メインシリーズの性能の変遷
MHG・MHP
- 初登場のMHGではやや不遇だった武器。
基本性能が低い上に、斬れ味消耗やスタミナ減少をフォローする手段が少なかったのも、その要因である
(後発と比べるとスキルが付けにくく、アイテムボックスの余裕も少ない)。
武器ラインナップも少なく*1、片手剣の派生という立ち位置を抜け出せなかったのは否めない。
ただし、封龍剣【超絶一門】はその属性値や龍属性の有用性、
加えて双剣と相性のいい敵に龍弱点が多い*2ことから別格の扱いを受けた。
- MHPでも事情はあまり変わらないどころか、片手剣以下の火力になることも多い。
というのも、MHPでは片手剣不遇の改善のためか、
1.5倍という破格どころではない武器補正が追加され、一挙最強候補にのし上がったためである。
マスターブレイドを伝説の双刃に強化せず、
片手剣のまま使うハンターが多かったという事例が当時の実態を物語っている。- 片手剣に追加された弾かれ補正がこっちには適用されなかったため、
低い部位が硬い敵相手だと嫌でも乱舞主体で戦うか、あるいは心眼をつけるか以外に手立てがなかった。
特に天敵だったのがゲリョスであり、緑ゲージでは脚に弾かれてしまい、
ガードできないので閃光への対処手段も気絶無効スキルしかなかった。
- 片手剣に追加された弾かれ補正がこっちには適用されなかったため、
- 余談だが、当時はステータス画面などの表記は片手剣として扱われていた。名前の横に表示されるアイコンも同様。
初めての追加武器種であり、まだシリーズの黎明期だったことをうかがわせる仕様である。
MH2・MHP2(G)
- MH2では火力が改善。
上位では双剣、特に古龍戦は封龍剣【超絶一門】で戦うハンターが多かったが、
これは双剣が人気だったからと言うより、モンスターの体力が高過ぎる&
肉質が硬過ぎて弾かれ無効が無いとまともに攻撃出来ないという切実な事情があったからである
(上位後半の武器ならこの限りでは無いが)。
- MHP2でも下方調整はされておらず(というより他が底上げされた)、MHP2Gでも火力は健在。
属性毎の武器性能の差も絶妙に設定されており、武器も多彩に用意されている。
このシリーズから内部で属性の減算処理がされているが、属性値が高い武器が多く、
そういったことを感じさせないようになっている。
またMHP2Gから左の剣と右の剣で属性が異なる武器が登場している。
MHP3・MH3G
- MH3では登場しなかったが、MHP3で復活。
非常に攻撃的に進化しており、通常時の攻撃モーションがP2G以前と比べて全体的に動きをコンパクトに纏め、
よりスピーディに切り刻むように変更された。
また、2刀を持っているためか斬れ味消費は1/2となり*3、下手すると片手剣よりも斬れ味が長持ちするように。- 最大の特徴として、鬼人ゲージを最大まで溜めて鬼人化を解除すると鬼人強化という状態になる。
この状態は通常時と鬼人化中の中間の様な性能になり、攻撃アクションが高速化。
更にモーション後半に回避キャンセルできるタイミングが追加され、
回避アクションを半ばでキャンセルして回避攻撃(斬り上げ)に派生可能と、
回避を多用してもDPSが落ちにくくデザインされている。 - 鬼人化状態では攻撃モーションが通常時と異なるものに変化し
(一応以前の双剣も回転斬りだけは通常時と鬼人化時で多少変化していた)、
隙が大きい代わりに連続ヒットし時間当たりのダメージが高く、
各アクション間でディレイ(遅延入力)が効くという調整になっている。
なお、MHP3ではそれまでディレイ回避の代名詞であった太刀・ランスがディレイを取り上げられており、
双剣でディレイ回避を使わせようという意図の調整であると考えられる。
- 最大の特徴として、鬼人ゲージを最大まで溜めて鬼人化を解除すると鬼人強化という状態になる。
- 攻守両面で最も大きな影響があったのは、鬼人化・鬼人強化共に回避行動が鬼人回避というステップになった点。
