【アリス・マーガトロイド】コンボ

Last-modified: 2017-12-17 (日) 21:25:44

画面中央地上

  • 立A,2A→6A
    画面中央での基本コンボ。長いリーチの立A,2Aから威力の高い6Aでダメージを伸ばせる。
    2A始動なら全発入れてから6Aに移行する余裕があるが、立A始動なら早めの6A移行を推奨。
    ダウンも確定でとれるため、6Aをうったら起き攻めに移ることでさらにダメージを期待できる。
     
  • 立B*n,2B→6B
    相手との距離が近い時に用いるコンボ。純下段の立Bや、威力の高い2Bから6Bに繋いでダメージを伸ばす。
    立Bは相手キャラにもよるがダッシュ慣性を付けて2発が安定。しゃがみ萃香等なら3発入る。
    上述のコンボ同様確定でダウンが取れるので、起き攻めへの移行を忘れないように。
     
  • DB,6B→霊撃→立B→6B
    霊撃を加えることでDB,6Bの威力をさらに増すようにしたコンボ。ダメージは2000近く。
    6Bの前に立Bや2Bを入れていると、後の霊撃が入らないことに注意。
    アリスにとって貴重な霊撃を使うことに加え、あまりダメージは伸びないのでほぼトドメ専用。
     

画面端地上

  • (B→6B)or DB→霊撃→前HJ→後D→JB→DB or 6A or (2A→6A) or (2A(2)→上海人形 or 蓬莱人形)
    画面端地上で反確を取ったとき、または純中段のDBや、純下段のBで崩したときなどに用いるコンボ。
    霊撃を撃ったら低空でJBをHITさせて着地、DBや6Aで追撃していく。
    コンボの〆は上記のレシピの右へいくにつれて、相手に与えるダメージは伸びる。
    「2A→6A」の2Aは2HITまで。A操創で受身狩りも狙える。
    DB〆2A→6A〆
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  • DB(CH)→垂直HJ→前D→JB→6A
    相手画面端密着状態でDBがカウンターヒットし、壁バウンドした場合のコンボ。
    この場合は反対の画面端へ追い込むようにコンボを繋いでいく。
    低空でJBをヒットさせ、着地してから6Aにつなぐことでダメージを大幅に伸ばせる。
    ただし相手が遠くに吹き飛んでしまうため、まともな起き攻めは望めない。
    このコンボで〆た後用に起き攻めを考える必要がある。
    中央での起き攻めは、立ち回り・固めページを参照。→画面中央の起き攻め
     
     
  • DB(CH)→垂直HJ→前D→JB→DB(→霊撃→前HJ→後D→JB→DB)
    相手が画面端からやや離れた状態でDBがカウンターヒットし、壁バウンドした場合のコンボ。
    この場合は画面端へ追い込むようにコンボを繋いでいく。
    上述のコンボと同じように低空でJBをヒットさせ、DBへとつないで状況に応じて霊撃でダメージを伸ばす。
     
     
  • A操創→JC→JA→DB→JC射撃ヒット→後HJ→JB
    アリス王道の連係中等で、A操創が画面端の相手にヒットしたときに、JA後の着地後即DBをし、その後JCの射撃部分がつないでくれるので後HJ→JBをして〆。
    端の確定反撃にも使える。A操創からの場合2841ダメージ。
    動画
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    とにかくA操創がHITすれば大体繋がるという認識で良い。
    例として、C→A(次のC射撃がコンボになるタイミングで)→C射撃ヒット→A操創HITからも最後まで繋がる。
    約3280ダメージ。
    動画
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    ただし最後のJBの目押しは場合によっては難しく、1Fレベルの精度が要求される。
    〆のジャンプは別に後HJでなくて後Jでも良いし、補正がまだ緩かったり、JCの射撃が当たるまでに時間的余裕があると感じたら低空バックダッシュJBで〆ると状況がさらに良い。自信が有るなら着地後に2A→6AやDBでダメージアップできる。
    (2A(2)→上海人形 or 蓬莱人形)も可能。
     
