伊吹 萃香
伊吹萃香 攻略Wiki
非ver1.10対応
立ち絵が危険。
ポーズや仕草がいちいち可愛くて困る。
背が低く固めやコンボが繋がりにくい相手。
C射を始めとした設置タイプの射撃でこちらの動きを封じ、
接近から判定の強い打撃で動き出しを狩るスタイルがメイン。
不利な状況では無理に暴れず、射撃を相殺しつつ
萃香に有利な立ち回りをさせないように動こう。
技性能
打撃
- A
発生9F。中段攻撃。
天子のAと非常に良く似ている。
中段なのを活かした刻みや、リターンの大きい空ガ狩りにも使われる。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 9F -2F 2F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 A3 3A 6A 射撃 ガード 下段ガード 中段ガード グレイズ
回避結界
- A2
Aから繋がる上段技。
A4まで持つキャラとしては珍しく3A・6Aへの派生ができない。
地霊-密-がlv2以上で無い時に限り、これに7銭結界が安定する。
大抵は3Aか6Aに優先されるのであまり使われない。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 9F -21F -15F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 A3 射撃 lv2~地霊-密- 中段ガード グレイズ
回避結界ガード
- A3
A2から繋がる中段技。
A2からの打撃択として使われる。繋がるのはA4とスペルのみ。
上結界安定、正ガードで天道が確定する。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 17F -14F -8F
- A4
A3から繋がる技。中段クラッシュ。
わざわざガークラしてやる道理も無い。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 25F -10F 13F
- 遠A
瓢箪を投げつけて攻撃。中段。
リーチが長く中距離の牽制に使われる。
続く打撃技のリーチが無いため、密着時以外はガード後HJが安定する。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 17F -2F 4F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 3A 6A 射撃 中段ガード 下段ガード グレイズ
回避結界
- H遠A
中段クラッシュ。
正ガードで五分なので、ガード後の行動はよく考えること。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段クラッシュ 35F -1F 21F
- 2A
寝っ転がって蹴り。下段。
姿勢が低くなりリーチもそこそこあるため暴れにもよく使われる。
6Bが当たらないのと、非密着時はAが当たらないことには注意しよう。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 下段 9F -4F 0F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 3A 6A 射撃 中段ガード 下段ガード グレイズ
回避結界
- 3A
低い体勢で地を這うヘッドスライディング。
持続も長く、判定も攻撃・喰らい共に優秀。
タイミングピッタリの2Aで潰せるが、まぁ不可能と思っていいだろう。
近~中距離で使われると、ガードかジャンプで逃げるか無い。
一方で回避結界の狙い目でもある。遅いと2Bで上結界を狩られるが。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 下段 19F -14F -8F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 打撃スキル 射撃 lv2~地霊-密- ガード
