念ながら舞踏跳躍のように空中で再度行動可能になるわけではないのだが
      ある程度は距離を取れるので、振り落とされそうならまずは簡易解放で回避を狙おう。
  • 非常に浪漫溢れる新アクションだが、モンスターの行動次第では容易く剥がされてダメージを負ってしまう場合がある、
    というリスクに対して与ダメージ量がそこまで高い訳でも無く、フィニッシュで吹き飛んで復帰するまでの隙を
    加味すると△⇔○の簡易ループの方がDPSが高く、結果いつも通り実用性に乏しいという難点を抱えていたのだが…。
    大型アップデートVer.2.0で零距離解放突きがより使い易くする調整が入った。具体的には
    • モーション中に耳栓スキルLv4を付与
    • 零距離解放突きの威力をアップ
    • 零距離解放フィニッシュ後の着地までのけぞり無効が適用されていなかった不具合を修正
    耳栓Lv4についてはなんと装備側の耳栓スキルに加算可能で、装飾品等で耳栓Lv1が付いていれば
    零距離解放突き中は耳栓Lv5付与状態になる。
    モンスターが咆哮する直前に狙って零距離解放突きを打つのは難しいが、
    零距離解放突き中にモンスターが怒り状態に移行し咆哮でフィニッシュ前に剥がされてしまう…
    という事が防げる為、耳栓Lv5を発動させていない場合でも、
    空きスロットに余裕がある場合は防音珠を1個入れておくと便利かもしれない。
    • 肝心の威力アップについては、継続部分が約2倍、フィニッシュ部分が約1.12倍とかなり強化され、
      特にコンボの〆にゲージが極僅か状態からは積極的に狙っていける大技になった。
      こちらは起きあがる際の弱点にも零距離で文字通り攻撃し続けられるのが強み。
      斧に戻してリロードが可能となるまで振り回してなぎ払う…のと選択しよう。
  • 覚醒ゲージの溜まり具合は攻撃によって異なる。大まかに分けると以下の通り。
    • 大:飛天連撃、属性解放(継続合計)
      中:二連斬り、属性解放フィニッシュ
      小:縦斬り、右斬り上げ
      微:左斬り上げ
    すぐに高出力状態になりたいなら、二連斬りと飛天連撃を連発するのが効率が良い。
  • なお、ビンによってゲージの溜まりやすさが異なる。溜まりやすい順に並べると
    滅龍ビン減気ビン強属性ビン(滅龍ビンを基準におよそ75%)>麻痺ビン毒ビン強撃ビン(滅龍ビンの50%)
    となっており、
    強撃ビンは火力に優れる代わりに一番高出力状態へ移行し辛い、というバランスになっている。
    滅龍ビンは全ビン中ぶっちぎりでゲージがかなり溜まりやすく
    コンスタントに剣で攻撃していれば戦闘中の殆どの時間を高出力状態で過ごせると言っても過言ではない。
  • 前述のように今作のビンの強さバランスはビンそのものの効果に加え、
    高出力状態へのなりやすさという点でも差別化されており、
    長年スラッシュアックスが抱えてきた強撃ビン一択状態を打破し、他のビンも活躍の場が与えられるようになった。
    特にどの作品においても例外なく産廃扱いだった滅龍ビンには、
    全ビン中トップの覚醒ゲージの溜まりやすさとMHWの新要素である龍封力という個性が与えられた事によって、
    龍属性が効く相手や古龍種には滅龍ビン搭載武器が積極的に用いられるようになった。
    また、覚醒ゲージの溜まりやすさで強撃ビンと差別化されていない麻痺ビン・毒ビンについても、
    滅龍ビン・麻痺ビン・毒ビンは属性武器でありながら無属性強化スキルが適用されるという点で個性を得ている。
    • ビンの差別化に大きな手が加えられた本作であるが、
      強撃ビンと強属性ビン以外のビンを搭載した剣斧がそれぞれ1系統ずつしか存在せず、
      ビンの分配が強烈に偏っているという新たな問題が出てきている。

MHW:I(Ver.10.10以降)

