モンハン用語/サポガン

Last-modified: 2023-10-21 (土) 00:49:43

PTでの狩猟時に、(主に)モンスターを拘束することに特化したサポートガンナーのこと。
ただし、サポート弾を主力に徹甲弾や拡散弾、タル爆弾や狩技などの予備戦力での戦いを得意とする戦法を取る
ソロガンナーの場合に言われることもある。
また、そうした運用に適したボウガン本体を「サポガン(サポートボウガン)」と呼ぶ事もある。

  • 本項では、飽くまでパーティープレイ上のサポートガンナーに特筆して説明する。

目次

概要

  • ガンナーは豊富な弾丸を用いることが出来るが、特に拘束に特化した武器及びスキルを有するガンナーを指す。
    近接武器と違い、複数の状態異常を柔軟に使い分けることができるため、
    初期の頃からこのカテゴリに属するガンナーは存在していた。
  • 後述するが、基本的にはライトボウガンが担うことがほとんど。
    ヘビィボウガンや弓がこの役割を担うことはごく一部の例外を除いてないに等しい。
    また、回復弾や生命の粉塵を用いた回復や、鬼人弾や硬化弾を使ったステータス強化もサポートと言えるが、
    それらを主に使う戦法があまり無いこともあり、その意味ではあまり使われない。
  • 基本的には麻痺弾や睡眠弾などの状態異常弾を用いた拘束がメインとなるが、
    状態異常に耐性が付く昨今の作品ではそれ以外にも閃光玉や罠など、拘束アイテムをフル活用することも多い。
    ライトボウガンが主に使われるのは、納銃速度に優れアイテム使用などの小回りが利きやすいことが大きい。
  • 原則としてモンスターを拘束することに特化している役割上、
    攻撃性能は完全に度外視した特化装備を組まれる。
    モンスターの種類はもちろんのこと、クエストの種類によって耐性の上がり方やモンスターの体力が異なるので、
    文字通り特化装備でないと対応できないケースが多い。
    なお、自身には火力が無いため、ソロでの運用は極めて難しい
    作品によってはオトモに任せることが出来ないわけではないが、自分が攻撃した方が効率的になるケースが多々。
  • 多くの作品では狩猟時間をできるだけ短縮しようとすると最終的にはハメに行き着くことが多いが、
    その手法のひとつとして状態異常や罠を連続で用いることで継続的にモンスターを拘束する、というものがあり、
    サポガンはそれに欠かせない存在として挙げられることが多い。
    通常の狩猟でも支援重視という観点で見れば、ちゃんと運用できるなら役に立つ立ち位置ではあるのだが、
    上記の事情から「ハメ」狩猟に特化した装備と考える人も多い。
  • ボウガンは神ヶ島アイルーヘルドール等、状態異常弾の扱いに長けたものが使われる。
    速射・リミッター解除のどちらで拘束した方が良いかはモンスターの種類や戦術によって異なるので、
    手順を研究するためにはとにかく試行錯誤が必要となるだろう。
  • モンスターの拘束手段として、麻痺弾を主力にするものは「麻痺ガン」と呼ばれ、
    睡眠爆殺や大剣の溜め斬り等、部位破壊やダメージ目的で睡眠弾を主力にするガンナーは
    睡眠ガン」と呼ばれる。
    睡眠ガンはかつてはアルバトリオンの翼破壊やグレンゼブルの尻尾切りで重宝され、
    大剣やハンマーの接待役として人気があった。
    また、例の炭鉱においては睡眠→起床時のインターバルを活かし、
    麻痺→シビレに持ち込む準備をする両方の要素を併せ持ったサポガンが主流となっている。
    そもそも、4シリーズ時代も麻痺と睡眠を織り交ぜて拘束することが多かったため、
    こういった分け方は時代遅れなのかもしれない。

