Top > モンハン用語 > 地雷装備
HTML convert time to 0.052 sec.


モンハン用語/地雷装備

Last-modified: 2017-07-23 (日) 19:12:57

MHに存在する「悪い方向で有名になってしまった装備群」のこと。

概要

  • MHシリーズでは古くから、他のプレイヤーの迷惑になる行為を行ったり、
    システムなどの理解が浅い初心者がオンラインで失敗を誘発するという事象、
    いわゆる「地雷」の報告がネット上などで活発に行われているのだが、
    どういうわけか「特定の装備(構成)」のプレイヤーが地雷行為を行ったという報告が多発することがある
    このような装備(構成)は伝聞によって他のプレイヤーの警戒対象になってしまったり、
    一週周ってネタ装備になってしまうことがある。
    このような装備群を総称した俗語が「地雷(が好んで着てくる)装備
    または「地雷(が好んで着てくる)テンプレ」である。
    多くは防具(構成)を指すが、特定の武器との組み合わせ、もしくは武器単体で語られるケースも多い。
  • 作品によってどのような行動が地雷となるかは微妙に異なるように、
    どのような装備が地雷装備と呼ばれてしまうかは作品によっても異なる。
    具体例は後述するが、一般的には以下の特徴を持つ装備群がそうなってしまいやすい。 インターネット環境がそこまで普及していなかったシリーズ黎明期は、
    主に前者が地雷装備になってしまうケースが多かった。
    インターネット環境が普及し、手軽にMH関連の動画を投稿・閲覧できるようになった昨今では、
    後者が地雷装備と化す例も増えてきている(両者を複合したケースもある)。
    また、当初は「ガンナーの地雷装備」に該当するものは殆ど存在しなかった。
    これはガンナーのシステム上の複雑さ(が原因で手を出しづらい)が主な理由と思われるが、
    近年では上記の状況があるためか
    複雑だからこそ」機能せずに地雷装備と見做されてしまうガンナー装備が出てきている。
    これらが地雷装備となってしまう理由は推し量れない部分もあるが、
    「見た目がかっこいい」「メインモンスターや古龍等の素材が使われている」
    「生産(又は強化)が簡単」「多くの人が使っている」「強いと聞いた(見た)」などが考えられるだろうか。
    また、一覧を見てもらえばわかるが、多少作成が難しくても地雷装備として槍玉に挙げられるケースもある。
    • ある程度地雷装備としての知名度が出てくると、
      自らが地雷扱いされないようにそれらの装備を忌避する動きが出てくる。
      この記事内では具体的にその装備が「何故」問題なのかも紹介しているが、
      実際には理由も(詳しく調べなければ)分からず「○○は地雷」という風評だけが広まる事が多い。
      それによってなおさらその装備の着用者が地雷である確率が高まるという悪循環がおこったり、
      忌避された結果別の装備に人気が集中し、新たな地雷装備が突然誕生したりする現象が起こる。
  • 特に近年では「装備そのものには何一つ欠陥が無い」が、
    運用するプレイヤーの問題で地雷装備と見られてしまうものが多くなっている。
    中には、ゲーム内で頻繁に指定されるほど脚光を浴びているはずなのに、
    オンラインで多くのプレイヤーが警戒するという状況が発生する事もある
    (脚光を浴びているからこそ、とも言えるが)。
    後でも触れるが、当記事内で具体名を挙げている装備だからといって、
    その全てが一切の戦力にすらならないものであるとは限らないので注意されたし。
  • なお、「地雷が着てくる傾向の強い(から、有名になった)装備」と、
    後述の「未強化」「スキル欠け」のような「地雷と見做されてしまう装備(スキル)構成」は本来は別物であるが、
    地雷と見做されてしまう構成なのに使用者が多い」ため問題になるケースが多く、
    現状としては両者は混同されてしまっているといえる。

代表的な装備

共通 Edit

  • シリーズ全体を通して「地雷にありがち」とされている構成。
    上述したように本来これらは「地雷と見做されてしまう構成」であって
    「地雷が着てくる傾向が強く有名になった」ものではないが、
    後述の具体例が「地雷装備」と呼ばれるに至った理由であることも多いためこちらで掲載する。
  • ここに挙げたものの中には、他のタイプの地雷装備とのハイブリッド型となっているものも多い他、
    原則として全ての装備シリーズにて発生する可能性があるものである。

キメラ Edit

  • 主に2つの意味があり、ギリシア神話の怪物(後述)になぞらえてこう呼ぶ。
    メインシリーズでは「スキルを考えずただ適当に組み合わせた防具」を、
    MHFでは「スキル構成を突き詰めて組んだ結果、見た目が壊滅的になってしまった物」を
    キメラと呼ぶことが多いが、地雷装備としてのキメラは前者である。
    大半はスキル未発動の状態だが、適当に組み合わせた防具のスキルポイントが
    偶然噛み合ったおかげで1つ程度発動しているケースもまれにある。
    お守りが存在する作品では、それに加えてゲーム序盤にもらえるオートガードの発動するお守りを、
    ガードができない武器にも関わらず装備していたり、
    狩猟クエストに行く時も採取+2のお守りを装備している事が多い。
  • この状態になってしまっているハンターは大抵スキルについてまだ理解できていない初心者であることが多い。
    また、有用なスキルが発動できないためとりあえず防御力を優先しているということも考えられる。
    あまりきつく言わず、やさしく指摘しよう。
    それが高ランクの上位やG級ハンターならその限りでは無いが。
    • 大抵後述の穴あきチーズも同時発症しているのだが、
      稀に「スキルは発動していないのに装飾品だけ入れている」という変種もいる。
      この場合は、装飾品の意味を理解しておらず
      例えば「『攻撃』の装飾品を入れればそのまま攻撃力も上がる」というような
      勘違いをしている初心者である可能性が高い。
  • また、「熟練者でモンハンのシステムも理解しているがキメラ」と言う人も居ない訳ではない。
    これはメインシリーズの構造上「理想的なスキル搭載」がゲームクリア(ラスボス)後まで難しいケースが多く、
    とりあえずシナリオをクリアするまでは防御力だけ確保し、
    クリア後装備バリエーションが増えてからじっくり作っていくという戦略が採れるからである。
    ただし、これは「村(1人用クエスト)をクリアしてから町(オンライン)に」
    という概ねの定義があったMH3(G)までの話であり、
    MH4以降は「村クエを進めながら(または一切進めず)集会所(オンライン)に」という図式が容易に成り立つようになった。
    従ってこの「キメラ」が地雷装備として問題視されるようになったのは、
    メインシリーズではMH4以降であると言える。
    • 実際、それ以前の作品における「キメラ」は、
      単に(スキルを発動させるための)混合装備を指している事が多かったようである。
  • なお、MH4以後においても下位クエスト程度のものを攻略するには
    武器はしっかりと強化するが、防具はありあわせのものを使ったほうがはやくなるケースが多い。
    もちろん、しっかりとスキルをつけたほうが個々のクエストの所要時間は短くなるのだが、
    その装備を作るのに時間がかかってしまい本末転倒である。*1
    そのため「防具に素材を回すくらいなら武器を優先する」というのはそこまで間違った判断ではない。
    序盤でのスキル事情の厳しさもあり、
    適当な防具に5スロ空けて砥石使用高速化でも詰めておけば、割と困らない作品は少なくない。
    ただしMH4の項でも述べるが、そのような考えで構築されたキメラは「見極め」ができないため、
    厄介視されるに至っている。
  • 無論、前述の通りこれまでのMHシリーズは村を一通りクリアし(下位の範囲で)しっかり装備を作ってから、
    オンラインに乗り込む、というのが定石だったため「オンラインで」という枕詞を付けるなら、
    「熟練者でモンハンのシステムも理解しているがキメラ」
    というのはよほど下位の範囲ではろくなスキルが付かない(防御を優先したほうがいい)場合ぐらいと言える。
  • なお、キメラに関しては装飾品システムなどがあるMHシリーズの特性上、
    一部の作品を除いて装備を見ただけで「危ない」と判断するのはほぼ不可能に近い
    スキルや防御力、武器などを見ないと実際には分からないのが大半である。
    また、(地雷装備としての)キメラと、スキルを整えた混合防具は似て非なるものである。
    スキルを整えた混合防具は遊びつくした人間が組めば、極限まで研ぎ澄まされた構成にすることもできるし、
    地雷どころか獅子奮迅の活躍を見せるハンターも少なくない。
    先述したとおり「キメラ」という用語を純粋に混合防具の意味で用いている人も居ない訳ではないので、
    安易な判断はしないように。
  • スキルを整えた混合防具でも、見た目があまりにチグハグなためキメラと呼ばれる事がある。
    この場合は性能ではなくその見た目に対する評価である。
    このタイプのキメラ防具(スキル構成もきちんと考慮されているが見た目が壊滅的)としては、
    かつてのMHFにおけるテンプレの1つ「超ウブワフ」などが有名。
    ネット等の評判で「キメラ装備」と呼ばれている場合はこちらに該当する事もあるので、
    「ネットでキメラと呼ばれていた装備と同じだから」と言って蹴り飛ばすのはよろしくない。
  • 特に入手の困難なピアス類を身につけたハンターはそれだけである程度の実力者といえ、
    一つの目安にちょうどいいといえる。
    ただしどちらも装備の外見を見ただけでは判別が付かないということもあり、
    地雷装備と見られるかどうかは作品内風潮として混合防具がどう扱われているのか、にかかっている。
    • 例えばMH4(G)では混合防具が総じて強力であったため混合防具というだけで蹴られる例は少ないが、
      MHXでは一式防具が総じて強力であり混合防具=キメラと即決してしまうプレイヤーも中にはいるようである。
  • 「キメラ」という名称はギリシア神話に登場する怪物「キマイラ」に由来する。
    この怪物はライオンの頭、山羊の胴、毒蛇の尾を持つ。
    このキメラの姿に因み、異質なものの組み合わせをキメラと呼称する場合がある。
    ちなみに更に具体的なイメージとしては山羊の胴こそ該当なしなものの
    古龍種かつライオンに近い見た目を持つテスカト種がモンハンの中で最も近い。

穴あきチーズ(装飾品なし) Edit

  • 装備自体は揃えているのに、それに付いてるどの部位のスロットにも装飾品を入れていないもの。
    空いたスロット穴を、アニメや漫画などでよく見られる穴だらけの三角チーズになぞらえてこう呼ばれている。
    こちらもMHをはじめたばかりの初心者にありがちな例だとされるが、
    明確に地雷の代名詞として用いられるようになったのはMH4以後である。
    • ちなみに代名詞となっている「穴あきチーズ」は、現実世界においては
      スイスのエメンタール地方が原産の「エメンタールチーズ」の事を指す。
  • 一式装備だと大抵の場合、何かしらのマイナススキルも同時に発動している事が多く、
    それを相殺したり、もしくはあと少しのポイントで発動しそうな隠しスキルを発動させるのに装飾品は重要である。
    混合装備の場合は、装飾品の搭載ありきでスキルが構築されるケースが大半である。
    いずれも、その装備の性能を完全に引き出せているとは言いがたいため、周りからはあまり良い目では見られない。
    ちなみに混合装備の場合は「チーズキメラ」「穴空きキメラ」などと呼ばれる場合がある。
  • また、例えスロットを埋めていても装飾品の種類がバラバラで全くスキルが発動していない人もいる。
    これは装飾品の効果を「1つ装着すると発動する」もしくは「防具の能力が少しだけ上昇する」
    と間違って解釈した事が原因と思われる。
    似たような狩りをメインとしたアクションゲーム、
    「GOD EATER RAGE BURST」がまさにスキルポイント毎に少しずつ強化されていくシステムの為、
    こちらの感覚による勘違いの可能性もある。
  • MH4系列では村のクエストを進めないと装飾品が作れないという仕様があるため、
    マルチプレイしかしていないプレイヤーはそもそも装飾品について知らない可能性もある。
    ゲーム中でも特に明言されることもないため、人によっては
    上位やG級に上がっても装飾品を知らない・使い方が分らないという人も僅かながら実在した。
    特に初心者の場合は装飾品の存在を理解していない場合もあるので、
    「村クエは進めましたか?」と教えてあげるのも大事だろう。
    • これは上述したように「村で基礎を学び集会所へ」の流れが崩れた本作ならではの事象ともいえる。
  • MHXではスロット無しやマイナススキルが発動しない防具が増えたので、
    このタイプの地雷による問題は小さくなったと言える。
    とはいえ、それらの場合でも護石のスキルが発動していない場合もあり多少マシになった程度。
    MHXXではお守りと装飾品を活用するとバリエーション豊富なスキルを搭載できるが、
    それらを活用(装着)しないと真価を発揮できないある意味極端な防具が登場。
    再びこの問題が(悪い意味で)注目されつつある。
    • 一式のテンプレが多いMHXでは、理由も考えずテンプレ装備を作って
      そのままスロットが開けっ放しという事案も発生している。詳しくは後述。
  • 護石の関係上、つけてもつけなくても発動しない場合もあるので、
    穴が空いてても仕方ないことがある。
    開いているスロットが5個あればスキル一つをつけられるが、
    半端に余ってしまった場合何もつけられないということがあるのだ。
    例えばつける分だけつけたが、武器スロットが開いている。
    攻撃や見切りがすでにポイント20あり、スロットの残りを使っても意味がない、といった具合である。
    この辺りはスキルをぱっと見てすぐに判別がつく分、察しやすい。
    • たとえばさまざまな武器で使いまわす防具の場合、武器スロットなしを前提にスキルが組まれており、
      武器スロットがある武器でもスキルが追加できない場合は空きのままとなっていたりする。
  • 当然ながら、装飾品も護石も存在しない初期のMHではこのタイプの地雷は存在しない。

