Top > アクション > 溜め斬り
HTML convert time to 0.013 sec.


アクション/溜め斬り

Last-modified: 2017-09-18 (月) 23:38:04

力を溜め、より強力な斬撃を放つ技。
古くは大剣のものが有名だが、最近になり片手剣やチャージアックスでも同様の技を使うハンターが現れた。
更に天ノ型・極ノ型のスラッシュアックスF、極ノ型の太刀でも使用可能。
大剣のものは双剣の乱舞やガンランスの竜撃砲などと同じ、必殺技と呼ばれる部類のもの。
しかし必殺技であると同時に、多用出来る様にならなければ話にならないという風変わりな技でもある。
なお、片手剣、チャージアックス、太刀の方はどちらかというと補助的な面が強い。

目次

大剣 Edit

 
段階モーション値
MH2・3
MHP2(G)
MH4(G)MHX(X)
MHP3
MHF
溜め165(71)65(71)65(71)78(85)
溜め280(96)77(92)80(96)96(115)
溜め3110(143)110(143)100(130)113(146)
※()内は斬れ味補正込の数値
 
  • 縦斬りと同じく大剣の抜刀攻撃であり、今や大剣の基本となっている技である。
    溜め段階につれて威力と斬れ味補正が高くなっていき、3段階目まで溜めた威力は斬れ味
    補正込みで143となる(MHP3.MH3G.MHXでは130)。
  • 後述の強溜め斬りや溜め斬り上げの無い作品では全攻撃中最大の単発威力を誇り、
    アイテムやスキルで強化した上で敵の急所を捉えれば、大型モンスターすら容易に怯ませる。
    溜め斬りと特に相性の良いスキルは「集中」と「抜刀術【技】」で、
    抜刀術【技】を含めた最大威力は178(MHP3とMH3G.MHXでは162)と正に絶大。
    但し溜めている最中はスーパーアーマーが付くものの、
    他の行動は一切取れず、攻撃の瞬間も打点をほんの少し左右にずらせる程度なので、
    使いこなすには敵の動きを先読みし、確実に当てられる状況を瞬時に判断しなければならない。
    また外すとDPSへの損害が酷いので、どこで溜めを解除するかも重要である。
    ちなみに全く溜めずに出すと通常の縦斬りになる。
    • MHP3以降は属性値にも補正が掛かる様になり、溜め3になると属性値が2倍になる。
  • MHP2Gまでは最大まで溜まった後、約0.2秒経つと自動で攻撃が出ていたが、
    MH3以降は最大から更に溜めると「溜め過ぎ」となり、
    モーション値・斬れ味補正共に溜め2と同じになった上で自動で攻撃が出る様になってしまった。
    これにより、敵の動きをより正確に見極める事が重要になった。
    • MHXではストライカースタイルを選択するとこの「溜め過ぎ」による補正を受けなくなる。
  • またMH3からの当たり判定厳密化の影響を受け、攻撃判定が刃の部分にしか存在しなくなった。
    更にモンスターの当たり判定厳密化も相俟って、敵の体のほんの僅かな隙間にでも入ると命中しない。
    これにより、非常に高精度な敵の動きの先読みが必要になった。
    その代わりに全体的に溜めにかかる時間が短くなり、溜め1と2の実用性が増した。
  • 溜め3は全武器種中屈指の高威力技であり、それ故に大剣使い達が最も積極的に狙おうとする。
    また大剣と相性の良いモンスターとされるには、基本的に溜め3が多く狙えることが条件となる。
    「溜め3をどれだけ入れられるかが腕の見せ所」というハンターも多いことだろう。
    確かにそれも正しいが、それだけでは溜め斬りを使いこなせたとは言えない。
    では使いこなしたと言う為のもう1つの要素とは何か。
    それは溜め1と溜め2の存在である
    溜め斬りは言い換えると「締めの一撃にのみモーション値がある(他の武器種で言う)コンボ」であり、
    この言い方に当てはめると、溜め1と溜め2はコンボで言う中断地点となる。
    つまり溜め1,2を使わないということは、最大コンボ以外は全て捨てているという意味になるのである。
    初心者の大剣使いがよく陥りがちな「溜め3チャンス以外は抜刀斬り」を双剣で例えるなら、
    「乱舞が狙える時以外は攻撃ボタンを1回しか押さない」という感じになると言えば良いか。
    この場合溜め1,2は「攻撃ボタンを連打し、反撃を受ける前に切り上げる」だと思えば良い。
    この点を理解し、溜め3は当然として、溜め1,2を狙えるチャンスも逃さない。
    これが出来て初めて大剣をちゃんと使えていると言えるのである。
    • 例えば振り向き狙いで溜め始めたが、モンスターが尻尾回転を始めてしまった。
      じゃあ1か2を当てて尻尾を避けよう、というような具合。回転方向次第だが、慣れれば回転中の頭にも当てられるようになる。
  • 狩猟スタイルエリアルスタイルを選択した場合、
    地上での溜め斬りが不可能となり、代わりにジャンプ時に空中で溜め斬りが行えるようになる。
    エリアルスタイルでは通常の前転がジャンプ回避となり、更にオブジェクトを踏み台にして跳躍が可能であるため、
    空中溜め斬りを放つ機会自体はかなり多くなると思われる。
  • MHFの溜め斬りは基本仕様は他シリーズと同じだが、
    MHF-Zより溜めを前転回避でキャンセル可能になっている。
  • 大剣の代名詞と言ってもよいほどに有名な攻撃だが、なんとMHSTでは廃止。
    まあこれに関してはRPGというゲームジャンルとは食い合わせが悪い部分もあるため仕方ないかもしれない。
    代わりと言ってはなんだが、「重撃斬」という特技が溜め斬りと同一モーションを取っている。
    また「力を溜める」という動作をイメージしたためなのか、
    次のターンの攻撃の威力を上げる「集中」という特技も存在している。

