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ゲーム用語/延命

Last-modified: 2017-03-27 (月) 18:56:42

寿命を延ばすこと。
生命体の命だけに止まらず、色々な物事に適用される。

一般的なゲームにおける「延命」 Edit

  • ゲームにおける延命とは、「そのゲームを長期間プレイして貰う為の手段」である。
    コンシューマーの場合、直接的な話に限れば、基本的にゲームを長期間プレイして貰う意味は無い。
    むしろ新作を頻繁に出すことが前提なら、旧作を卒業してもらわないと
    新作を買ってもらえなくなるという事態も起こりうる。
    とは言え近年ではハードの高性能化などが理由で開発期間の長期化、及びソフト発売数が減少傾向にあること、
    また、長期的にプレイするユーザーが増えることで、それを見て新たな購入者が増えるという
    間接的な利点、そして購入したゲームが中古へ流れてしまうのを防ぐ為、
    1本のゲームで長期的にユーザーを繋ぎ止める様々な「策」が講じられる傾向にある。
  • 例えば「橋を渡れば次の面へ行ける」という仕組みの場合、
    その橋が壊れているという追加の仕組みを付けることで延命させられる。
    橋を直すには○○村に行く必要がある、しかしそこに行くには□□街経由で、その道のりに中ボスがいて…
    このように、仕組みを追加すればするほど延命させることが出来るのだ。
    またゲームをクリアした後もう一度最初から出来る(いわゆる周回プレイ)仕様も、延命の一つである。
    この手の仕組みはそれこそコンピューターゲーム黎明期から存在するが、
    この仕組みはプレイヤーの攻略スタイルによっては延命とはなり得ないし、
    優良なゲームであれば、そのような仕組みが満載されていたとしても、
    そもそも延命とは感じさせないゲーム性になっている(ボリュームが多いという評価の対象にもなりうる)。
    例えば前者の場合、橋を直すにはゲーム発売から○ヶ月後に配信されるDLCで入手できる物が必要
    後者の場合、○回ゲームクリアすることで初めてメインのゲームモードが遊べるようになる、
    など、プレイヤーの努力ではどうしようもなかったり、
    「あからさまな『仕様』になっているものが延命である」と言われやすい。
  • ユーザーが自発的にゲームを長期的にプレイするものとして「やりこみ要素」が挙げられる。
    当然これは自発的に長期間プレイをしているため「延命」ではないが、
    ゲーム側で「やり込み要素」として用意していた場合、バランスやゲームそのものに対する
    影響の度合いによってはこれも「延命」と見なされることがある。
    ただ、コンシューマーの場合よっぽどのことがなければ「延命」と批判されることは少ない。
    コンシューマーのやり込み要素は大抵の場合本筋には絡まないため、
    「やりたくない人はやらなければ良い」だけだからである。
  • 近年のコンシューマーゲームでは上でも少し触れた「DLC(ダウンロードコンテンツ)
    が延命策の一つと言われ、批判の対象となりやすい。
    DLCはいわゆる「追加要素」であるのだが、
    事実「DLCのあるゲームは無いゲームに比べ、消費者の手元に残りやすい」とマイクロソフトの担当者が発言しているように、
    これ自体が中古へ流れるのを抑止する働きがあるとされている。
    そのため、発売からDLCを配信するまでの期間が遅すぎたり、
    異様に小出しだったりすると「露骨」だと言われることがある。
    また近年ではDLCでないと事実上解禁されないコンテンツなども存在し(後述)、
    それがゲームを円滑に遊ぶのに重要なものであった場合、不満が寄せられることが多い。
    • 一応DLCについても大抵の場合本筋には絡まないのだが、
      そもそも上述したように延命(売却抑止)に効果が大きいコンテンツである事と、
      残念ながら必ずしも本筋に絡まないから問題ないと言い切れないケースが散見される事が問題視されている。
      詳しくはダウンロードコンテンツの記事を参照の事。