スキル不一致、スキル欠如 Edit

  • スキルは発動しているが、装備している武器と噛み合っていない、もしくは何かが足らないケース。
    上述したようにいずれのシリーズにおいてもシナリオ攻略でのスキルは必ずしも必須のものではないが、
    メインシリーズではMH4以降に盛んに言及させるようになった。
  • それを装備する意図が客観的に見てよくわからない装備や、
    特定の武器の運用に特化したテンプレを別の武器でも着回していたりする例などがあり、
    スキルは発動していても死にスキル化していたり、
    酷い場合は武器をかえって使いにくくしている*2場合もある。
    こちらもスキルに関する知識が少ない初心者に多くみられる。
    大抵は不慣れが原因であるので、安直な批判よりも先にアドバイスをしてあげる方がいいだろう
  • メインシリーズにおける「スキル欠如」に関しては、
    ゲームクリア後(つまり自由に装備を組めるようになった後)のスキル搭載環境を前提として言及される。
    当然ながら、いくら相性の良いスキルといえど攻略中はまともに組めないケースが少なくないからである。
    そして攻略後においても、必ずしもスキルが「必須」という調整がされている訳ではない。
    一方、MH4以降の作品においてはゲームクリア後に「難易度の非常に高い」
    クエストに挑めるようになった事もあり「スキルがないと戦略に重大な支障を来す」ケースも出るようになった。
    なので、効率特化部屋などでは「特定のスキルの発動」を非常に重視するプレイヤーも見られる。
  • 時系列で見ると、元々このカテゴリの装備を問題視していたのはMHFであり、
    同作では「無ければ問答無用で地雷」とまで言われた「必須スキル」という概念が存在していた。
    同作では長い間続いた効率至上風潮の影響もあって
    必須スキルが無い→その武器や同作に関する知識が無い→腕の方もお察し
    というロジックが多くのプレイヤーに支持されており、上記の概念も広く知られていた。
    2014年以降、効率至上風潮の打破や、全てのG級ハンターがG級で主要なスキル体系を学べるという環境が整い、
    更に2015年以降は「一見しただけでは発動スキルを完全に見極められない」装備が人気となり、
    仮に必須スキルがあるなら指定すべき、という考えが一般常識となったため、
    発動スキルだけで地雷装備と見做す風潮は廃れ、必須スキルという概念そのものも形骸化しつつある。
    MH4以降のメインシリーズにおいても、「スキルがないと戦略に重大な支障を来す」ケースを除けば、
    褒められる褒められないは別として、概ね上記のロジックで
    「特定のスキルの発動」が主張されているものと見られる。
    総じて、このカテゴリに該当する装備が地雷と言われるかどうかは、
    結局のところプレイヤー側の意識による部分が極めて大きいと言えるだろう。
  • 下記の具体例で名が挙がっている装備が問題視されるのも、MH4以降とMHFにおいては多くはこれが理由である。
    他の「地雷装備」と称される理由に比べ、基準が分かりやすい上に、
    防具には罪がない(扱うプレイヤーの問題である)事が明確であるのが要因だろうか。
  • なお、一見発動していないように見えても複合スキルで発動させている場合もあるので、
    文字が見当たらないからと言ってすぐに地雷認定はしないこと。
    複合スキルを知らずに地雷認定していたら、それこそ自分の知識不足を笑われてしまうだろう。

物欲装備 Edit

  • たとえ防御力が整っていても火力を盛って素早くクエストを回す方が効率が良いオンラインでは
    戦闘スキルとの両立が難しく、「自分だけ得しよう」という意図に取られてしまう物欲スキルは快く見られない。
    仮に戦闘スキルが発動していてもまず聞く耳を持たれることはない。現実は非情である。
    容認される場合もあるが、基本的には野良でこういった装備を着て参加するのは避けた方が無難である。
    特にMH4では高レベルギルクエにGルナ一式を着てくる人が多く、より地雷装備としての印象が強まったが、
    この是非を巡る論争はなんと初代から存在する。
    • 無論戦闘をしない採集クエストにおいては例外的に許される事もあるが、
      一部の作品では採集クエストの皮を被った狩猟クエスト等もあるので、
      まずはそのクエストに必要なスキルを優先するようにしたい。
  • MH4Gで最上級の物欲スキルが2も発動しているという最強の物欲装備が製作できるようになった。
    …が、ウマい話には当然「裏」があるもの。この装備も例外では無かった。詳しくはリンク先を参照されたし。
  • MHFでもかつて、強力な火力スキルとの共存が可能な物欲装備が登場して物議を醸したことがある。
    これに関しては、後述の「アゴルト、超絶エディオ」「セミスフィア」の項を参照してほしい。
    現在では主力のG級装備に物欲スキルが備わっているケースが皆無に等しく、
    物欲スキル自体の位置付けの変化もあり、問題になることはない。

未強化 Edit

  • スキルなどはキチンとしていても、明らかに目的のクエストに見合わないほど防御力が低い状態。
    上位、G級なのに下位装備を未強化で使い続けていれば、いくらスキルは整っていても良い顔はされない。
    殆ど言うまでも無い事だが、未強化である事が嫌がられる理由は2つあり、
    • 単純に防御力が低い事で簡単に力尽きてパーティメンバーに迷惑をかけやすいこと
    • ポイントで購入出来たり、フィールドの鉱石を掘ればすぐに集まるような鎧玉さえ使っていないのは、
      根本的にやる気が無いか無知とみなせること
    などがある。
  • 防御力については具体的にこれだ、という基準があるわけではないが、
    剣士なのに体力最大でも相手の大技を受けると一撃で力尽きるような耐久力では
    流石に他のハンターに迷惑がかかりすぎる*3
    ガンナーの場合相手の大技を耐えるのはフル強化でも難しいことがあるのである程度は仕方ないにしても、
    小技や削りダメージであっさりと力尽きてしまうような耐久力では流石に問題がある。
    スキルの都合でG級でも上位や下位の防具のパーツを混ぜて着ていく事はたまにあるので、
    防御力が低い事そのものは一部仕方ないケースもあり得るのだが、
    強化していない事によって防御力が低い事は別問題である。最低限鎧玉での強化はされているべきだろう。
  • MH2では強化にも素材が必要となるため、未強化という状態になっている例は多々見られる。
    MHFでも2016年3月中旬までは同様のシステムであった。
    防具強化というシステムが登場したのがMH2であり、その発祥はMH2であると言えるだろう。
  • MHXでも防具の強化にモンスター素材を使うシステムが復活。
    獰猛化と呼ばれる一種の強化個体を狩猟しないと最後まで強化できない。
    また、最終強化にレア素材を使うものも多いので、一式での使用者を中心に未強化のパーツが混ざっている場合がある。
  • 似たようなケースでは初期装備のままで上位またはG級にいることがあり、
    この場合、防御力は裸に近く発動スキルも厳しいと言わざる得ない。
    これは養殖でランクを上げたプレイヤーの可能性が非常に高い。
  • MHXの二つ名防具では「強化しないことでスキルが発動されない」という問題が起こっている。
    二つ名持ちモンスターから制作できる防具(通称:二つ名防具)には、
    二つ名スキルと呼ばれる複合スキルのSPが付いている。
    この二つ名スキルは二つ名防具とレアな護石以外には付加されていない上、
    二つ名防具を全部位をLV6以上に強化しない限り機能しない。
    加えて、二つ名持ちモンスターは狩猟や周回も通常のモンスターに比べ難しいにも拘らず、
    1段階強化するたびに異なるレベルの狩猟の証やモンスター素材を要求されるため、
    鎧玉で強化できるほかの防具に比べて強化するのが難しい。
    しかし、単に「強い」という情報を鵜呑みにしてしまった人が何も考えずに未強化のまま使い続ける、
    というケースが散見されている。
    未強化でも幾つかのスキルは機能するので全くの役立たずではないが、
    この様な二つ名防具の基礎中の基礎さえも分かっていないプレイヤーだと
    二つ名持ちモンスターの素材もきちんと自分で戦って集めたのか疑わしいほど、
    腕の方はお察しな事が殆どで防具が悪い訳では無いのだが、*4
    着てくるプレイヤーのせいで地雷のイメージが定着しつつある。
    実用的な性能になるまでは、普通のモンスターの防具を使った方が防御力的にもスキル的にも良い。
    しっかり強化して使っている人と混同しないためにも、まずは二つ名スキルが発動しているか、
    その次に防御力(=強化具合)を見て判断するといいだろう。
    ただし下位時点ではLV6までの強化ができず、ほかの下位防具では発動しづらい組み合わせで
    スキルを持っているものもあるので物好きに使用される場合もある。
  • MH4(G)においては、上位まで堅鎧玉・重鎧玉の入手難易度が高く設定されていたり、
    真鎧玉・天鎧玉のようにギルクエ報酬などでしか手に入らないものも存在するので、
    防具の強化が追い付かないというプレイヤーも少なくなかった。
    一応4Gでは天鎧玉強化をしても防御力720より先は
    そもそも被ダメージ減少率が大きく変わらないという事情があったのでまだよかったが、
    4時点だと真鎧玉での強化が出来ているかどうかで大幅に減少率が変わったのでこれは死活問題でもあった。
  • 防具だけでなく、武器の方に関しても、
    目的のクエストのランクに見合わない性能のものを持ち込む人を地雷視する事もMH4以降増えている。
    例を挙げるならば、上位終盤辺りのクエストに出発するにもかかわらず、下位の武器を持ち込む等である。
    当然ながらまともな火力など期待できるわけがなく、クエスト遂行時間が伸びてしまう原因となるため、
    防具の未強化と同等以上に嫌がられている。
    ランク上がりたてでも無い限り、武器もきちんとその段階でできる限りの強化は済ませておくべきだろう。
    MHXXでは特にこの「武器の未強化」の問題が広く喧伝され、
    結果的にその強化に必要なPT推奨モンスター(主に獰猛化)に対しPTで挑むのが憚られるという事態になっている。
  • MHFではSP武器など強化状態を一目で視認しやすい武器が多かったため、
    武器についても未強化かフル強化かというのが非常に重要視されており、
    フォワード時代までは装備自由募集であろうと剛種武器やSP武器はフル強化して使うのが当たり前
    それ以外は努力をしていない手抜き、つまり地雷であるとされていた。
    そのためG1で非常に高い確率で強化失敗してしまうシステムを持つG級武器に対し、
    強化途中で運用せざるを得ないことに違和感を感じる人は少なくなかったようだ。
    G2以降は運営自らが比較的強化が楽なレベル30時点を目指すべきラインと表明したことや、
    インフレに次ぐインフレが加速し、それによって必要なら適宜指定すべしと言う風潮が当然となり、
    フル強化が暗黙の了解化していた風潮は過去のものとなっている。
    なおMHF-Zの辿異装備は未強化でもG時代の最前線に近い性能を有しており、
    運営も「未強化で十分実用になる装備」とPRしている。

改造装備 Edit

  • 不正なチートなどにより作られた、本来あり得ない装備。
    他の地雷装備とは問題の方向性がやや異なり、他が大抵知識不足か検証不足で生まれた物なのに対し、
    こちらは最初からまともにプレイするつもりはないが良い装備だけは欲しい
    という呆れた思考が元になっていることが多い。
    ただし、改造にもそれなりに知識が必要なのでむしろ知識だけはベテラン級の人もいる。
    改造データでオンラインに参加する事はモンハンに限らずどのゲームに於いてもご法度であり、
    規約違反になるのは勿論、れっきとした犯罪行為である為*5
    オンラインには絶対に持ち込んではいけない
  • もし、相手の装備が改造である事が明らかな場合は問答無用で地雷と判断し、同行を止めるのが賢明ではある。
    ただし、近年ではゲームに精通している人ですら見極めが難しいレベルの改造
    (例えば、入手だけ不正に行った作成難易度が高い通常ステータスの装備やお守りを使っている、など)が行われるケースも多く、
    判断が難しくなってきている。
    改造が明らかであると判断(してキックアウトや通報)する為には、プレイヤー側にも相応の知識が求められ、
    例えば本来入手できるはずの装備を「改造」と早とちりしてしまっては、
    逆にそれを糾弾したプレイヤーに批判の矛先が向くことになるだろう。
    このあたりの詳細はゲーム用語/チートの記事を参照のこと。