強溜め斬り Edit

 
段階モーション値
MHP3・MH3G・MHX(X)MH4(G)
強溜め斬り溜め05252
溜め172(79)70(77)
溜め290(108)85(102)
溜め3120(156)115(149)
強溜め移動斬り
MHXXのみ
溜め052-
溜め165(71)-
溜め281(97)-
溜め3115(149)-
高速強溜め斬り
MHXXのみ
溜め052-
溜め165(71)-
溜め281(97)-
溜め3112(145)-
※()内は斬れ味補正込の数値
 
  • MH3から登場した溜め斬りの威力強化版。体を大きく捻りながら力を溜め、渾身の一撃を放つ。
    • ちなみに、水中で出すと下記の溜め斬り上げと似た様なモーションになる。
      当然狙いやすい部位も変化するので、しっかり頭に入れておこう。
  • 溜め段階の数と斬れ味補正は通常の溜め斬りと同じだが、モーション値が増加しており、
    3段階目だとモーション値は115になる(MHP3とMH3GとMHXでは120)。
    そこに斬れ味補正が加わるので、その威力は115*1.3=149(MHP3とMH3Gでは156)にも達する。
    だが、横殴りからの連携でしか出せない、発生が遅く隙も大きい、攻撃後は回転回避しか出来ない、
    と欠点もかなり多く、確実に敵の急所に当てられる状況は限られる。
    また回転回避が出来る様になるまでに若干時間が掛かるのも難点。
    破壊力こそ抜群だが、使い勝手が悪く多用は出来ない。
    また抜刀術【技】が乗らない為、武器自体に会心率が無いと通常の溜め斬りにはどうやっても勝てない。
  • MH3では威力が溜め斬りと6しか違わない上、上記の欠点もあってあまり注目されなかった。
    しかしMHP3以降、溜め斬りの威力低下と強溜め斬りの威力上昇に加え、
    強溜め斬りのみ溜め過ぎが発生しない、属性値への補正が最大3倍と差別化が図られた。
    これにより、欠点自体は変わっていないものの、以前よりはマシな技になった。
    • なお、DPSは拘束時であっても溜め3横殴りループの方が上である。
      基本的に強溜め斬りは拘束解除直前の、ループのフィニッシュとして使うべきだろう。
      また、耳栓がある状態で縦斬りor溜め斬りで敵が怒り状態になった場合、
      咆哮の時間を限界まで有効活用するには基本的に横殴り→強溜め斬りがベストである。
      要はコンボに織り込む技ではなく、コンボフィニッシュ用の技なのである
      (まあ攻撃後は回転回避しか出来ない時点でフィニッシュ以外のどこで使うのかという話だが)。
  • MH4では従来の横殴りだけで無く、なぎ払いから直接派生出来る様になった他、
    ここから更に強なぎ払いへ派生させられる。
    その為なのか、属性値補正こそ3倍のままだが、モーション値はMH3の時と同じ115に戻ってしまった。
    しかし今作では乗りダウンに加え、回避から横殴りやなぎ払いに繋げられるようになったので、
    強溜め斬りを狙える機会は以前より増えている。
  • MHXではギルドスタイル以外を選ぶと強溜め斬りが使えなくなる
    但しブシドースタイルにはジャストアクション→斬り上げからの高速強溜め斬りが存在する。
  • MHXXではブレイヴスタイルでブレイヴ状態になると抜刀斬りが高速強溜め斬り
    溜め斬りが強溜め移動斬りへと変化する。ちなみに、この二つは青いオーラを纏いながら溜める。
  • 普通の溜め斬りと同じで、やっぱりMHSTでは廃止。
    こちらは全力斬という特技が同一モーションを取っている。ちなみにシステム上、単独で繰り出せる。

