武器/太刀/MHX(X)

Last-modified: 2024-02-20 (火) 14:16:10

MHX(X)

  • MHXでは、太刀のオーラがMHP3と同様に時間経過で一段階下の色に戻る仕様になった。
  • 太刀に与えられた固有狩技はどれも有用で他の武器のような死に技がないと評判。
    練気ゲージ、太刀のオーラ、ガード不可と、太刀の抱える様々なリミッターを狩技で解除できるためである。
    • MH3以来封印されてしまった練気ゲージ使い放題も狩技「練気解放円月斬り」で復活している。
      太刀のDPSは気刃斬りと通常攻撃で隔絶しているので、気刃斬りの使い放題は狩技並みの効果と言うことだろう。
    • 桜花気刃斬」は使い勝手もさることながら、
      大回転斬りと同じように太刀のオーラを上昇させる効果まで付く。
      これまでコンボの〆にしか使えなかった大回転斬りとは全く別のアプローチで攻撃力を上昇させていけるようになった。
    • また、ガード不可武器には垂涎のカウンター技「鏡花の構え」も登場した。
      ただしこちらは狩技ゲージが【大】であり、多用はできない。
    • MHXXからは、自らの攻撃力を1.3倍に上昇させる新技、「妖刀羅刹」が登場した。
      体力が減っていくデメリットはあるが、攻撃で赤ゲージを回復できるため、
      攻撃を続ければ体力減少を無視して強力な攻撃を繰り出せる使いやすい狩技。
    これらの要素のおかげで4シリーズから劇的に太刀の使い勝手は改善されたと言える。
    狩技が揃って優秀、という点からどのスタイルも一定の利点と弱点を抱えており、
    その点での選択自由度も非常に高いものとなっている。
  • MH4系では討伐した大型モンスターの死体を利用して練気ゲージを溜めたり色を上げたりすることができたが、
    今作では再び大型モンスターの死体に判定が無くなったので、死体を利用して強化を図ることはできない。
  • 味方をこかしやすい特徴は今作でも変わらず。
    特にエリアルスタイルのエア回避中にこかしてしまうと、武器種問わず妨害してしまうことになる。
    一方ブシドースタイル・ブレイヴスタイルでは気刃大回転斬りが封印され、
    スタイルによっては移動斬りが使用できず、気刃無双斬り・剛気刃斬りIIIは味方を巻き込みにくいなど、
    従来作に比べれば改善されている部分もある。
  • 鏡花の構えやブレイヴスタイルなど、
    カウンター攻撃」要素がメインシリーズでピックアップされるようになったのは本シリーズから。
    以後も太刀に様々なカウンターアクションが追加されていくことになる。

狩猟スタイル毎の特徴

ギルドスタイル
基本的にMH4Gと同じ操作方法。
ただし、練気ゲージ、太刀のオーラの仕様はMHP3仕様。
アクションの多さがそのまま太刀の強みである柔軟さに繋がるため、
その点を活かした多様性のある立ち回りで他スタイルと差別化していこう。
狩技を2つセットできる点もその多様性を更に高めてくれる。
近接武器では重用されやすい絶対回避【臨戦】をセットしてもなお1枠フリーになる、
固有狩技を2個セットしつつ移動攻撃をキープすると言った立ち回りが可能。
モンスターやプレイスタイルに合わせた狩技をセットしていくとよい。
  • 狩技を3つセットできるストライカースタイルとは移動攻撃の数で、
    レンキンスタイルとはそれに加え操作方法の違いで差別化されてはいる。
  • SP状態のアイテム使用高速化に関しては、
    気刃大回転斬りで強制的に納刀する太刀との相性はそれなりに良好。
    どの狩技をSP化するかという悩みは生まれるだろうが……
 

ストライカースタイル
移動斬り、気刃踏み込み斬りができなくなっている(斬り下がりは可能)。
また、空中での気刃斬りがゲージ白以上でもジャンプ気刃斬りになる(ジャンプ気刃二連斬りが不可能)。
ジャンプと気刃大回転斬り、回避後の斬り上げ派生が追加されたMHP2仕様と考えると分かりやすいか。
太刀の特徴の一つである移動しながら攻撃する手段を多く失うことになるが、
強力な太刀の狩技をフルにぶん回せるのが最大の特徴。
円月、桜花、鏡花の3点セットで弱点を補いつつ火力を出していくもよし、
PTだと必ずしも有効に機能するとは限らない鏡花を外して臨戦や妖刀をセットするもよし、
様々なニーズに対応してくれるスタイルになっている。
MHXXでは後述するレンキンスタイルが登場するが、こちらの操作感は概ねストライカースタイルに近い。
錬金によるアイテム生産や3つの狩技を全てSP狩技として設定できる点も加味すると、
適当な戦い方ではレンキンスタイルの劣化になりかねないのでは…と思われていた。
しかし実際には、SP狩技は必要ゲージ量が増加することと、
ストライカーがSP状態になると狩技の回転効率が上がることから、そこまで大きな問題にはならなかった。
PTプレイで味方が使用した場合もSP効果が得られることやダメージを受けてもゲージが溜まることを考えると、
やはり狩技をフレキシブルに使用するにはこのスタイルと言えるだろう。
また、先鋭さの面ではブレイヴスタイルが目立つが、
シンプルに狩技3つを活用できるストライカーも非常に強力なものとして認識されている。
 