テンプレ地雷 Edit

  • いわゆる「テンプレ装備」が地雷装備になってしまうケース。
    MH2やMHF、MH3(G)でも存在そのものは仄めかされていた(MH3Gの「未覚醒パチンコ」など)が、
    本格的に勃発したのはMH4以降。
    「強力なテンプレ装備」が、着用者の急増によって逆に地雷御用達の装備となってしまうという、
    ある意味恐るべき事象である。
    インターネット環境の普及によってこのような「テンプレ装備」の構成例へ簡単にアクセス可能になった事や、
    それが実際に活躍している動画なども手軽に閲覧・投稿可能になったことで生じた事象と見られる。
  • このタイプの装備は「テンプレ装備」と呼ばれるだけあって、
    装備には何一つ地雷となりうる要素がなく、正しく使えば最前線環境でも非常に効果的であるというものが多い。
    そのため、これを装備するプレイヤーには上級者も多い
    だが、そのように脚光を浴びることによって、
    • 「正しい使い方」を理解せずに運用して装備の性能を全く引き出せない
    • 装備構成「は」合っているが装飾品などが間違っている(上記の「穴あきチーズ」も参照)
    • 上級者向けの想定であるテンプレ装備を不慣れなプレイヤーが使う(例:回避性能を重視した防具など)
    • 迷惑行為に利用されてしまう
    などの事案が多く報告され、結果的に「○○テンプレは地雷」という風評に繋がってしまうといえる。
    繰り返すが、テンプレ装備そのものに問題があるわけではない
    • 加えて、テンプレ装備は基本的に汎用性か火力を重視している事が多く、
      対策スキルの有無で難易度が大きく変わるモンスターと対峙する場合や、
      極端な属性特化、攻撃力は高いが無視できない欠点があるなど、
      かなり尖った性能の武器を担ぐ際には不向きな場合もある。
      ネットなどで得た情報だけでテンプレ装備を着ている層はそういう事を把握できておらず、
      思考停止で着回される事が多いのも地雷扱いされやすい原因といえる。
  • また、テンプレ装備はあくまでベーシックなスキル構成であるケースが多く、
    お守りなども標準的な難度で入手できる場合が殆どである。
    そのため、「より強力な装備が作れるはずなのに妥協している」と問題視する上級者も一部散見されるが、
    そもそも強力なものでなければテンプレとしては流行らないはずなので、
    これ自体は問題の本質ではないといえるだろう。
    • 事実、MHXではプレイヤーによるカスタマイズが困難な二つ名装備が登場し、
      今作は(近年の他シリーズと比べて)全体的なスキル自由度が低い事から
      どうあがいてもテンプレ以上のスキル構成が組む事が難しくなっている。
      こういった事情から、上記の理由が唱えられることは少なくなった。
  • いずれにしても上記の事項は「テンプレ装備」の根幹を揺るがしかねない
    (プレイヤー間に広く定着している強力な装備=地雷が好んで使う装備 となりかねない)ため、
    いわゆる「地雷(が好んで使う)装備」と「テンプレ装備」は、
    このような風評によって新たなステージに入ったと言えなくもない。
  • ちなみに「テンプレ装備」が上級者の間で存在しなくなった現在のMHFではこの手の地雷は基本存在しない。
    また、黎明期及び2015年序盤頃にこの手の「地雷」が指摘されはしたが、
    よりによってその「地雷」を指摘した当人がテンプレ未満の水準の装備であった事が突っ込まれ、
    効率的な指向の強いコミュニティでもそれらが問題になることは無かった。
  • なお、MHではこのように安直に強装備を使用するということが非難されがちであるが、
    特に対戦系のゲームでは強構築をそのまま使うことが
    「勝ち方」「このゲームにおける強いといわれる要素」および
    「勝つという楽しみそのもの」を知るきっかけになるという意見もあり、むしろ奨励される場合もある。
    とはいえ、MH4以降のメインシリーズでは「初心者」に対して特に厳しい目が向けられており、
    一緒にクエストに行かない限り、装備で初心者かそうでないかを判別するしかない現状があるため、
    そのような強装備を「初心者」が使ってしまう(使える)ことが問題視されていると言える*6
    • MHにおいても、基本的にはテンプレを使うことそのものが問題視されているわけではない。
      ただ、一部の武器は特定のスキルを付ける事で性能や立ち回りが大きく変わるため、
      使うのであれば、そのテンプレが「何故強力なのか」をしっかり調べた上で、
      自分の立ち回り(使用武器種、相手モンスター)に合っているのか、
      テンプレの弱点は何なのかを見定めて運用することを勧める。
    しかし、それらの武具が強いからと言って、基礎的な操作方法や立ち回りのセオリーを覚えずに、
    高難易度のクエストや効率を重視するクエストに赴くのは、仲間から良い顔をされないだろう。

MHG Edit

フルガンナーミラバルカン Edit

  • MHGとMHPにおいて、ミラバルカンシリーズガンナー装備を一式着た姿。
    剣士用のミラバルカン一式は優秀な防御力や属性耐性に加えて、スキル自由度が低かった当時としては
    現在とは比べ物にならないほど発動難易度が高かったが付くなど、非常に強力だったのだが、
    一方のガンナー版は非常に残念な耐性と、折角の防御力を殺す防御-20というマイナススキルが付いてしまう。
    それだけでなく、ボウガンを扱ううえではリロードの必要が一切なくなるというメリットよりも、
    反動が最大で固定されるというデメリットの方が大きく扱いづらい連射というスキルまでついてしまう。
    まともに扱おうとすること自体が厳しく、その性能についてよく知っているハンターからは、
    ミラバルカン一式を装備したガンナーはあまりいい目では見られなかった。

MH2 Edit

超絶カイザー Edit

  • カイザーシリーズ一式に、封龍剣【超絶一門】を組み合わせたもの。
    MH2では古龍種が恐るべき強さを発揮していたため、この装備セットが注目された。
  • 強化したフルカイザーであれば防御力450に達するため、
    古龍の一撃を受けても耐えることができ、圧倒的な体力を超絶一門でじわじわ削っていく事ができた。
    そのためオンラインで高い人気を誇ることになる。
    だが、カイザーシリーズの強化には古龍種の上位素材が必要であり、
    オンラインで上位に上がり立ての状態では当然強化が不可能だったため、
    オンラインに乗り込んではあっさり倒されるフルカイザーの存在が厄介視されることになった。
    また、あまりにこの組み合わせが有名になった結果、
    特に有効でない(龍属性が効かない)相手にもこの組み合わせで特攻するプレイヤーが少なくなかった事も、
    本装備が地雷扱いされるに至った理由の一つと言える。
  • ちなみに、MH2では古龍クエストでは小型モンスターが出現せず、
    当時の小型モンスターの恐るべき体力や妨害能力を考えると、
    下位の古龍であれば他の大型より与し易いという事情があった。
    そのため、カイザーシリーズを作るだけならさほど難しくはなかったことも、
    上記の装備がオンで蔓延した理由の一つと言える。
  • 後年のシリーズでは「オンで脚光を浴びた装備を安易に用いる」
    ケースが極めて強く問題視されるようになったが、本ケースはその先駆けと言えなくもない。

MHF Edit

  • MHFの事例は、いずれもMHF-G(2013年)以前のものである。
    上でも触れたが、2014年以降起こった効率至上主義風潮の打破、装備・装飾品環境のインフレ
    (によって、問題視される特定の装備が出現しなくなった)、
    俗にいう「課金装備=地雷」という風潮の衰退など様々な事象が積み重なった結果、
    いわゆる「地雷装備」にカテゴライズされる装備群はピックアップされなくなった。
    • ちなみに、フルクシャおにぎりとフルーツについては前身となるMH2でも地雷装備とされていた。

フルクシャおにぎり Edit

  • MHFであらゆる意味で有名だった地雷装備。
    クシャナシリーズ一式に、太刀の鬼斬破派生系を組み合わせた形が基本形態。
    メインモンスター、特に古龍防具という肩書に加えて見た目のかっこよさのせいで悪い意味で人気が出てしまい、
    同じくかっこよくて表示攻撃力が高い太刀、中でも特に見た目がよい鬼斬破が好まれた、というわけである。
  • MHFでは一式装備でランス用としてはそれなりに有効なスキルが出るのだが、
    何故か武器に太刀を選んでしまい、スキルがフル活用できないハンターが多発した。
    この装備が問題になった時には既に上述した「必須スキル」の概念があったのだが、
    フルクシャは強化しても防具スロットがあまり空かないため、
    それを完全に満たすのが非常に難しかった(特に高級耳栓と火事場力+2の両立が困難だった)。
  • そしてネット上(当時は、ネトゲ実況2)では、
    フルクシャ装備を公言するプレイヤーが質問板で大暴れすることが度々問題になっていた(参考)。
    これらの事から、MHF、及びネトゲ実況2においてはフルクシャは地雷装備を通り越して、
    屈指のネタ装備として扱われている。
    典型的な地雷行為などをネタにしたり、妙にカッコいいフルクシャが登場する動画なども多数UPされているので、
    興味のある人は見てみるのもいいだろう。
    また、ネタ装備ということで「フルクシャを実用できる性能にしよう」と工夫する豪の者もおり、
    例えばモンスターの咆哮で耳を塞がないフルクシャや、
    外見が近似している剛種防具のウィンドシリーズと混在させて実用的な火力を発揮させようとするものなど、
    別の意味で愛された装備となっていると言える。
    今となっては「様式美」ということか…
    • ちなみに必須スキルの定義が変わった現在なら、武器スロットが1つでもあれば、
      攻撃力UP【大】、見切り+3、超高級耳栓との両立が可能である。
  • G級防具のクシャナGXシリーズはガード可能武器種向けの装備であり、太刀との相性はあまり良くない*7
    …と、されていた。
    しかしMHF-Zアップデートにて実装された秘伝書スタイル「極ノ型」では、
    太刀でガードに相当する行動(いなし)を行えるようになった
    この「いなし」は嵐ノ型スラッシュアックスFのガード吸収と同じガードシステムを有しているため、
    ガード性能スキルで攻撃無効化時間の延長
    及びガード強化効果でいなしを行う機会を増やすことが可能となったのである。
    これはガード性能スキルを持つHR帯のクシャナシリーズにも言えることであり、
    ついに(極ノ型に限るが)フルクシャ+太刀が実用性のある装備へと躍り出たのである。
    2017年4月19日からは極ノ型をG級昇級と同時に取得できるようになったので、
    フルクシャGX+太刀はそれなりに有効な選択肢にはなるだろう。
  • そして時は流れ、MHFのスピンオフ作品であるメゼポルタ開拓記にて、
    とうとうフルクシャおにぎり装備のキャラクターが登場してしまった
    しかも彼のプロフィールを見るに、極度の防具マニアのようであり、
    様々な防具を経てようやく作りだしたフルクシャを至高の防具と考えているらしい。完全に狙っている。
    多くのハンターたちに愛されてきたこの装備も、ここにきてついに公式ネタとなってしまったようである。
    • ちなみにこのフルクシャおにぎりハンターのコモンドさん。
      ただのネタキャラかと思いきや、何気に強かったりする……。地雷装備とは何だったのか。
      彼もまたフルクシャを強くしようとする豪の物なのかもしれない。
  • MHP2Gからはクシャナシリーズのスキルが変更され集中が付くようになったため、逆に太刀に向くスキル構成になった。
    MHP2GのG級版クシャナXでは集中は発動しないが、業物や回避性能といった太刀と相性が良いスキルが発動する。
    そのため、MHP2G以降からメインシリーズに入り、MHFには触れていないというハンターの中には、
    「なぜフルクシャに太刀が地雷と言われるのか分からない」と首を傾げる人も時折見られる。
    MHFでフルクシャが大きく取り沙汰されたのはそのMHP2G発売後からであり、
    MHP2Gの感覚でフルクシャ+太刀を運用していた人も当時はいたのではないかと思われる。
  • MHXでは集中や回避性能のついたクシャナ系装備は存在しなくなった。
    一方でEXクシャナシリーズが「ガード性能」を持って登場。
    フルクシャおにぎり完全復活である。
    イベントクエスト+HR解放後という面倒な条件なので、地雷としては存在しないと思われる。
  • MHXXでは全ハンターが待ちに待った新システム、防具合成が登場。
    防具合成を使い見た目だけをフルクシャにして、鬼斬破を装備し狩りに行くのも面白いだろう。
    MHFにも外装変更という見た目変更システムが存在するが、
    2017年4月時点ではクシャナシリーズの外装がまだ用意されていない。

フルーツ Edit

  • (MH2と)最初期のMHFには、友情スキルと言うシステムが存在していた。
    これは、S系防具や多くの古龍素材製防具で付くシンボルカラーがパーティ全員で揃っている場合、
    特殊な効果が発揮されるというものなのだが、
    どういうわけかミラルーツシリーズに関してはシンボルカラーが付かず、
    有効な友情スキルが発動させられなかったために、嫌われてしまうこととなった。
  • その後MHFでは友情スキルが廃止され、シンボルカラーが原因で嫌われるということはなくなった。
    性能に目を向けても、発動スキルに回避性能+2ガード性能+1龍風圧無効があり、
    ランス使いにはうれしいスキル構成である。
    Lv7で全部位スロット3と実は武器を選べばそこそこデキる性能だったりする。
    しかし、例によってランスではなく太刀をはじめとするガード不可武器を担ぐハンターが多く、
    今度はそう言った意味で嫌われがちな装備となってしまった。
    尤も、ランス用として考えた場合でもそれ以上に優秀な装備は沢山あるので、結局趣味の範囲は出ないが。
    そしてフルーツ(笑)という祖龍にあるまじき呼ばれ方をする事に。
    • ミラデビSPという一見全身ミラルーツ装備にも見えるテンプレ装備が存在したが、
      足のモノデビル装備との親和性が高かったのと、頭部のSP装備に色合いの近いものが選べたというだけで、
      フルーツのスキル上の問題点を解決する為のれっきとした混合防具である。
  • アップデートが進むにつれて祖龍の募集自体が少なくなり、
    別の地雷装備が台頭したこともあり比較的早い時点で見られなくなった。
  • ちなみにミラルーツ装備は昨今のメインシリーズではMH4Gで久々に登場。
    あまり一式向けではない装備だが一応一式でも使えないことはないという性能、
    及び同作における一式装備自体に冷たい視線が注がれていたこともあり、
    「スキルを盛っているにも関わらず入室した途端キックアウトされた」ということもあったという。