震怒竜怨斬 Edit

  • MHXで登場した狩技の1つ。
    大剣の「溜め斬り」を極限まで強化したと言っても過言ではない超大技である。
    溜め中に受けたダメージに応じて技の威力を増すという特徴を持ち、最大モーション値は370
    詳細はこちらを参照のこと。

溜め斬り上げ Edit

  • MHFにのみ存在する技で、大剣の秘伝書を手に入れた状態で「嵐ノ型」を選択すると使用可能になる。
    上記2種は上から下に振り下ろす技だが、これは文字通り下から上へ振り上げる技。
    溜め段階は4段階まで存在し、最大溜め時のモーション値は260にもなる。
    詳細はこちら
  • ちなみに大剣の秘伝書「極ノ型」では普通の溜め斬りと溜め斬り上げが共存しており、
    夢の「溜め斬り連携」が可能になる(溜め斬り→溜め斬り上げと繋いでいく)。
  • MHXXから大剣のブシドースタイルでのダッシュ斬り上げに溜めが追加された。
    こちらはジャスト回避後走りながら溜める。溜め段階は3段階。

太刀 Edit

  • 極ノ型でのみ溜め斬りが使用可能。正確には「ダッシュ溜め斬り」である。
    極ノ型共通で使用可能な抜刀ダッシュ中に「ダッシュ溜め」を行ってから、
    一気に太刀を振り抜く技となる。
    溜め中は太刀を地面に擦りつけ、火花を散らしつつ走る形となる。
    練気ゲージが一定量ある時に溜め続けると、練気ゲージを消費してのダッシュ溜め斬りへと派生可能となる。
    と言うより練気ゲージを消費しないダッシュ溜め斬りのモーション値は非常に低いので、
    むしろ練気ゲージ消費の方がメインである。
    • ちなみに、あまり長い時間溜め続けていると強制的に太刀が振り抜かれてしまうので注意。
  • MHF-G1にて実装された太刀の新モーションの1つに、
    気刃ゲージを使いボタン長押しから繰り出される気刃放出斬りがある。
    こちらも「溜めてから斬撃を繰り出す」という性質から、一種の溜め斬りと言えなくもない。
    全ての練気をズバーン!と放った後は気刃大回転斬りと同様、自動的に太刀を納める。
  • ちなみに太刀という武器種はMH2にて大剣から派生して登場したものであり、
    今では太刀として扱われているグラフィックの武器も無印とMHGでは大剣として扱われていた。
    Wii版のMHGではMH2から大剣の溜め斬りが逆輸入されたことに伴い、
    至極どうでもいいことながら太刀(のグラフィックを持つ大剣)で溜め斬りが使用可能である。