モンスターハンターにおける「延命」 Edit

  • モンスターハンターシリーズは基本的に「ゲームクリア」という概念が薄いため、
    どこまでプレイするかははっきり言ってプレイヤーに委ねられている。
    またゲームクリアまでの道筋も(基本的に)一直線ではないため、
    上で例示した延命とされる要素は存在するものの、
    どのシリーズもそれを感じさせないゲームデザインになっている。
  • ただ、モンスターハンターシリーズは元々の開発コンセプトがオンラインゲームであり、
    やりこんで大量の素材を集め、それやその素材を使った武具を他人に自慢するなどの
    交流を前提に作製されている部分がある。
    そのため、入手難度が非常に高い素材が多数存在しており
    それらを手に入れようとするとプレイ時間を無駄に(というのも語弊はあるが)要することになる。
    • Pシリーズにおける素材要求数や入手難度が旧作のナンバリングに比べて低めなのは、
      基本的にソロプレイであることが影響しているものと思われる。
  • 当然、「そんなの集めてられるか!」と言って集めずにゲームをやめるのも自由であるし、
    「これくらいの難易度じゃないと手応えが無い」と逆に燃えて
    難易度の高い素材を大量に集めるのもまた自由ではある。
    ただ、人間というものは危機管理の関係上、悪い印象の方が強く残るものであり
    「そんなの集めてられるか!」となってしまうと、「延命しか頭にない」という
    評価を下しやすいのである。
    MHシリーズはそういう要素がよくも悪くも非常に多いと言えよう。
  • 基本的に完全オフラインの作品であればやり込み要素が「延命」と言われることはない。
    例えば素材コンプリートや勲章コンプリートはやりたい人がやればいいだけだからである。
    ただしオンラインが絡むと、やり込み要素が必須化してしまうケースがあり、
    それを指して「オンラインサービスを維持するための延命」と言われてしまうケースが存在する。
    例えばMH4(G)のシステム、発掘装備を例に挙げても、
    どの性能の武器、装備で満足するか、あるいは発掘装備に手を付けるか否かの基準すらも
    プレイヤーそれぞれで異なる(いつでも発掘をやめることができるし、
    発掘装備を度外視してギルドクエストの攻略のみで満足することも可能)ため、
    本来「延命」と言うよりは「最後にして最大のやり込み要素」という捉え方のほうが的確である。
    だが、もし発掘装備の使用がオンラインプレイにおける絶対条件という風潮が出来てしまったら、
    オンラインを楽しみたいプレイヤーにとって発掘が避けられなくなってしまう。
  • また、イベントクエスト限定のモンスターに対して「延命している」と言う場合がある。
    メインシリーズのイベントクエストは基本的にDLCで提供されるため、
    上で挙げたDLCの問題はメインシリーズにもそのまま当てはまる。
    強化クエストなど、通常戦えるモンスターの単純な高難度版に関しては批判が出ることは基本的にないが、
    イベントクエストで配信されるまで登場すらしないモンスターが居ると、
    正当なプレイングでは配信されるまでそのモンスターの武具が作成できなくなってしまう。
    一例を挙げると、
    「上位までの個体は普通に狩猟可能だが、G級の個体はイベントクエストが配信されるまで狩猟不可能」
    「武器の最終強化に未知のモンスターの素材が要求され、それが配信されるまで強化不可能」
    などである。
    解析や改造でしか確認できないモンスターの武具はともかく、
    普通にプレイしていてストッパーになった素材がイベントで配信されるまで入手できず作れない、
    となり、ゲーム発売時点で狩猟や装備の使用が不可能なことへの批判が起こる。
    • コンシューマのMHシリーズにてこのようなモンスターが初めて登場したのはMHPである。
      この時点では紅龍
      Gクラスのキリンの二種だけだったのだが、
      素材で作ることのできる武器や防具に優秀なものが多かったため不満の声が上がっていた。
      特に現在はDLC配信が終了しているため作成できない武具も多い。
      MHP2では祖龍がこれにあたり、こちらも不満が噴出した。
  • MH4Gでもリオス希少種夫妻、ダラ・アマデュラ原種、ミラボレアス原種のG級個体は
    イベントクエストでしか登場せず、配信も非常に遅かった。
    更に強化先のG級武器に魅力的なものが多かったことから
    配信時期の遅さに対する不満の声は、毎日のように上がっていた。
    ドスジャギィとドスゲネポス?知らんな。
  • MHXでは獰猛化リオス希少種夫妻、獰猛化イビルジョーやEX古龍防具が
    イベントクエストでしか登場しない。
    生産の時点で要求される防具は最悪代用が効くとしても武器の方は尽く最終強化の部分で要求されており、
    対象の素材を入手出来るクエストが配信されるまでは中途半端な状態で運用せざるを得ない状態となり
    不満の声が上がっている。
    前述したように前作のMH4Gでも同じような状態になっていたことから、
    「批判があったのにも関わらず全く反省していない」
    という印象を与えてしまい、
    不満の声の多さに拍車が掛かっている現状がある。
    このことは、同作で配信されたクエスト「幻譚〜貪食の恐王」が、
    本来の目玉よりもクエストの相手の装備の方が注目された結果、
    配信が早まったという話からもうかがえる。
    ただ穿った見方をすれば、「素材入手可能なクエスト配信までは、現状の範囲で楽しめ」とも受け取れてしまう。
  • こういった批判を受けて開発陣が反省したからなのかどうかは定かではないが、
    MHXXでは上記のような延命措置は取られておらず、現状登場する全ての武具が究極強化可能となっている。
  • なおMHXでは上記の批判があった一方で、
    そもそもイベントで作成できる武器や防具の重要性が低下する傾向が起こっている。
    これは有用なスキル&スロット数の減少傾向や一式前提の二つ名装備、
    防具にスキルのないニャンターの登場によるものが大きい。
    賛否両論があったギルドクエストなどのやり込みコンテンツがMH4(G)より大幅に減ったこともあり、
    イベント配信に興味がなくなるなど、継続したプレイが行われにくい状態であるという指摘もある。
    このことを踏まえるとMH4(G)で「露骨な延命」と批判された各種要素の存在も、
    あながち間違いであったとは言えないのかもしれない。