アゴルト、超絶エディオ、セミスフィア Edit

  • アゴルトはシーズン7.0(2009年末)時代、セミスフィアはXbox 360版のサービス開始直後(2010年)、
    超絶エディオはフォワード.1(2011年)時代に流行した、いわゆる「課金装備」を主とした構成。
  • アゴルトと超絶エディオは当時の最新パッケージ特典がベースで、
    セミスフィアはクローズドβ参加特典のスフィアシリーズがベースであり、頭のみ別の物にしてある
    アゴルトでの相方はオリジナルキットのアルマ、セミスフィアは360ビギナーズパッケージ特典のファラン*8
    超絶エディオは超絶のピアスVIである。
    一応超絶エディオとセミスフィアは課金装備オンリーではない
    (スフィアは追加課金不要*9、超絶のピアスは課金装備ではない)のだが、
    実質アゴルト(全部課金装備)と同じようなものとして認識されていた。
  • いずれにも激運が含まれるため、上述した「物欲装備」に該当はするのだが、
    他のスキルが(当時水準で)非常に優秀なものとなっている。
    全部位Fまでの強化・斬れ味レベル+1発動・剛力珠10個使用の状態で、
    剣士装備の発動スキルおよび防具の空きスロット数を挙げると、
    • アゴルト:
      攻撃力UP【大】,激運,見切り+3,火事場力+2,高級耳栓,
      砥石使用高速化,絆,斬れ味レベル+1 空きスロット1
    • セミスフィア:
      攻撃力UP【特大】,見切り+3,火事場力+2,高級耳栓,麻痺無効,激運,
      ランナー,砥石使用高速化 空きスロット5+カフ2
    • 超絶エディオ:
      攻撃力UP【大】,激運,ガード性能+2,見切り+3,龍風圧無効,火事場力+2,
      体力回復アイテム強化,高級耳栓,斬れ味レベル+1 空きスロット5+カフ2
    であり、弱いどころか当時基準ではスキル面で非の打ち所がない。
    セミスフィアのみ斬れ味レベル+1がないが、
    当時の斬れ味レベル+1は武器次第で不要になるケースがあり、その点も大きな問題ではない。
  • これらの装備が問題視された理由としては、第一にアゴルトの耐久性の低さがある。
    アゴルトは当時の最大強化でも防御力が600を下回っていたため、
    根性スキルも無く、非常に攻撃力が高かった当時の剛種クエストでは即死してしまう。
    一方、ゴルトシリーズより特典装備の強化が簡単になり
    (当時の課金装備は強化に逆鱗やら紅玉やらを要求され、決して「簡単」ではなかった)、
    スキルも優秀ということで着用者が急増することになり、上記の事案が加速することになった。
    そもそも、それ以前からMHFでは課金防具を使うハンターにあまり良い目が向けられていなかった
    (理由についてはこちらも参照のこと)のだが、
    これによって「フル課金装備及び頭のみ換えたセミ課金装備は安直な地雷装備」という考え方が広く確立し、
    セミスフィアや超絶エディオも同類として問題視されるようになった。
    • エディオに関してはランス向けスキルが揃っているのに太刀などで使うハンターが激増したという、
      フルクシャ太刀と同様の事情も背景にある。
  • 超絶のピアスを除いていずれも現在は入手不可であり、
    使用しているハンターは当時からの復帰プレイヤーか、
    当時から保持されていた追加キャラクターのどちらかしか考えられない状態になっている。
    特にスフィアは入手手段の関係からかFZ以上の段階が追加されていない。
    そういったプレイヤーには地雷認定ではなく、より良い装備構成へ導いてあげるとよいだろう。
  • なお上述した課金装備のみ、またはセミ課金装備に関しては、
    MHF-G3以降G級狩護防具や秘伝防具EXの登場とスキルインフレの影響で、
    一括りに地雷装備と決め付ける風潮は完全に廃れている。
  • 余談だが、セミスフィアは入手条件上Xbox 360版で主に用いられた物だが、
    特典をPC版アカウントに持ち込んでPC版で使用していた人もいる。*10
    また、超絶エディオにおける高級耳栓と龍風圧無効は超絶のピアスVIによる物であり、
    超絶のピアスVI自体は、多くのテンプレ装備で運用されていた。
    そのためか、頭を超絶のピアスVIにした装備を表す接頭語として「超絶」または
    「超(ピ)」が使われることもあったが、超絶エディオとはまた別のものである。
    • ただ、以前から課金防具はスキル構成が頭だけ全く無関係な構成になっている物が多く、
      アゴルトやセミスフィアは頭防具を噛み合う物に置き換えたという構成である。
      また以後の課金防具は胴以下4部位のスキル構成に聴覚保護や風圧を持たない物が多く、
      頭防具を超絶のピアスVIに置き換えただけの構成が多発するようになった。
      中でもカウチュシリーズはメタテシスを起こして(超)ピカチュウと呼ばれたほど。
    • また、後にスフィア完全互換となるクロッスシリーズが一部Xbox 360本体の同梱特典として用意されたが、
      こちらのデザインはオリジナルキットであるリゲリアの色違いとなっており、見た目はチグハグである。

未強化フルルコ Edit

  • MHFでフォワード.1以降フルクシャに変わり問題視されるようになった装備。
    ルコシリーズ強化せずに一式で用いることを指す。
    装備自体の意味合いとしては上の「穴あきチーズ」に近い。
  • ルコシリーズはFX防具やHC防具まで強化するとそれなりに強力なスキルが発動するのだが、
    強化難易度がかなり高く、しかも強化しないとまともにスキルが発動しないという欠点がある。
    更に本質的に強化が可能になるのは凄腕以降の話であり、下位や上位では性能が引き出せない。
  • MHFでも代表的な古龍であるルコディオラの装備ということで人気があるのだが、
    それが禍いして未強化でまともなスキルが何一つ無いという状態にも関わらず、
    そのままの状態で凄腕でも運用し続けるハンターが見受けられるようになった。
  • 上に挙げたフルクシャやフルーツなどとは違い、何をどう足掻いても状況を問わず使えないという装備であり、
    地雷が装備したときの破壊力は非常に高い。
    その後は強化素材を入手しやすいクエストの不定期配信をにより
    強化自体が昔に比べ容易になったことで更に未強化が危険視された。
    G9.1以降は強化素材が鎧玉になったことで、それなりに優秀と言われるFX以降の作成難度は落ちている。
  • なお武器に関しては特に問われないが、やはりというべきか何故かおにぎりが多い。
  • ちなみにこの装備だが、PS3版サービス開始時に、
    ルーキー支援ブログにて防具ピックアップとして他の一式防具と共に紹介されている
    この当時はまだ上記の素材入手クエストは配信されておらず、
    これによってPS3版ユーザーにもフルルコの存在が周知されることになってしまった…かもしれない。
    • また、先述のフルクシャと違ってネタとしても使えないレベルの地雷装備であるフルルコだが、
      これが貸し出されてルコディオラと戦うというえげつないクエストが配信されたことがある。
      龍耐性値の低さにより、大半の攻撃の痛さはお察しである。
  • MHF-G10.1ではルコGXシリーズが登場。
    一式ではかなり無駄の多いスキル構成であることは同様だが、
    G級防具は原則強化して使うものという認識が浸透しきっている現在では、
    未強化ルコGが地雷装備として台頭することはない。

ナンニデモ=ゴゴ Edit

  • 上級者御用達と地雷御用達の両面の風評が全く同じ時期に存在し、
    しかも後者は使うプレイヤーの行動面の問題ではなく
    「(火力を上げる為の)努力がまだ足りない」という理由で問題視されたという当時では稀有なケース。
    主に剛種ゴゴモアの武器に当てはまり、
    ある特定の防具を除いてこの武器群を使うことを揶揄した用語である。
  • MHFフォワード.3〜フォワード.4にかけて言及されていたもので、
    当時の防具事情及びMHFの効率至上風潮が生み出したものであると言える。
    詳しくはモンハン用語/ナンニデモ=○○を参照のこと。

MH3 Edit

フルラギアカゲヌイ Edit

  • MH3を代表する地雷装備。
    ラギアシリーズ一式と、骨刀アナンタ派生形(最終強化は骨縛刀【カゲヌイ】剛・天)の太刀を組み合わせたもの。
  • 例によってメインモンスターゆえにラギア一式は人気が高く、
    それと同時に太刀自体の人気の高さに加えて麻痺武器という使い勝手の良さから、
    この二つを同時に装備する人が多く見られた。
    しかしながら、麻痺属性はラギア一式で発動する属性攻撃強化が活かせないばかりか、
    あろうことか状態異常攻撃弱化が発動してしまうために、これらの組み合わせは非常に相性が悪い。
    • 加えて彼らは水中だろうと地上だろうとお構いなしにこの装備を着るため、スイマーのスキルも活用されにくい。
      おまけに火耐性が低いという欠点もあり、各地でこの組み合わせのハンターたちが、
      リオレウスアグナコトルといった火属性を得意とするモンスターたちに焼かれまくる光景が繰り広げられた。
    • 上位版のラギアG一式と組み合わせられることも多かったが、カゲヌイはすでに属性がついているため、
      この場合は覚醒のスキルまで無駄になってしまうという体たらくである。
      下位版ではまだ業物が発動するだけ救いがあったと言えなくもないが、
      こちらの場合は状態異常攻撃弱化というマイナススキルだけが発動している、というのと何ら変わらない。
    • まれに上位昇格…どころかアルバトリオンを討伐してHR50を突破しているにも関わらず、
      武器がカゲヌイどころか生産段階の骨刀アナンタで止まったまま、という猛者も見受けられた。
      こちらの場合はフルラギアアナンタなどと呼ばれ、フルラギアカゲヌイ以上に嫌われていた。

フルアグナ太刀 Edit

  • アグナコトル素材で作られるアグナシリーズを一式そろえた上で、太刀を担いだ姿。
  • アグナシリーズは下位版、上位版共にガード性能をはじめとするガード関係のスキルが非常に充実しており、
    そういったスキルを最大限生かしやすいランスを担ぐ場合には非常に有効な防具なのだが、
    オンラインでは例によってガードのできない太刀を担ぐふんたーが多数目撃された。
  • なお、武器については太刀ならば何でも該当していたが、
    やはりというかカゲヌイが多かった。要するにおにぎりの系譜である。
  • フルラギアカゲヌイほど有名ではないものの、MHFのフルクシャおにぎりを連想させるミスマッチさから
    ネット上では時折ネタにされることもあった。
    フルクシャといいフルーツといい超絶エディオといい、なぜランス向き装備ばかりこんな目に遭うのだろうか…。

フルエスカ Edit

  • アルバトリオン素材で作れるエスカドラシリーズを一式装備したもの。
  • 最強の古龍の防具」という肩書き、そしてラスボス防具という貴重性からだろうか、
    ふんたーに好まれる地雷装備となってしまった。
    しかしエスカドラは普通に運用するだけでもかなり考えを巡らせないと扱いにくい装備であり、
    言うまでもなく到底地雷如きが使いこなせるような代物ではない
    その所為で大抵の場合はクエストに付いて来てもお荷物になる場合が多い。
    MHP3以降はラスボスの座を退いて裏ボスという立場に移ったアルバトリオンではあるが、
    相変わらず地雷に好まれやすい防具となっている。
    これは、アルバが登場しないMH4(G)においても同様である*11

MH3G Edit

  • MH3Gは仕様上オンライン接続ができるようになるまで時間がかかったため、
    以下はそれが可能になったMH3G HDVer以降台頭したものである。

未覚醒パチンコ Edit

  • 覚醒してこそ強い武器に覚醒を付けないタイプの地雷。他の地雷装備と違い、防具は問わない。
    覚醒させる事でバランスブレイカーと化すパチンコこと「大鹿角ノ破弾弓」に覚醒を付けずに溜め1を乱射すると言う地雷がもっとも多かった。
    さらにこの武器によって誤った弓の運用法を覚えたと思しき「モンスターとの距離をまるで考慮していない」、
    「状態異常ビンを溜め1で使用している、または普通の弓さえも溜め1メインで運用する」等の
    これまたあからさまな地雷弓使いも少なくない。
    • なお、素の破弾弓はネタ武器の範疇ではあるものの、
      多彩な状態異常ビンとスロット3など差別化できる要素もなくはなく、
      「覚醒を付けず集中と通常弾強化を付けサポート主体で動く」運用も決して弱くはない(上位互換に近い武器が多いため、難しいことは事実だが)。
      「あえて」主流に逆らい破弾弓を本来のサポート武器として用いている人もいないわけではないので、
      「覚醒なしパチンコは地雷」という見方は一面的過ぎるだろう。