エリアルスタイル
使用できないアクションは気刃斬りI。
つまり、地上では気刃斬りのコンボ及び気刃大回転斬りが原則使用できない
空中にいるとき、Xで斬り上げと振り下ろしの「ジャンプ二連斬り」、
Rで「ジャンプ気刃斬り」が発動可能。
どちらも使用後は気刃斬りIIへ繋ぐことができ、そこからであれば大回転斬りまで派生可能。
つまり、必然的に空中から攻め込む必要がある。
ジャンプ気刃斬りは太刀のオーラが白以上だと「ジャンプ気刃三連斬り」に強化される。
優秀なモーション値を持つ上、
コンボルートも気刃斬りIIを飛ばして気刃大回転斬りに直接繋がる物に変化する。
こうなると、小さな隙でも素早く色の段階を上げられるようになる。
  • 練気ゲージ色の強化という観点で他スタイルと比較すると、
    色無し→白はジャンプ攻撃→気刃斬りII→III→大回転斬りと非常に隙が大きく当てづらいが、
    白にさえ上げてしまえば以降のオーラ上げと維持は比較的容易なため、
    当てにくい最初の大回転斬りをどれだけ早く当てられるかが重要になる。
    ただし、基本的に踏みつけ跳躍から繋げる関係上、無闇に大回転を繰り出すと
    モンスターの脚下から外に向けて大回転斬りを繰り出すことになってしまうため、
    PTプレイでは他スタイルより一層味方の立ち位置を意識して立ち回りたい。
    跳躍時と攻撃時の二回の方向転換を上手く活かしていこう。
  • ちなみに白色になる前のジャンプ気刃斬りは、
    モーション値・乗り蓄積の両面でジャンプ二連斬りに劣るものとなっている。
    練気を消費することも考えると、オーラ無しのジャンプ気刃斬りに存在意義はほぼ無い。
地上での気刃斬りコンボを没収されている関係上、
乗りダウンを奪った時などの定点・高火力攻撃が最も困難なスタイルでもある。
敢えて空中でジャンプ二連斬り→地上で気刃斬りII、といった工夫が必要となる。
この特性上、狩技「桜花気刃斬」との相性は良好。
単純にオーラを白以上に維持するための手段としても、
地上での高威力な一撃を繰り出したい時にも活用できる。
エリアル太刀は他スタイルの太刀とは違い、
抜刀術との相性が良いという太刀として革命的な性質を持つ。
何故なら納刀時のエア回避→ジャンプ斬りはいずれも抜刀攻撃扱いになるので、
二連斬り、気刃三連斬り共に全ヒットで抜刀スキルが適用されるからである。
(流石に派生の気刃斬りには適用されない)
MHX時点ではスキルの自由度が総じて低めであったこともあって、
抜刀スキルを組み込んだ専用スキル構成でなければ、
他のスタイルに比べてDPSが著しく低下してしまうという問題を抱えていたが、
逆に言えば抜刀スキル一本で解決する分他構成より組みやすい、
言い換えて専用装備の組み甲斐のあるスタイルとなっていた。
  • エア回避→ジャンプ気刃三連(空中特殊抜刀)→大回転(納刀)→エア回避…のループであれば、
    抜刀空中攻撃がモーション値の約5分の3を占める事になる。
    抜刀術【技】や飛燕による火力の補填は容易だろう。
    空中で抜刀して斬りつけ、着地後すれ違いざまに叩き斬って納刀』という、
    見た目的にも鮮やかなループである。
    …まあ、実際には大回転→納刀までのプロセスが長く、拘束時か疲労時にしか安全に行えないが、
    欲張らずエア回避→ジャンプ気刃三連までで離脱するなら
    それはそれで空中抜刀攻撃の比重がさらに増すという事でもある。
  • 抜刀会心のスキルポイントは下位ではレギオスシリーズにのみ付いており、
    装飾品の作成にもレギオス素材が必須。
    必然的に、エリアル太刀の本領発揮はそこまでおあずけという事になる。
  • ちなみに、抜刀術【力】の方を付けた場合、
    攻略本情報によればジャンプ気刃三連斬り(空中特殊抜刀)の合計減気値は驚異の45となる。
    ただし、気絶値は減算され10+10+15になるだけなのでそちらはあまり活かせない。
    そもそも飛び跳ねる都合上、エリアルスタイルで頭を狙うのは難しいモンスターが多い。
  • MHXX、つまりG級まで来ると少し話が変わってくる。
    モンスターの火力アップや連携の追加により、大回転斬りや納刀動作そのもののリスクが高まり、
    エア回避→ジャンプ気刃三連の後に納刀せずに次のエア回避につなげる場面が増えてくる。
    また、MHXで抜刀会心が人気だったのは相性の良さはもちろん
    「スキルを付けづらい環境の中、これ1つで十分な火力補強になるから」というのも理由の1つだったのだが、
    G級では上位までよりも圧倒的にスキル自由度が緩和されるため、
    連撃の心得見切り等で抜刀攻撃以外もまとめて強化する選択肢も有力となる。
    抜刀会心構成もそれはそれで他の火力スキルを上乗せする余地が生まれているので、
    総じて抜刀会心は相変わらず優秀だが、それ抜きの構成もまた別の長所があるという形になる。
立ち回りを習熟し専用の装備をセットで運用すれば、
「エリアルスタイルにしては優秀な火力」、「高めの乗り蓄積値」、
「納刀まで前進しつつスムーズに繋がる離脱性能」、
「踏みつけ跳躍と納刀ダッシュによる機動力」、
「一度白にしてしまえばクエスト終了まで赤維持することも容易な安定性」を兼ね備えた、
今までの太刀とは一味も二味も違った優秀なスタイルとなる。
納刀状態での立ち回りが基本になるため、味方のサポートも得意。
ただし使うとわかるが、他スタイルを遥かに上回るレベルでモンスターごとの相性差が出る
基本的に動きが鈍く図体のデカいタイプ(イビルジョー、グラビモス、ミラボレアス系等)のモンスターは、
容易にゲージを上げられる上に味方も巻き込みにくく相性はいい。
一方苦手なのは小さい体格で激しく動き回るタイプ(キリン、ナルガクルガ、ラージャン等)のモンスター。
ゲージ上げの過程が他スタイルより長いため、
この手のモンスター相手だと白ゲージに上げるのすら難儀する。
キッチリ乗りで拘束してゲージを上げていきたいところ。
  • 他武器種のエリアルスタイルも似たような向き不向きを抱えてはいるが、
    太刀の場合ジャンプ攻撃の派生に重要な価値が持たされているため、
    それを満足にさせてくれないモンスターとは相性が中々よろしくない。
  • また、空中抜刀気刃斬りは意外と操作難易度が高く空中抜刀斬りに化けてしまいがち。
    空中ではAボタンには何も割り振られていないので、
    「Rボタン押しっぱなしでジャンプ→Aを押しつつXも同時押し」を意識するといいかもしれない。
1つしか持てない狩技の選択は少々悩ましい。
前述の通り、オーラを無色→白にしたり定点攻撃のダメージの底上げに「桜花気刃斬」が便利な一方、
気刃斬りループを使うのであれば「練気解放円月斬り」のゲージ無限化の恩恵が高い。
使えるかどうかは状況次第だが、円月斬りからは気刃斬りIIからのコンボが繰り出せるため、
地上始動でも大回転斬りまで持っていけるという利点もある。
 