  • 最初に、MHW全体に関わる調整として、
    アイスボーン移行のタイトルアップデートであるVer.10.10にて、以下の変更・調整が実施される。
    • 斧:突進斬りから△で派生する攻撃が横斬りから縦斬りに変更
    • 斧:振り回しから縦斬りへの入力受付時間が延長
    • 斧:振り回しが途中からモーション値が上昇するようになった
    • 斧:斬り下がりのモーションが刷新された
    • 斧:縦斬り、斬り上げ、斬り下がりのモーション値が上昇
    • 斧:強化叩きつけを繰り出すと斧強化状態に移行
    • 斧:左右ステップの移動距離が増加
    • 斧:振り回しの属性補正、状態異常補正が少し低下
    • 剣:縦斬りでスティックを前に入力した時の移動距離が増加
    • 剣:移動変形斬りの前進距離が増加
    • 剣:変形斬り下がり後、斧:振り回しの派生が追加
    • 剣:変形斬り下がりの派生行動までの時間が短縮
    • 剣:属性解放突きのスラッシュゲージ消費量軽減
    • 剣:属性解放突き(零距離・簡易含む)の威力上昇
    • 剣:零距離解放突きを簡易フィニッシュして着地した後に変形斬りへの派生が追加
    • 剣:前ステップからの前転が全方位に派生可能になった
    • 剣:飛天連撃、左斬り上げの後の二連斬りのモーション値が上昇
    • 剣:強属性ビンの属性補正を強化

新アクション

  • 新アクションは何れもMHW:Iの独自要素となっており、MHW:Iを購入することで解禁される。
  • 斧:強化撃ち
  • 斧:強化叩きつけ
  • 剣:属性解放突き中のクラッチクロー

斧モード

  • 斬り下がりのモーションが刷新され、素早く斬り上げつつ後退するようになった。
    モーション値や後退距離も上がっており、属性解放フィニッシュと同程度の距離を素早く下がりながら攻撃できるため、
    ようやくまともに後退する技としても使えるようになった。
    また、斬り下がり後の派生は横斬りから縦斬りに差し替えられ、移動変形斬りへの派生が追加されている。
    ただし、移動変形斬りでも元の位置に戻るには距離が足りず、斧の先端を当てていた場合変形斬りは当たらない。
  • 振り回しは3回目から攻撃力が1.3倍に上昇するようになり、派生の縦斬りも新アクションの強化叩きつけになる。
    強化叩きつけはそれ自体の威力の高さも然ることながら、繰り出した後は斧強化状態に移行するのが特徴。
    斧強化状態中は斧刃が赤く光り、敵を怯ませやすくなる。つまり、破壊王のような効果がある。
    破壊王と違って部位破壊関係なく全ての部位に有効であるため、足を狙っての転倒などで隙を作りやすくなる。
    怯み補正はモーションによって異なり、振り回しや横斬りはほとんど効果がないが、
    縦斬りや叩きつけの補正値が非常に高い*9ため、意識して利用すれば怯みや部位破壊を狙って引き起こせるようになる。
    斧強化状態は45秒持続し、継ぎ足し延長が可能。
    • ちなみにこの強化叩きつけ、今作で追加された新アクションではあるが、見た目も出すための条件も
      MHXXの狩技「テンペストアクス」の使用中にのみ出せる縦斬りフィニッシュとよく似ている。
      その後の「斧モードのみを強化する」というテンペストアクスを思わせる効果も相まって、
      MHXXでをメインに使用していたハンターたちには懐かしく感じるかもしれない。
    • 実は強化叩きつけには心眼効果が備わっている。振り回しが弾かれれば意味がないが…
    • 部位破壊に非常に頼もしい斧強化に引き換え、
      零距離解放突きの継続部分には怯み値蓄積がほぼ無いに等しく、部位破壊に向いていない。
      怯みや部位破壊を斧モードに任せ、チャンス時に剣モードでダメージを稼ぐ、
      実装から十年あまりの悲願であった理想の使い分けが実現したと言える。
    • テンペストアクスと異なり加速はしないものの、攻撃力が1.3倍となった振り回しは斧から火花を散らし続ける。
      なぎ払い変形斬りや強化叩きつけに派生した瞬間、攻撃力は元に戻ってしまうのが惜しいところ。
  • 強化撃ちは派生先が豊富で、高速な縦斬りにも派生可能。
    スリンガーの弾が必要なものの、派生の柔軟性はさらに上がった。
    また、振り回し派生で強化撃ちを行った場合のみ、大きく飛び退きつつ放つ
    Wより振り回しは回避キャンセルで中断することができないため、咄嗟の回避手段になるだろう。
    この後退強化撃ちから続けて斬り下がりが可能なのでさらに長い距離を後退できる。
    後退強化撃ちのみ縦斬り→横斬りに、変形斬り→なぎ払い変形斬りに派生が変化。
  • クラッチ武器攻撃は「傷をつけやすい」。
    張り付いた状態で斧を下から振り上げ、相手に引っかけて無理矢理引きちぎるように斬り上げるという
    中々にエグいモーションとなっている。
    また、高出力状態ならば零距離解放突きも可能となる。