回避結界グレイズ
回避結界ガード
- H3A
下段クラッシュ。
移動距離が伸びるため、思わぬ位置から使われることがある。
悉皆殺しを握っていると良く狙ってくるので注意しよう。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 下段クラッシュ 35F -8F 14F
- 6A
炎を噴きかける中段打撃技。
リーチがあり、固めの中で中段技として使われる。
上方向に判定があり姿勢が低くなるので、対空として使われるとJAが負ける。
なぜか炎の中に当たり判定があり、意図せず牽制攻撃が当たることも。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 18F -11F -5F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 打撃スキル 射撃スキル 中段ガード グレイズ
回避結界
- H6A
中段クラッシュ。
萃香は中段技が主体なのであまり使われないかも。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 33F -5F 17F
- DA
ストレート→アッパーの二段攻撃。2段目が中段で霊力削りが2となっている。
一段目・二段目共にヒット時にスキルでキャンセル可能。
一段目に銭を使うことで二段目をスカしやりたい放題できる。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ - 14F -10F -4F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 打撃スキル 射撃スキル ガード グレイズ
回避結界
- DB
グレイズ付きで3ヒットする3A。
出始めこそグレイズはついていないものの、持続と移動距離でカバーされている。
中距離からの射撃牽制に対する択として使われる。HJCやバクステで対応したい。
一応、先端ガード1・2段目に銭でDAによる反撃が可能。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 下段 12F -8F -2F
- DC
グレイズ付きの回転体当たり。
DBと同じく出始めはグレイズがないが、それを補って余りあるほどの移動距離と持続を持つ。
攻撃判定も当たり判定より大きく、真正面から潰すと言うのはかなり難しい。
射撃に合わせられた場合、石柱を置いておけば相打ちになることも。
DCの中では珍しく、ヒット後はスキルによるキャンセルが可能。これによる反撃の難しさがこの技の強さの一つでもある。
一応、天子はこれの反撃に関しては恵まれている。スキルによる反撃方法は下記参照。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 21F -27F -21F - 反撃方法
- ノーキャンセル
DA DB DC 非想の剣 天啓 - 地霊-密-
2B ガード後非想の剣 天啓 - 元鬼玉
9HJ>JA - 妖気-疎-
2B 9HJ>JA - 厭霧
確反無し - 蹈鞴
前歩きからAなど
- ノーキャンセル
- 反撃方法
- JA
肘打ち。
発生速め・持続とても長い・隙は小さめと三拍子揃った空中技。判定も弱くない。
対萃香で一番事故りやすい技筆頭。こいつの対処が勝敗を分ける。発生 持続 全体F 9F 20F 42F
- J6A
横方向に爆発を伴った蹴りで攻撃する。
判定が大きく持続も長い。事故りやすい技2番手。
ヒットに関わらず大きなノックバックを伴なう。そのせいで隙は大きいものの反撃しにくい。
位置関係・スキル状況にもよるが、空中6回避結界で確反をとれる。発生 持続 全体F 12F 10F 63F
- J2A
斜め下方向に瓢箪で2段攻撃。