ブシドースタイル
斬り下がりと気刃大回転斬りが使用できない。
横への移動斬りは可能であり、気刃斬りも自由に出すことができるが、
最後の一撃である気刃大回転斬りが出せないため、計画的にオーラの色が強化ができない。
  • A+Xの入力は左移動斬り、特殊攻撃ボタンパネルは右移動斬りとなっている。
ブシドースタイル特有のジャスト回避が可能で、
回避後は一文字斬り気刃無双斬りと繋げることができる。
  • 回避後派生の一文字斬りは比較的隙が小さく、即座に回避行動に移れる。
    つまり、ジャスト回避⇒一文字斬り⇒ジャスト回避……と連続して回避行動可能。
  • 気刃無双斬りは気刃大回転斬りに代わってオーラを上昇させる技となっている。
    無双斬りは練気ゲージをそれほど消費しないため、開幕から一気に赤にまで上げることが可能。
    その上昇速度は他のスタイルには真似できないものがある。
    尤も、一連の動作を被弾せずに当てられる腕は必要となるが
    また、軌道が横なぎではなく縦なぎになっているので、味方を巻き込みにくい。
もともとディレイ受付時間が極端に長い太刀とブシドーは相性が抜群に良く、
更に広範囲を薙ぎ払わずに色を変えられる無双斬りを出せる場面は格段に多い。
MH4以来、気刃大回転斬りを出す余裕がなく
火力を出しにくいと言われることが多かった太刀にとって、まさに革命的なスタイル。
加えて一文字斬りの動作が短いため、
ブシドースタイルの弱点である強制ダッシュ+派生攻撃中の無防備さについてもフォローしやすい。
ジャスト回避から気刃無双斬りに派生させるか、桜花気刃斬を当てなければオーラを強化できない点は
立ち回りやプレイヤーの心境に大きく影響し、焦って気刃無双斬りを連発しがちになるハンターは多い。
しかし上位以降は見切りにくい攻撃を行うモンスターが増えるため、
一文字斬りを繰り出した後に、『再度ジャスト回避を狙う』のか、『通常攻撃に派生する』のか、
『それでもなお気刃無双斬りを狙う』のか、一瞬の判断が生死を分つ。
  • 回避をいくら繰り返していても無双斬りを当てるチャンスが無いモンスターの場合は、突進後を狙うといい。
    相手が突進で向かってきたときに、相手に背を向けて前転するとうまい具合に股下に潜り込める。
    移動したい方向に突きなどで一度空振りしておくと、その方向にジャスト回避が発生するため成功しやすい。
敵の攻撃の回避が前提なので、モンスターが転倒した時や罠に掛かった時など、
こちらが一方的に有利な状況では能動的にゲージ色の段階を上げられない・維持できないことが欠点となる。
ゲージを上げる狩技「桜花気刃斬」を発動可能になるまで攻撃し続けるか、
"味方の攻撃やタル爆弾の爆発をジャスト回避する"といった高等テクニックが必要となる。
  • 柔らかい部位に気刃無双斬りを当てると物凄いヒットストップが掛かるが、
    それに見合ったモーション値が設定されており、圧巻の30+80と決して見かけ倒しではない。
    また、部位耐久へのダメージにボーナスが与えられ、怯ませやすくなっているようだ。
    ただし、気刃無双斬りも後隙はかなり大きいので過信は禁物。
  • MHXXではブレイヴスタイルに「剛・気刃斬りIII」が登場し、
    無双斬りと同じ動きで、素早く斬りつける攻撃が可能になっている。
    (なお厳密には当たり判定の発生が早くなっており、モーション速度自体は大差ない)
    斬り上げ部分のモーション値は60であり、まだブシドーの方が強い。
    次いで、ブレイヴのカウンター成功時の「剛・気刃斬りI」の51が威力上位に並ぶ。
    次点は大回転斬りの42である。
  • 太刀の圧倒的なディレイ受付時間とブシドースタイルが相性抜群で強かったのが影響し、
    MHXXでは気刃無双斬りの二撃目がMHXの時に比べてワンテンポ遅くなっている。
    一見然程問題ないように見えるがこのワンテンポ遅い、というのが非常に痛く、
    MHXの時でさえ気刃無双斬りの判断に気を遣わなくてはいけないのに、
    後述するがMHXXのG級ではモンスターの動きが激化して隙がなくなるので
    ワンテンポ遅くなると気刃無双斬り中に反撃をもらうケースが多発してしまうのだ。
    幸い桜花気刃斬でも練気オーラを回収することができるが、
    斬れ味消費が非常に激しいのでどの狩技をセットするかが非常に悩ましい。
MHXXになり、G級やG級獰猛化など、モンスターの動きが更に激化した結果、
「被弾覚悟の大技を定期的に当て続けないと火力がとてつもなく低い」という点が大きく影響してしまう。
ブレイヴスタイル以外の他スタイルでも同様(大回転を当てないといけない為)ではあるが、
こちらはモンスターからの攻撃が前提故に相性差がモロに出る形となっている。
基本的には攻撃の後隙が大きいモンスターと相性がよく、
後隙が小さいタイプのモンスターとの相性がイマイチ。
  • それでもなお、防御系のスキルを一切捨て、全て攻撃スキルに回せる利点は相変わらずであり、
    ストライカースタイルやブレイヴスタイルを超える討伐タイムを叩き出すことは十分可能である。
 

