【魂魄妖夢】コンボ

Last-modified: 2018-09-26 (水) 16:56:21

動画

汎用端〆

端で浮かせた場合の追撃方法。
 

  • JB・JC→後D→JB
    使用頻度が高い。JB・JCはしっかりディレイをかければループもできる。
    JCを当てた時点で補正が385くらいないと最後のJBが当たりにくい。
    安定させたければ最後はJA。JAは補正330くらいまで当たる。
    始動も低い位置になるとJBの目押しがきついので、安定させるならJAでよい。

 

  • C→弦月斬
    補正がきつくて少し距離が離れてても入る。超安定。
    折伏コンボや、霊撃で浮かせた後にとりあえずダメージを伸ばしたいときに。
    ただしコンボ後の位置状況が悪い。

 

  • C→ディレイ前HJ→JB・JC→後ろD→JB
    基本的に6A拾い後の、JB・JCループに持っていけない場合に使用。
    しかし補正がきついと全然繋がらないという問題がある。
    あとは密着気味でないと入らないキャラも居るため、別の〆にするしかなくなる。→詳細は画面端空中コンボに
     
    よくあるのが、最初のJBが早すぎて繋がらないこと。
    しっかりとディレイをかけて、Cの射撃の後にきっちりJBが当たるようにするのがコツ。
    主な用途は「2A*4→」から始まるコンボ。→2A拾いコンボ

 

  • C→後HJ→JB
    画面端密着であれば補正がきつくても大体入る。どのキャラでも安定。
    C→弦月斬よりも威力が高い。
    折伏コンボや、霊撃で浮かせた後にとりあえずダメージを伸ばしたいときに。
    霊撃後は少し前歩きして、一旦画面端に密着してCで拾うとよい。

 

  • C→前HJ→後D→JB
    補正がきつくてもキャラ限定で安定で入る。しかしコマンドのほうは安定しづらい。
    JBを当てたあとの状況が良いのが特徴。
    折伏コンボや、霊撃で浮かせた後にとりあえずダメージを伸ばしたいときに。

画面中央地上

  • 2A,B→6A→A流転(3)
    ダメージ:2607dmg
    キャラ限:紫、萃香はダッシュ慣性2A始動でないと不可
    距離が離れている場合は3段目をミスるので、2段目で〆て起き攻めに移行したほうが良い。
    紫、萃香はダッシュ慣性2A,B始動でないと3段目が繋がらないため、下のコンボを使うことも。
    6Aの代わりに6Bに置き換えられるが、ダメージも低く、妖夢のしゃがみなどに当たらないためお勧めしない。

 

  • 2A,B→6A→22A(→遠2A)
    ダメージ:2355dmg(遠2Aまで入れて2758dmg)
    クラッシュ中のコンボ。
    P流転斬3段目まで入らない紫、萃香へ入れたりする。
    壁バウンドすると遠2Aで追撃ができる。

 

  • 2B*n→天界法輪斬(1)→C霊撃→前HJ→JB・JC→着地→前HJ→JB・JC
    ダメージ:約3450dmg
    レミリアのAなど多くの技をスカすことができる2Bヒット確認からできるコンボ。
    慣性を付けると2Bは3~4回まで、端だと4~5回まで刻める。
    〆は着地せず前D→JBでも可。低めに〆ると中央側ダッシュから2Cで受身狩りが狙える。
    〆は着地後にSを撃った場合、3021dmgかつダウンが奪える。
    慣れるまで難しいが、始動技が良く、リターンも大きい。
    なお、霊撃が無い場合は2B*n→弦月斬で〆るとダウンが取れる。

  

  • 折伏無間→DA→天界法輪斬(1)→ディレイC霊撃→前HJ→JB・JC(→着地→弦月斬)
    ダメージ:2103dmg(弦月斬までで2390dmg)
    ガード不能の投げからのコンボ。
    紫、萃香の場合はディレイを十分に効かせないとC霊撃が入らない。
    霊撃を使えば少し伸ばせるし、端に到達すれば後D→JBで〆ることも出来る。
    弦月斬〆にする場合はJBの代わりに低空ダッシュからのJAにしたほうが安定する。
    ダウン重視ならC霊撃後に22Aで〆るとダウンが取れ、ダメージも1922dmgと悪くない。

 

  • B折伏無間→A流転斬(3)
    ダメージ:1120dmg
    霊撃を使わずにダウンを取る構成。
    最初のA流転斬の入力は逆方向なので注意。
    これに限らず、距離状況に合わせてA,B折伏無間を使い分けたい。

