ゲームシステム

Last-modified: 2015-03-04 (水) 17:26:52

ゲームの流れ(Dual Humanの場合)

  1. キャラクターを選択する。
  2. 壱符目のスペルカードを選択する。
  3. 弐符目のスペルカードを選択する。
  4. ステージ選択。
  5. 対戦開始。
  6. 相手の体力ゲージをゼロにする事で、そのラウンドは勝利。
  7. 2ラウンド先取した方が最終的なゲームの勝者となる。

体力ゲージ

  • 画面上のゲージ。
  • 最大値は10000。
  • 赤い部分はカード宣言により回復可能。

霊力ゲージ

  • 画面下のゲージ。
  • 消費される条件は
    • 射撃を撃つ。
    • 射撃をガードする。
    • 空中で攻撃をガードする。
    • 中下段のガード方向をミスする。
  • ゲージが尽きた状態をクラッシュ状態と言い、ゲージが赤くなり、全快するまで持続。
  • クラッシュ状態のペナルティは
    • 射撃及び必殺技不可。
    • 空中ガード不可。
    • 中下段のガード方向をミスした場合にダメージを受けるようになる。
    • ガード時のダメージ増加。
  • クラッシュ攻撃の中下段のガード方向をミスすると、残ゲージ量に関わらずクラッシュ状態になる。
  • 時間経過もしくは霊アイテムの回収により徐々に回復。
  • 相手に霊撃をヒットさせると全回復。ただしクラッシュ中は回復しない。
  • ラウンド終了時に全回復。

符力

  • 画面下の数字。
  • 初期値は0。最大値は9
  • 脇にある丸いゲージが2000溜まる毎に1増える。
  • 増える条件は
    • 相手に攻撃を当てる。(ヒット、ガードは問わない。)
    • 相手の攻撃を食らう。
    • 霊アイテムを回収する。
    • 攻撃をガード。
    • 射撃をグレイズする。
    • 射撃をグレイズさせる。

スペルカード

  • 最初のラウンドは壱符を使う。
  • あるラウンドで負けたプレイヤーは次のラウンドで弐符を使う。
  • スペルカードは強力な物が多いが、カード宣言中にしか使えない。
  • コマンドは原則236Dで発動。

カード宣言

  • コマンドは22D。
  • 符力ゲージが1以上の時に可能。
  • 宣言時に体力ゲージの赤い部分が回復。
  • 1ラウンドにつき1回だけ使える。
  • カード宣言中は画面が暗転する。
  • 時間経過により終了。残り時間は体力ゲージの下に表示される。

霊撃

  • 当てるとダウンが確定する、重要なシステム技。様々な用途で使う。
  • コマンドは22C。
  • 霊力ゲージ上にある「Bomb☆☆」の明るい星の数が使用可能な霊撃の個数。
  • 自分がクラッシュ状態でない時に、相手に霊撃を当てると霊力ゲージが全回復する。(例外アリ)
  • 霊撃には3種類ある。
  • ダウンさせた際などに生じる「霊アイテム」を25個以上所持している状態で、さらに「霊アイテム」を1つでも出すと、霊撃が1個回復する。
    • 通常霊撃
      • 相手に当てると横に吹き飛ばす。
      • 他の霊撃が出ない条件下で霊撃を使うと通常霊撃が発動。
      • 完全無敵付きで隙は少ない。また、ダメージは与えられない。
      • 霊撃を消費して完全無敵技を使うという認識で良い。
    • キャンセル霊撃
      • 相手に当てるとほぼ真上に吹き飛ばす。追撃が可能。
      • 攻撃中の動作をキャンセルすると発動。
      • 無敵は無いが相手に500程度のダメージを与える。
      • 全体動作は通常霊撃より短い。
      • コンボに組み込んだり、隙の多い技の隙消しに使える。
    • ガードキャンセル霊撃
      • 相手に当てると横に吹き飛ばす。
      • ガード中に霊撃を使うと発動。
      • 完全無敵付きだが隙が大きい。また、ダメージは与えられない。
      • この霊撃のみ相手に当てても霊力ゲージが回復しない。
      • 正しい状況で使えば相手の攻めを確実に切り返すことができる。

ガード

  • 相手がいる方向と逆の向きに方向キーを入力しているとガードができる。
  • 通常打撃技は100%ダメージを軽減できるが、一部の技をガードすると体力が削れる。削れた分のダメージはカード宣言前なら回復可能ダメージになり、宣言後なら回復不能ダメージになる。
  • 削りダメージでは体力が0にならない。(=削りダメージでは決着を付けられない。)
  • ガードには立ちガードと屈ガードの2種類がある。
    • 立ちガードでガードするべき技を中段、屈ガードでガードするべき技を下段、どちらでガードしても良い技を上段と言う。
    • 本来ガードするべきではない方向でガードすることを誤ガードと定義する。
    • 霊力ゲージが残っている時、誤ガードしてもガードは成立するが、霊力ゲージが減る。
    • 霊力ゲージ減少量は原則誤ガード時(攻撃値÷2)、空中ガード時(攻撃値÷4) ※端数切捨て
    • クラッシュ状態の時は誤ガードするとガードが成立しなくなる。
    • クラッシュ時にガードが成立しなかった場合、相手がひるむ技と非ガード時と同じ食らい方をする技の2種が存在。
      • 前者をひるみ中段(下段)、後者を純中段(下段)と呼称する。