ブレイヴスタイル
MHXXからの新スタイルのひとつ。
ブシドースタイル同様に気刃大回転斬りが没収されており、
更にこちらは非ブレイヴ状態では桜花気刃斬を使っても白ゲージ止まりとなる。
また、移動斬り・斬り下がり・気刃踏み込み斬りが納刀継続からの派生専用となっている。
移動斬り・斬り下がりが直接出せないとだけ聞くと「機動力が低い」と思うかもしれないが、
納刀キャンセル攻撃のそれはモーションが短く、意外と機敏に動ける。
そもそも移動斬り・斬り下がりで3方向へ自在に動けるのもギルド・エリアル・ブレイヴの3スタイルのみの特権である。
納刀キャンセル攻撃はXとRとX+A。A単体には何も割り当てられていない。
Xには一文字斬りが、Rには気刃踏み込み斬りが、X+Aには斬り下がりと移動斬りが割り当てられている。
  • 一文字斬りはブシドースタイルのそれと同じモーションだが、
    使う時に半歩前に出る上、スティック入力でその倍程の移動をしながら出すので、
    前方に出す斬り下がりのような感覚で使える。
  • 気刃踏み込み斬りは他のスタイルと違い、斬り下がりや移動斬りを挟まなくても出せる為、
    ある程度離れた安全圏から出しても届く程の長さを誇る。
    総じて両方とも比較的安全な場所から出したり、
    モンスターに近づく為に出したりと上手く使えば相当な機動力を確保できる。
    また、非ブレイヴ状態での気刃踏み込み斬りからのRは気刃斬りIIを飛ばして気刃斬りIIIに移る。
    納刀キャンセル攻撃ではないが、例外的にブレイヴゲージ上昇量がそちらと同程度に高いためうまく狙いたい。
  • 斬り下がり・移動斬りに関してはYを押してからのX+Aという難しいコマンドを要求される為に、
    慣れるまでは一文字斬りが暴発することも少なくない。
    更に移動斬りの場合だとスティック→納刀継続→X+Aと入力してしまった場合、
    納刀継続での方向転換が先に行われ、その後にスティック入力での移動斬りも起こるため、
    予想だにしない方向に移動してしまうこともあるだろう。
    しかしこの納刀継続方向転換からの移動斬りを上手く使いこなすことができれば、
    モンスターの正面から裏に回り込む事も容易となるので是非ともマスターしたいところ。
一文字斬り・気刃踏み込み斬りはXで斬り上げに移り、斬り下がり・移動斬りはAで突きに派生する。
両者ともそこからさらに納刀継続に派生することが可能。
逆にそちらに移らない場合、納刀に派生できず、
特に斬り上げ派生となる前者二つは派生受付時間をすぎると動けなくなり、大きな隙を晒すことになる。
忘れず追加入力はしておこう。
  • 移動を含む攻撃は制限されているが、
    基本的な行動には特に制限がないためブレイヴ状態になる前が極端に使いにくいということがない。
    ただしメインの攻撃手段はやはりブレイヴ状態での剛・気刃斬りとなるし、
    そもそも非ブレイヴ状態ではオーラの色が原則上げられないので、
    できるだけ早くブレイヴ状態になることを目指すのは他の武器種と変わらない。
ブレイヴ状態になると、移動斬り・斬り下がりが納刀キャンセル以外でも出せるようになり、
練気ゲージの色が青色*1に固定され、一部の気刃斬りが剛・気刃斬りに変化する。
ブレイヴ状態の気刃斬りの連携は、
気刃斬りI(→突き)→気刃斬りII(→斬り上げ)→剛・気刃斬りII→剛・気刃斬りIIIとなる。
ちなみに、納刀継続、移動斬り、斬り下がり、回避はどの技からも派生可能。
剛・気刃斬りIIはアナログパッド入力により移動範囲の広いダッシュ移動が可能。
カウンターで怯んだ相手への追撃が容易になる(ただし移動にはスーパーアーマーがつかない)。
剛・気刃斬りIIIは合計95(一撃目35+二撃目60)という高いモーション値を持つ。
どちらも隙が小さめ(特に前移動しなかった場合の剛II)という優秀な技。
これらの要素だけでもかなり魅力的だろう。
  • ブレイヴ状態での一文字斬りは派生に移動斬りと斬り下がりが追加される。
    練気を溜めやすく、
    距離を稼ぎつつ素早く納刀継続に移行できる(後述)利点はある。
  • ブレイヴ状態での気刃踏み込み斬りからのRは剛・気刃斬りIIに移る。
    以降の連携は上記と同じだが、
    非カウンター時で剛・気刃IIIに一番早く繋げる連携であり、練気ゲージの節約にもなるため
    チャンス時連携ではこちらが何かと有利。
そしてブレイヴ太刀の最大の特徴として、上でも少し触れたがカウンターアクションの存在がある。
気刃斬りIの出始めには少し短めのガードポイントが存在し、
この瞬間に後方以外から攻撃を受けると鋭いカウンター「剛・気刃斬りI」を繰り出す
このカウンターは、ノーダメージ・スタミナ消費なし・高威力・隙も小さいと四拍子揃っている上、
続けてRで気刃斬りIIを経ずに剛・気刃斬りII→IIIに連携が可能。
更に練気ゲージを大幅に回収できるという至れり尽くせりの性能をもつ。
これが移動斬り・斬り下がりを含む殆どの攻撃から連携できるのは非常に強力である。
ただし、練気ゲージが足りない場合はカウンター判定が出ないので注意。
練気ゲージの維持に難儀しているのであれば集中スキルの採用も視野に入れよう。
  • カウンターの入力受付時間は、ブシドーランスなどのジャストガードとほぼ同じとなっている。
    SP化で入力受付時間が延長されるという仕様は当然ないが、
    そこまでシビアなタイミングではないと言える。
  • カウンターや剛・気刃斬りIIはAで斬り上げに繋ぐことで非気刃連携に戻り、
    再びカウンターが可能になる。それ以外の気刃斬りは移動斬り・斬り下がりに繋ごう。
    また、カウンターは納刀状態からも発動可能なため、疑似的な抜刀ガードとしても使用可能。
    なおカウンターは当たり判定があれば前述の通りガード不能技以外ならなんでも発動する。
    例えばそれが大タル爆弾なら、攻撃で起爆後にすぐに気刃斬りIを行うことでカウンターに移り、
    そのまま剛・気刃斬りIIに派生し、剛・気刃斬りIIIでフィニッシュ、というコンボも可能。
  • ただし万能ではなく、ガード不能技はカウンター不可であり、少数ながら多段ヒット技や、
    ゆっくりめな攻撃に対してカウンターを行うと、
    残った攻撃判定で被弾してしまう場合もあるため、受ける技は選ぶ必要がある。
地味に重要な強化ポイントとして、ブレイヴ状態では移動斬り・斬り下がりからも納刀継続を出せるようになる。
これによって移動斬りで位置をずらして納刀継続し次の攻撃をうかがう…という立ち回りも可能となり、
運用性が更に向上する。
青色の練気ゲージは最大火力こそ赤色に僅かに劣るものの、
隙の大きい技を一切当てずともこの状態まで持っていくことができ、
更にブレイヴゲージが尽きるまではその状態を維持できる強みがある。
  • 機動力に関しても、通常の移動斬り・斬り下がりの解禁に加え、
    一文字斬りや剛・気刃斬りIIの任意前移動まであり、概ねギルドスタイル以上の力を持つ。
    機動力が劣る要素といえば、精々気刃踏み込み斬りが納刀継続派生のみになっただけである。
    これと当身のシナジーによりモンスターの弱点にかなり張り付きやすくなっている。
基本戦法は「イナシとカウンターで攻撃を受け流しつつ、勇猛果敢に攻め立てる攻撃特化型」。
回避ではなく(擬似的な)ガードが主体な点で、他の太刀とは一線を画している。
反面、タイミングを見誤ったり、ブレイヴ状態の解除に気付かなかったりでカウンターを失敗すると、
イナシで体力を削ることも相まって一撃でキャンプ送りにされることもある。
総じて上級者向けのスタイルと言えるだろう。
また、非ブレイヴ状態ではMH2時代にも劣る貧弱さなので、
いち早くゲージを溜めることに専念しよう。
  • 納刀キャンセル攻撃はいずれもブレイヴゲージの蓄積量が多いが、
    派生させないと再び納刀継続に移れない一文字斬り、暴発しやすい斬り下がり・移動斬り、
    練気ゲージが無いと出せない気刃踏み込み、そこからゲージに加えそれなりの隙が無いと出せない気刃IIIなど、
    納刀キャンセル攻撃の癖が強いため、スムーズにブレイヴ状態になるには操作知識がそれなりに要求される。
    ソロなら練気ゲージが溜まるまで斬り下がりと移動斬り、ゲージが溜まれば気刃踏み込み斬り、
    余裕があれば気刃III、といった動きが安定すればブレイヴ状態になりやすい。
    PTの場合は練気が溜まるまでは一文字斬り→斬り上げ(または回避)を軸にすることになるか。
  • ゲージの蓄積は明鏡止水を発生させれば更に早い。
    ただし明鏡止水はブレイヴ状態になった後はゲージの維持に効果が適用されないため、
    蓄積後のゲージ維持ができているのであれば、狩技ゲージの上昇効果も見越さないと損になる。
  • 「直接の火力上昇には繋がらないが、無敵時間・場所調整に長けたイナシ」
    「無敵時間は短いが威力が高く、即座に攻撃に移れる、突進や滑空の迎撃に長けるカウンター」
    この2つをどちらが適しているかを即時に判断しながら使い分けるのも重要。
    これらを繰り出すタイミングを含め、完全に扱い切るには経験則がモノを言う為、
    使い込めば使い込む程スマートな戦いができるようになるだろう。
    日頃の修練がそのまま狩りの結果に繋がるというスタイルでもあるのだ。
  • 元々の納刀が比較的早い部類である為、
    納刀術を発動させると納刀キャンセルまでのタイムラグがかなり短くなる武器種である。
    納刀術を発動させて納刀キャンセルアクションを数多く叩き込むといった戦法もかなり有効。
    元来、太刀自体がスキルに縛られ辛い武器であるので、納刀術を発動させる余裕はかなりある。
    納刀術自体は直接の火力スキルではないが、ブレイヴゲージの蓄積・維持がしやすくなる点や、
    アイテムを使いやすくなる点などで攻防ともに戦いやすくなるため、結果的に火力に貢献してくれる。
狩技についてはどの技とも一定の相性が担保されている。
カウンターに練気ゲージを使ったり、ブレイヴ状態の真骨頂である気刃斬り、
剛・気刃斬りをふんだんに使える「練気解放円月斬り」はかなり相性がよく、
また、同じ「カウンター」を任意で起動でき絶大な威力を発揮できる
「鏡花の構え」との組み合わせはソロTAではほぼ一択となるほどの大人気ぶり。
(PTだとターゲット選択の問題で活かせないケースもあるが)
カウンターの練気ゲージ回収能力が高く、張り付いて攻撃し続けやすいという性質から、
新狩技「妖刀羅刹」とも相性がよい。
桜花気刃斬は練気を白以上に上げられないので一見すると相性が悪く思えるが、
PTプレイ時などではチャンスに使える高威力技としての需要がある。
他武器種だとブレイヴスタイルでは絶対回避【臨戦】がセットされることが多い中、
全ての固有狩技に相性の良さがあるため非常に悩ましい選択を迫られることになるだろう。
太刀の特徴でもある色オーラを「丸々オミットし、ブレイヴゲージと統合しちゃった」という、
言ってしまえばかなり思い切ったスタイルである。
とは言えオーラ自体、太刀を使いこなす上で避けては通れない上級者向けシステムでもあったので、
スタイルとの相性が非常に良いというのは当たり前だったのかもしれない。
咄嗟の守りができないという問題もイナシで解決。横回避の隙の大きさも、これまたイナシで解決。
攻撃面が際立つが守りの上でも中々優秀なスタイルである。
強いて言えば、ブレイヴゲージと練気の二重のゲージ管理が求められるが、
元々色オーラを管理しないといけなかった事を考えればさほど苦ではないだろう。
  • マルチプレイの相性に関しては、快適性においては申し分なし、
    火力面においては必ずしも最適解とは言い難い、という具合になっている。
    移動斬りで武器を振り回し時に味方を斬り倒しながら動き回るのではなく、
    逐一イナシで武器を収めて攻め時を窺うという行動が中心になったおかげで巻き込み事故も激減。
    そして最大火力の剛・気刃斬りIIIは味方を巻き込みにくいと至れり尽くせり。
    共存しやすさという点に関してはブレイヴスタイルは非常に優れていると言える。
    一方で火力面においては要となるカウンターが、
    ターゲット分散やモンスターの怯み転倒と言ったマルチプレイでの不確定要素故に決め辛くなる。
    このためソロの時と比べると火力は出しにくいのでマルチプレイ向きではないという評も見られる。
    • ただし、G級二つ名や獰猛化と言った強豪相手であれば怯みやダウンを多発させづらく、
      近くではとばっちりを喰らう攻撃も増えるためカウンターを成立させる機会自体は十分ある。
      また納刀キャンセルからの気刃踏み込み斬りであれば剛・気刃斬りIIIを素早く出せるので、
      ダウン中などの火力低下は起きにくい。
      火力面に関する評が散見されるのは、TA動画でブレイヴスタイル一択という状況があり、
      故に噴出するブレイヴ以外は微妙という論(こちらも参照)への反証もあるのだろう。
 