対地攻撃として非常に優秀で、ヒット時は床バウンドするので追撃が痛い。
射撃を前ダッシュでグレイズする際には充分に気をつけたい。
一段目を射撃でキャンセルすることができ、それを利用した固めも存在する。
空振った際の隙は大きめなので、そこにつけこめると良し。発生 持続 全体F 13F 4F 60F
- J8A
頭上で鎖を振り回して攻撃する。
上方向に判定が強く、高飛びしているとよく使われる。
高飛びするための移動技としても使われる。石柱で叩き落としてやるといい。発生 持続 全体F 13F 23F 60F
射撃
- B
着地するとバウンドする弾を投げる。
グレイズしても消滅しない特性を持つ。基本性能 硬直差 発生 霊力削り キャンセル無し HJC 15F 1 -12F +3F
- HB
発生30F。Bの弾を三発投げる。
一発一発のタイミングでスキルによるキャンセルが可能なので、前結界からの反撃はリスク高め。
- 2B
瓢箪を叩きつける上段打撃判定の射撃技。
3A・6Aからのグレイズ狩りに使われる。ただし、結界狩りにはならない。
CHすると床バウンドで追撃が痛いので気をつけたい。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 上段 16F -6F -
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 打撃スキル 射撃スキル ガード グレイズ
回避結界
- H2B
2Bの攻撃判定が大きくなり下段攻撃に。誤ガ時は霊力を2削る。
固めの中でタイミングをリズムを狂わす目的でよく使われる。
ジャンプで逃げようとすると引っかかりやすい。ガードでしのいでから反撃するのがベストだろう。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 下段 36F -6F 0F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 打撃スキル 射撃スキル ガード グレイズ
回避結界
- 6B
相殺されると爆発する火球を投げつける。
弾速が非常に速く、優れた牽制射撃。
本体の相殺強度は低いが、相殺時の爆風は相殺強度が高く、範囲内の射撃を相殺できる。
こちらの牽制の威光・六震に刺さりやすい。あらかじめ5Bを置いておくなどして対応しよう。
固めに関してもBより優秀なので、こちらがよく使われる。基本性能 硬直差 発生 霊力削り キャンセル無し HJC 18F 1 -6F +9F
- JB・HJB
空中版JB・HJB
投げられた位置と同じ高さまでバウンドするので、
高飛びから使われるとかなり欝陶しい。
- J2B・J6B
空中版6B
対処の難しい牽制攻撃。
特にJ2Bは強力な対地攻撃として機能する。
- C射系統
一定時間すると火球を撒き散らす、通称花火。
発生から一律30Fで炸裂し火球を18発発生させる。
発生した火球は長い時間空中に停滞するため、いやらしい働きをする。
萃香が攻撃を受けても炸裂するまでは消滅しない特性を持つ。
消滅時は大量の天気玉を発生させる。基本性能 硬直差 発生 霊力削り キャンセル無し HJC 22F 0.125 - -
- C
真正面で炸裂するように花火を投げる。
固めにおいて、爆発の中心に当たるように使われることがある。
中心でガードしてしまうと一気に霊力を削られてしまう。なんとか反応してHJなどで逃ておきたい。
- JC
空中版C。
J6Cの方が良く使われる。
- 2C
しゃがみの体勢から真上に花火を投げる。
対空制圧射撃として使われる。飛翔でグレイズしてからのJAなどはほぼ不可能となる。
無理に空対地を挑むのは避け、2hsで地上に降りてからHJCなどの隙を突くと良いだろう。
2Aや3Aと同様に低姿勢になるので、Aと6Bが当たらないのに注意。
- 6C・J6C
前方に花火を投げ込む。
攻めの起点として使われ、グレイズ狩りを狙ってくる。
無理に付き合うとはせず花火の範囲外に逃げるのが上策か。