片手剣 Edit

  • MH4以降、使用可能となった片手剣の溜め斬り。単体で繰り出す事はできない。
    • MHXシリーズで導入された狩猟スタイルでは、ギルド・エリアルスタイルでのみ使用可能。
      ブレイヴスタイルでは類似モーションのジャンプ連撃が使用可能だが、
      ヒット数やモーション値などが異なり、あくまで溜め斬りと同一ではない。
  • 突進斬り、溜め斬り、ジャンプ攻撃以外の技を出した後、
    あるいはガード中にスライドパッド下+Aでバックステップする。
    その後、Aを押し続けると溜め斬り(ジャンプするが乗り判定は無い)に、
    Aのみ離すと斬り上げに、両方とも離すと突進斬りに派生する。
    溜め斬りにはMHFのジャンプ斬りのように出だしの打撃判定がある他、
    溜め斬りと突進斬りはスライドパッド左右で角度の調整が可能。
    • バックステップは回避扱いであるため無敵時間があり、回避距離スキルで移動距離も伸びる。
      そのため回避距離を発動させると、
      突進斬りはバックステップ開始地点より一歩分ほど後ろまでしか届かなくなってしまう。
      コンボ継続のためにバックステップを挟んだもののスカすという事故が発生しやすいため、
      今まで以上に片手剣と回避距離スキルの相性は悪い。
  • 上述の通りかなり多くのモーションから派生させる事が可能であり、
    また横方向に動かないので、突進斬りを使えば定点に無限にコンボを叩き込む事ができる。
    さらに、突進斬りのSAが切れる前に再度バックステップ→突進斬りと繋げれば、
    SAを切らさずに攻撃し続けることも可能。
    • MH4Gにおいては、溜め斬りも突進斬りと同様にコンボ継続できるようになり、使い勝手が向上。
      さらに切断部分は属性値に2倍の補正がかかるようにもなった。
    • 突進斬りへ派生するとSAが付与されるが、溜め斬りにはSAがつかない。
      バックステップをコンボ維持に用い、通常は突進斬り・拘束時に溜め斬りという使い分けで運用していると
      溜め斬り後のコンボでSAが失われているために味方にこかされる、といったことも起こりうるので注意。
    • MHXではSAが付与されるようになった。
  • また、バックステップ→斬り上げ→バックステップ…を繰り返すことで、攻撃中でも一気に後退することが可能。
    張り付いている時に持続の長い攻撃の予兆が見えたらこれで一気に距離を離そう。
  • 肝心の溜め斬りは、MH4の時点ではコンボに繋げられず回避しかできない上に後隙が全武器の中でも大きめ、
    そして手数が大幅に減るのに属性値への補正は一切無しと、使い勝手はよろしくなかった。
    出だしの打撃判定も、バックステップする関係で当てられる状況はかなり限られる。
    上述の通り、MH4Gでは大分改善されている。
    • モーションの長さから、モーション値が高いとはいえ純粋なDPSに関してはむしろ下がってしまう
      これはMH4に関してはもちろん、強化を受けたMH4Gでもマシになっただけで変わっていない。
      上記の通りSA維持、バクステ回避を利用した張り付き持続などに適した技であるといえる。
      壁殴り用途には適していないだけで、立ち回りの中で適切に使えば強力であることは間違いない。
  • バックステップの無敵時間を利用すれば、敵の攻撃を華麗に回避しつつ溜め斬りで再び貼り付く事も出来る。
    しかし溜めていられる(=離れていられる)時間は非常に短いので、前述の方法で距離を離した方が安全な場合も多い。
  • 斬撃部分は狩技を除く能動的に繰り出せるアクションとしては片手剣で最高の単発モーション値を誇る*1
    そのため爆弾などを持っていない状態でのソロというちょっと限定的な状況であれば、
    休眠状態のモンスターに対して叩き込む最適解となる。
    単体では繰り出せないはずでは…と思われるかもしれないが、
    ガード中に入力することで他の攻撃から繋がずに出すことができる。
    ジャンプ時の盾部分を先に当てないよう注意。