 

  • 折伏無間→前HJ→JB・JC→
    ダメージ:1176
    キャラ限:咲夜、アリス、パチュリー、幽々子限定コンボ
    JCをヒットさせたら相手の裏側に回り込むコンボ。
    ダメージ自体は低いものの、ここから表裏、着地後のダッシュから投げor打撃の4択に迫れる。
    (投げ択はパチュリー、幽々子限定)
    人によって構成が変わるが、ダメージを重視した表裏択の例を動画にした。
    見えない2択を迫りたい場合はJC後にタイミングを変えて後D→JA→JCとすると、
    リターンは小さいが見える要素がない。
裏択表択
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  • JA・JC→(着地→前J→JB→JC)×2→前D→JB→着地→JA(JB)→JC→着地→A→6A→A流転斬(3)
    ダメージ:約4850dmg(カッコ部分1ループの場合約4556dmg
    キャラ限:レミリア、妖夢、萃香には不可
    ロマン溢れる超火力コンボ。固めで用いる低空JS連携が立ちヒットした場合にこのコンボへ移行できる。
    このコンボの強いところは着地後好きなタイミングで(ダッシュ→)折伏無間を迫ることができ、
    読み勝った場合、実に7000近くのダメージを与えられる(下動画)。
    相手の攻撃を低空ダッシュで回避してJPを当てたり、ダッシュを狩ったり、
    難易度も2ループさせなければそこまで高くないので覚えてみてもいいかもしれない。
コンボ時実戦例
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画面端地上

  • 2A→6A→22A→JC→前D→JB
    ダメージ:約3470dmg
    お手軽大ダメージ。霊撃が無く、かつアリス、パチュリー、幽々子、紫、萃香の場合に使う。
    (上記キャラ以外は霊撃なしで4400dmgを取れるため)
    霊力がない場合JCのところを低空後D→JBとすれば相手の受身を狩りやすい。

 

  • 2A→6A→A流転(2)→天界法輪斬(1)→C霊撃→ディレイ前J→JB・JC→後D→JB
    ダメージ:約3900dmg
    補正に応じて〆をJAにするなり工夫。例えば初撃がJAならば、最後は「後D→JA」。
    着地後は2CやJAで受身を狩れる。

 

  • 2A→6A→A流転(2)→A→6A→C→前HJ→JB・JC→後D→JA
    ダメージ:約4400dmg
    キャラ限:アリス、パチュリー、幽々子、紫、萃香は不可
    C霊撃を使うコンボよりもダメージが高く、非常に強力。
    キャラ限定コンボではあるものの、ぜひ覚えたいコンボの1つ。

 

  • 2B*n→天界法輪斬(1)→C霊撃→前HJ→JB・JC→着地→前HJ→JB・JC→後D→JB
    ダメージ:約3850dmg
    キャラ限:妖夢に難
    2Bヒット確認コンボで画面端まで輸送すると「後D→JB」で〆られる。

 

  • 2B*n→天界法輪斬(1)→C霊撃→前歩き→2A→6A→C→前HJ→JB・JC→後D→JA
    ダメージ:約4038
    コンボ難易度は上がるが、妖夢にも比較的安定していれることができる。
    超安定させたいなら天界法輪斬(1)後にC霊撃→P流転斬(2)→JK→JS→BDJK(3365dmg)

 

  • 22A→壁バウンドで位置が入れ替わる→前HJ→JB・JC→着地→前HJ→JB・JC
    ダメージ:約3200
    中段技で崩した際の安定版コンボ。

 

  • 22A→後HJ→前D→JB→着地→2A→6A→C→前HJ→JB・JC→後D→JA
    ダメージ:約4228
    密着気味より中段技で崩した際の高ダメージコンボ。
    最初のJBが難しい場合、JA→着地→2A→6Aとすると簡単になる。

 

  • 22A→バックステップ→前HJ→JB→JC→前D→JB→JC→着地→J→JB→JC→後D→JA
    ダメージ:4020
    やや画面端から離れたところから22Aがヒットしたときのコンボ。
    最初のバックステップは後Dを入れっぱにし、
    次のJB→JCはゆっくりつないで画面端密着状態にする(結構猶予がある)。
    その後はいつもの〆コース。
    端を維持できるが、霊力を多めに使うので少し注意が必要。
     