レンキンスタイル
MHXXからの新スタイルのひとつ。
斬り下がり、気刃斬り後の突き・斬り上げ、気刃踏み込み斬りが没収されている。
全体的なアクションはストライカーに近いが、斬り下がりがないためブシドー準拠の移動斬りとなっている。
  • ストライカー太刀と比較してみると、狩技が3つ搭載できる点は共通だが、
    SP狩技は必要ゲージ量が増えるので無闇に付けると使用効率に明確な差が出る。
    強力な狩技でガンガン攻めたいのならゲージが溜まりやすいストライカーの方が強いが、
    レンキンは錬金アイテムを駆使して狩技ゲージを積極的に増やしていけば、
    ストライカー以上の爆発力を発揮できるかもしれない。
  • 初心者志向のスタイルであるためか、他武器と同様に操作方法が簡略化されている。
    通常ループがX連打、移動斬りがAに変化しているため、慣れないうちは操作ミスが起こりやすい。
    特にX+Aのコマンドが空白になっており、他スタイルの要領で移動斬りを繰り出そうとすると、
    押し方次第では棒立ちしてしまう
    レンキン太刀に慣れる、普段からXよりAを先に押すようにする、等の対策をしておこう。
    またコンボの初撃に突きを出すことができず、
    他のスタイルで突きに使用するAボタンでは移動斬りが出てしまうので、
    範囲の狭い突きで味方を転倒させないように気遣ったつもりが、
    移動斬りが出たせいで逆に転倒させてしまった……なんてことも起こりうる。
    他のスタイルから転向してくると手癖でAボタンを押してしまうことも多いので、
    こればかりは練習して慣れるしかない。
  • 元々抜刀も納刀もそこそこのスピードで、大回転斬りにより定期的に納刀時間が存在するため、
    マカ錬金タルを振る時間は取りやすい。
    ガード不可故に耳栓はありがたく、桜花気刃斬など大技を出そうとすると、
    斬れ味を結構消費するため、狩技砥石も無駄なく消費できる。
    また、SP状態やレンキン活力剤による自動回復と妖刀羅刹を合わせれば、なんとHPの消費を回復が上回る
    このため比較的安全に妖刀羅刹を使用可能。
    他のアイテムでのPT連携はもちろん、
    ソロでもストライカーとは違った狩技の展開による、独特な立ち回りができる。
    ストライカーと比較すると、アイテムやSP状態を主軸にした長期戦向きの戦い方と言えるかもしれない。

