防具/クンチュウアーム

Last-modified: 2022-04-15 (金) 01:06:09

MH4から登場した防具。

目次

概要

  • 盾虫ことクンチュウの甲殻をまるごと使った腕用防具。
    剣士用はアーム、ガンナー用はガードとなる。
    基本的に剣士やガンナー、防具のランクごとの違いはなく、それぞれ共通したグラフィックである。
    また、MHXでは頭防具の“クンチュウヘルム(ヘッド)”も新たに登場した。
    • 初登場のMH4からMHXXまで、該当する防具が一式揃っていない。
      小型モンスターの防具でも頭から脚の五部位揃えられる傾向のある最近の作品では珍しい存在である。
  • 見た目は真鍮色のガントレットと言うべき腕防具。
    光の加減で若草色が混じる輝きは美しいが、質感はやっぱりクンチュウそのもの。
    遠目から見るにはいいが、近づくと妙になんとも言えない気持ちになるのは何故だろうか。
    一部ではカプコン製戦国アクションゲームの『鬼武者』に登場する鬼の篭手に似ているとの声も。
  • 小型モンスターの割には防御力に優れ、スキルも主に防御寄りな傾向にある。
    ただ、流石に大型モンスターの防具と比較すると若干分が悪いが。

性能

MH4

  • あの強固なクンチュウ素材を使っているだけあって防御力は折り紙つき。
    剣士用のアームでは“防御力+12”と“全耐性値+2”、
    ガンナー用のガードでは“防御力+6”と“全耐性値+3”という具合で、最序盤では相当強力。
    この段階で着込む防具のブレイブやレザーシリーズが“防御力+1”と考えれば、正に段違いである。
    作成難易度はさほど高くなく、クンチュウの討伐クエストも最序盤で提示される。
    せっかく加工担当にも勧められているので、クエストが終わったら作って装備してみよう。
    • 初期装備のブレイブシリーズは乗りのスキルポイントが“+12”と過剰になっており、
      腕をこのクンチュウアームに付け替えても乗り名人、回復速度のスキルを維持できる。
      …やはり狙っていたのだろうか?
  • 肝心のスキルは“防御+6”に“雷耐性-2”。
    この時点では他に雷耐性のスキルポイントを持つ防具はないので、忘れて構わない。
    それより問題なのは防御スキルの揃え方。
    今回は装飾品を作れるようになるのが若干遅く、他の防具と組み合わせてスキルの発動を狙う必要がある。
    • 最も簡単な方法はアロイシリーズの腰を使う事だが、
      残念ながら腕以外のアロイシリーズを揃えても“防御+15”までには届かない。
      装飾品が作れる頃にはカブラシリーズも作れるようになるが、
      カブラは防御力そのものもクンチュウシリーズより高い。使い続けるなら防御スキルを高めたい。
  • 防御力は小型モンスター製にしては高いものの、
    防具全体で見ると中型モンスターと近い程度の水準である。
    防御スキルを活かすつもりがないなら、その“繋ぎ”としての寿命は短い。
  • 上位相当のクンチュウSアーム/ガードも存在する。
    スロットは二つに増え、耐性値も全て“+1”ほど強化されている。
    しかしながらスキルポイントは下位から据え置き
    相対的に防御スキルが発動させやすくなったとはいえ、
    攻撃系や保護系のスキルに意識し始めているプレイヤーには縁のない防具である。