MH4 Edit

  • 余談の項でも触れるが、
    メインシリーズで「地雷装備」というカテゴライズが大々的に登場してしまったのは本作からであると言える。

フルゴアエイム、フルゴアチェイサー Edit

  • MH4発売後に猛威を振るった地雷装備。
    ゴアシリーズ一式と、マガラ操虫棍のエイムof○○、THEチェイサーを組み合わせたもの。*12
  • どちらもメインモンスター武具な上に作成も比較的容易で、
    なおかつ武器の方は発売前から大々的にピックアップされていた新武器種となる操虫棍ということから、
    一躍、大人気となった。
  • 今までに挙げてきた地雷装備とは違い、スキル面で武器と相性が悪いということはないが、
    この組み合わせの最大の問題点は、ただでさえ低い耐性値に加えてスキルでも火耐性弱化が発動しているため、
    絶望的なまでに火耐性が低いこと
    こんな状態で、リオレウスの怒りの炎ブレスなどを食らった日には、一撃でキャンプ送りにされてもおかしくない。
    事実、上位の緊急クエストであるリオレイア亜種グラビモス亜種の狩猟では、
    これらを身に着けたハンターが、オンラインの各地でコゲ肉と成り果てる事態となった。
  • 武器の方もマガラ棍よりも、攻略段階では汎用性の高い毒属性故に使い勝手の良いスキュラ棍
    HR解放後は総合性能で上回る黒龍棍や万能兵器であるヤマタなどの方が使える場合が多く、
    どうしてもあまり良い目では見られにくい。
    それでもちゃんと強化されているならまだいいが、中には上位に上がっても生産段階のエイムofトリック、
    さらにはHR解放してもまだエイムofトリックという猛者もちらほら見られた。
  • また、操虫棍の扱い方がよく分かっていないのか、ひたすら跳躍するだけだったり乗ってもすぐ振り落とされたり、
    遠くから印弾や猟虫を飛ばすだけだったり、といったハンターも多く見られた。

フルシルソル Edit

  • シルバーソルシリーズを一式装備したもの。
  • 希少なモンスターから作られる防具の運命なのか、地雷御用達の装備となっている。
    スキルは弱点特効業物火属性攻撃+2と、状況を考えれば悪くはないものが発動する*14が、
    一式なのに火属性でない武器を担いで来たり、火属性が効き辛い相手にも平気な顔で着てくるハンターが続出、
    結果として火属性攻撃強化が死にスキルになりやすくなっている。
    後者は必ずしも死にスキル化するわけでは無いのでまだマシとしても、前者に至っては擁護の余地が無い。
  • MHP3ではスキルこそ多少違うが本来のテンプレ装備入りまで果たした装備なのだが、
    今作ではマトモに扱えない者ばかりが目立ちすぎたせいで地雷装備のレッテルを貼られてしまっている。
    上述した「運用するプレイヤーの問題」で問題視されるという事象が、
    メインシリーズにおいて表面化したケースであると言えるだろう。
    そして後述の具体例を見れば分かるとおり、この傾向は以後更に強くなっていく。

ミラバル装備 Edit

  • ミラバルシリーズや紅龍武器を装備したもの。
    MHG、MHPの項にもミラバル装備について書かれているが、そちらの方とは異なる理由で地雷装備とされている。
  • MH4ではギルドクエストに登場しないモンスターを出現させたりする改造ギルドクエストが問題になっていた。
    ミラバルカンは改造ギルクエの代名詞的存在であり、不当に作成されたミラバル装備がオンラインに蔓延していた。
    そのため単なる地雷とは別のベクトルでも危険な存在であった。
    現在では規制もされ、ミラバルカン自体も正式に解禁されているが、
    一式装備ではそれほど優秀でもなく、上記の事件もあってかオンラインでは快く見られない傾向がある。
    また解禁後でも「ミラバル装備=改造」と覚えてしまったプレイヤーが、
    正規の方法でミラバル装備を用意したプレイヤーでも改造だと決めつけて罵ることがあったようである。

ナルガテンプレ Edit

  • MH4にて有名になっていた本来のテンプレ装備。
    だが、あまりに有名になりすぎた所為か「とりあえずコレ着ときゃいいんだろ?」と思考停止状態で着る者が続出、
    結果的に地雷装備として見られることが多々あった。
    いわゆる「テンプレ地雷」の明確な先駆けと言える。
  • 地雷避けの一環としてWeb上での募集だと「ナルガ倍化NG」などと
    指定が付いている募集が時折見受けられるようになった。
    もちろん指定がなければ特に気にしなくても良いが、胴系統倍化中心の装備ゆえのスキル幅の狭さ的にも、
    特に高HR帯ではあまり良い顔をされなくなりつつあった。
  • 武器に関しても、あまり防具との相性を考えられていないものが担がれてしまうことが多い。
    比較的よく見られたのはキリン亜種の大剣
    あえて何が問題なのか説明すると、ナルガテンプレで発動する回避系スキルは
    基本的に納刀状態で移動する大剣にとってそこまで恩恵をもたらせるものではなく、
    頼みの綱の匠も麒麟帝ではただでさえ長めの白ゲージがさらに伸びるだけで、実際はほぼ無意味に等しい。
    要するに、武器と防具がミスマッチすぎるのであるが、防具自体は非常に強力なものであり、
    これが地雷装備として扱われることに困惑したプレイヤーも少なくなかったという。
  • 上でも少し触れたが、MH4では「発動スキルと武器との相性」
    をプレイヤーの選別(いわゆる地雷避け)に使わざるを得ないほど、
    オンラインの高難度クエストの混迷振りが際立っていた。
    その為、防具自体がいくら強力でも、それが武器と合っていないことを問題視するプレイヤーは少なくなく、
    以後のシリーズでも「発動スキルと武器との相性」が度々槍玉に上がるようになった。
    余談だが暴雪剣【麒麟帝】自体が大剣と言う武器種にお世辞にもマッチした性能とは言い難い。
    もっとも、しっかりスキルを組んで適切に立ち回ればそこまで問題ではない程度のものではあるが。
  • 4Gでは、ナルガメイルの匠ポイントが+2から+1に減らされるという大幅弱体化を食らい、
    さらに下位装備ゆえの防御力の低さやキック機能による排斥によって、使用者は極めて少なくなった。

ケロロフェイク、スタボマテンプレ Edit

  • MH4で大問題になった装備。その理由は爆殺厨にある。
    あらゆる部屋にスタイリッシュボマーのフリをして蔓延り、隙を見つけては大タル爆弾を置いて主にガンナーや初心者などの
    低防御力のハンターを爆殺するという、大迷惑な行為を行う者達の事である。
    MH4系列には様々な地雷装備と呼ばれるものが存在しているが、このタイプは最も迷惑且つ危険な装備の一つで、
    ボマー罠師回避性能のいずれかを発動させているだけで警戒してしまう程トラウマになってしまった新米ハンターも多い。
  • 爆殺厨は主に一部位で爆弾強化+10と優秀な性能なケロロフェイクを装備していることが多く、これを装備しているだけで爆殺厨と一方的に断じられ、追い出しを食らうこともあった。
  • 4Gでは単品でボマーが発動する防具としてアイルーフェイクが復活しており、
    頭をこちらにすげ替えた亜種も発生している模様。
  • ちなみに4Gではボマーと罠師の複合スキルであるトラップマスターが登場しており、
    それが発動する防具にエンプレスXシリーズや職工のメガネがあるが、
    どちらもとても地雷プレイヤーがやすやすと手に入れられるような代物ではないため、ケロロフェイクの代用にはなっていない。

ナンニデモ=アジダル Edit

  • MH4のアジダル・ハーカスを使うにわか片手剣使いを指す。
    防具自体は問われず、ある特定の武器のみが単体で問題視された実質初のケースと言える。
  • アジダル・ハーカスは高い麻痺属性値を持ち、攻略においてはそれなりに有効な武器ではあるのだが、
    攻撃性能が低いという弱点を有している。
    故に「通常の攻略では使える」ということでオンラインに持ち出すハンターが多かったのだが、
    やはりというべきか上手く運用できず、盾コンで味方の行動を妨げるプレイヤーの存在が目立つようになり、
    攻撃力が低いという明確な欠点も指摘されるようになったことで、
    短期決戦を是とする高レベルギルクエなどで問題視されるようになり、
    遂には地雷御用達というレッテルを貼られてしまった。
    アジダル・ハーカス自体は非常に優秀な麻痺属性片手剣なのだが、地雷御用達と言われるようになったことで、
    MH4のオンラインでは非常に担ぎ辛い武器となっていたようだ。
    • 当時の不評ぶりはとんでもなく、2chの片手剣スレからアジダル・ハーカスが追い出され、
      専用隔離スレが建てられるというとんでもない事態になった。
      MH4の片手剣は生産武器だけでも通常属性に強力なものが揃っており、
      武器種自体の火力もかなり高い方だった。
      そんな環境の中で、あえて攻撃力に問題があるアジダル・ハーカスを担ぐことは、
      例え麻痺が優秀でも効率面で問題がある、とされていたのである。
      そして何よりエアリアルグレイブの存在により、
      「麻痺を取りたいならエアリアルを担ぐべきであり、片手剣でやるべきではない」と強く主張されていた。
      当然反発する声はあったが、当時の片手剣スレには受け入れられなかった。
      如何にMH4当時、効率厨が幅を効かせていたかがよく分かる話である。
  • 続編の4Gではナンニデモ=卿という亜種が少なからず見受けられ、たびたび問題視されていた。
    4GではMH4以上に効率至上風潮が強くなってしまった事もあって、
    「戦術に寄与しない麻痺」は「他メンバーの火力に依存しているだけ」
    「兎に角サポートしてれば地雷にはならないと思っている」というロジックが展開され、
    これらを「似非サポート(サポートしているつもり)の地雷」として嫌がられるようになった。
    そしてこの傾向は効率至上風潮が和らいだMHX・XXでも続くことになる。
  • これが顕在化したのはMH4でこそあるが、実のところその制作難易度の低さから
    初登場のMH3時代からナンニデモ=アジダルなプレイヤー自体は一定数存在していた。
    他にも麻痺属性繋がりでナンニデモ=ムラーカ(同じくチャナガブル素材を用いた麻痺ランス)も少数ながら存在し、
    さらにさらに作品を遡ればMHGなどでもナンニデモ=デスパラなどはその用語こそなかったが確かに存在した。
    ただ、これらの作品においては上記のロジックが展開され、それに対する支持を受けることはなく
    (そもそも麻痺武器自体が少なく、麻痺の重要性も十分高かった事もある)、
    問題になることも基本的にはなかった。
  • なお、ナンニデモ=アジダルは上述したMHFの「ナンニデモ=ゴゴ」が語源と見られる。
    ナンニデモ=ゴゴの武器も麻痺武器ではあるが、こちらは攻撃力が低いという点で問題になった訳ではなく、
    「「(効率を上げる為の)努力がまだ足りない」という点が問題視されており、
    微妙にナンニデモ=アジダルとは問題の性質が異なる。

MH4G Edit

  • 前作のMH4に於ける装備に加えて、以下のものが新たに出現した。
    なお前作でもそうだが、所謂地雷呼ばわりされる装備には、なぜか火耐性が壊滅的に低いものが多い。
    火属性攻撃は多くのモンスターが使ってくるので、
    その点からくる「脆さ」も地雷と呼ばれる一因になっていると言えるか。

フルレギオスX Edit

  • メインモンスターの防具故に、剣士用のレギオスX防具も地雷装備として人気。
    G★3になるとフルミヅハ真に移行するケースが多いが、G★3到達まではかなり使用者が多い。
  • 多くの「地雷装備」に共通して言えることだが、このレギオスXも装備自体が単に劣悪な性能というわけではない。
    剣士用レギオスXシリーズの発動スキルは体術裂傷無効心剣一体、マイナススキルとして砥石使用低速化
    特殊なギミックのあるレギオス武器との相性は言わずもがなだが、
    空きスロットもかなり多く、護石を使うことでG★2時点では両立が難しい斬れ味レベル+1業物の組み合わせが、
    防御力を維持したままG★2段階で可能という強みもある。
    また、心剣一体はなかなか有用なスキルで、業物は勿論のこと、弱点を狙わず(狙えず)、
    弾かれて隙を晒しがちな初心者にとっては心眼も充分に効果的。
    同じく体術もスタミナ管理の助けになるので、緊急回避連発でスタミナを切らすような人にとってはありがたい。
    と、PSが余りよろしくないプレイヤーにとっては実はそれなりに使える構成である。
    そして攻略上の通過点に過ぎないG★2段階では、地雷でなくともG級装備を整えないプレイヤーなど無数に存在する
    (慣れたプレイヤーほどスキル優先で防御力は無視し、最悪上位装備のままのことすらある)。
    上述の組み合わせに関しても、前提として良いお守りが無ければ実現しない他、
    G★2攻略途中ならば白ゲージがあれば必要な火力は出せる。
    また、剛鎧玉で強化できる限界がG★1装備のランポスXなどと比べて高いため、
    とりあえずの防御力を確保したい時などにも手軽な乗り換え先と言える。
    総じて、攻略用に初心者が使う上ではそれなりに優良な防具である。
  • 一方、MH4をやり込みにやり込んだ上級者の目線で言えば話は変わってくる。
    まず裂傷無効はセルレギオス戦以外(当時)では死にスキルであり、砥石使用低速化もかなり痛い。
    SPが-14なので消すだけで3スロも使うのは馬鹿らしく、高速化にするのは言うまでもなく絶望的。
    弱点部位の把握とスタミナ管理ができている手馴れたプレイヤーにとっては
    実質的に有効なスキルが業物ぐらいになってしまうという事でもある(勿論例外もあるが)。
    また、護石を使わないと斬れ味レベル+1が発動できないため、
    それらを特に重視する場合は、この防具の欠点が多く浮き彫りになってしまう。
  • これらの事から、この装備で攻略中、もしくは低いPSを補っているプレイヤーを地雷呼ばわりする、
    というのは本来は筋違いである。
    だが、それがここまで「地雷装備」と呼ばれてしまったのは、
    それだけ当時のプレイヤーに「余裕」が無かったことに他ならないと言えるだろう。
    そのため、実際はそこまで目くじらを立てるようなことでもないという声もあり、
    「斬れ味レベル+1を発動させてないプレイヤーはこの防具の利点を活かそうともしていない」
    と言った評価や、それを理由にした地雷認定は早計である。
    攻略用としてはそこそこ優秀な装備なので、
    これを着ているからといってすぐに地雷認定はしないように心がけたい。
  • ちなみにこの装備は火耐性が高く、食事次第では火属性やられを無効化できるほど。
    だが代わりに雷・氷耐性が低く、後者はまだしも前者は同ランク帯にジンオウガが存在することもあり、
    結局は黒コゲにされる相手が変わるだけとも言える。
    まあそれでも火属性を使ってくるモンスターにはリオレウスを筆頭に強敵が多く、
    そういった相手の場合は後述のフルミヅハ真と比較するとこちらの方が優秀である。
    また救いと言っては何だが、G★2段階で相対する雷を使用するモンスターは大抵ジンオウガだけなので、
    必然的に火耐性が低いよりは雷耐性が低い方がマシという一面もある。