専用狩技

 

練気解放円月斬り
武器にオーラを纏わせ、半円を描くように武器を振りかざした後、紫電一閃の勢いで袈裟斬りを繰り出す。
更に発動とともに強制的に練気ゲージを最大状態にし、
発動後は練気ゲージに一定時間「MAX」の文字が現れ、
気刃斬りをしても練気ゲージが減少しなくなる

つまり、太刀の要である攻撃を無制限に出すことができるという強力な狩技である。
なお、最初の一撃をモンスターにヒットせずとも練気ゲージはMAXになる。
正確には半円を描き切った時に発動するので、その後の一撃を咆哮などで妨害されても問題ない。
どうせなら当てておきたいところだが、
描いている途中で攻撃を受けて不発に終わらないために適当に空振りするのもあり。
時間切れになると同時に練気ゲージ点滅状態も解除され、ゲージの減少が始まる。
この技の後は気刃斬りIIに派生する。
ちなみにエリアルスタイルでも唯一地上始動の気刃斬りができ、大回転斬りまで出すことも可能。
単発で出しても強力だが、
ダウン中のコンボの〆に使うことでコンボリセットを行いつつゲージを回復できる。
ゲージ制限に囚われずに高火力なループコンボを連発できるようになり、
更にコンボ後のゲージのケアを考えなくてもよくなるため、チャンス時に光る狩技であると言える。
エリアル、ブレイヴスタイルとは相性がいい狩技である。
エリアルは該当項目の通りで、ブレイヴはゲージを溜めるためにイナシからの派生気刃斬りで練気ゲージが欲しくなるし、
ブレイヴ状態では剛・気刃斬り1段目のGPがほぼ無制限に使えるというのは大きい。
隙を見て気刃斬りの連携を続ける時にゲージが足りない事態も回避できるため、
上手く立ち回れるようになると有用性を強く実感出来る。
なお、モーション値は42である。
下記の狩技2種が強烈過ぎて低く思えるが、これは気刃大回転斬りと同値であり、
太刀の攻撃としては実は一撃の威力が高い部類に入る。
強力な効果やコンボパーツとしての汎用性を考えれば十分な数値であろう。
  • 効果の関係上、必ず練気ゲージがMAX(斬れ味補正付加)の状態で斬りつけるため、
    実質的なモーション値はこれより少し高くなると考えてよい。
    とはいえ特に意識する必要もないが。
効果時間はレベル×30秒。
効果時間中は狩技ゲージが青く点滅し、新たにゲージを溜めることはできない。
その点においてはSP化と少々相性が悪いと言えるかもしれない。
気刃斬りIと違い、納刀継続には派生できない。
ちなみに練気解放円月斬りIIIを伝授してくれるのはなんと、あの船長である。
まさかとは思うが、ネバネバ剣法に伝わる奥義なのだろうか…。
 