モンスターハンターフロンティアにおける「延命」 Edit

  • MHFは他のシリーズと異なり、月額課金制の完全オンラインゲームという性質と
    基本的にベースとなるシステム(MH2)を徹底的にアップデートし、
    新要素やシステムの追加・調整が行われていることから、
    同一ベースのゲームを長期間遊んでもらう」ことが大前提のゲームとなっている。
    • その為、MHFの大型アップデート自体を指して
      「MH2ベースのゲームを延命させているに過ぎない」と主張する人も稀に見受けられるが、
      それを言ってしまうとMHF自体が成り立たない
      (ベースデザインを変えてしまうと「全く別のオンラインゲーム」になるため)。
      MHFのサービス継続によって新たな設定が次々と登場し、
      結果的にMHシリーズの世界観に負担を強いているという意見も時たま見られるが、
      それは完全新規作品を含めた他のシリーズでも見られる部分であり、
      既存の世界観と新規要素をどう整合させていくのかという部分は、シリーズ物共通の悩みと言えるだろう。
  • シリーズにおいて主に「延命」と批判を向けられるのはこのMHFであるが、
    根本の理由は有料オンラインゲームというゲームデザインに起因している。
    つまり、汚い言い方をすると長く遊べば遊ぶほどカプコンにお金が入る(と見なされる)ため、
    長く遊ばせる要素の追加は「お金儲けのための延命手段」と見られてしまうのである。
    なお有料オンライン制であったMH2、MH3でも同種の指摘は存在していた
    (特にバランスに大きな問題があったMH2)。
  • オンラインゲームというのは常にアップデートとメンテナンスを要求され、
    MHFではパッケージ購入がゲームプレイの必須要素ではない。
    そのための資金源となるプレイ料金をコンシューマーのように1回払ってそれで終わり、
    とされてしまうと経営自体が成り立たない。
    また、原則的には長期的に遊んでもらって初めて利益が出るビジネスモデルであるため、
    アイテム販売等の直接課金要素が存在していなかった当初は、
    黎明期故に現在よりも多くのプレイヤーが居たにも拘わらず利益がまるで出ず、
    サービス終了ギリギリの状態であったことが運営Pのインタビューにより明らかになっている。*1
  • ただしこれはMHFに限った話ではなく、
    古今東西のオンラインゲームは大小や課金形態の違いこそあれ大体同じ構造である。
    近年では基本無料かつ課金要素が殆ど無いオンラインゲームですらも同種の主張が頻繁に交わされており、
    オンラインゲームというビジネスモデルの構造的問題であるかもしれない。
  • また、ゲームデザイン自体は極端に変わらない代わりに、
    アップデートでコンテンツが追加されるのがオンラインゲームの特徴であり魅力でもある。
    しかし、このコンテンツの出し方やバランス調整がうまくいかないと、
    新しいコンテンツを自発的にやる意味がなくなったり、
    作業性、やらされ感の強いものとなってしまうため、「ただの延命」と見なされる。
    • 例えば1つのアップデートでヘビーユーザー向けコンテンツを重点的に配置すると、
      新規のプレイヤーやライトユーザーからは
      「新規をないがしろにしており、ヘビーユーザーを繋ぎとめるだけの延命」と見なされ、