上述の回避キャンセル攻撃の仕様に加え、鬼人化中は強烈に回避にディレイをかけられるようになったことで、
3シリーズで実用性が増したフレーム回避との相性が急上昇している。
それだけに止まらず、コンボ中に鬼人化・鬼人化解除を行うことができ、当然そこから回避派生が可能。
鬼人化解除は動作の瞬間からスタミナ回復が始まるため、コンボパーツとして非常に重要。
ディレイをかけて回避し切れないorスタミナがレッドゾーンに突入してしまう場合は
一旦鬼人化を解除してからディレイをかけるという芸当が可能となっており、
回避に成功し鬼人強化状態で攻撃していればスタミナが回復し、手を止めずに再び鬼人化が可能となっている。
- プレイヤーに有利な面ばかりではなく、
鬼人化中は強走効果の消費速度が倍になる、乱舞の硬直がキャンセルできなくなっているなど、
一大勢力だった「常時鬼人化して乱舞ぶっぱ」という使い方を制限する調整もされている。
リーチ(当たり判定)が短い、多段ヒット攻撃が全部当たりきらない、乱舞のDPSが低下している*4など、
高いDPSを発揮するには、乱舞に頼らずガードもできない中スタミナを管理しながら攻撃し続ける技術が必要となり、
お手軽武器としての性質は無くなってしまった。- ちなみに車輪斬り・回転斬りα(鬼人化時一回転目)・斬り払いは時間当たりのダメージが特に高いのだが、
これらは組み合わせてループ攻撃が可能。
その火力は乱舞を大きく上回るが、激しくズレやすいため弱点に当て続けるには熟練が必要。
- ちなみに車輪斬り・回転斬りα(鬼人化時一回転目)・斬り払いは時間当たりのダメージが特に高いのだが、
- MH3Gでも続投。
水中戦でも片手剣と違って機動性を奪われることはなく、
寧ろ三次元機動で縦横無尽に暴れ回るといった方が正しい。
また、リーチ(当たり判定)が改善されて切っ先まで当たり判定が及ぶようになり、
安定した火力が見込めるようになった。
相変わらず属性値に-30%の減算こそあるものの使いやすくなっている。- 超手数型である為、新登場の爆破属性武器との相性は極めて良好。
というよりこの時代の爆破属性自体が狂っていて、
某有名なコピペが作られるほど爆破武器の一強状態となっている。
ブラキディオスなどの物理にも弱いモンスターでも、
ハメ募集でとりあえず乱舞してればいい要員として指定がかかってしまう程である。
そのバランスブレイカーぶりに、発売から数ヶ月経後には
「初心者の救済の為の爆破属性武器」という評価がプレイヤー間で纏まった。
一方で氷以外の各属性双剣にも爆破武器に張り合えるほどの性能の武器が存在しているため、
爆破属性を最も活かせる武器でありながら最も武器の棲み分けができているという謎の事態になっていた。
- 超手数型である為、新登場の爆破属性武器との相性は極めて良好。
MH4
- MH4では、MHP2から存在していた属性値3割カット補正が撤廃された。
が、一方でデフォルト業物効果削除、鬼人解除のキャンセルルート削減、
ヒットストップ増加による全体的なスピードの低下、リーチ(当たり判定)の調整等、
プレイに露骨に響く謂われのないマイナス調整が多く行われた。
モーションとしてはジャンプ関連の新モーションが追加。
また、鬼人化若しくは鬼人強化中に前方鬼人回避で段差に突っ込むと、
空中で回転しながら乱舞攻撃を繰り出す「空中回転乱舞」というジャンプ攻撃を獲得。
他にもジャンプ中に鬼人化/鬼人解除できるようになった。- 鬼人回避のゲージ消費が減り、乱舞のゲージ量が増えたため鬼人強化を維持しやすくなっている。
しかし、二回転斬りは未だゲージ消費に見合わず、二回転目が回避キャンセルできないのも相変わらず。 - 特に深刻なのがデフォルト業物効果の削除*5で、
1発当てる毎の斬れ味鈍化が増加したことで継戦能力が大幅に低くなり、
砥石使用高速化や業物がほぼ必須となってスキル構成に大きな影響を及ぼしている。
素で白ゲージが60ある武器でも上記スキル必須なほどに消費が激しい。 - アニメーション枚数が増えたことで滑らかに動くようになったが