MH4G

  • MH4GではクンチュウXアーム/ガードが登場。
    スロットや耐性、スキル構成自体は上位から変わらず。
  • 最大の特徴は防御のスキルポイントが“防御+10”と単体でスキルが発動する値になった点であり、
    これによって防御スキルの倍率強化される段階まで持ち込みやすくなった。
    • 一見すると防御力を重視する場合は有用な防具に見えなくも無いが、
      防御スキルは【小】は+15の固定値加算しか無い事を忘れてはならない。
      つまり、元の防御力がもう少し高い普通の防具を装備するのと変わらないのだ。
      • 参考までに、クンチュウXアームの初期防御力は72、ガードだと38。
        ここに+15すると87/53だが、これはガンナー用でもレア9防具の平均値とほぼ同じ。
        剣士用の水準で見ればレア8終盤防具よりも低い。
      クンチュウXアーム/ガードには防御以外のスキルはついていないので、
      この防御のスキルポイントを利用して【中】や【大】を目指す*1のでない限り、
      元から防御力が高く他のスキルポイントも付いている他の防具を付けた方がいいのは言うまでもない。
      • 一応、G級に入ってから大型モンスターとの戦闘無しに作成できる数少ないG級防具ではあるのだが、
        所詮腕だけG級防具に換装したところでそこまで防御力は目に見えて上がらない。
        スキルを捨ててまで防御を確保したいのであれば、一式作れるブナハXリノプロXの方がマシである。

MHX

  • 今作では剣士用とガンナー用でスキル配分が異なる。
    また前述の通り、腕防具の他にクンチュウの頭防具が新たに登場した。
  • 属性耐性は微妙に弱体化したが、それでもマイナスの値はない。
    • (剣士共通:火+0,水+1,雷+1,氷+1,龍+1)
    • (ガンナー共通:火+0,水+2,雷+2,氷+2,龍+2)
    なお、防御力は中型モンスターの防具に近い水準。

クンチュウシリーズ

  • 剣士用は主にガード性能と体術のスキルを持つが、体術はマイナス。一式の発動スキルは無し。
    腕は0スロットだが“ガード性能+4”の値を持ち、頭は2スロットと“ガード性能+2”の値を持つ。
    ザザミフォールドには“ガード性能+4”の値があるので、この三点でスキルが発動できる。
    更に体術のマイナスが無いバトルメイルとバトルグリーヴを装備すれば、
    ガード性能のスキルをランクアップさせた上で5スロット残す事ができる。結構実用的。
    • ちなみに下位の段階ではクンチュウシリーズの(スキル面での)上位互換は存在しない
      ガード性能を発動させるのに悪くない防具なので、その筋の人なら末永く使える防具となるだろう。
      その反面、良くも悪くもMH4以上に好みが割れる防具になったとも言えるが。
  • ガンナー用は単純に“ガード性能”を“精密射撃”に差し替えたもの。値の配分は同じ。
    2ポイントの精密射撃の値を持つ点射珠【1】のおかげで二点発動が可能だが、
    問題はブレを抑制してまで使いたいボウガンがあるかどうかにある。
    剣士用は武器種を選ぶ防具だったが、ガンナー用は武器そのものを選ぶ防具になりそうだ。
    • 他の一式装備の際に、頭が別物でも(護石や装飾珠で)欲しいスキルが発動する場合には
      剣士用のクンチュウヘルムで防御の底上げ+2スロ穴を確保できるため
      攻略段階のつなぎとして地味に心強い。
      遅かれ早かれ、3スロ穴でさらに防御の高い高性能装備が後から色々と入手できるが
      それらに手が届くまでの短期間に御世話になるのも悪くは無い。
      乱獲の手間こそ掛かるが大型モンスターを相手にしなくても手に入るのも序盤にはありがたい。
  • 何故か対象となる討伐クエストの開示が村では★3、集会所だと★2と妙に遅い
    (村ではイャンクックやダイミョウザザミと同時期、集会所だとそれ以降)。
    クンチュウ自体は旧砂漠の採取ツアーに行けば見つかるが、
    要求される素材は案外多いので、素材集めは素直に討伐クエストまで待つのが無難か。
    • ガブラスもクンチュウと似たような事例を持っており、
      この二種は旧砂漠や火山の素材ツアーより後のランクから討伐クエストが開示される。
      そこまで勿体ぶる程の相手なのか?