      逆にライトユーザー向けコンテンツを重点的に配置すると、
      ヘビーユーザーからは「ヘビーユーザーはほったらかしで、
      新規を増やして同時接続者数*2を稼ぐ見え見えの延命」と批判される。
      そのさじ加減は非常に難しいと言えよう。
      • なお、これに関連してなるべく周知したい点が
        MHFは主に、春ごろには「新規向け要素を盛った大型アップデート」、
        秋ごろには「ベテランユーザー向け要素を盛った大型アップデート」を出す傾向があるというところ。
        これは公式のインタビューにおいても言及されており、
        各種リファインなどもその傾向に基づいている事が多い。
  • MHFでは特にこの点に関してサービス開始当初から批判が多かった。
    というのも、当初は何かと物議を醸したMH2と全く同じゲーム内容*3であり、
    アップデートで追加されるコンテンツも少なく、
    さらにその内容も悪い意味で話題になったものが多かった
    新モンスターについても、現在でこそおおよそ2〜3体、
    特異個体も含めると5〜6体が一度のアップデートで実装されるが、
    初期のころは1アップデートにつき一体(1体の開発に数か月近くかかるほど人手不足であった)であり、
    その一体で4〜6か月を持たせるためには、要求素材数量を大幅に増やしたり
    素材排出数量を大幅に減らしたりランクごとに実装時期をずらしたり
    クエストによって出る素材と出ない素材を分ける(当然実装時期もずらす)、
    ということをしなければならず、ユーザーからすると「延命」以外の何者でもなかったのである。
  • さらに、MHF特有の事象として、基本的に全く同じゲームデザインである
    本家のMHシリーズと比較される、ということがある。
    MHFはオンラインゲームという仕様上により、ヘビーユーザー向けという印象の強い仕様となっているが、
    本家MHとクエストの仕組みや素材の体系を共有しているために
    他シリーズのユーザーから見ても「必要な素材数・確率・かかる時間」が簡単に理解しやすい。
    そのため、ポータブルシリーズや比較的最近のシリーズから参入したユーザーからは
    「MHFは延命のためにわざと時間がかかるようなゲームバランスにしている」という評価を下されやすかった。
  • MHF-G10.1現在では、コンテンツそのものやその出し方、
    バランスに関して「延命」と批判されることはかなり少なくなっている。
    要求素材等に関してもHR帯ではメインシリーズとの差がかなり近くなっており、
    メインコンテンツのG級では数度のリファインにより、要求数量が比較的控えめで、
    かつ排出率もそれなりのクエストが配信されている。
    また、ハンターの基礎性能の強化に伴って、
    効率狩りに特化しなくても素材集めが容易になっており、この点でも延命と言われることは減ってきている。
  • なお、大問題となったMHF-G1では後に運営Pが
    コンテンツの出し方やバランスに問題があった」ことを認めており、

    「オンラインゲームは基本設計上、
    相応のプレイ時間を要求することは事実避けられないが、
    だからと言って面白みも無く、ただ時間だけが無駄にかかるような
    ゲームがお客様に受け入れられる訳がない
    という基本を猛省し理解したうえでゲーム作りを行うことを約束する」