鏡花の構え
特殊な構えを取るカウンター技
構えの最中に敵から攻撃を喰らった場合、その攻撃をいなして反撃を見舞う
スタミナゲージを消費することなく攻撃に対して回避・反撃を同時に行え、
更に納刀状態から瞬時に発動可能
ガードができない太刀にとっては革命的な技である。
またこの技が発動すると、斬り口から花吹雪が噴き出すような演出が発生する。
威力、怯み値共に非常に高いようで、多くの場合で怯みや部位破壊を起こすことが可能。
ブラキディオスのパンチやナルガクルガの飛び掛りなどをカウンターしていくだけで部位破壊を簡単に行える。
またディノバルドの大回転斬りに合わせて発動し、そのまま尻尾を斬る、
なんてことも可能であり、かなりスタイリッシュ。
相手の得物による大技を完全に受け切り、逆にその得物を一刀両断し破壊する様こそ、
まさしくこの技の“華”と言えるだろう。
ちなみに、震動や咆哮、味方の攻撃や小タル・大タル爆弾の爆風もカウンターすることが可能。
太刀の攻撃の中でも1ヒットのモーション値が最大であり、その数値はレベルIIIで180
練気ゲージが赤色なら216である。
大剣の抜刀会心溜め3にも勝る威力であり、当然、ここに練気点滅の斬れ味補正が加われば更に強化される。
  • 切り札の効果中に下記の妖刀羅刹IIIを発動させた上で当てればモーション値はおよそ418にもなる*2
    ここまでくると大剣の溜め3どころかベストコンディションで放つ震怒竜怨斬にも迫るほどの単発威力となる。
    ロマンの域に行ってしまうが、モンスターを眠らせれば切り札が発動するので、
    そのときは是非とも爆弾等を利用して睡眠中のモンスターにお見舞いしたい。
    ただしその場合、カウンター技としてのアイデンティティは失われてしまうのが悩ましい。
一方で前に反撃する関係上、一瞬で通り抜けるタイプの攻撃に対しては反撃が当たらないことが多い。
加えて連撃系の攻撃を受け止めると2撃目以降の攻撃で逆にカウンターされかねない。
また、注意すべき点として2HITする攻撃は、片方しか無効化できない点が挙げられる。
どういうことかというと、イビルジョーの四股踏み(振動+ダメージ)に対してこれを発動すると、
震動は無効化できるためカウンターが発動するが、ダメージは無効化できないため、
発動した直後にダメージを受けて吹っ飛ばされるという事がありうる。
他にも隻眼イャンガルルガの溜め突進や紅兜アオアシラの溜め引っ掻きは大技ゆえにカウンターしたくなるが、
両方とも風圧が付属しているため、カウンター発動と同時に吹っ飛ばされてしまう。
こういった攻撃をカウンターする場合は、各無効化スキルを発動させるか
震動や風圧だけをカウンターできる位置に移動するなど、工夫を凝らさねばならない。
他にも、フルフルの電気ブレスのようにガード強化が必要な攻撃はカウンターできない
闘技大会でやろうとした人、教官怒らないから手を上げなさい。
残念ながら、太刀はガード強化のスキルを発動させてもカウンター不可能なので注意。
革新的かつ非常に強力な狩技なのだが、その代償として狩技ゲージの溜まりが非常に遅い。
なので溜まったら即使うのではなくカウンターすべき攻撃やタイミングは選んだ方がいい。
また、性質としてはヘビィボウガンのシールドに近く、ある程度の左右からの攻撃には反応するが、
真横から後ろに掛けての方向で攻撃されると当然めくられる上に、雑魚からの攻撃による誤爆も発生する可能性もある。
更にカウンターが発動しなかった場合は約3秒間は完全無防備になってしまい、
構えを戻し始めた瞬間にカウンター判定も無くなってしまう。
慎重に使っていきたいところだが見極めすぎて宝の持ち腐れに終わってしまうこともよくある。
攻防ともに非常に優秀な狩技だが、反面様々な制約も多く、高い判断力を要求される上級者向けの狩技である。
MHFの極ノ型やMHXXのブレイヴスタイルに先んじて登場したカウンター技であり、
これらの前身とも言える狩技である。
ブレイヴスタイルでは剛・気刃1段目が似たようなカウンター技になる点で被っているが、
瞬間火力は到底真似できるものではなく、
判定も非常に長いことから、カウンター技としての扱いやすさではこちらの方が勝る。
通常状態でも保険として遠慮なく使用してもブレイヴ状態で別のカウンターが使えることから腐る場面がない。
前述の通りブレイヴスタイルとこの狩技は「相性が極めて良い」ものと認知されている事からも明らかであろう。
むしろ様々なスタイルに慣れてからこの技をセットしたが、
結局使わなかったという持て余しだけはしないように意識したいところ。
ソロのTAではプレイヤーが常に狙われるためカウンターを誘発しやすくなっており、
二つ名武器を使ってでも発動機会を増やし、絶対回避【臨戦】を切ってでも優先的に搭載する構成が主流という
攻撃専用の狩技としては異例の評価を受けている。
 
MHRiseでは水月の構えという鉄蟲糸技としてリメイクされ再登場。
鉄蟲糸を大量に展開し、攻撃が触れると素早くカウンターを叩き込む。
いくらか性質や環境が変わっており、まずカウンターが成功すると練気オーラが1段階下がる。
納刀状態では出せなくなったが、ガード不可攻撃もカウンター可能になった。
  • ちなみに、この二つの類似技の名前を合わせると「鏡花水月」となる。
    鏡花水月とは目には映っているが決して触れられない、儚い幻や趣のことを表す。
  • 「特殊な構えをとり、モンスターの攻撃に反応して強力な攻撃を放つ」という点では共通しているが、
    モンハン世界的に考えた場合、この二つの技に何らかの関わりがあるのだろうか。
 

桜花気刃斬
読みは『おうかきじんざん』。
バックステップの後、踏み込んで回転斬りを繰り出す技。
回転斬りをヒットさせた部位に時間差で斬裂弾のようなエフェクトの追撃が発生し、
更に練気の色が1段階アップする。
また鏡花の構えと同じく演出として自身の周りに花吹雪のようなエフェクトが掛かり、かなりカッコいい。
技の終了時に自動的にドヤ顔で納刀する。
太刀では貴重な単発で繰り出せる高火力技。
オーラ段階上昇の効果も合わせて使いこなせればダメージ効率を飛躍的に上昇させることができる。
特にブシドースタイルでは能動的に太刀のオーラを上昇させる手段がこれ以外にないため、
ダウンを取った時など、畳み掛ける時に重宝する。
回転斬りは2回行うが、どちらを当てても色の強化ができる。
2発とも当てた場合でも色の強化は1段階まで。
発動した時に360度方向転換が可能なので、モンスターが前進した時などの調整に便利だが、
うっかりスティック入力して明後日の方向を斬りつけないように注意。
モーション値はレベルIIIで合計160(赤練気なら192)と極めて優秀。
追撃部分にモーション値が集約されており、剣で斬る攻撃自体のモーション値は初撃が10とかなり低い。
そのため、睡眠中のモンスターに当てても大ダメージが期待できない。
総合モーション値も優秀かつ多段ヒットで属性武器とも相性が良く、
物理と属性と斬れ味のバランスを求められる太刀にとっては、
ある意味、最も太刀に合ったアクションと言えるかもしれない。
ただし、1ヒットごとに斬れ味を消費するので、その点だけは注意。
弾かれる部位にヒットすると、凄まじい勢いで斬れ味が溶けていく。
そのモーション値の高さから、使っているとモンスターのトドメと重なることが多い。
モンスターの巨体をすれ違いざまに斬り刻み、遅れる斬撃と共に倒れる様子を背に納刀、
とこれまで以上にドヤ要素が強調される。
完全に決まった時に思わず表情をドヤってしまったハンター諸君、君たちは決して間違っていない。
逆に言えば、斬撃が遅れているためカウンターを受け、キャンプ送り、最悪クエスト失敗に陥る可能性もある。
回転斬り→モンスターのカウンター→クエスト失敗→斬撃→失敗演出中に討伐という、
実に悔やみ切れない状況にもなったりする。