クラッシュ属性付きの攻撃
下段・・・溜3A、鬼神「ミッシングパープルパワー」(B攻撃)
中段・・・AAAA、溜遠A、溜6A、空中C地霊-密-、萃鬼「天手力男投げ」、鬼神「ミッシングパープルパワー」(C攻撃)
打撃属性の必殺技
妖気-密-(初期236+BorC) ※手元部分
地霊-密-(初期623+BorC) ※本体部分
踏鞴(236+B or C差し替え)
攫鬼(22+B or C差し替え) ※投げ技
スキル/スペル対策
妖鬼-密- | |
---|---|
萃香の地上固めの要。 単発でもコンボでもダメージが非常に高く、ガード時の体力削り量も半端ない。 炎の部分は射撃でグレイズ可だが根元は打撃の為グレイズ狩りも兼用される。しかし、上回避結界を狩ることは出来ない。 またB版に前回避結界をすることで最大9Fの有利を得られるので狙っていきたい。 B版はlv2から、C版はlv1からスーパーアーマーが付与される。 B版はごく僅かな時間のみなので、あまり気にする必要はないだろう。 一方、C版には入力直後から一定体力まで耐える体力スーパーアーマーが付く。 lv2まではAAやJA>A、2B・6Bで簡単に剥せるので問題ないのだが、lv3以上になるとAAやJA>Aでは耐え切られ、lvMAXになると2B・6Bでも手がつけられなくなる。 アーマーをはがせずCHしてしまうと体力がぶっ飛ぶので注意したい。 発生は38Fと遅く、天子でも詐欺重ねどころか確認してからガードは充分に間に合う。見てから全人類でもいいだろう。ガード後は6Bなどが確定するので、そのリスクを分からせておきたい。 | |
元鬼玉 | |
大きな火球を相手に投げつける。 イメージとしては必殺技版6B。弾速が速く、相殺強度も高いので牽制において強力な射撃技。 地対空ではこちらの2Bを貫いてくるので対空がやりにくくなり、空対空では6B>元鬼玉の事故らせが強い。 6Bを5Bで相殺してからの威光・六震なども狙われどころなので控えたい。 溜めると玉が大きくなり、凄まじい威力を発揮する。CHなんてしちゃうと目も当てられないので注意。 | |
地霊-密- | |
空中発動可能を生かして、画面端空中固めにおける結界狩りの役割を持つ。 またDCのフォローに使われることもあるが、こちらは2Bで反撃すれば良い。 lv2以上になると昇り時に攻撃判定が追加される。 3A・6Aなどが安定の結界ポイントでは無くなるので気をつけたい。 | |
地霊-疎- | |
地面から相殺強度の高い霊魂を湧き出させる。 打撃部分と射撃部分に別れており、打撃部分は下段判定である。 大きな体力・霊力削りを生かして固めで使われる他、強い相殺強度を活かして対空にも使われる。 距離とレベルによっても変わってくるが、しゃがんでいれば霊力削りは2には満たない。なので使ってくるであろうタイミングにはしゃがむことを意識しよう。 ガード後は霊魂の気分にもよるが基本こちら有利。距離が離れるのでDAが良いだろうか。前回避結界ならば有利Fを保ったままAの射程内に入ることも出来る。 | |
火鬼 | |
地中から大きな火の玉を出現させ打ち上げる。 画面制圧力に優れる射撃。レベルが上がると着地時に児玉が出現しさらに鬱陶しくなる。 牽制として使われる場合は、相殺強度も高くたとえ大玉を相殺したとしてもグラフィックが消えず、小玉が出てくるので相殺をねらうだけ無駄。 硬直が大きいのでそこに六震や非想の剣を差し込んでいきたい。 B版は射角がキツいのを活かした対空技として使われる。グレイズしても消えないので引っかかりやすいので警戒を。 これまた攻撃時は判定が小さくなり、A・6Bは勿論密着時は非想の剣も当たらなくなるので気をつけよう。 | |
萃鬼 | |
前方に相手を吸い寄せるブラックホールを投げつける。 攻撃判定や相殺強度は持たない。 花火や火鬼、J2Aを絡めためくり・撹乱や、台風時に無理やり距離を近づけるなどいやらしい働きをする。 吸い寄せるのは横方向のみなので、使われた際は高飛びでやり過ごすといいだろう。 射撃を伴わない萃鬼起き攻めは十中八九表択なので、9HJで飛び越してからの44>J2Aなどには惑わされないように。 | |
