【レミリア・スカーレット】立ち回り・固め

Last-modified: 2013-09-01 (日) 17:48:22

固め

【概要】
立B、6Bの中下2択が非常に強力。特に画面端ではクラッシュ中下段に頼らずともクラッシュを狙える性能がある。
また、画面中央ではDAでめくりを狙うことができ、攻めの選択肢は豊富にある。
しかし主軸がどうしても密着からの打撃択になりがちなので、打撃無敵攻撃やGC霊撃に充分注意する必要がある。

画面端サーヴァントフライヤー固め

【構成】
  • 立Bor6B→サーヴァントフライヤー→(後HJc)→J2C→(空前D)→JA→(固め継続)
【概要】
画面端密着かつ最速キャンセルであれば全て連続ガードにすることができる。
間に挟んでいる射撃のおかげで中下択を誤ガードされなくても霊力削りで割ることができ、3ループで霊力MAXから割ることが可能。
霊力効率もよい(1ループあたり320)が、霊力管理を怠るとセルフクラッシュしてしまう。
JAから着地後に再びこの構成にもっていけるが、立Bで継続する場合、発生の関係で連続ガードにならない可能性がある。
JAにディレイをかければ着地から立Bも連続ガードになるが、その場合JAが連続ガードにならないので注意。
相手の霊力が残り3割未満なら素直に6Bから射撃部分で割る考えでも問題ないだろう。
JA着地から継続した場合、前歩きを挟まないと密着状態にならない。
この微妙な距離の開きによって、サーヴァントフライヤーが1F連携になるケースがある。
他の連携なら有用な1F連携だが、この固めの場合は仇となる。
というのもサーヴァントフライヤーは食らったほうが硬直が短いという特殊な性質を持つため、
食らった場合、その後のJ2Cがグレイズ行動可能になってしまう。
キャンセルを失敗して連続ガードにならなかった場合もそうだが、J2Cに対してグレイズ行動を取られると、レミリア側は対応できない。
かといって連続ガードを確定させようとして着地から前歩きした場合は割り込まれる危険がある。
基本的には食らった場合反射的にガードしようとする傾向があるので、相手の出方に注意して選択肢を変えていこう。
連続ガード構成でありながら、読み合い要素が多い連携であることを念頭において狙っていこう。
また、J2Cが要になるため、屈ガードされると射撃の着弾に若干の時差が生じ、連続ガードにならないケースがある。
サーヴァントフライヤーの削り軽減で屈ガードされることがほとんどなので、ガード後にグレイズ行動を入れ込まれただけで脱出可能になってしまう。
難易度としては、
(不可)美鈴<萃香<(難しい)妖夢<(J2Cが1F連携になりやすい)幽々子<咲夜<霊夢=魔理沙=アリス=レミリア<パチュリー<紫=(安定)

対の択

【構成】
  • 立Bor6B→サーヴァントフライヤー→(後HJc)→(空前D)→JAorJB→(固め継続)
【概要】
J2Cを省略した形。J2C読みでグレイズ行動を入れ込んでいた相手を狩る。
連続ガード構成ではなくなるものの、JB構成の場合精度が良ければ小技で割り込まれることはない。
リターン面を考慮しても、できればJB構成で攻めたいが、判定の影響で低姿勢キャラ相手だと当たらない(後述)
JAは低姿勢相手でも当たるが、小技で割り込まれる危険がある。また、ハイジャンプ狩りができない相手も居るので注意。
  • JA非安定相手
    • 咲夜・アリス・妖夢・萃香
      HJの飛び上がりが早いためJAで狩りづらい相手。
      特に萃香に対してはJAを振る段階で下を潜られる可能性があり、最低空を意識して最速でキャンセルする必要がある。
  • JB非安定相手
    • 魔理沙
      地上ダッシュが低姿勢のため、JBが当たりづらい。最低空を意識して最速でキャンセルする必要がある。
  • 咲夜
    しゃがまれるとJBが当たりづらく、2Aで割り込まれる可能性もある。
  • アリス
    前ダッシュですかされてしまう。ただし、DBなどの動作が挟まった場合は当たる。
  • 妖夢
    前ダッシュ・2Bですかされてしまう。
    2Bは妖夢側がしっかりとタイミングを合わせた場合のみなので、妖夢側のリターンの少なさも考えるとあまり意識しなくても良いだろう。
  • 萃香
    しゃがまれるとJBが当たらない。
    最低空キャンセルの難易度が上がるが、後HJcを垂直HJcにすることで潜られなくなる。
    特に萃香の場合、固めループ始動の立B、6Bに対し妖鬼-密-(アーマー)やバクステ無敵ですかすか、GC霊撃で割り込むくらいの選択肢になるので、
    積極的に狙っていっても良いだろう。

画面端固め

【構成】
  • 遠2A→サーヴァントフライヤー→(前HJc)→JAorJB→(固め継続)
【概要】
相手が画面端を背負っているが距離が離れているときに有効な構成。
キャンセルが早いためサーヴァントフライヤーが連続ガードになりやすい。
また、フライヤーの着弾に間があるため、ガードされた場合は
低空前ダッシュを挟まなくても連続ガードを維持しつつ画面端密着の状態を作れる。