フルミヅハ真 Edit

  • ミヅハ真シリーズを一式装備したもの。
    MH4Gにおいて猛威を振るった地雷装備。
    理由などの詳しい事はこちらを参照して頂きたいが、とにかく圧倒的な使用人口を誇っていた。
    これにグランシャムシールを合わせた「フルミヅハシャムシール(フルミヅハグラシャム)」が非常に有名。
  • オオナズチは復活モンスターの目玉としてパッケージ裏にも載せられているが、
    メインモンスターでもラスボスでもないのに一式装備が地雷に好まれるという希有な例である。
    どのような理由でこれが脚光を浴びたのかは不明だが、
    一説には上述した「兎に角サポートしてれば地雷にはならないと思っている」か、
    もしくは単純に発動スキルだけで採用したのではないかと言われている。
  • 性能だけを見れば、風圧【大】無効や耳栓などの対クシャルダオラ特化と言える有用なスキルが発動し、
    状態異常を主軸にした片手剣などの限られた状況下で言えば寧ろ最優先で採用されるべき装備である。
    問題なのは、これをどんなクエスト・武器であろうとお構いなしに着てくるという点。
    つまり、上述した「テンプレ地雷」とほぼ同様の理由で問題視されたといえる。
  • なので一番被害を被っているのはミヅハ真を一式でもマトモに運用していた健全なハンター達であろう。
    数こそ少ないものの、会心率の高い状態異常の武器を担ぎ、風圧も咆哮も受けないという圧倒的有利な状況下で
    ひたすらに状態異常を稼ぐというミヅハ真一式の性能を活かすような、
    きちんと相性やスキルを考えた上で使用しているハンターも当然のことながら存在する。
    その為、一式だからといってスキルも見ずにキックするという行為は褒められたものではない。
    もしあなたが出会ったならば、せめて発動スキルだけでも確認するようにしよう。
    • なお、ミズハ真一式はテンプレ装備ほどの高い汎用性は有しておらず、
      せっかく護石装飾品を使えば発動しやすくなっているのスキルポイントを無駄にしていたり、
      状態異常攻撃+2と会心撃【特殊】が発動しているのに属性武器を使っていたりというハンターは数知れず。
  • ちなみにこの防具も火耐性が低いという問題点を抱えており、
    フルゴア同様、多くのハンターが上手に焼かれてしまっている

MHX Edit

  • 今作では上で触れた「地雷とみなされてしまう構成」が強く問題視されることになり、
    更に過去作と比較しスキルを搭載し辛い環境が唐突に出現したこともあって、
    防具構成以外に「薬草笛ニャンター」「特定のスキル欠如」「狩技未装着」
    挙句の果てには「特定の狩技」まで地雷装備と見做すプレイヤーも一部に見られるが、
    厳密には「装備」でないのでこのページでは扱わない。
    詳細は地雷を参照。

未強化フル黒炎王 Edit

  • 二つ名持ちモンスター、黒炎王リオレウスの防具一式。
    強力な性能を持つ反面、強化に手間のかかる二つ名防具だが、
    中でも黒炎王シリーズは防御力も、頻繁に見られる火属性攻撃に対する耐性も高く、
    マイナスは雷、龍のみかつ耐性もまだマシな数値内に収まっており、
    更にスキルも高級耳栓、弱点特効、そして二つ名スキル「黒炎王の魂」による、
    風圧【大】無効に攻撃力UP【大】が加わり、攻守共に隙の無いバランスの取れた装備に仕上がっている。
  • 一見地雷装備とは程遠い性能に見えるが、それは「しっかり強化してから」の話
    未強化の二つ名防具を使用する地雷プレイヤーが多いことは前述したが、
    とりわけ未強化で運用されることが多いのがこの黒炎王シリーズである。
    何故かと言えば上記の通りバランスの取れた性能であるが故にネット上で紹介されることが多く、
    「黒炎王一式が強い」と言う情報だけを聞きかじった地雷プレイヤーが
    黒炎王一式を揃えただけで大して強化しないまま着てくると言う事態が頻発しているからである。
    • なお未強化だと二つ名スキルが機能しないのは黒炎王に限らず全ての二つ名防具で言えることなのだが、
      黒炎王ほど攻守ともにバランスが取れて万人に好まれる構成の二つ名防具が他に無いこと、
      何より看板モンスターのリオレウスの防具だけあって若年層に好まれるカッコイイデザインであることも、
      二つ名防具の中で黒炎王が一際目立つ結果になっている。
    • レベル5以下でも「黒炎王の魂」が発動しないだけで、高級耳栓と弱点特効は発動し、
      25という火耐性の高さはレベル1からあるので全くの役立たず装備ではないのだが、
      防具の中核となる機能をまるで理解していない事には変わらない。
    • 詳しくは割愛するが、次点で人気があるのはMHXの看板モンスターの二つ名個体、
      燼滅刃ディノバルド燼滅刃シリーズ
      こちらも武器選択の自由度が高いスキル構成で人気があるが、
      通常個体のディノSシリーズが個性を持たせて差別化を図れるため、
      二つ名スキル未開放の場合、かなり厳しい目で見られるのは間違いない。
      なお、燼滅刃武器は匠不要の斬れ味を持つので、
      実質的に斬れ味レベル+2が発動する燼滅刃一式との相性はよくない。

デスパライズ紫毒姫 Edit

  • こちらも二つ名持ちモンスター・紫毒姫リオレイアの装備一式。
    前述の黒炎王シリーズとは違い、特定の武器と防具との組み合わせによって地雷視されやすい装備である。
  • 一式発動スキルは「見切り+2」「会心撃【特殊】」「紫毒姫の魂(状態異常攻撃+2・広域化+2)」。
    徹底的に状態異常・サポートに特化しているように見えるが、実状とはいまいち噛み合わない。
    詳しくはこちらを参照してほしい。
  • サポートとして物足りない点もあるものの、スキル自体は悪くないものが揃っている。
    ただ、サポートとして物足りないという点が最大のミソであり、
    そんなに相性が良くないのに、麻痺武器であるデスパライズを使ってしまうことが、
    「兎に角サポートしてれば地雷にはならないと思っている」
    似非サポートの地雷として厄介視されているといえる。
    • このロジックは4時代のナンニデモ=アジダルと全く同じものであり、
      MHXにおける環境変化も、このロジックを覆せなかったといって概ね過言ではない。
  • また、MHXではエリアルスタイル・刃薬の登場によって、
    4時代には存在意義が危ぶまれた「支援特化スタイル(いわゆるサポート片手剣)」が再び現実的になったのだが、
    これが誤った認識で広まってしまい、この装備が(悪い意味で)脚光を浴びてしまったといえる。
    例えば紫毒姫の魂には広域化+2があるが、これが片手剣に必須であると誤った主張が飛び出した結果、
    エリアの隅で怪力の種だの忍耐の種だのを飲んだり、
    回復薬を飲んだりするだけでろくに攻撃しないプレイヤーが出てくることになった。
    実際には上の「支援特化スタイル」には、広域化スキルは別に必要ない
    酷い場合には上述の黒炎王のように、未強化紫毒姫にデスパライズを担いでくるケースもある。
    こうなるともはや、何がしたいのか分からない。
  • MH4以降片手剣はオンラインでも高い実用性が強調されるようになった一方、
    所謂盾コン連発したり、
    上述した爆殺厨のような「悪いこと」に使われるケースも多くなり、厳しい目線が注がれている事が否めない。
    勿論、きちんと紫毒姫の魂を発動させ、盾コンも控え、青刃薬で疲労を貯めて乗りや罠でサポートする
    プレイヤーも存在するのだが、上記の件もあって誤解されやすい状況になっていると言える。
    防具未強化でも無い限りまずは共に戦って評価しよう。

アークS・フィリアS一式 Edit

  • 天廻龍シャガルマガラの素材からなる防具。
    無傷、節食に加えて剣士では匠、ガンナーでは通常弾強化のスキルポイントがそれぞれ付く。
    今作では全体的にスキルの発動が重く、匠や通常弾強化のSPを素で持つこの防具は重宝されている。
  • シャガルマガラは古龍種の中でも比較的狩りやすい上、村クエで下位上位両方が狩猟できるため
    PSが多少乏しくても装備を作ることは大して難しくない。
    • つまり、
      古龍製の防具」で「(スキルが優秀=)強い」、そして「素材集めが楽」と、
      ふんたーから人気の装備の特徴に見事にヒットしているのである。
  • 剣士は大抵の武器で匠が欲しいのが普通なのでさほど問題ではないが*15ガンナーはそうではない
    ガンナーは武器によって使える弾/矢のタイプが異なり、武器によって相性がまともに変わってくる。
  • また、この防具に限ったことではないがフルチャージのスキルも剣士では簡単に扱えるものではなく、
    ガンナーの場合も微量のダメージでさえ回復しなければ最大限に活用できない…
    と、何も考えずに使えるものではない。
    そもそも活かすつもりがないなら最初から他の防具を着ればいいだけである。
  • ただ獰猛化素材要らずで手っ取り早く防御力を確保するのに便利なのは確か。
    つなぎとして着るハンターも居るし、考えてこの防具に終着しているハンター(特にガンナー)も多いので、
    これを着ているからといってすぐに地雷認定はしないように心がけたい。
    前作のフルレギオスX同様、着ている人が多いことから来る弊害であるとも言えよう。

アカムト一式 Edit

  • 覇竜・アカムトルムの素材で作ることができる一式防具。
    一式装備での発動スキルは高級耳栓、心眼、鈍器使いという構成で
    武器やモンスターとの相性はあるが、なかなか高性能な装備である。
    • しかし、問題はこの"武器やモンスターとの相性はある"ことである。
      アカムト一式を着ていて、地雷と呼ばれるハンターが担いでくるのは
      アルバトリオンの武器やオストガロア本体の武器である。
      これらは素で長大なゲージを有した武器であるが
      この場合鈍器は死にスキルとなってしまうし、心眼も白・青ゲージ武器の場合は有効活用できないことが多い。
      また、武器自体は鈍器や心眼と噛み合っていてもスキルの効果を正しく把握しておらず、
      ひたすら固い部位を弾かれながら攻撃し続け、一切斬れ味の回復を行わない者も確認されている。
      加えて高級耳栓も、耳栓で事足りたり、そもそも咆哮自体しないため不要と言うケースもあり、
      この武器・防具の組み合わせは、時に全てのスキルが無駄になるという大問題な事態に陥ってしまう。
      にも関わらず、こうした装備の組み合わせのハンターはオンラインでは
      それなりの頻度で見かけるため、地雷装備として有名になってしまった。
      • こうした事態が発生してしまうのには、やはりアカムトルムやアルバトリオンが
        本作の裏ボスを務めていることが大きく関係しているのだろう。
        装備の見た目も、上記の二体は黒っぽい配色(差異はあるが)+刺々しい装飾で統一感がそれなりにある。
        しかしどうしてわざわざアルバ武器を担ぐのだろうか。
        アカム武器の方が作成難度が低く見た目もより合うのに。