攫鬼 | |
投げ技。 萃香が引力を発生させ、密着すると投げる。 発生・リーチ共に性能は良くないものの、画面端でC射に隠れながら狙ってくると見えない。 吸い込む音が聞こえたら空に逃げるべし。 空対地で地上で使われると案外つかまれないようJAを当てるのが難しい。着地してから6Bなどで攻撃すると良いだろう。 | |
鬼符「ミッシングパワー」 | |
低コストが売りの切り返しスペル。 ただし発生は20Fと遅め。リバサに使われた場合、天子のAでもきちんと詐欺重ねしておけばガードが間に合う。 無敵時間がかなり長め。反撃のタイミングを掴んでおかないとせっかくのチャンスを逃すことになる。 | |
鬼神「ミッシングパープルパワー」 | |
巨大化まではミッシングパワーと同じだが、後しばらくその状態で攻めてくる。 ガードでも体力を削られるが、下手に暴れて攻撃を食らうのが一番痛い。 端に追い詰められた状態だといたずらに削られるばかりなので、 発動と次に高確率でくるA攻撃を立ガード後上飛翔で逃げると良い。 その後はB射を連射して動きを止めつつ、立ガード中心に時間切れを待とう。 A攻撃をバクステの無敵で避けるとちょっとテクいぞ! スペカで反撃も良いが、巨大化中は防御力が大幅に上がっている為 全人類や天地開闢でもコストに見合うダメージにはならない。 ミッシングパワーと違い、縮小中も無敵の為反撃には注意。 台風時に発動されると泣きたくなるが頑張って逃げよう。 萃香wikiのMPPページが非常に良く出来ているので参考にすると良い。 | |
鬼符「大江山悉皆殺し」 | |
バ火力スペル。 投げ範囲が密着限定で暗転を見てからジャンプで簡単に避けられたりと 普段はあまり脅威は無いが、単発で当たると6.5kを一気に奪われる。 Aや下段クラッシュ等から繋いでもダメージは十分なので、警戒は怠らないように。 萃香溜3A>正ガード取って反撃…と油断したところに合わせてきたりするので注意。 | |
萃鬼「天手力男投げ」 | |
唯一コスト5な事だけがの救いな、萃香を代表する鬼スペカ。 発生は10Fと速く射程も長い、連ガにならない連携には容赦なく割り込まれると思っておいた方が良い。 台風時にはガードが出来ないので、ただでさえ怖い台風萃香がまさに鬼になる。 握られている際は、固めは連ガ構成以外しないようにし、各種確反への反撃に対する発動に気をつけ、地上戦を避けよう。 いくら警戒しようが足りない強さがこのスペカにはある。 |
警戒したい天候
- 花雲
持続の長い攻撃を多く持つ萃香には近づきたくない。
警戒したいのは地上ではDB・DC、空中ではJA・J6A。
間違っても男投げをグレイズしようとか思わないように。 - 疎雨
スーパーアーマーが付与される妖気-密-や、小玉が増える火鬼に気をつけたい。 - 台風
火力の高い萃香と殴り合うのはもってのほか。かといって空中に逃げようとしてもJAやJ6Aが強力。下手に逃げようとすると逆に被ダメが大きくなるとかよくあること。
なるべく地上で、B射のヒットバックを利用して時間を稼ぐようにしよう。
男投げは本当にどうにもならない。他の攻撃が当たることなんて考えないで、空中石柱やプレスホールドを利用して時間を稼ぎなんとか逃げきろう。飛翔は絶対に使いきらないこと。天道開闢での暗転返しも充分もとが取れる。
有効なスキル/スペル
- 天罰の石柱
2Cでのひきこもりに対してこっちもひきこもり。
6Cや火鬼、DBに気をつければかなり安全に立ち回れる。 - 六震-相-
花火設置や火鬼に対する牽制として。使う前に5Bをおいておくと6Bも怖くない。
各状況への対策
地対地 | |
---|---|
遠距離 | 特に警戒したいのは6B。弾速が速く、こちらの牽制攻撃が潰されることが多い。 威光や六震による牽制は有効なのだが、5Bや2Cでの相殺、石柱を置いておくなどして当たらないように気をつけたい。 元鬼玉宣言時はさらにこちらの牽制がやりにくくなる。慎重に立ちまわること。 高レベル火鬼を使われた際には、小玉の影響しない位置まで移動しておくと良いだろう。 |