クンチュウSシリーズ

  • クンチュウSでは下位時代の性能をそのままに、新たなスキルポイントが追加。
    防御力も順当に上がっているので、純粋な上位互換として扱える。
  • 剣士用は新たに“鈍器”のスキルポイントが追加。値は頭と腕のそれぞれに“+3”。
    なにかと話題な鈍器スキルだが、
    HR解放前ではボーンSシリーズと鈍器珠【1】くらいしか組み合わせる物が他にない。
    鈍器珠も1スロ1ポイントの配分なので、仮に両立させるなら必然的に三点で発動させることになる。
    具体的にはボーンSの腰か脚と組み合わせる事を念頭に置いておくといいかもしれない。
    • ちなみにバトルSシリーズザザミSシリーズも下位時代と極端な差はない。
      やろうと思えばスキル構成そのままに防御力を上げられるので、下位から繋いでいける。
      …と言いたいところだが、マレコガネが必要となるバトルSシリーズだけは原則としてHR4の段階では作成不可能
      無印のバトルシリーズを強引に使い続けるか、いっそ構成を変えるついでに鈍器の発動を狙うかはアナタ次第。
  • ガンナー用は“重撃弾強化”のスキルポイントが追加。こちらもそれぞれ“+3”。
    重撃弾強化も値を持つ防具が限られる関係で相対的に選択肢に上がる防具とはいえ、
    正直に言えばボウガン向けなのか弓向けなのかハッキリしていない
    下位時代より増してマニアックな構成であり、作製難度を度外視しても使いにくい。
    重撃弾強化のスキルもお守りに頼って発動させる方法がとれるので、片方のスキルだけ求めるなら他に手はある。
  • 流石に下位とは違って上位昇格直後に討伐クエストが受注出来るので、素材集めは一安心。

MHXX

  • G級の解禁に伴い、クンチュウXシリーズも再登場。部位の追加は保留。
    属性耐性値は下位や上位と同じ配分である。
  • 上位のSシリーズをベースにスキルポイントやスロットが強化されているのが特徴。配分は以下の通り。
    • クンチュウXヘルム:ガード性能+4,鈍器+3,体術-2,スロット2
    • クンチュウXアーム:ガード性能+5,鈍器+3,体術-2,スロット2
  • 相変わらずスキルの種類は乏しいものの、全て活用できるなら意外と強力な部類に入る。
    特に鈍器スキルはG級の環境下においてもスキルポイントを持つ防具が非常に限られているので、
    非常に高いガード性能の値と2スロットも相まってG級鈍器装備の要になる可能性が高い。
    というか繋ぎ以外ではブルトデアマンテくらいにしか用途がないかもしれないが。
    • ちなみにアカムトXRケマルに鈍器7ポイントがあるので、2部位で鈍器を発動できる。
      クンチュウシリーズの方はヘルムを使うかアームを使うかは好みだろうが、
      アカムトXRサクパケに剣術8ポイントがあって、
      ブルトデアマンテと相性がいいので、どちらかと言えばアームを使った方がメリットは大きい。
  • ガンナー用はガード性能が精密射撃、鈍器が重撃弾強化にポイントそのまま置き換わったもの。スロットも同数。
    ……つまりはSシリーズと同じ悩みを抱えたまま、ということである。
    一応、重撃弾を内蔵しているボウガンでブレ持ちというのは結構あったりするので、
    完全に腐るわけではないのは幸いか。

余談

  • 腕部分だけ存在するという珍しいパターンで多くのプレイヤーを困惑させた防具でもある。
    モンハンのシリーズ初期には兜や足甲を欠く一式装備も珍しくなかったが、
    もともと被り物のようなものだったフェイク系や、全身鎧とは趣を異にするスーツ系でもなく、
    ごく普通の防具が1部位だけというのはクンチュウアームが初だった。
    • MHXからは頭部の防具が登場したので、
      このまま順調にいけばクンチュウシリーズが5点一式揃う日が来るのかもしれない。
  • MHXでは同じ境遇のドロスシリーズとコトルシリーズが新たに登場した。
    特にコトルシリーズは対となる“ガード強化”を持つので、組み合わせる機会はあるだろう。

関連項目

モンスター/クンチュウ
武器/アルマグローブ - MHXで新登場した、クンチュウ素材のハンマー


*1 【中】以上なら固定値加算に加えて倍率での加算もあるので、場合によっては防御力で上回れる可能性もある