剣モード

  • コンボ派生のクローアクションとして属性解放突きから派生してクラッチクローを放てるようになり、
    これが相手に引っかかればそのままクラッチ状態へと移行する
    だが、注目するべきはクラッチクローを打ち込む直前の突きと剣の引き抜き。
    この攻撃は覚醒ゲージが大きく溜まるので、
    非高出力状態のコンボの締めに使えば強撃ビンでも素早く高出力状態へ移行できる。
    覚醒ゲージ以外にも、引き抜きのモーション値が高いのでうまく狙いたいところ。
  • 剣モードの脚周りが悪いがチャンス時のラッシュに優れる面を
    斧モードが機動性と怯ませ易さで補う関係となったため、
    特に強撃ビンで高出力状態だけに火力を頼る必要は軽減されている。
  • クラッチクローで張り付いた時に高出力状態なら武器攻撃とは別に零距離解放突きを放つことができる
    ただし、武器攻撃ではないためか傷つける効果はない。
    • クラッチ零距離はスラッシュゲージが足りなくても発動可能であり、
      クラッチさえすれば高出力状態の時間中いつでも放てるようになった。
    • 高出力状態の時間制限・大きなゲージ消費・始動突きの当てにくさから
      コンボの締めやモンスターのエリア移動くらいしか有効活用されなかった零距離解放突きだが、
      クラッチクローとゲージ制限無視のおかげで狙えるシーンが大幅に増えている。
      全身に判定がある飛びかかりや突進を除くと、一見、動作が派手でも攻撃に使う部位以外判定がない行動は多く
      噛みつき時の尻尾、尻尾なぎ払いの頭など、しっかり部位をねらって打ち込めば
      以前なら攻められなかったタイミングでも零距離解放突きで攻撃できるようになった。
    • この仕様追加に伴い、クラッチを挟まない通常の零距離解放突きでも
      飛竜の翼の付け根(前脚)や獣竜の胸など以前なら張り付かなかった部位にも張り付くようになった。
    • 簡易解放からは変形斬り/変形斬り下がりに派生できる。
      また、前ステップから自由な方向に前転派生するため、簡易でゲージを使い切った際のリカバリ方法が増えた。
      ゲージ切れでも再クラッチから零距離が可能であるため、解放キャンセルループが実用性を増している。
    • 乗りでダウンを奪った後にクラッチクローで空中からしがみつける仕様があり、
      乗りフィニッシュで高出力状態へ移行→クラッチで零距離解放突きというコンボが可能。
      ダウンから着地し、体勢を立て直すまでの時間をそのまま攻撃に使えるので、
      覚えておくとダメージを稼ぎやすくなる。
      強撃・毒・麻痺ビンの場合は乗る前に覚醒ゲージを少し溜めておくか、
      集中スキルを付けるといいだろう。
  • 変形斬り下がりは斧:横斬り、または変形斬りのみだった乏しい派生先に、
    斧:振り回し派生が追加、さらに回避含む派生行動までの時間が短くなり使い勝手が向上した。
    特に振り回しからなぎ払い変形に派生すれば下がった距離を詰め直せる。
  • 強化撃ちは斧モード限定であり、剣モードでは使用できない
    通常のスリンガー弾発射は勿論使用可能で、抜刀したままクラッチクローも発射できるため活用しよう。
    傷つけ効果のある武器攻撃は斧モードであり、攻撃後は斧モードで着地する。
  • 本作では強化持続Lv3により高出力状態や斧強化が2倍の長さまで伸びる。
    90秒ともなれば十分2系統の強化を維持できるだろう。
  • 零距離解放突きの強化とクラッチクローの追加により、整備スキルを使って不動の装衣、
    転身の装衣を着回してモンスターの弱点にひたすらクラッチからの零距離解放突きを連発するという戦法が登場した。
    モンスターに張り付いて破裂音を響かせる様から、誰が呼んだかパンパンゼミ
    ちなみにパンパンと音がするのは強撃ビンのみである。
    一見ただのごり押しに見えるが、高出力状態が続く限りスラッシュゲージの管理をする必要がなく、
    モンスターがどんなに激しく動き回っても弱点を攻撃し続けることが可能と、意外と理に適った戦法である。
    • ただし相手によっては攻撃が激しく、転身の装衣が数秒で剥がされたり、
      不動の装衣があっても一瞬で体力が溶けることも珍しくない。
      加護や回復カスタムなどの防護を万全にしておけばある程度カバーできるが、
      それでも歴戦古龍辺りが相手だと油断できない。
      モンスターがあちこち移動するマルチで特に有用な戦法だが、危険になったら簡易フィニッシュする、