動作が遅くなったと感じるハンターも多いらしい。実際には素振りならば動作時間はほとんど変わっていない。
にもかかわらず実際に使ってみると明らかに速度が低下している。
これはヒットストップが倍増されたことによるもので、実質的にモーション速度が1.1倍くらい延びてしまった。
3Gとは別の武器ではないかというほどに攻撃速度が低下したため、強走薬の使用が前提とまで言われている。
かつての乱舞厨のように強走薬グレートを飲み続けて鬼人化状態を維持しなければまともに戦えない。
斬れ味維持の困難さに加えてスピード低下やヒットストップ増加も手数低下に繋がり、
結果的に全武器中でも1、2を争う低火力武器となってしまった。 - 更に悪いことに、回避性能の効果が双剣のみ2Fずつしか増えず、
回避性能+3でも他の武器種の回避性能+2と同じ無敵時間しか得られない。
主に連続回避できてしまう鬼人回避対策だろうが、
定点攻撃の要となる回転斬りからの鬼人化解除の削除も合わさり、
フレーム回避を中心とした戦術との相性も劣悪となっている。- その上生産武器がなぜか冷遇されており、全てが「産廃」と呼ばれるほどに性能が低い。
双属性武器が増えたほか、属性別の双剣はそれなりに豊富でオリジナリティに富む一方、
属性値は軒並み200以下に抑えられており、双剣の長所を殺している。
更に武器倍率は片手剣より全体的に低く、斬れ味ゲージも短い傾向にあり、
デフォルト業物撤廃と併せて戦闘継続能力を著しく引き下げている。
また片手剣が下位からHR解放までの時機を通して優秀な生産武器を持つ一方、
双剣はその劣化版しか選べない。
発掘武器の研究が進む以前は「双剣を選ぶ奴は地雷」とまで言われた時期があったほど。
生産武器を使う限りでは攻撃力、生存能力、サポート能力の全てにおいて片手剣の劣化でしかない。
実際にあちらは発掘武器に勝るとも劣らない生産武器がいくつかあるのである。 - その上生産武器がなぜか冷遇されており、全てが「産廃」と呼ばれるほどに性能が低い。
- 鬼人回避のゲージ消費が減り、乱舞のゲージ量が増えたため鬼人強化を維持しやすくなっている。
- 幸いにして発掘武器は(もちろん当たりの性能を引けば)それなりの性能であり、
匠で白ゲージ60を有するなど、斬れ味ゲージがいい物も存在する。
特に発掘武器の研究が進んでからは発掘麻痺双剣が
片手剣以上の手数=麻痺蓄積能力と火力の両立が可能ということで注目され、
これに気付いた一部の廃人双剣使いたちは我先にと樹海へ身を投じることとなった。
このような良い武器を掘り当てられれば往時の双剣らしさを多少は取り戻すことができるだろう。
ただ、そのためには剣士でも余裕で即死するようなG級並の強さを誇るモンスターを狩り続け、
その上で約0.6%という超低確率で出現する良性能の双剣を手に入れる必要があることから、
完全に廃人専用武器となってしまっている。双剣を志す者よ、強くなりたくばギルクエに篭れ。- 因みに発掘双剣の性能は発掘片手剣とほぼ同様。
違いは双剣は会心率に、片手剣は防御力にボーナスが付くことで、物理期待値は双剣が上回りやすい。
属性値も下限・上限とも片手剣と同じなので、手数のみを考慮した場合、
状態異常系の発掘武器としては片手剣より双剣の方が有用であるといえる
(飽くまで手数のみを考慮した場合であり、実際は双方に違った利点があることは言うまでもない)。
発掘武器は生産武器と比べると物理火力が段違いで、その反面状態異常の属性値は控えめになっている。
しかし生産武器では状態異常武器が殆ど双属性しかないため、実質の蓄積能力も発掘武器が圧倒的である。
また高レベルギルクエでは状態異常への耐性も高い補正がかかるため、物理攻撃力が重視される。
状態異常狙いだとしても高Lvギルクエでは発掘武器を担いだ方がオンラインでの心証は良いことが多い。
- 因みに発掘双剣の性能は発掘片手剣とほぼ同様。
MH4G
- MH4Gでは、まず削除されていた二回転斬りの鬼人解除ルートが復活。
これにより以前と同様の感覚でスタミナをマネージメントできるようになり、