  • C→天界法輪斬(1)→C霊撃→前HJ→JB・JC→後D→JB
    ダメージ:約3260dmg
    高速中段技で崩した際のコンボ。Cをヒット確認して天界法輪斬。
    距離限定で、Cの先端を当てるような感覚。
    咲夜、幽々子にはC霊撃にディレイをかけないと続かない。
    高ダメージを狙う場合はC霊撃後にA流転斬(2)→前J→JB・JC→後D→JAで約3330dmg(アリスに難)。

 

  • 22B→C霊撃→前J→JB・JC→着地→JB・JC→後D→JB
    ダメージ:約3743dmg
    キャラ限:紫、萃香に難
    下段技で崩した際のコンボ。
    紫、萃香にはC霊撃が入りにくい。
    この前に6Bなどでひるませて補正が掛かってしまったなら、〆を「後D→JA」とすることで安定。

 

  • 22B→C霊撃→2A→6A→C→前HJ→JB・JC→後D→JA
    ダメージ:約3998dmg
    キャラ限:紫、萃香に難
    下段技で崩した際の高ダメージコンボ。

 

  • A折伏無間→前J→JB・JC→着地→A(2A)→6A→A流転1→A流転2→A流転3
    ダメージ:約2659dmg(2Aの場合は約2779dmg)
    キャラ限定:レミリア、妖夢、萃香に不可
    投げからの高ダメージコンボ。
    折伏無間後のジャンプを遅めにすると着地後に2Aが入るようになり、ダメージを伸ばせる。
    霊夢など、距離が離れるとJBが入らないキャラがいるため、その場合は以下のコンボを用いる。

 

  • A折伏無間→DA→A流転(2)→前J→JA・JC→後D→JB
    ダメージ:約2393dmg
    キャラ限:(密着時)霊夢、レミリア、萃香、美鈴以外不可
    主に距離が離れて上のコンボができないキャラや、妖夢レミ萃香に用いる。
    また、霊夢や咲夜の画面端からの前起き上がり地点で投げをした場合、このコンボが入る。
    基本的に密着ではなかなか入らないので、Pなどを刻んでから投げ、このコンボを用いるのが基本。
    妖夢には入りにくいが、Pを刻み、折伏無間後のDPを遅めにすると安定する。

  

  • A折伏無間→6A→A流転(3)
    ダメージ:1689dmg
    妖夢相手に上のコンボが安定できない人向けのコンボ。
    C霊撃で伸ばす場合は、A流転(2)→天界法輪斬(1)→C霊撃→S→低空後D→JBで約2593dmg。

 

  • A折伏無間→前J→JB・JC→前D→JA・JC→着地→A(2B)→6A→A流転1→A流転2→A流転3
    キャラ限:魔理沙、妖夢、レミリア、萃香は不可。
    主に咲夜用コンボ。咲夜は全て最速を狙って目押しすれば良いので決まりやすい。

 

  • 2B*n→天界法輪斬→C霊撃→A流転(2)→前J→JB・JC→後D→JB
    妖夢用。妖夢にはJBJCループが安定しないため。流転をせずに1ループにして安定させるのも良い。

 

画面中央空中

  • 下りJA→着地→JA・JC→前D→JB
    下りJAが、相手に引っかかった場合。そこそこのダメージ。

 

  • 下りJA→着地→A(2A)→2C→前HJ→JB
    低めでJAが当たった際、ヒットガード関係なくダメージが取れるコンボ。
    高めでJAがヒットした場合はBでも拾える。

画面端空中

  • 2A*5→6A→C→ディレイ前HJ→JB・JC→後D→JA(JB)
    画面端空中でのプレッシャーに重要。わからせられる。
    JAやJBやJC最初に当てた数に応じて、2Aの刻む回数を減らすことで調整。
     
    (例)
    JA始動なら、2Aを1回減らす。
    JA・JC始動なら、2Aを2回減らす。
     
    萃香は最後のJAが、攻撃判定と当たり判定の関係で当たりにくい。
    そこも2Aの回数を普段より1回減らすことで最後にJBを使うことができ、安定してヒットする。

 

  • 2A*2→A流転1・2→2A(→6A)→C→ディレイ前HJ→JB・JC→後D→JA
    上記のコンボの状況で、画面端から少し遠いなと感じた場合に使う。
    対妖夢には画面端密着くらいでないと繋がらないのでこれが重宝したりする。
    (6A有りでダメージ4220。6Aなしで3821。)
     