また、回転斬り後にモンスターが跳び上がり、空中にいる間に追撃で怯みを取れば墜落も狙える。
ジンオウガやラージャンなど、普段はまず見られないモンスターの
墜落モーションを見ることができるというオイシイ技でもある。
ちなみに、練気ゲージが段階的に上昇しないブレイヴスタイルの場合、単純な高威力技としての運用になる。
非ブレイヴ状態で使えばオーラが白にはなるがそれ以上にならない。
しかし、あらゆる行動から繋げることができ、カウンターによりチャンスを作りやすいため、コンボの〆や、
一定の部位を集中的に攻めたい場合などには、これまで通り頼りになるだろう。鏡花と違って持て余しにくいのも差別化点。
 
MHRiseでは桜花鉄蟲気刃斬という鉄蟲糸技としてリメイクされ再登場。
モーションは出だしに翔蟲を使うこと、最初のバックステップがないこと以外は同じ技となっている。
性質も同じでヒットすると練気オーラが1段階UPし、時間差で追撃が発生する。
また、MHXの桜花気刃斬とは違い回転斬りの部分のみが斬れ味消費の対象なので
斬れ味を気にせずにどんどん放てるようになっている。
翔蟲のクールタイムがかなり遅いのが最大の欠点。
 

妖刀羅刹
MHXXで追加された専用狩技
読みは『ようとうらせつ』。
発動すると、刀身に気を込めるようなモーションを開始、PV第3弾にもある通り刀身から黒いオーラが発生する。
この間、攻撃力の上昇と引き換えに体力が徐々に減少し
そして攻撃を当てる事で体力を回復する(回復するのは赤ゲージ部分のみ)という狩技となっている。
MHXの時点から存在する太刀専用狩技はいずれも直接攻撃技だったが、
妖刀羅刹はその中でも初めての、純粋な自己強化の狩技である
(ただしその裏には、体力減少というハンターにとっては決して軽くない枷が付けられる)。
妖刀羅刹Iは攻撃力1.1倍、効果時間は1分15秒で、体力ゲージの減少は緩やか。
しかし、IIは攻撃力1.2倍に60秒、IIIで攻撃力1.3倍に45秒と、
攻撃力の上昇率が上がる代わりに、効果時間が短くなっていく。
体力ゲージの減少速度もレベルが高いほど速くなっていく一方、
攻撃を当てることで取り戻せる(回復する)赤ゲージの量も多くなる。
短時間の有利な状況で高ダメージを叩き出すことを目的とした狩技といえる。
単純に攻撃力が上昇する効果であるため、どちらかというと無属性武器と相性が良い。
  • 実のところ、レベルが上がっても総火力はあまり変化しない。
    というのも、レベルを上げて倍率を高めても効果時間が短くなり、
    効果が切れるまでに攻撃できる回数が減ってしまうため。
    実際に同じ相手でIとIIIを使用してタイムを比較してみるとわかりやすい。
切り札の効果が特殊であり、攻撃力上昇率が10%、効果時間が20%増加する。
妖刀羅刹IIIの攻撃力上昇率はなんと1.3倍から1.43倍にまでハネ上がる。
ただし時間も割合上昇であるため、この場合もIとの明確な総火力差は生まれにくい。
常に赤ゲージが発生し続けるため、逆恨みと相性が良い。
力の解放の発動条件を満たすような運用法も可能で、
逆恨みと合わせると一気に火力を引き上げることできる。
体力を減らすという点で龍気活性とも相性が良いように思えるが、実のところ扱いが難しくなってしまう。
赤ゲージは無関係に体力ゲージが7割で発動するが、妖刀は赤ゲージを回復するため、
龍気を発動しないところまで体力を回復してしまうケースが多い。
  • 併用するのであれば、龍気が発動する体力まで減ったら軽い攻撃を喰らい、赤ゲージを消してしまうといい。
この狩技発動による体力減少速度は回復速度では変動しないので注意。
また、毒や熱などのダメージとは重複しない(体力の減少量が多い方が優先される)。
この狩技で発生した赤ゲージと他の要因で発生した赤ゲージは区別されず、
毒や熱などで発生した赤ゲージでも攻撃を命中させることで回復することが可能。
上記のような特性上、モンスターに乗る、アイテムを使うといった行動をとったり、
エリア移動を挟んだりすると、その間も体力は減り続けるため、
何も考えず単純な火力増強として使用すると痛い目を見る。
拘束攻撃など食らった日には地獄を見る
狩技発動時の隙が非常に大きいことにも注意が必要。
刀を下ろすモーションは回避行動でキャンセルできるが、それ以外ではキャンセルできない。
というか回避以外の操作を受け付けない。Bボタンは連打しておこう。
安易に使うとアプケロスやブルファンゴに中断させられる事がある。
ちなみに妖刀羅刹の説明文を読むと妖刀羅刹のダメージで力尽きるという事は起きそうだが、
実はイナシ同様起きない
ただし体力が常に1という状況になり、虫に刺されるだけでも力尽きるので即座に回復をする必要がある。
妖刀は「素晴らしい名刀ではあるが、持ち主に何らかの災厄をもたらす呪われた刀」、
羅刹は「後に仏教に入って『羅刹天』となった、人の肉を食うと言われている悪鬼」のことである。
更にIの解説文には、
「己が命とひきかえに、濡刃は妖光を増す 刀我一体、成したもの”羅刹”
  獲物を喰らうか、刀に喰われるかーー」と書かれている事から、
「獲物を斬り(狩技ゲージを溜め)刀に羅刹を宿らせて強化する代償として、
獲物の肉を喰らい(斬り)続けないとハンター自身が喰われてしまう」という、
東洋のオカルトめいた狩技となっている。
確実にモンハンの世界観で出てきていい代物ではない。
上記の通り、この狩技を使ってもハンターが力尽きることはないが、
死の危険と隣り合わせな事に変わりは無いので兎にも角にも斬るしかない。
なお体力回復は赤ゲージ分で打ち止めであり、MH4Gの極限強化【生命】とは使い勝手が違うので注意。
イナシのダメージが全て赤ゲージとして残るブレイヴスタイルとは相性が良いだろう。
前述の通りSP化の自動回復+レンキン活力剤で回復が消費を上回るレンキンスタイルとの相性も良好。


*1 倍率は1.18倍。他スタイル練気ゲージ黄色の1.1倍と赤の1.2倍の間
*2 斬れ味紫+爪・護符持ち+赤オーラ+練気ゲージ点滅+切り札補正付き妖刀羅刹III→切り札補正付き鏡花の構えIII