    低空バックダッシュJB〆の補正の猶予の目安としては、初撃がA操創から始まる形であれば良い。
     
     
  • A置操→低空前ダッシュ→JB→低空バックダッシュ→JB(JA)→A操創→低空前ダッシュ→JB→B→6B
    近中距離でA置操を置いた後の、純中段での崩し。
    高ダメージだが、A置操や低空前ダッシュを見てから霊撃されると困る。
    着地後はBの下段も使える。
    ただしガードされても固めに移行できるので、近距離から、立ちAの距離にまで離したいときに使える。
    大攻撃の6Bや、下段削りの2Bを始動にすると良い感じ。
    霊力消費は激しいが、途中アーティにもつながる。
    動画
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  • A置操→低空前ダッシュ→JB→B*2→A操創→低空前ダッシュ→JB→B→6B
    近中距離でA置操を置いた後の、純下段での崩し。
    ↑のコンボの下段版。
    動画
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  • B置操→前HJ→JB→B→B置操→前HJ→JB→B→B置操→…
    霊力が切れるまで続く。という小ネタ。
    ドールズが入れば狙える程度で、生当てはまず不可能だろう。
    ドールズループ安定用としてとりあえずは使える。しかし補正の関係であまりダメージは増えない。
    B置操の部分とドールズがコンボになるようにドールズを撃てばドールズループ可能。
    具体的にはBの後。
    動画
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  • ドールズHIT→低空前ダッシュJB→低空前ダッシュJB→低空前ダッシュJB→B→6B
    実はループせずとも大ダメージが出るし、霊力を消費しないコスパの良いコンボ。
    霊力が回復するので、最後は6BせずにA置操などでさらに連係を続けても良い。
    動画
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  • ドールズHIT→低空前ダッシュJB→低空バックダッシュJB→C置操→低空前ダッシュJB→B*2→ドールズ→…
    いわゆるドールズループのひとつ。動画の最後の霊撃は蛇足なので気にしないでください。
    動画
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  • A置操→JB→B*2→A置操ヒット中にA操創→前HJ→JC→前D→ディレイJB→B*2→前D→JCヒット→B*2→6B(→霊撃→低空バックダッシュJB)
    起き攻めのときで、クラッシュ状態の相手にA置操設置からのJBの純中段かBの純下段で崩せた場合のコンボ。
    JCのあとは空中ダッシュで相手を押すように少しディレイをかけてからJBするとつながり易い。
     
    それほど出番があるコンボではないが、コンボパーツとして「B*2→前D→JCヒット→B→6B」の部分は覚えておいて損はない。アドリブ的に出来るようになるとリターンが大きくなる。
    「JCヒット」の部分が「A置操ヒット」でも同じレシピを使う。
    Bを2発刻んで時間を稼ぎ、JCの射撃をつなぎ、射撃が当たってる間に前ダッシュしてB*2→6B。
     
    霊撃で〆ると再度同じ位置で同じ起き攻めが出来る。
    霊撃後はJBなどで追撃も可能だが受身を取られるため、JBを低空で当てて着地2A→操創などで受身狩りを狙うかダウンを優先した方がいい。
     
    2回目のB*2のあとはA操創→低ダJB→B→6Bでダメージアップが可能だが着地後のBの目押しが重要なのと、画面端からやや離れた位置が始動になる。ダメージは4274。ただし霊撃〆は出来ない。
    霊撃〆+起き攻めダメージUP版
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画面端相手空中

  • D3A,2A→2A→6A
    D3A,2Aが空中HITした場合のコンボ。この場合はもう一度2Aを入れることが可能である。
    これだけでダメージは2000以上いくが、当たった位置が低いと二回目の2Aは入らない。
    二回目の2Aが繋がる高さは通常ジャンプの最高点あたりなので、覚えておくといいだろう。
    〆後はA,B人形操創→HJ→JBで受身が狩れるが、ガードされると空中技の発生が早いキャラにはその後が続かず不利だったりする。
     
     
  • 2A→A人形操創→前HJ→JB→JC(J2C)→後D→JB
    上述のコンボのダメージをさらに伸ばしたもの。2700近いダメージが与えられる。
    JBが先端当てする距離で2AをHITさせるのが最もコンボを決めやすい。
    後半のJB→JC(J2C)→後D→JBの感覚も練習で身につけておくといいだろう。
    ちなみにJ2Cを使うと高さがあっても当たる。
     
     
  • 垂直JB(CH)→後D→前D→JB→DB(→霊撃→前HJ→後D→JB→DB)
    画面端からやや離れた部分で垂直JBがカウンターヒットした場合のコンボ。
    壁バウンドした相手に対してタイミングを取るために、一回後Dを入れてから前Dを入れる。
    JBを入れたら直ちにDBへとつないで、必要に応じて霊撃を入れてダメージを伸ばす。