      回復が追い付くかなどの適切な判断は必要となる。
    • 張り付く場所の傷つけも必須だが、イビルジョーなどは胸に張り付くと突きが背中に当たってしまったり、
      飛竜種の翼では足や胴体に当たってしまったりなど、工夫がいるモンスターも。
  • 高出力状態はどうしても零距離解放が注目されてしまうが、
    剣での通常のコンボも強化持続スキルの上方修正で使い勝手は向上しており、
    なにより条件つきだがソロでの火力がMHWの頃より上がっている。
    というのも、高出力状態での追撃ヒットは「攻撃判定が出た部位に追撃」ではなく、
    「攻撃判定が出た座標に追撃」というシステムになっているのだが、
    実はこの攻撃判定、モンスターだけでなくなんと味方へのヒットもカウントされている。
    何故かMHWの頃は話題に上がらなかったのだが、いちおうMHWからある仕様である。
    MHW:Iでは任意でオトモダチを呼べる救難狼煙をボワボワからもらえるため、
    ソロでも味方NPCを2匹増やして3匹にすることで、味方による追加ダメージを期待できるようになった。
    • もちろんマルチでも味方ハンターで追撃が発生する。
      特にダウン時や拘束時に弱点にラッシュをかける時、オトモらNPCは確実に弱点に来てくれるわけではないのだが、
      人間が操作するハンターはたいてい弱点に群がるので、追撃判定を確実に3発増やすことが可能。
      追撃ヒットのモーション値は9だとされているが、
      この仕様によって実質的に9×4上昇するという強力なシステムになっている。
      • 更にはジャグラス、ギルオス、ウルグなど、大型モンスターが隙を晒した瞬間に
        集団で襲いかかる小型モンスターとの相性も抜群。
        しかしながら味方を攻撃するのとは違って斬れ味をしっかり消耗してしまうため、
        達人芸装備以外だと斬れ味がもたない。
        加えて、追撃判定こそ出るものの、PS4版はフレームレートの都合で判定がかなり消失してしまう。
        解放フィニッシュの回復カスタム判定がないというのも、
        実はこのフレームレート問題によるもので、システム上は回復できるはずなのである。
        まあどうやってもPS4版は回復できないのだが
        フレームレートによる攻撃性能ダウンは貫通ヘビィや斧強化チャージアックスでも発生しているので、
        スラアク特有の欠点というわけではない。
        PC版は全てヒットするので、解放フィニッシュで回復効果を発動させたり、最大火力を実現したり、
        特にTAで最速を目指したいのならPS4版ではなくPC版でプレイしたほうがいいだろう。
  • 余談だが、今作はビンの偏りが歴代でも比較的に強烈なものになっている。
    アイスボーン発売直後の時点でG級最終強化武器*10がおよそ40本ほどあるが、
    その中で減気ビンのものは2つのみ、滅龍・毒・麻痺については各1つずつしか存在しない
    この内ワールドと比べて追加されたのは減気ビン1つのみである。
    しかし少ないながら優秀で粒揃いであるためビン自体の格差は歴代でも最も少ないと言えるだろう。
    • 他方で強属性ビンは8本とそこそこ、しかも通常の5属性全てに存在し、
      残りは全て強撃ビンとなっているため、この2種については不自由しないだろう。

*1 これには斧モード時はビンとの位置関係で接続できない、薬液効果は剣刃が担う、変形により薬液が循環するなど憶測が絶えない
*2 制限は課せられたが全く使えなくなった、弱くなった、という訳ではないため。
*3 斧攻撃を挟む関係で他スタイルの主力コンボと比べ強撃ビンと他ビンで極端な差が出づらい
*4 ハプルボッカに全段当てることが出来たにもかかわらず怯ませることができず、さらに反確を食らいそうな場面で画面が切り替わった
*5 ゲージが切れたタイミングでステップ→前回避するとリロードを拒否して変形斬りできるためわかりやすい。
*6 龍属性のみ2本となっている。
*7 モンスターハンターワールドβテストのマニュアルより。攻略本では高出力状態/高出力ゲージとされているがMHRiseでは高出力状態/覚醒ゲージなどややぶれている。おそらく開発内での呼称が覚醒ゲージと見られる。
*8 というか細心の注意を払い敢えて攻撃頻度を落とす・斧を使うなどの調整に加えPTでは不確定要素も混じるため、実際の火力は理論値には程遠い。
*9 斬り上げ1.3,縦斬り1.5叩きつけ1.9
*10 つまり鑑定武器ゼノ武器は除く。