中距離 | 萃香有利の距離 こっちが接近しようにも打撃では2A・3Aに負け、射撃では6Bに負ける。 一方あちらはDB・DCでの奇襲から、対応しにくいJ2A、花火でグレイズを誘ってのグレイズ狩りなど豊富な択が揃っている。 こちらが出来ることは非想の剣での奇襲くらい。効果的ではあるのだが何度も通じるものでは無い。 あいこで負ける不利なじゃんけんは避けるべき。一度距離を離したほうが良いだろう。 |
近距離 | 一部の打撃が当たらないことがあることに注意すること。 非密着時の2Aに当たらないA・DAと、密着時は当たらない3Aには使いどころに気をつけたい。 次に、相手のカードをよく見ること。高レベルC妖気-密-での切り返しや、豊富で強力な切り返しスペルが揃っているため充分に警戒したい。 しゃがみに対しては2B>J2Bが当たりにくい。なので固めは6Bを中心に組み立て、しゃがみに当たるコンボを知っておくこと。 |
空対空 | 射撃戦では相変わらずJ6Bがキツイ。幸い上方向には投げれないので、萃香の上側を陣取りJ2BやJ2Cを撃つと良いだろう。威光を撃つ際には5Bをあらかじめ置いておくのを忘れずに。 HJBに対しては、長めの飛翔でしっかりとグレイズしよう。霊力が足りそうになかったら、範囲外からJ2Cでの反撃も良い。 J6Cを許してしまった場合は、速やかに地上に降りること。飛翔でしのごうとしてもグレイズ狩りされるだけでいいことはない。 接近する場合にはJ6Aに注意。判定・持続が優秀でこちらのJAが負ける、J6Aが潰されることが非常に多い。自分と相手の状況を把握して攻撃を仕掛けたい。 ただ、それはかなり難しくリスクも高い。なので、ガードを仕込みながら6飛翔でJ6Aをガード→回避結界JAや、44でJ6Aを避けて射撃で反撃するなど、相手がJ6Aを使うことにリスクを負わせていくのが良いだろう。 J8Aを使った高飛びからのJ2B爆撃に対しては、決してこちらは追いかけず石柱で対抗しよう。飛翔で追ったところで、霊力消費するだけで不利になることが多いしリターンも少ない。 逆に、こちらが高飛びする際にはJ8Aに注意。長い持続とノビで引っ掛かり易く、HJBがつながり結構痛い。 飛翔で接近してくる萃香に対して飛翔で逃げようとすると引っかかるので、ガードかJ2C・石柱で迎撃するといいだろう。 |
---|---|
地対空 | やはりここでも、牽制のJ2B・元鬼玉がキツイ。2B2Cでの対空が強力な天子ではあるが、こいつに対してはすこし自重せざるをえない。 かと言ってJA・J2Aでの打撃による対地攻撃も強力で、これには2B2Cでしか対処できず、なおかつ非常に有効。 よって、ある程度割り切った行動が必要になるだろう。 一応、萃香の真下に潜り込めば2C石柱で安全に攻撃できるが、前ダッシュ中にJ2Aが引っかかりやすいので気をつけよう。 J6Cは投げ込まれた時点で負け。グレイズを狩られないように一旦その場を離れよう。 石柱を設置しておけばJ2Bや元鬼玉も怖くない。また、持続を当てるようなJAも無効化してくれるので頼りになる。隙を見つけて設置しておくといいだろう。 |
空対地 | 萃香に直接的な対空技は無いが、萃香の頭上の広い範囲を制圧する2Cが強力。 2Cを撃たせる前・直後の隙に攻撃するというのがベストだが、隙も大きくはなく姿勢も低くなるためなかなかそうは上手く行かない。 低空ならば飛び込むフェイントもかけつつ、J2Bや2hsからのC非想の剣でなんとか2Cを撃たせないようにすること。 高空ならば花火に当たらないように気をつけつつ、J2Cや石柱、宣言しているならば坤儀の剣で牽制するといいだろう。 2Cの無い状態に飛び込む際でも、しゃがみにJAが当たらないようなことは無いように、天子の軌道とJAのタイミングには気をつけること。 |
固め
- 地対地固め
- A>A2
中段。