画面中央固め

【構成】
  • 立Bor6B→立C→派生択
【概要】
画面中央で触ったときの、比較的安定した削り構成。
密着なら立Cが連続ガードになる。逆に距離が離れていた場合、1F連携になる可能性がある。
ただし、特に地上横判定の長い立Bの先端ガードの場合、立Cに対してグレイズ行動が可能になるので注意。
C射撃後は連続ガードや1F連携にもっていける行動がないので読み合いの要素が強くなる。
  • 派生択0:何もしない or 後ろに下がってJ2Cなどとにかく様子見
    【概要】
    安定。超安定。安定志向なあなたに。
    攻める場合は少なからずリスクを負うことになるためそれすら拒否したい場合に。
    安定して勝ちたいならわりとガチ行動。
  • 派生択1:Aウォーク
    【概要】
    相手のダッシュやHJ系を狩る。
    ガードされた場合、キャンセル霊撃しなければ反確だが読み合い。
    一部の無敵技持ち(幽々子のサマーや妖夢P昇竜など)には霊撃が連ガになるようにキャンセルしないと確定で返される。
    (今となっては出来る人が少数なためあまり気にしなくてもいいかもしれないが頭に入れておいて損はない。)
    いずれにせよ初めからガンガン振ったり多用する択ではない。
    ある程度相手の動きを見て、よく走ったりする相手だったら頻度を上げていこう。
  • 派生択2:前HJ→J2C→(一瞬様子見)→空前D→JP or JK→地上連携
    【概要】
    相手が後ろに下がりながらガードを固めた場合に有効な択。
    中央からでも一気に画面端まで持っていけるため通れば最もリターンが大きいかもしれない。
    様子見を挟むのはJ2Cをグレイズしてきた相手に対して前Dをすると高確率で狩られるため。
    その場合は下がって様子見するなり射撃するなり、とにかく前に出るのを控えよう。
  • 派生択3:DK→地上連携
    【概要】
    相手がSをガードしたあとその場で屈みガしている場合に有効な択。
    派生2では上記の相手に対してJ2Cをガードさせられないため、DKで攻めの継続を試みる。
    相手がDKに対して対空手段(妖夢2Cや紫2Kなど)を持っていた場合は読み合いになる。
    2Kに変更するなどして択を絞らせないような工夫が必要。
  • 派生択4:昇り前HJK
    【概要】
    わりと苦渋の選択。
    相手のHJ攻撃での暴れなどを狩りたいが、ウォークが届かない距離もしくはあまり撃ちたくない場合に使用する。
    しかし相手が様子見していた場合に攻めが続かないため、よっぽど暴れる相手以外への多用は控えよう。
【構成】
  • 立Bor6Bor6A→Aウォーク
【概要】
立B・6Bが先端当てになるほど距離が離れていると、サーヴァントフライヤーが連続ガードにならないため、立B・6Bガード後でもグレイズ行動を仕込む人も居る。
それを狩るための行動で、特に画面端でハイジャンプやDBなどの被カウンター行動を取っていた場合は壁バウンドから大ダメージを狙える。
ウォーク入力に少しディレイをかけないと連続ガードになってしまうが、かといって遅すぎると相手の行動を潰せなくなる可能性があるので注意。
さらにウォークをガードされた場合は霊撃でフォローしなければ反撃確定なので、あまり振り回せる構成ではない。
グレイズ行動の入れ込みを止めるための、狩る選択肢もあることを意識させるための構成だ。
6Aは射撃技が連続ガードにならないため、特にグレイズ行動が入れ込まれやすい。
表裏2択で6Aまで入力してしまった場合の誤魔化し択としても機能する。

画面中央DAめくり

【構成】
  • 立A*(1~2)or立Bor6B→DA
【概要】
立Aのノックバックで間合いをわずかに広げ、DAで表裏2択をかける。
立Aを挟まなくても密着からめくれる相手もいるが、距離を開ける最大の利点はガード硬直差で不利にならずに攻めを継続できる点だ。
これにより、立A→立A→DA→立A→DA→DA…… といった形でめくり続けるという場面も出てくる。
また、ダッシュの下り部分のDA(JA)を当てることで、コンボに繋げることもできる。

立B、6Bは攻撃属性が大なのでノックバックの距離が大きく、密着始動じゃないとダッシュで飛び越えられない場面もある。
しかし中下2択から表裏2択へと繋げる構成は非常に強力なので、相手が割れているときなどはひるみを期待して振ってみるのもありだろう。

リスクとしては、着弾が遅くなるため歩きで潜られてしまう、あるいはダッシュの頂点気味の位置で攻撃を振ることになるので、
妖夢や萃香、美鈴などの座高が低い相手にはすかされてしまうという点。
入れ込みの歩きに対しては立Aなどをややディレイをかけて振ることで差し込むことで対応可能。そのままコンボにもいける。
しゃがみ相手には後ろ歩きでさらに距離を空け、ダッシュの下り部分で表裏2択を迫る方法もある。
もし後退を見て立った場合は、すかさず2Bの下段攻撃で霊力を削りにかかるのもアリだろう。

  • 非推奨相手
    • 幽々子
      立ち状態の場合、地上ダッシュで飛び越えられないため。
    • 妖夢
      バクステですかされるとレミリアが妖夢の目の前に着地する形となり、硬直差からターンが入れ替わる。
      もし固め継続やコンボに繋げようとして立Aを振っていた場合などは妖夢2Bに切り返され、手痛い反撃を食らうことになる。

起き攻め

【構成】
  • (相手の起き上がり方向を確認してから)DA→地上連携
【概要】
DAが詐欺飛びになるように重ねる簡単なお仕事。
安定かつ強い。
【構成】
  • (相手の移動起き上がり場所でうろうろしつつ)K or P →コンボ
【概要】
相手の移動起き上がりを読んだ場合に使用する。
起き上がり方向でうろうろすると一部のキャラはモーションや判定の都合上
レミリアが表裏どちらにいるか判別が困難なため、そこにKからのフルコンを決める。
無敵昇竜持ちや霊撃との読み合いになる。
咲夜や霊夢の昇竜に全身無敵は無いが立Kがスカされ易いためPの使用を推奨。
モーションの都合上、紫には難しい。