  • 2A*4(→6A)→A流転1・2→垂直J→JB・JC→後D→JB
    これも↑のコンボと同じ状況で使えて、妖夢相手でも安定する。(6A有りでダメージ4304。6Aなしで3884。)
    6Aを入れるとダメージがかなり上がるので、2Aを3回にして安定で6Aを入れていくのも良い。(ダメージ4081。)
    高く拾うと6A後の流転が入らないので、その場合は6Aを省く。
    一つ↑のコンボとの違いは、JBが若干難易度のある目押しだということ。安定させたいなら流転後はJAで。
     
  • JB空中カウンターヒット→垂直HJ→前D→JB→着地→前J→JB・JC→着地→前J→JB・JC→着地→前J→JA・JC→後D→JA
    約4900のダメージ。
    最初のJBを当てる調整は慣れが必要。
    例では「垂直HJ→前D→JB」としているが、場所が悪ければ
     
    下り着地際JBが空中カウンターヒット:「後HJ→低空で後D→前D→JB→着地→・・・」
    その他の状況:「後HJ→前D→JB→着地→・・・」
     
    というようにアドリブでカウンターヒットを拾う。
    霊力消費が大きいので、ほどほどで止めてもよい。

JBch→垂直HJ→前D→JB(火力的にはない方が良い)→JBJC→着地6AC→JBJS→(受け身狩りBDJKとか直JBJCの場合はBDJP)

上記のコンボと殆ど一緒で僅かにコンボダメージが高く、JBchから直にJBJC出来た場合は5000以上減る。
僅かに霊力状況も良い。

慈航斬ループ

慈航斬ループが確定する条件
・相手が空中に浮いている
・画面中央よりも画面端寄りで最初の慈航斬を当てる
 
 
基本構成

(1)最初の慈航斬の暗転時に補正700以上慈航斬→[天界法輪斬(1)→慈航斬]×2
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(2)補正580以上[慈航斬→天界法輪斬(1)]×2→C霊撃→慈航斬×2~3
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(3)補正580未満慈航斬→天界法輪斬(1)→慈航斬

一番上のコンボが基本的な構成。
セルフクラッシュ・霊撃消費無しに慈航斬を3回刻め、ダメージはゆうに5000を超えるためかなり強力。
補正や霊力的に厳しい時に真ん中、下の構成を使う。
最初の慈航斬を撃つ暗転中に補正を確認し、コンボルートを変えていきたい。
あくまでも慈航斬ループは一番上の構成がメインだ。
以下に主なコンボを載せるが、基本的には慈航斬ループはアドリブからいけるのでいろいろやってみよう。
 
主なコンボ

  • 2B×n→天界法輪斬(1)→C霊撃→構成(1)
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    小足の他にもDB(CH or 空中ヒット確認)→C霊撃や、釣りC霊撃、22Kなどからも繋げられる。
    距離が離れている場合はC霊撃からD3Pで慈航斬ループ可能エリアに押しこむ。
    ・・・が、その場合は補正がかかってしまい構成(2)に移行する。
    (例:2B×2→展開法輪斬(1)→C霊撃→D3P→構成(2))
     
      
  • A・B折状無間→DA→天界法輪斬(1)→構成(2)
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    投げから試合をひっくり返す大ダメージを奪える。
    これとBD、ジャンプ潰しの2Aの2択が非常に強力で、慈航斬にする最大のメリットを得られる。
    天界法輪斬のキャンセルを遅くすることで距離を調節できる。
    動画では天界法輪斬を最大ディレイすることでC霊撃が入るエリアまで相手を押し込んでいる。
     
      
  • 2A(空中ヒット)→6A→B流転斬→構成(1)
     #youtube(kQtKNQNXf-8,300,225);
    折状無間を読んでジャンプ or BDをした相手に6000ダメージを奪えるコンボ。
    問答無用で試合がひっくり返り、中央ではこの2択だけしているだけでも良いレベル。
    距離によっては慈航斬をディレイさせて裏当てすることでループ可能距離にすることもできる。
      
      
  • 下りJA(空中ヒット)→着地→D3P→天界法輪斬(1)→構成(1)
     #youtube(y6kPduJIWvw,300,225);
    下りJAからも、簡単に慈航斬ループに移行できる。
    D3Pと天界法輪斬の間、天界法輪斬自体のディレイで距離調節ができる。