【博麗霊夢】立ち回り・固め

Last-modified: 2012-02-28 (火) 14:30:38

固め

【概要】
発生の早い立B、2Aによる中下二択、相手霊力が削れキャンセルも早いC射撃、拘束力の強い2C等強力なパーツが揃い、暴れ封じや霊撃読みの択も多く常に有利な状態で相手の霊力および体力を削ることができる。
相手をクラッシュさせた後も純中段の22A、純下段の2Aのどちらからでも2000以上のダメージを取ることが可能。
強力な割に低空ダッシュや最速行動を求められることも特にないので、比較的固めは簡単な部類と思われる。

画面端2C固め

動画
&flash(http://www.youtube.com/v/B9AfivOITt4,300x225);
【概要】
霊夢の基本的な固め。中段の立B、下段の2A、リーチの長い6Aから相手に長い硬直を強いる2Cへと繋げる。
打撃技から2Cの攻撃判定発生までには時間差があるので、相手ハイジャンプ、前ダッシュ等はその後の行動で潰す。
ハイジャンプ狩りやダッシュ狩りの選択を取りつつも有利フレームが取れるので、再び固めを継続できるのが強み。
ただし2Cは霊力消費が激しいので、あくまで削りの中心は中下二択であることを忘れてはならない。
【構成】
  • 立Bor2Aor6A→2C→昇りJB→降りJBor(後D→J2C→前D→JA)→固め継続
    [動画0:00~参照]
    ハイジャンプ狩りに用いられる選択肢。2Cの後はキャンセルして昇りJBへと繋げる。
    相手が前ダッシュした場合は抜けられてしまうが、何もしてこなかった場合は降りJBまで連続ガード。
    昇りJBの後、霊撃読み、霊力削りをしたいなら後D→J2C→前D→JAの方の選択を取ろう。
  • 立Bor2Aor6A→2C→A昇天蹴→固め継続
    [動画0:10~参照]
    ダッシュ狩りに用いられる選択肢。2Cから今度は必殺技のA昇天蹴へ。
    この選択肢の良いところは、相手が何もしてこなくても6Fの有利フレームが取れるところにある。
    ポイントは相手がダッシュ、暴れをしたときのみに昇天蹴が当たるように置いておくこと。
    昇天蹴がガードされた場合、ヒットストップが絡んで逆に3Fの不利になってしまうので注意。
  • 立Bor2Aor6A→2C→昇りJA→J2C→JC→前D→JAorJB→固め継続
    [動画0:19~参照]
    ハイジャンプ狩りおよびダッシュ狩りに用いられる選択肢。
    どちらも狩ることができるが、昇りJAをガードされた場合後の選択肢がJ2Cくらいしかないのが難点。
    また、魔理沙のようなダッシュ姿勢が低いキャラ相手にはダッシュ狩りができないので注意が必要である。

画面端C射撃固め

動画
&flash(http://www.youtube.com/v/QCtoGwzEEJs,300x225);
【概要】
上記の2C固めは拘束力が強いものの、2C自体の霊力消費が大きく相手に与える削りは少ない。
そこで、中下二択を迫ることなく安全に相手の霊力を削りにいくならC射撃を用いた方が手っ取り早い。
2C固めに比べて隙は多いが、霊撃の範囲外から攻撃できたりとこちらの固めもやはり強力。
【構成】
これといって決まった構成は特にないが、動画に沿ってポイントを説明しようと思う。
  • 2Aor6A→立C→昇りJ2C
    [動画0:00~参照]
    C射撃での固めはこれが基本。立Cを3段ガードさせれば昇りJ2Cも連ガなのがポイント。
    ただし立Cを撃った時点で相手との距離が近すぎるとJ2Cは連続ガードになってくれないので注意。
    これだけで霊力を600近く削れるが、当然相手は2A→立Cの部分でグレイズを狙ってくる。
    しかしそこは裏選択肢の22Aなどを見せつつ、上手く相手を動かせないようにしよう。
  • 2Aor6A→立C→昇りJ2C→前D→JAorJ2C
    [動画0:02~参照]
    今度は昇りJ2Cを相手にガードさせた後の分岐を紹介。
    この後は前Dを一回使って打撃技のJA、これで相手のハイジャンプおよびダッシュを狩れる。
    しかし、魔理沙のAミアズマや幽々子の6Bなどで割り込まれてしまうため、裏選択でさらにJ2C。
    「前D見てから昇竜うてばいい」と考えている相手にはこれで対処できる。ただし霊撃は無理。
  • 2Aor6A→立C→昇りJ2C→降りJC→前D→J2C
    [動画0:13~参照]
    上述の選択で昇竜などの割り込みを避けることはできるが、霊撃を避けることはできない。
    そこで、C射撃を撃つと後ろへ下がる特性を利用してそのまま降りでJCを撃つ。
    JCはガードさせればその後の前D→J2Cは連続ガードなので、相手の霊力を大幅に削ることが可能。

霊撃読み

詳しい構成等はコンボの画面端地上を参考。
霊夢の場合、霊撃の範囲外から攻撃できる2AやC射撃があるのでそこまで霊撃を気にせず固められる。
是非読みたいポイントは空中攻撃をガードさせた後。これはおそらく全キャラ共通であるが覚えておこう。
注意して欲しいのは、霊撃をガードした場合は2A後の6Bは届かないこと。
普段通りのコンボをしようとすると失敗するので、この場合は2Aを省いて直接6Bからコンボへ持っていくことが大切。

クラッシュさせた後の行動

基本は立Bのひるみ中段と2Aの純下段の二択。そこに純中段の22Aやひるみ中段の6B等が入ってくる。
霊夢の場合下段からの方がダメージが高いが、画面端なら22Aからでも2000以上のダメージが確定。
相手の体力がミリの状態なら純中段の選択肢に通常JAや低空BDJAなんていうのもアリだろう。