チャージアックス Edit

  • 剣モードでのみ使用できる攻撃。正式名称は『剣:溜め二連斬り』。
  • Aを長押しすると、刀身にエネルギーを纏わせながら引いていき、最後にビンの部分が黄色く光る。
    この時のベストなタイミングでAを離すと2回連続で斬り付ける。
    ビンのチャージ効率が非常に高く、初期状態から2回溜め斬りをして数回斬ったらすぐ赤くなる程。
    集中をつけると1回で黄色くなる。
  • モーション値が一撃目30、二撃目20と合計50あり、剣モードの主力火力である。
    ここから回転斬りに派生するとモーション値合計80のコンボとなる。
    ただ、剣撃エネルギーが溜まりやすいため連続して使用するとすぐオーバーヒートを起こしてしまうことに注意が必要。
  • 斧モードの火力には及ばないため、属性解放斬りを繰り出しやすそうな相手であれば、
    ビンが切れたら剣モードで溜め斬りをしてチャージしたら、斧モードで属性解放斬り…と繰り返すと良い。
  • なお、Aを離すタイミングを外すと『剣:溜め斬り上げ』となる。
    硬直は二連斬りと大差ない割に威力やチャージ効率が大幅に落ちるので、必ず二連斬りを成功させること。

スラッシュアックスF Edit

  • 天ノ型と極ノ型でのみ使用可能で、正式名称は『溜め斬り上げ』。
    十分な溜めを行った後に派生が可能で、即座に剣へと切り替えてスラッシュゲージを消費しつつ斬り上げを行う。
    地ノ型の属性解放突きや嵐ノ型の属性吸収大解放を除くと、
    1ヒットのダメージはスラッシュアックスFのモーション値としては最も高い。
    また斬り上げるため打点も高め。
    ただしゲージの消費量はやや多めであり、
    天ノ型スラッシュアックスFはスラッシュゲージの残量がそのまま機動力に直結しやすいため注意。
  • スラッシュ回避からのみ派生する溜め斬り上げも存在する。
    こちらの正式名称は『溜め斬り上げ(追撃)』。
    モーション及び与ダメージ自体は一緒なのだが(右スラッシュ回避後のみ逆に斬り上げる)、
    こちらはその場で放つものと踏み込みながら放つものの2通りが選択可能で、踏み込み方向も微調整が可能。
    また、溜め時間も短く、ゲージ消費量もこちらのほうがやや小さい。
    • メタ的な部分を除けば、何故ゲージ消費量が異なるのかは不明である。
      強いて言えば普通の溜め斬り上げは斧モードで溜め、剣へ切り替えつつビンの爆風を利用して放つのだが、
      スラッシュ回避後の溜めは(スラッシュ回避で)変形済みの剣モードのまま溜めるという違いがある。
      後者の方が機構に負担をかけていないということなのだろうか。
  • モーション値自体は高いが単発使用では溜めにやや時間がかかり、ゲージ消費も激しくなる。
    スラッシュ回避派生は通常攻撃後の派生限定だが、ゲージ消費量や溜め時間の面で優秀なため、
    こちらを基本的に使用していくと効果的な運用ができる。
    公式でも、スラッシュ回避派生の溜め斬り上げを天ノ型のおすすめの運用法として提示している。
  • ちなみにやや左から右へと斬り上げるため、
    自身の左側にも攻撃判定が発生する。
    モンスターに自身の左半身を近づけた状態で放つと、脚などに攻撃が吸われやすいので注意。
    • なお右スラッシュ回避後は上記の逆である。
  • ちなみに、溜めからは他にも縦斬りと無限乱斬へと派生可能。
    その内、縦斬りはいわゆる「溜め不足」「溜めすぎ」で発生するアクションであり、
    普通の縦斬りより威力がかなり低い。
    スラッシュ回避後の溜めからは回避以外に派生できないので注意。
  • 極ノ型では光剣モードからもこの溜め斬り上げに派生できる。
    その名もずばり「光剣溜め斬り上げ」。
    基本運用は斧モードからのものと同様であり、光剣モードの破壊力とリーチを活かした技になっている。

余談 Edit

  • 今でこそ大剣の代名詞となった溜め斬りだが、導入されたのはMH2からであり、
    無印やMHG(PS2版)だとこの技は使えない
    かなり昔(2005年以前)に発売された作品ということもあってか、最近はこの事実を知らないハンターも多い。

関連項目 Edit

アクション/溜め攻撃






*1 単純な最高値は、ブシドースタイルにおいてバックステップによるジャスト回避をした際の身躱し斬り