        中段・下段の詳細な仕様については中段・下段の仕様

ジャンプ

  • 上要素を入力するとジャンプする。
  • 空中移行フレームは上を入力したフレーム含めて4Fの間
  • 空中移行フレーム中は地上扱い。(ただしバグがある。)
  • 空中判定になって2F目から技を出せる。
    キャラ毎の通常ジャンプ滞空時間一覧

    単位はF(フレーム)

    霊夢47
    魔理沙44
    咲夜43
    アリス48
    ぱちゅ67
    妖夢41
    レミ41
    幽々子60
    47
    萃香42
    美鈴42
    • 咲夜・幽々子・萃香の「空中にいるけど地上扱いのフレーム」は地上にいる扱いで計算してます。
    • 上りと下りにかかる時間は目測ではほぼ同じくらいなので、滞空時間の半分と考えればいいかと。

グレイズ

萃夢想では、ダッシュやハイジャンプ等で射撃を無効化する事ができる。
このゲームは射撃が多いので、非常に重要なシステムである。
基本的にグレイズされた射撃は攻撃判定を失うが、復活するものもある。
また、一部の技でも射撃をグレイズ可能な物が存在する。

キャンセル

ある行動を中断して次の行動に移る事。
通常、技を出した後には隙ができるのだが、その隙を無視して特定の技を出すことができる。
これを利用すると、技を出した後すぐに次の技を出せるのでコンボ等に利用される。

  • (魔理沙を例として挙げる)6Bは立Aよりも発生が遅い。
    しかし、立B>6Bはコンボになるが、立B>立Aはコンボにならない。
    これは立Bは6Bでキャンセルできるので、立B後の隙を無視して6Bが出せ、相手の仰け反り中に6Bが当たるからだ。
    逆に立Bは立Aでキャンセルできず、立B後の硬直が解けるまで立Aを出せないため、コンボにならない。
  • (咲夜を例として挙げる)萃夢想はHJや空中ダッシュで射撃をキャンセル可能だ。
    これにより、空中でJC→空中ダッシュとやれば途中で射撃を打ち止めすることができる。
    咲夜JCは3本ずつナイフを5回投げる、つまり計15本のナイフを投げる技である。
    試しに「JCのCボタンを押した直後に空中ダッシュをする」場合と
    「JCのCボタンを押した後何もしない」場合を比較してみればよくわかるだろう。

基本的に

  • 通常技>特殊技>射撃技>コマンド技>スペルカード

の順にキャンセルできる。(途中は省いても良い。例えば通常技は特殊技でもコマンド技でもキャンセルできる。)

また、地上での射撃はHJでキャンセルできて、空中での射撃は空中ダッシュでキャンセルできる。

コマンド入力について

コマンドの前や後ろの方向は相手の位置ではなく、自分の向きに依存する。
つまり、飛び越しざまに236コマンドを先行入力する場合は、相手が後ろに居ようが236コマンド。
飛び越えて着地後に最速で昇竜がしたいなら、着地寸前のところで623コマンド。向きは変わらない。
リバーサル入力も同じなので、起き上がり昇竜をする場合は注意が必要。
コマンド入力(詳細)

ヒット/ガード時の硬直

攻撃がヒットした時の相手の仰け反り時間、及びガードさせた時の硬直時間は下表の通りである。
見れば分かるが基本的に
「ヒット時の硬直時間=ガード時の硬直時間+1=攻撃レベルが1つ大きい攻撃のカウンターヒット時の硬直時間」
なお、食らいモーションの後にも1Fの隙が発生しているので計算する時は注意。

硬直時間
攻撃レベルヒット時ガード時カウンターヒット時
10F9F-
16F15F23F
23F22F34F
回転34F--
  • 空中でガードした時のガード硬直はガードした技に依らず19F
  • 攻撃が当たった次のフレームを1F目としている
  • 大抵の場合、ヒットストップは攻撃レベルによらず9F。ただし例外アリ(これも攻撃が当たった次のフレームからの時間)
    • 例えば攻撃レベル小の攻撃がヒットした時の硬直時間は
      1F(ヒット時のフレーム)+9F(ヒットストップ)+10F(のけぞり時間)+1F(1Fの隙)=21F
      ただしヒットストップ中の9Fは相手も動けないので硬直差を計算する時は注意。
  • ガードストップも多分9F。ただしガードストップが発生しない技もある。
  • 以上より、ヒット(ガード)中のみキャンセル可能な技にキャンセルをかけられる時間は10Fとおもわれる(攻撃が当たった瞬間の1F+ヒット(ガード)ストップ中の9F)。ただし先行入力が可能なので実際はもっと猶予がある。

起き上がり

ダウンその場前移動後ろ移動
霊夢36335454
魔理沙36375754
咲夜36394451
アリス37305050
ぱちゅ37284848
妖夢43265252
レミ46313838
幽々子38205762
36707777
萃香36215151
美鈴35303434
  • ダウン→「ダウンしてから起き上がりモーション開始までの時間」の意
  • ダウン時間は不定。上表は咲夜22Bでダウンさせた時の値
  • 起き上がりモーション中の時間は多分固定
  • 幽々子だけその場起きした瞬間の姿勢がしゃがみになる
  • 幽々子と萃香が特にその場起きが早い
移動起き上がり時の距離比較画像

起き上がり移動距離比較.jpg

着地硬直

  • 萃夢想は1Fだけ着地硬直がある。
  • 着地硬直中はガード以外の行動は不可。
  • 空中で技を出そうがダッシュしようが何も変わらない。
  • レミリアのみ着地寸前に空中ダッシュをすると地上を滑空する。
    この状態で通常技等の動作をすると着地硬直を介さずに地上技を出せる。