中央かつ密着していなければ、銭で回避可能。 - A>3A
下段。
銭結界で回避可能。 - A>6A
中段。
これは銭で回避不可。 - A>6B
射撃択。
非連ガにつきグレイズ可。
- A>A2
- A2>A3
打撃択。
中央なら銭で回避可能。
ガード後は天道が確定する。 - A2>2B
打撃択。
結界で抜けられるが、タイミングが遅れるとひっかかる。 - A2>妖鬼-密-
グレイズ狩り兼削り。
ジャンプで抜けられる。 - A2>6B
射撃択。
非連ガにつきグレイズ可。
- A2>2B
打撃択。
結界で抜けられるが、タイミングが遅れるとひっかかる。 - 3A・6A>妖鬼-密-
グレイズ狩り兼削り。
ジャンプで抜けられる。 - 3A・6A>lv2~地霊-密-
結界狩り。レベルを上げている場合は要注意。 - 3A・6A>6B
射撃択。
- ~>C>J6A・妖鬼-密-など
唐突に目の前で花火。
中心でガードしてしまうと霊力が2.5程削られてしまう。
早めに反応できればDCで、それが難しいようならジャンプで避けること。
- 6B>J2A
6Bからの固め継続択。
連ガでは無いのだが、有効な対抗手段はチキガくらい。
一応、中央なら6Bに4回避結界や銭でJ2Aを空振らせることが出来る。 - 6B>6A
暴れ潰し兼グレイズ狩り。
最速2結界・チキガ・6Bに銭などで対抗しよう。 - 6B>妖鬼-密-
暴れ潰し兼ジャンプ狩り兼グレイズ狩り。
結界で対応しよう。 - 6B>地霊-密-
結界狩り。 - 6B>地霊-疎-
霊力削りを兼ねたグレイズ狩り。
こいつがあるので宣言時はしゃがんでいるのが好ましい。 - 6B>元鬼玉・鬼神燐火術
射撃択。
連ガでは無いので、グレイズから反撃可能。- ~>元鬼玉・鬼神燐火術>~
6Bのものとほぼ同じ。
鬼神燐火術の場合は銭が機能しにくくなるので注意。
- ~>元鬼玉・鬼神燐火術>~
- 空対地固め
- J6A>地霊-密-
ジャンプ・グレイズ・結界狩り。
ただし、画面端限定。 - J6A>6B
射撃択。非連ガにつきグレイズ可能。
大抵はこっちなので、とりあえずJ6A後は前ダッシュするといいだろう。
- J6A>地霊-密-
- J2A>地霊-密-
ジャンプ・グレイズ・結界狩り。
ただし、画面端限定。 - J2A(一段目)>J2B
連ガ構成の射撃択。
J2Bガード後の状況が非常に辛くなる。
中央ならJ2Aに銭でJ2Bをグレイズ可能。
結界で抜けられるが、J2Aの2段目を引っ掛けられないように
J2Bを見てから結界するとよいだろう。- J2B>JA
中央なら6hsをしてから、端ならノーキャンセルでのJA。
特に端の場合はガードすることしか出来なく、非常に強力。
J2Bに銭>3Aで反撃を入れることは出来る。 - J2B>元鬼玉
霊力を一気に削る構成。
連ガ構成なので回避結界で対応しよう。
元鬼玉ガード後はガード推奨。
- J2B>JA
- 空対空固め
- JA>J6A
打撃択。 - JA>J6B
射撃択。
- JA>J6A
- J6A>J6B
射撃択。
結界で反撃可能。 - J6A>HJB
距離が離れている場合や、結界に対しての事故を狙う。
きちんとグレイズすれば問題ないはず。- ~>J6B>44>J6A
J6Bに対するグレイズからの追撃を迎撃する。
結界に対しては脅威とはならない。
- ~>J6B>44>J6A
- J6A>地霊-密-
画面端限定の打撃択。
コメント
編集するのがめんどくさい方。何か言いたいことがある方。ご自由にお書きください。
- DCめり込むと悉皆殺し確定するから気をつけなね。 -- 萃香より? 2009-09-15 (火) 13:10:03
- 悪の権化と、諸悪の根源が混ざってると思った -- 2009-11-25 (水) 23:20:59
- 天子側から見たら立ち回りでの萃香5Bはどう感じるのかね? -- 2010-07-21 (水) 14:09:25
- 1.10対応。高高度からのJBは消しにくいし結構うざい。 -- 2010-08-05 (木) 17:16:26