        また、アカムトルムやオストガロアは比較的狩りやすいモンスターであることも拍車をかけていると思われる。
        オストガロアの武器であっても白骸の最終強化であれば緑ゲージ武器なので相性は悪くないのだが……
        さらに、耳栓のスキルがついているのも一因だとおもわれる。
        最近のプレイヤーは耳栓のスキルを好んでいる者も多く、
        前述のミヅハ真や黒炎王一式のような高級耳栓が発動する防具は人気な傾向にある。
      • 余談だが、アカムトルムの対となるウカムルバスの防具一式は
        攻撃力UP【大】と業物が発動するため、アルバトリオンの武器との相性は良好である。
        さらに言えばウカムルバスの武器とアカムトシリーズとの相性はいいのだが……
    • このアカムト装備にも獰猛化個体の素材を使ったR装備がある。
      R装備の特徴と言えば部位ごとのスキルポイントが大きく偏っていることであり、
      混合装備に使うことでその良さが光ってくる。
      しかしこのアカムトR装備の場合も、一式で運用する人も多いのが現状である。
      一式ではスロット数こそ増えるものの高級耳栓が耳栓に落ちているほか、防御力まで若干低下している。
      スロットを活かし護石をうまく合わせることでスキルを増やしている場合も多いが、
      わざわざ高級耳栓を発動させてることもある。また、残念ながら穴開きや死にお守りも多く見受けられる。
      無論、防御力のことを考えれば心眼と鈍器使いに高級耳栓を発動させる場合は
      Rではなく通常のアカムト一式のほうが良い。
      アカムトRは特に腕と脚だけで鈍器使い(貫通弾強化)、胴と腰だけで耳栓が発動でき、
      頭は剣術or装填数が8にスロ1でピアスの代用品になるなど優秀な装備である。
      これに関してはそれらのR装備の特徴を理解していないという問題が大きい。
      …が、やはり同時に通常のアカムト装備同様にそのスキルが活かせない武器を持ってくる事も多い。
    • アカムト武器は高攻撃倍率低斬れ味なので一見相性は良さそうに見える。
      実際素で斬れ味が緑となる武器群は相性がいい。*16
      しかし素で斬れ味が黄の武器群斬り方補正の影響を受けるので相性はあまり良くない
      • なお、続編のMHXXでは全ての武器が素で緑の斬れ味を手に入れ、
        消耗と比較してゲージが短すぎる一振りを除けば相性は大きく改善されている。
    • 当然ながら、スキルをしっかり活かせる装備であればアカムト一式は優秀な装備である。
      しかし、全てのスキルを活かせるのは
      「素で長いゲージを持つ武器やアカム武器を担いで、
      咆哮【大】を使いかつ攻撃が弾かれてしまいやすい相手を狩るとき」
      と、かなり限定されてしまう。
      そして、使用者の多くがそれを理解していないのが現状である。
      そのため、この装備の組み合わせはフルクシャおにぎりのような、
      所謂"武器と防具がミスマッチ"な例に該当すると言えるだろう。
    • これは余談だがフルクシャおにぎりのコピペを改変したものが作られる程MHX後期はこの装備が多く見られた。
      フルクシャおにぎりコピペの改変

MHXX Edit

  • 今作では新たな二つ名モンスターが多数登場したが、それらの新二つ名モンスターのクエストはG級から、
    かつ制作段階のLV1防具一式でも二つ名固有スキルが発動するようになっている
    (強化するとその上位互換の真・二つ名スキルが発動する)。
    MHXを代表する地雷装備である二つ名スキル未発動の二つ名装備という最悪の状態は減少し、
    地雷防具も減るかと思われたが、本作では上述した「テンプレ地雷」が跋扈する事になった。
    以下の装備も、全て何かしら脚光を浴びた強力な構成がベースになっている。

穴開きフルネセト(不一致フルネセト) Edit

  • 今作のラスボスを務める「アトラル・カ」の防具、ネセトシリーズ一式。
    一式装備で発動するのは「スキル加点+2」とその効果により発動する「護石系統倍化」。
    ほぼ全ての武器種で護石と装飾品の入れ替えによる使い回しが可能ということで
    発売当初から大人気であり、MHXXにおけるテンプレ装備の一角でもある。
    • 問題は装飾品と護石をフル活用する事で最大限の性能を発揮できるという点。
      当然ながら装飾品や護石無しではスキルが発動していないに等しく防御力が高いだけである。
      そして装飾品スロットがスカスカの穴あきチーズ地雷が多数発生している。
      この防具の性能が分かった時点でオンラインに慣れたベテランハンターたちはこの地雷を予測していただろう。
      また、護石が初期状態のままで「採取+2」だけだったり、
      「スキルの多さ=強さ」と勘違いし、ほぼ死にスキルで埋めつくしているようなケースもある。
      特にキノコ大好きを発動させているという報告が多いようだ。
      他にも、スキルや装飾品の仕様を理解しておらず、スロットは埋めているのにスキルが発動していないなど、
      不可解な現象が発生していることもある。こうなってくるともはや意味が分からない。
    • また、「部屋に入室してから装飾品をセットし始める」というタイプもいる。
      彼らはスキルに関しては理解しているものの、他人を待たせ時間を無駄にさせているという自覚がない。
      あまつさえ、装備や装飾品を生産・強化しながら組んでいる場合もすらもある。
      • そもそもZ順でわいわいするという目的の部屋に入るならともかく、
        闘いたいモンスターに合わせて、装備とアイテムを整えてから部屋を検索するのが最低限のマナーである。
        そこをしっかりとしない内は白い目で見られるのも致し方ないだろう。
  • また、武器に関しても同じアトラル・カ素材で作られる「宝○○の金属器」を未強化で使っている地雷も多い。
    • 強化してあっても、手数武器である片手剣双剣ガンナー武器各種は癖が強く、
      生かすには工夫が必要なのだが、当然ながらそんなことはお構いなしである。
  • 性質的には、これまでの作品に多く存在していた「メインモンスターの武具を使用する」タイプの地雷が、
    使用する武具をメインモンスターのものではなくラスボスのものに乗り換えただけであるとも言える。
    ラスボスとはいえ、ソロでの狩猟難易度もそれほど高くなく、
    更に今作のオンラインでは、この記事にあるようにカマキリ狩りが盛んであり(=人が集まりやすい)、
    誰でも手軽に一式揃えられるというのが大きな要因であろう。

ブレイヴ×真名ウプウアウト(ブレイヴ爆裂剛溜め弓) Edit

  • アトラル・カの弓である宝弓の金属器、および最終形の真名ウプウアウトを、
    ブレイヴスタイルで運用するハンターを指す。
    防具ではなくプレイスタイルによる地雷となるが、スキルに問題を抱えている場合も多い。
    • 真名ウプウアウトは非常に高い攻撃力と装填数UPで解放される溜め4連射LV5が特徴で、
      これをブレイヴ状態の高速溜めから剛射・剛連射と続けて撃つスタイルが非常に強力。
      凄まじい瞬間火力を持ち、ソロプレイ時ではMHXXにおける最強候補とも言われている
    • だが、それもソロの話。パーティプレイにおいては非常に重大な問題を抱えている。
      それは、剛溜めが「爆裂型」であり、爆裂剛溜めは広範囲の味方を吹き飛ばしやすいことである。
      要はブルファンゴが背後から突っ込んでくるようなものである。
      しかも、ブレイヴゲージを一番効率よく溜める手段なので、封印することが困難である。
      …要するに、自分の効率を上げようとすると味方の迷惑となりやすいという、ジレンマを抱えた運用方法なのだ。
    • 真名ウプウアウトが最強格の弓なために悪名が広まってしまったが、
      曲射が爆裂型の弓は例外なく同様の問題が発生しうるので注意したい
      何故か性能が強力な弓に限って爆裂型なことが多く、ウプウアウト以外でも爆裂剛溜めを撃つ弓使いが多い。
      ただし、他の弓達は溜め4をメインにする必要がないので他スタイルでも使えるのだが。
    • 尚、この弓の性能をフルに発揮するには装填数UPが必須であるため、
      もしそれが発動していない場合は狩りに出るまでもなく問答無用でアウトである。
  • 前作MHXではありそうでなかったスタイルと武器の組み合わせによる地雷である。
    また、今までの地雷装備は「スキル構成が噛み合ってない」というのが殆どだが、
    こちらは過去作で言うところの斬り上げ連発大剣、盾コン片手剣、突進厨ランス、砲撃厨ガンランスのような、
    装備やスキルは問題ないが、パーティに迷惑をかけないようにするプレイヤースキルが欠如しているタイプの地雷で、
    中にはBCに引き籠られる方がマシと憤慨する人も居るぐらい、
    かなり嫌われてしまっている。
    • 一応擁護しておくと、これは基本的に剣士ガンナーの混成パーティにおける事例であり、
      ガンナーのみのパーティであれば、どれだけ爆裂剛溜めを使おうが基本的に問題は無い
      また、ブレイヴ状態への素早い移行のために剛溜めが必要なだけであり、剛溜めで弱点を狙う必要はない
      扱いに慣れたプレイヤーには極力剣士を巻き込まない場所やタイミングで剛溜めを使い、
      あとは通常射撃とイナシで的確にゲージを溜める人もいるので、安直に地雷認定するのもいただけない
      • とはいえ、ネットの情報などにより強いという情報だけが拡散して、
        欠点を理解していないにわか弓使いが大量発生して無自覚に迷惑をかけているので、
        ここまで嫌われてしまっているのであるが…
    • また、爆裂剛溜めを使えない場合は迷惑をかけにくい爆裂型以外の弓を担ぐというプレイヤーも居る*17
      爆裂型よりも火力は劣るもののその分他の搦め手を持つ弓も多いため、
      火力が見劣りするとしても不真面目な訳では無いので注意。

モラクニワーカ(ナンニデモ=モラク) Edit

  • 本作で復活したディアブロス素材のヘビィボウガンであるモラクディアーカを操作面の練習すらすることなく
    オンラインで使用するハンターのことを指す。
    また、モラクが不向きなクエストでもモラクから武器を変えないハンターのことを指す場合もある。
  • そこそこ高い攻撃力に3種の物理弾をしゃがみ撃ちできるモラクディアーカは弾消費の激しい
    ブレイヴスタイルでの使用に適しており、人気武器の1つとなっている。
    ただし、モラクディアーカは反動「中」であり、反動軽減+1を付けなければ、
    LV2、3の貫通弾をまともに運用できず、裏会心によるマイナス会心のフォローが必要である。
  • しかし「この武器が強い」とネット上で評判になりスキル構成付きで紹介されると、
    そのスキル構成がネセト一式で簡単に再現可能な事もあり、
    とりあえず装備だけ作ってブレイヴヘビィの戦い方を理解しないままオンラインに持ってくるプレイヤーが増加したため、
    モラクニワーカなどと揶揄されるほど地雷装備としても認識されてしまった。
    • 中にはこの武器が強いという情報だけを聞き、スキル構成がおざなりなプレイヤーも報告されている。
      この武器の性能を最大限まで発揮する為の反動軽減+1や裏会心といったスキルを発動させず、
      連射性能がウリのはずであるボルテージショットをのけぞりながら撃っていたり、
      マイナス会心に足を引っ張られて火力を落としてしまっていたりする。
      それ以前に弾丸ごとに設定されたクリティカル距離を知らず、
      接射や狙撃まがいなプレイングをする者も稀にいるとのこと。
    • また、このようなプレイヤーは普段ブレイヴヘビィを全く使わない人も多いのか、
      ブレイヴ状態への移行が非常に遅かったり、元より機動力が低いのにさらに納刀まで遅くなっているせいで
      敵の攻撃に対応できずハットトリックを決めクエストを失敗させたりと地雷だった場合の被害が大きい為、
      モラクディアーカ装備のプレイヤー全体が警戒されてしまっている。
    • また、ブラキ炭鉱のように体力が少ないモンスターをハメる場合等、
      モラクの長所である継戦能力を活かしにくい(=1種類の弾を撃ち切るまでに狩猟できる)クエストに、
      思考停止でモラクを担いだりするプレイヤーが散見される事も問題となっている。
      モラクの火力自体はヘビィの中では特別高い部類ではなく、ブレイヴ状態への移行のしにくさ*18も相まって、
      この武器でハメを行おうとすると、結果的にハメの効率を落とすことになってしまう。
      • 尚、ハメ手法に関しては大剣や双剣、烈光弾速射など様々な手法が模索されてはいるのだが、
        実際に行われるのはほぼ罠師やライトボウガンが拘束しつつ
        その間に貫通弾(またはW属性強化した水冷弾)を撃ち込むタイプが主流であり、
        反動軽減が必要ない貫通ヘビィも多いため、空いたスキル枠を火力スキルで埋める事が多い。
        モラクは裏会心の仕様上火力を伸ばす事が難しく、反動軽減を含むモラクテンプレで来る人も多いため、
        「モラクディアーカはハメ狩猟に向いていない」という評判が大きく広まってしまっている。
  • また、鏖魔ディアブロスのヘビィである鏖砲イヴァンも似たような性能だが、
    「しゃがみ撃ちに対応している弾が異なる為、モラクとは役割が異なる」「作成・強化が面倒困難」
    等の理由から使用者が少なく、あまり話題になる事は無い。
  • 地雷の傾向としては4Gのグラビドギガハウルと同じである。
    武器自体に問題があるわけではないため、まずは担いでいる人のスキルを確認してみよう。
    また、モラクを担ぐ場合は部屋の募集内容や行くクエストに合うかどうかを確認してから担ぐようにしたい。