更に4で削除されたデフォルト業物効果までもが復活していることが検証により判明。
(ただし従来の1/2の確率で消費無効ではないようで、概ね1/3の確率に変更されたようだ)
これにより継戦能力が(P3、3G時代ほどではないにしろ)それなりに戻った。
そして4に於いて攻撃速度の鈍化の原因となっていた、
柔らかい肉質を斬った際のヒットストップも体感できるレベルで軽減されている。
そして攻略中の不遇要素だった生産武器の待遇も大きく改善。
他武器種と同程度の水準を持つ武器が作れるようになり、状態異常に優れた武器も使えるようになった。
これら多くのテコ入れのおかげで、ひとまず4時代の不遇からは抜け出したと言えるだろう。
実際、大幅に強化されたチャージアックスとならんで今回のPR武器としてメディアに露出している。- アクション面ではまず回転乱舞フィニッシュと鬼人連斬のDPSが向上している。
回転乱舞フィニッシュに至ってはヒット数が3倍、威力も1.5倍ほどと爆上げされた。
- アクション面ではまず回転乱舞フィニッシュと鬼人連斬のDPSが向上している。
- 新モーションとして鬼人突進連斬(鬼人連斬フィニッシュ)が追加。
これは回転乱舞フィニッシュのように回転しながら大きく前進しつつ斬り込むモーションで、
鬼人化時/鬼人強化時に斬り払いがこれに置き換わる*6。
前進距離が非常に長く、敵を追いかけつつ攻撃するのに適しているため扱いやすいだけでなく、
地味にモーション時間当たりのダメージがもっとも高かった斬り払いを超えるDPSを持つことが判明。
すなわち鬼人強化状態では初手から最大火力を叩き出せる。
このモーションによって今までより一層攻撃的に立ち回ることが可能になったほか、
4でよく見られた「強走薬を飲み常に鬼人化状態で立ち回る」ということをせずとも、
一定以上の火力を出すことが可能になり、
「強走薬での常時鬼人化に縛られないと火力を出せない」という状況を見事脱した。
ここに来てついに「切り込みや移動が得意な鬼人強化」と
「当てにくいが理論上高い火力をもつ鬼人化」の役割を見事に差別化し、
MH4での不遇から一転、仕様改善と新モーションにより従来以上の活躍が期待できる。- 突進連斬は移動距離もさることながらヒット数が多く弾かれ無効、
攻撃範囲が広めで当てやすい(が、その分味方を巻き込みやすい)上、
斬り上げもしくは鬼人化/鬼人解除へ派生可能なためコンボが途切れないなど高性能。
特にX+Aで直接この技を繰り出せる鬼人強化状態の使い勝手を大幅に向上させた。
鬼人化時では直接出せない分機動性ではやや劣るものの、
突進連斬を組み込んだ通常攻撃ループコンボは非常に高い火力を発揮するので、隙を見て狙っていきたい。
- 突進連斬は移動距離もさることながらヒット数が多く弾かれ無効、
- 本作ではかつてないほどの属性値インフレが起きており、特に双剣においては麻痺が非常に人気。
生産武器の時点で麻痺属性280という武器が存在し、
もちろん発掘武器には物理攻撃力が最強クラスでありながら麻痺200以上という物も。
これによりMH4では複数人が必要だった麻痺罠ハメが双剣使い単身で可能になっている。
サポガンに次ぐ拘束能力を持ちながらも標準以上の物理ダメージを期待できるため非常に強力。
しかしながら極限化モンスターが手強すぎるが故か麻痺罠ハメが流行し過ぎた為、
オンラインの高レベルギルドクエストでは「双剣は拘束役」という認識が広がってしまい、
あろうことか効率厨により「通常属性双剣を担いでいるプレイヤーはキック」という事態まで発生している。
そのため「強武器」ポジションを手に入れたものの、プレイの幅はむしろ狭くなってしまった。
もちろん単身で拘束できるほどの手数を出せるので属性武器でも弱点を突けばかなりの高火力なのだが、
ハメが蔓延るMH4Gのオンラインでは肩身の狭い思いをしているのが残念なところか。
何も双剣に限った話でもないが、効率厨やハメ強要などのノーマナープレイヤーは避けたいところである。