麻痺ガン

  • 主にMH3より前のシリーズで主流だった、麻痺弾を主力に拘束する戦法。
  • 単に麻痺拘束を行うというなら「麻痺双剣で拘束する」などのように近接武器PTで行うことはできる。
    ただしこれらの方法はどうしてもメンバーの立ち回りや確率によって状態異常の発生する速さがばらつき、
    場合によってはモンスターの大きさが影響することもあるためプロセスの手順化が比較的難しいという難点がある。
    また作品によってはいわゆるハメに使われる火力特化職の状態異常武器の属性値が抑えられていることもあり、
    そもそも剣士では拘束ができないということもある。
    その点麻痺弾であれば、確実に高い麻痺値を蓄積できるため、
    状態異常発生のタイミングを完璧に掌握することができ、確実な手順化が可能となる。
  • 無論、使いこなすにはただ麻痺弾を撃っていればいいという訳でもなく、
    後何発撃ち込めば麻痺させることができるかを計算しながら撃つのが理想である。
    基本的には、味方PTが火力を集中させやすい場面を狙うと良い。
    落とし穴に落とした直後や、スタン復帰直後などが狙い目。
    逆に、遥か彼方に走り去った後に麻痺させてもあまり効果がない。
  • MH2時代は、テオなどを相手にいわゆる「超絶麻痺ガン」と呼ばれるPT構成が大流行した。
    当時圧倒的な性能を誇った超絶一門と麻痺ガンの拘束力が相まって、オンラインで猛威を振るった。
    これを受けての対処として後のシリーズでは超絶の方だけが弱体化され、
    ハメの主体である麻痺ガン側はコロコロと相方を変えて今日まで生き残るのであった。
    ただしMH3以降は麻痺弾以外の拘束手段も求められるようになってきている。
  • MHFではかつて状態異常弾に肉質無視効果があったため、麻痺ガン=火力役であることも多かった。
    仕様が変更されたシーズン.10まで黒龍系の場合や超速射の補助、落とし穴落下時のハメ要員として活躍していた。
    また、ヘビィボウガンで麻痺弾を主力にする戦法も数多く存在していた。

睡眠ガン

  • こちらは睡眠弾を主力にモンスターを拘束する戦法。
    とは言っても、麻痺と違って一発殴れば起きる睡眠状態でモンスターを拘束するのは容易ではなく、
    一部のモンスターを除けば睡眠弾のみで完封するのは不可能に近い。
  • こちらの主な役割としては、睡眠時に与える一撃のダメージ増加を狙うことや、
    睡眠からの復帰がダウン状態になるモンスターに対し、それを利用して追撃してもらうことが挙げられる。
  • 前者はいわゆる睡眠爆殺で使用される。
    爆弾のダメージが相対的に十分なものとなっている作品であれば、
    自分で眠らせ自分で爆殺することができるため、ソロでも可能なのが特徴的。
    また、睡眠武器と違い確実に蓄積できるため、殴りすぎて間違えて起こしてしまった!…ということもない。
    PTプレイでは大剣の溜め斬りやチャージアックスの(超)高出力属性解放斬り*1を当ててもらうという運用もある。
    爆弾の恩恵が薄い相手に対してはこちらもかなり効果的である。
  • 後者は主にドス古龍骨格モンスターが持つ、
    「睡眠が解除されると復帰モーションが大ダウン状態になる特性」を利用し、
    頭怯みのダウン以外でも大ダウン状態を作っていけることを活かした戦法である。
    熟練したハンマーや狩猟笛がいれば、そこから更に大ダウンやスタンを狙っていくことも可能。
    特にテオ・テスカトルはこの大ダウンが危険なスーパーノヴァを経る事無く
    怒り状態を一旦解除させる事ができる貴重な手段でもあるため重要度は高い。
    ただし復帰モーションが大ダウン状態でないモンスターにこの戦法は使えない。
  • 麻痺と違い、睡眠直後に睡眠弾を当ててしまうとダメージ0で起きてしまうため、
    麻痺弾以上に計画的かつ緻密な射撃が要求されるものとなっている。