    という趣旨の発言を残している。
  • 上述したが、オンラインゲームは実に様々なプレイヤーが遊んでおり、
    それらのユーザーすべてが納得するバランスを実現するのは不可能である。
    いわゆる延命と呼ばれる要素の中には、
    こういったプレイヤー間の差を考慮して行われるものも多分に含んでいることを忘れないようにしたい。
  • ちなみにユーザーの噂レベルではなく、MHFチーム自らが、
    延命のために実装した」ことを明らかにしたコンテンツとして覇種がある。
    MHF-G開発中の情報隠蔽や、MHF-Gの開発にスタッフリソースが取られたことによって、
    MHFのコンテンツや眺望自体が薄い、という印象をユーザーが受けており、
    「MHF-Gまで持たせるために」急遽用意されたコンテンツであることが明かされている。
    • これはフォワード.4が始動してしばらくの頃には既に方針が決まっていた話。
      具体的には、フォワード.4における"モンスターの新要素"が主に晶竜クアルセプス、2体の特異個体、
      変種の亜種である「奇種モンスター」のみで当時は進んでいたが、
      ゲーム内の空気が徐々に(良くない意味で)落ち着き始めていたため、
      そこへシークレット級モンスターだった「UNKNOWN」を期間限定クエストで正式な表舞台へ。
      しかしMHF-G開始までにクアルセプスや通常のUNKNOWN、
      フォワード.5の新モンスターだけで持たせることは不可能だと判断し*4
      急遽として「覇種モンスター」を生み出すに至ったのである。
    ただし意図はともかく、実装当時覇種が「ただの延命」と批判されたことは基本的には無い
    配信方法は上記にある「実装時期をずらす」という、
    原則的に言えば延命以外の何物でもない手法を取っていたが、
    運営動画レポートなどであらかじめこうなることは予告されていたほか、
    強大かつ強烈なインパクトを持つモンスターが毎月新たに登場するということで
    この配信方法自体を批判する声はあまり聞かれなかった。
    やはりコンテンツの中身や出し方次第、ということであろうか。
    • 単純に見れば「新規同然の強化モンスターの追加」でしか無い為、
      ただの延命だと思われないのは当たり前と言えば当たり前なのだが、
      MHFでは上述したように「新モンスターの配信時期をずらす」という事そのもの
      それまでは「見え見えの延命」として批判されていたため、ある意味画期的な事柄だったといえる。*5
      なおこれ以降、新規モンスターの配信時期が予告される事が多くなったという変化もあり、
      モンスターの配信時期に関して「延命」という批判は見られなくなった。

余談 Edit

  • ちなみに延命ではなく、逆に寿命をあえて磨り減らすようなことが行われる場合もある。
    最初に述べたが昔のコンシューマーの場合は新作を矢継ぎ早に出したり存在を公表したりすることで、
    旧作の勢いを(結果的に)衰えさせたりする事があった(昔はそれほど中古に流れることが問題視されていなかった)。
    ただしコンシューマーゲームの場合は初動に爆発的な売上げがあり以後は減っていくという流れが基本であり、
    逆に次作の存在を知らしめる事によって現行作品に注目を集めさせるという例も見られる。
    また意図したものというよりは、開発上の事情など結果的にそうなったという事例も多いだろう。
    • MHシリーズで言えば、MH4・MH4G・MHXが1年という短いスパンで矢継ぎ早に発売されたと言う事がある。
      特にMH4→MH4Gは発売から次回作発表までのスパンが非常に短く、ごく一部の層からは批判材料にもなった。
      ただ4Gは4からの引き継ぎが可能であることがこれまた早いタイミングで発表されたことで、
      上述した「現行作品に注目を集めさせる」プラスの効果を得ることができた。
      またMH4は当初の発売予定から約半年ほど遅れて発売になった事や、
      4G/MHXはほぼ同時期に開発されていた事なども、短期間で発表・発売に至った事と関係があるだろう。

関連項目 Edit

ゲーム用語/ダウンロードコンテンツ - コンシューマーゲームにおいて「延命」だと論議になる事がある要素。
モンハン用語/ストッパー素材 - かつて「延命要素」と言われるケースが少なくなかった素材。
ゲーム用語/緩和 - 延命と批判されるほどの要素はこれで調整・リファインされる場合もある。






*1 当初は「課金アイテムは販売しないつもりでいる」としていたが、シーズン4.0にて電撃的に「有料アイテム販売」が開始したのはこのような裏の事情があってのことであった。サービス自体が終了に追い込まれては全く元も子もないためである。
*2 ある一定時間を区切って同時にログインしているユーザーの数。オンラインゲームの経営において基本的に「最も重要視される要素」であるとされる。
*3 言うなればオフラインモードが無いパソコン版MH2と言った趣であった
*4 フォワード.5で追加された呑竜、冥雷竜、金銀魚竜、炎王龍の覇種モンスターだが、当初のフォワード.5計画では新モンスター「弩岩竜オディバトラス」と、舞雷竜や跳緋獣の特異個体しか新たなモンスター要素がなかった。
*5 これについては、モンスターの実装に関する開発側の内情がインタビュー等でプレイヤー間に浸透してきた事も理由にはある