注意 Edit

  • 概要にも記したが、
    これらの装備をしているからと言って100%地雷であるとは限らない。
    (改造装備やスキル未発動・未強化などのように明らかに迷惑をかけることがわかる場合を除く。)
    確かにこれらの装備を着ているプレイヤーに問題行動をするものが多く存在しているのは事実である以上、
    警戒するのは致し方のないことである。
    しかしながら、これらの装備の性能自体は優秀なものも存在しており、
    普通に「攻略の一環」としてこれらの装備を使用しているプレイヤーも存在している。
    これらの装備が問題扱いされるのは装備がうまく活用できない運用の仕方をしていたり、
    これらの装備を着ているハンターの行動に問題があったりするからであり、
    装備自体に問題があるということではない。無論、一部例外はあるが。
    作品によっては地雷認定をしたプレイヤーが晒されたり、最悪BANされるケースもあるため、
    安易な地雷認定は絶対にしないこと
    • 装備を活用できない運用方法は、プレイヤーの知識が乏しいことに因る場合が多い。
      特にスキル周りについては、メインシリーズでは原則ほぼ説明が無いに等しいため、
      スキルや武器の特徴を正しく理解するには、経験を積むか自分で調べるかしかない。
      これが、知識のない新規プレイヤーが装備をうまく組めない原因にもなっている。
  • これらの地雷装備の多くは主観によるものが多いということも重要な点であろう。
    ここに載っている装備はいずれも有名だから記載されているが、
    広義で地雷装備と呼べるような装備はまだまだ存在している。
    これらを上げるときりがないため記載はされていないのだが、
    いずれにしても地雷装備という認定は主観によるものが強いということは認識しておこう。
  • 上のキメラの項でも触れたが、
    混合防具と一式防具については作品内の風潮によって地雷装備と見做されやすいかどうかが変わってくる。
    特に一式防具については全種が地雷装備だと言う人もいるが、
    そもそも本シリーズをプレイする際に、一式装備を好むプレイヤーは非常に多く、
    一式装備だけで地雷扱いをするのも当然してはいけない行為であり、
    また一式装備全般が地雷という認識は大きな間違いである

    一式装備も混合装備に並ぶだけの性能がある作品も存在するので、
    「一式=地雷」という固定観念に囚われていた人は早目に改善しよう。
    • この一式装備=地雷という見方は昨今の作品まで非常に目立っていた。
      MHXではこれを払拭しようとしたのか一式かそれに近い構成を推奨する装備が増えある程度落ち着きがあったが、
      MH4Gであのスターナイトシリーズ*19ですら一式だと地雷扱いされることがあり、
      折角一式のほうが簡単に強力なスキルが発動出来るにもかかわらず、地雷扱いを防ぐために
      わざわざ強力なお守りを持ち出してまでどこかしらの部位を変更するプレイヤーすら見られるという
      本末転倒な事態すら引き起こしていたほどである。
      恐らく当時の攻略ブログなどを検索すればその痕跡はいまだに見受けられることだろう。
    • そもそもなぜ「一式」が地雷扱いされがちなのかというと、
      「発動スキルが混合防具に劣ることが多いから」という理由を挙げるプレイヤーが多い。
      実際、MH4Gまでは基本的に一式よりも組み合わせの方が有用なスキルを追加させやすく、
      また死にスキル・マイナススキルも消しやすい場合が多い。
      しかし、そうであるならば本質的には「発動スキルが強力」≒「強い装備」となるはずであり、
      そこにくると一式装備かどうか、あるいは混合装備かどうかという観点は全く別の問題となる。
      地雷装備かどうかというのは客観より主観のほうが強い、というひとつの好例かもしれない。
  • 一式装備ではもれなくマイナススキルが付いてくる場合が多いが、
    中には有用なものもあったり、クエスト、武器によっては発動していても問題無いケース*20もある為、
    マイナススキルを消していないハンター=地雷、ということでもない。
    明らかに不都合が生じるマイナススキルはこの限りでは無いが
    変に追及すると場合によってはむしろ自分の無知をさらけ出してしまうこともあるので気を付けよう。
    • MHXXにおいては新しく追加されたスキル痛恨会心の存在が実はオンラインを賑わせている。
      大体は凄く風化した弓だろうがマイナススキルを有効活用する一例に過ぎないので、
      安易な判断は要らぬ争いの元になるのでしっかりスキル構成等は確認しよう。
  • 単純なスキル不足についても、オンラインにはスキル重視のテンプレ装備をあえて避け、
    多少スキルが貧弱になっても見た目を選ぶ剛の者も稀にいる。
    特に昨今では「テンプレ地雷」の影響から、
    意図的にテンプレから外しているプレイヤーも少数ではないと思われる。
    一式、混合を問わず、それが無知だと安易に決めつけるのもお勧めできない。
    とはいえ、部屋の趣旨に合わない場合はお引き取り頂いた方がいいのもまた事実であるので、
    臨機応変に対応したい。
  • もう一つ付け加えると、地雷装備として有名な武具の素材が手に入るからといって、
    その材料となるモンスター自身には何の罪もないということをくれぐれも忘れてはならない。
    「地雷装備であるフルクシャが作成できるからクシャルダオラは糞モンス
    と言った具合に、地雷装備の評価の有無でモンスターそのものに低評価を下す人もいるが、
    そのモンスターが好きなハンターや、ちゃんとした戦闘面できちんと批評をするハンターからすれば、
    はっきり言って不愉快なこと極まりない。
    場が荒れる原因にもなりかねないため、こういった発言は控えるようにしたい。

余談 Edit

  • 上の一覧を見れば分かるとおり、MH4より前の作品においては、
    MHFを除くと俗に「地雷御用達」と言われるような装備はそれほど有名ではない。
    この理由としては、一つにはMH3Gまではオンラインプレイのハードルが高めで、
    特にシリーズが大普及したMHP2以降は、身内や友達同士での
    「顔を合わせての狩り」が主流だったことが主因だろう。
    • 気心の知れた仲間同士と遊ぶ場合は、装備やスキルにまで拘らずに遊んでいた層も多かった事や、
      仮に装備やスキルに拘るプレイヤーであったとしても、顔を突き合わせて指摘することは決して難しくなく、
      指摘される側もそれを受け入れやすい。
    • 一方で、顔の見えない・赤の他人同士のオンラインでは、
      指摘により空気が悪くなるのを恐れて発言しにくく地雷の意識改善も進まず、
      何より出会うハンターの絶対数がローカルプレイに比べ桁外れに多くなるので、
      悪質な地雷との遭遇率も必然的に高くなる…という構造があると思われる。
      実際にMH4では「地雷」の存在がメインシリーズ作品の中では特に深刻な問題としてフィーチャーされた。
      理由等については地雷も参照のこと。
      • MH4以降これらの存在が問題になったもう一つの理由としては、
        「町」がなく、オンラインが集会所という基本的にクエストに出かけるだけの場所になってしまった事と、
        チャットの入力がしにくいため、アドバイスをし辛い上にそんな暇もない、という事もあると言える。
        仮に装飾品を一切入れていないプレイヤーがいたとしても、
        そのプレイヤーにアドバイスをして装飾品を作る手伝いをする…そういう雰囲気にはなりにくいのである。
        特にキックアウト機能があるMH4G以降では無言で蹴る人も多い。
        純粋に「特定のクエストを早く攻略したい」人にとっては、そちらの方が楽で早いからである。
    そしてもう一つの理由は、インターネット環境(SNSなど)の普及によって、
    「地雷」の報告がしやすくなった事が挙げられるだろう。
    オンラインプレイ(インターネット接続)が大前提ではない状況と、それが大前提となった状況では、
    どうしても報告される「地雷」の桁が違ってくる。
    そうなると「地雷の共通点(となる装備)」が見出しやすく、「地雷装備」が誕生しやすくなる。
    また、奇しくもMH4(G)では、高レベルギルドクエストの難易度の高さなどもあり、
    それまでのメインシリーズではそこまで極端に主張されなかった
    どれだけ入手や構築が難しくとも、できるだけ性能の高い武具を装備してパーティに貢献すべき
    という主張が極めて強く、MHXXが発売された2017年現在でもこのような声は少なからず出ている。
    その為、「地雷扱いされる装備構成、地雷扱いされるプレイヤー」のハードルがグッと下がり、
    結果的に「地雷装備」と見做されるものが増えてしまったとも考えられる。
    • ここまで極端な主張でなくとも、「その手間を惜しまないプレイヤーを歓迎する」というのは誰もが思うことではある。
      しかし、「それ以外のプレイヤーは少なからず地雷であるリスクがあるから、入室後すぐにキックアウトする」というのはまた別の問題であろう。
      同様に火力スキル以外のスキルをつけているプレイヤーを「初心者である(かもしれない)」という一方的な偏見でキックアウトするプレイヤーもいる。
  • オンラインプレイのハードルがメインシリーズより高いMHFで
    「地雷御用達」と呼ばれる装備が比較的多かったのは、
    MHF自体がオンライン接続大前提かつ最大100人のプレイヤーが1つのエリアで活動する、
    つまり「地雷」の報告があらゆる意味で行いやすかったことと、
    当時のMHFでは「効率(に寄与する装備)こそが正義でそれに反する(装備)は地雷」
    という極端な主張が概ねまかり通ってしまうほどシビアなオンライン環境があったためと思われる。
    実際、MHF-GG以降効率至上主義が廃れ、
    MHF-Z以降「自分のプレイスタイルにあった装備構成」が強く求められるようになった事で、
    「地雷装備」はピックアップされなくなっている。
  • MH以外のゲームでも、地雷装備と呼ばれる装備が存在することは多い。
    協力プレイが可能なオンラインゲームの場合ではMHシリーズとほぼ同じ意味合いで使われる事が多いが、
    どの装備でも他人に迷惑がかからないオフラインゲームでは「入手が困難な割にあまり強くないもの」や、
    「店で購入できるが、その直後に更なる上位互換がタダで手に入るもの」などに使われる事が多い。

関連項目 Edit

ゲーム用語/地雷
モンハン用語/テンプレ装備 - かつては対極の存在だったが、近年ではここから地雷装備になるケースも見られる。
モンハン用語/フル装備
モンハン用語/セミ装備
モンハン用語/混合防具
モンハン用語/死にスキル - MH4以降、死にスキルが多いと地雷扱いされやすくなった。
モンハン用語/ナンニデモ=○○ - 本来は「相手を考えずに同じ装備ばかり使うプレイヤー」を指す。






*1 防具は下位〜上位〜G級と使い続けられず、基本的にはランクごとに使い捨てである。
*2 各種マイナススキルは当然のこと、本来はプラススキルだが武器を使いにくくしているものなど(作品による)。
*3 MH3Gの超強化クエスト群やMH4(G)のギルドクエスト、MHFにおける多くの剛種・覇種クエストなどは最大限に強化してあっても即死してしまう攻撃があるが、そうでない攻撃もあるので、それらの場合もできる限りの強化が施してあるべきとされる。
*4 生産自体は通常個体とそこまで変わらない「狩猟依頼1」を3回クリアすれば可能である。
*5 実際にオンラインで改造データを使用したプレイヤーが逮捕された事例もある。
*6 そもそも対戦ゲームでは相手がどういう構築を使おうと問題視されることは少ない。セオリーから外れた構築をしたり、有名な構築をコピーしただけの初心者もただ倒せばいいだけである。
*7 とは言っても、クシャナGXシリーズの目玉スキル「要塞」は確かにガード可能武器種向けのスキルだが、ガード性能以外の内包スキルである「ランナー(絶倫)」と「武器捌き」は太刀でも悪くはない。また、要塞以外のスキルも有用ではある。
*8 なおファランとスフィアは同じ外形の色違いである。
*9 スフィアの入手条件はXbox 360版クローズドβ特典参加特典とXbox 360版ビギナーパッケージ同梱の2つのコードの使用であり、その関係上ファランは既に所有しているであろう。
*10 Xbox 360版クローズドβ実施直前に、参加特典をPC版に持ち込むことを想定して「自身が持っているアカウント間であれば、取得したイベントコードを他のアカウントで使用しても禁止事項には抵触しない」という形で規約が変更されている。
*11 MH4(G)では裏ボスクエストを突破することで初めて解禁されるという貴重性の影響もあると思われる。
*12 通常、マガラ武器は下位シャガルの素材を使う=村下位はクリアできると言う証明になるのだが、エイムof系統のみ下位シャガル素材を使わず、村下位をクリアできなくても作れてしまうため、MH4の時点では最終強化のTHEチェイサーも地雷扱いを受けることもある。
*13 下位アーク/フィリア、EXゴア、ゴアX、ケイオス/ネフィリム、アークX/フィリアXは地雷装備とされていない。
*14 しかし弱点特効と火属性攻撃という二つがあってもこれを活かせるモンスター自体が少なく、居ても思考停止でこれを着るのがベターかは怪しいところである。
*15 逆に匠無効の武器にも関わらず装備している場合はスキルの効果を理解していない=要注意となるが。
*16 といっても緑ゲージが短いため絶対回避【臨戦】などによる斬れ味管理が必要になるが
*17 例として、ウプウアウトではなく聖なる弓Gを採用するなど。
*18 LV3貫通弾がフルヒットする相手なら、むしろゲージ溜めは速い方ではある。
*19 詳細はリンク先に任せるが、大抵の場合は一式運用によって最大のポテンシャルを発揮できる
*20 体力マイナスは火事場に適している、挑発は逆に立ち回りしやすくなる、溜め攻撃の無い武器に雑念、など