余談

  • 上述したようにサポガンはモンスターを拘束することで味方全体の火力を引き上げることが可能であるが、
    逆に言えば自身は一切の火力を持たないという欠点がある。
    無論、火力系スキルと併用することで火力と支援の両取り、ということは考えられるのだが、
    MHF以外では両者の共存は極めて難しい。
  • ハメが大量普及している作品では、「ハメを助長している」としてサポガンの存在が問題視されるケースもある。
    火力役のPSをほとんど問わないという利点がそのまま「幼稚なプレイヤーのハメ狩猟参加」に繋がり、
    様々な問題を引き起こすことになるためである(詳しくはハメの項も参照してほしい)
    これによって逆にボウガン=ハメ専用というレッテルが貼られてしまうことも少なくなく、
    ボウガン使いが肩身の狭い思いをすることも。
  • MHW:Iでは徹甲榴弾をメイン弾として採用し、
    麻痺弾と睡眠弾も併用する戦法がライト・ヘビィ共に非常に人気となっている。
    同作の徹甲は固定ダメージではなく攻撃力依存、スタン値も大幅に引き上げられており、
    火力も出しつつ高い拘束力を発揮することが可能。
    • 同様の戦法はMHW時代からマグダ・ゲミトゥスで用いられていたが、
      当時は徹甲榴弾のモーション値がMHW:Iよりも低く、砲術・極意も存在しなかった為、
      拡散弾を用いなければ火力に伸び悩むという
      過去作のサポガン同様の悩みを抱えており、MHW:Iほど主流では無かった。
    • これほど徹甲ボウガンが流行ったのは、同作のモンスターが斬・打肉質に対して弾肉質が硬い傾向にある事*2
      ライトボウガンは物理弾を使う上で必須となる傷付け行為が
      Ver.15.01でクラッチ攻撃強化スキルが実装されるまで貧弱であったり、
      (MHWからの問題だが)仕様変更で通常弾と貫通弾も
      高レベル弾であるほど強力になったせいでヘビィボウガンとの差が開いたりなど、
      のっぴきならない事情があっての事である。
    • 一方で従来おなじみのサポガンは環境終盤になって活躍する機会が増えてきた。
      導きの地で上限レベル上げと呼ばれる高速周回に必須であったり、
      歴代最強ともいえるミラボレアスの第1段階を突破するのに重宝される。
      前者はマグダ・ゲミトゥスで火力補助として拡散弾徹甲榴弾を併用し、
      罠も総動員しつつ僅か数十秒でモンスターを一切動かさず処理し、
      後者はぶっ飛ばし直後から劫火発動まで何もさせず頭を殴り放題にする、
      といった具合の方向性の装備構築が人気のよう。
      • 特に後者はライトボウガンも用いられるが、
        よく使われるライトの素材元がブラントドスであるため、
        MR上がり立ての新米ハンターでも作れてしまう。
        気絶しないミラボレアスに徹甲榴弾を撃つ意味が薄く、
        そもそも補助として火力用の弾丸を使う余裕などないため、
        状態異常弾の取り回しが優先された結果、まさかの最序盤武器に白羽の矢が立つことに。
        1人で火力を出すのは無理だが
        即死クラスの技を連発しながら機敏に動き回るミラボレアスが沈黙するメリットは捨て難く、
        実質3人で火力を出すことになっているのにダメージ効率が4人の時を超えることもザラにある。
        まあ第2段階からは麻痺や睡眠の耐性値のせいで全く役に立てないので、
        モドリ玉を使いキャンプで火力装備に持ち替えなければならないが
  • MHFでは下位と上位、凄腕前半を除けば「サポガン」という概念自体が極めて薄い。
    理由としては
    • 狩猟笛の攻撃力UP旋律の効果が大きく、当初からサポート専属にはなりきれなかったという環境
    • ライトボウガンと言えど火力を発揮できる攻撃手段の存在
      • テクニックと引き換えに全ランク通して使えるジャストショット
      • 凄腕ランクで解禁される、固定砲台化する代わりに極めて高い火力を発揮できる超速射
      • G級で解禁される、火力と機動力を両立する形で速射を強化するG級スキル「速射
    • 確定で状態異常エフェクトを発症できる麻痺剣スキルの存在
    • 高ランクになればなるほどモンスターの状態異常耐性と近接武器の状態異常値が上がっていくため、
      麻痺弾を使用するメリットが無くなっていく
    • 近年のMHFではそもそもハメを行うメリット自体が極めて薄いものとなっている
    ことが挙げられる。
    ただし一方で、ライトボウガンの強みである支援性能の高さが薄れ、
    やれることが減ってしまっているという指摘は存在している。
    なおMHFでは上述したように拘束と攻撃スキルの両立は比較的容易であるといえる。
    その為特にG級以降は、別のサポートスキルを発動させて支援能力を強化しようとするプレイヤーもいる。

関連項目

武器/ライトボウガン
ゲーム用語/ハメ
モンハン用語/サポート片手剣


*1 一気にスタンを稼ぎたい場合を除き単発の威力なら高出力のほうが高め
*2 過去作にもその傾向はあったが、MHW:Iは特にアルバトリオンを始めとする追加モンスターの肉質が極端に偏っている