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通常技
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
A | 650 | 6 | ひるみ中段 | 中 | 11 | 2 | 26 | ±0 | +1 | +8 | 25 |
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2Aより発生の遅い中段攻撃。リーチは2Aより短いが、攻撃位置が高いので端でのジャンプ防止は2Aより簡単に出来る。
ディレイキャンセル可能時間が短くヒット確認は難しいが、ガード後は硬直差0なので攻めの継続を狙う事が出来る。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
B | 1000 | 10 | 上段(射撃) | 大 | 20 | 32 | 72 | -30 | ダウン | ダウン | 40 |
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射撃属性の炎を噴いて攻撃する。ヒットすると吹っ飛び食らいになり、ガード時は4分の1ほど霊力を削る。
2Aや6Aを匂わせてガードさせて霊力を削ったり、紫の6Bやアリスの2A等をスカしての刺し込み等用途は多々ある。
射撃扱いである為、空振りやグレイズされた時でも通常の近B相当のキャンセルが出来るので、グレイズ狩りやフォローが可能。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
2A | 1200 | 15 | ひるみ中段 | 大 | 10 | 2 | 37 | -5 | -4 | +7 | 40 |
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威力・発生・リーチに優れた中段攻撃。空中の相手にヒットすると叩き付け、カウンター時はバウンドさせる。誤ガードで6割の霊力を削る。
立A程では無いが攻撃位置は意外と高く、1F以上の有利状況から出せば相手のジャンプ入れ込みを落とす事ができる。
ディレイキャンセルが効く大攻撃である為、簡単にヒット確認で6Aに繋げる事が出来る。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
2B | 600 | 6 | ひるみ下段 | 中 | 8 | 7 | 29 | -6 | -5 | +2 | 25 |
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萃香の地上技で最速の攻撃。入力直後から姿勢が極端に低くなる為、様々な状況で相手の攻撃を潰す事が出来る。
攻撃判定の位置が地面より少し高く、持続が長い(7F)ので空中の相手を地上で拾ったり、起き攻めで重ねたりする事が非常に簡単なのも強み。
ヒット時は入れ込みで6Aが連続ヒットとなるが、2Bをガードされていた場合の6Aはギリギリ連続ガードにはならない為霊撃を潰したりする事が多い。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
DA | 450,700 | 10,20 | 上段,ひるみ中段 | 大,大 | 13,31 | 2,3 | 52 | +1 | ダウン | ダウン | 40,40 |
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2段技のダッシュ攻撃で、グレイズは無し。初段・2段目共に必殺技以上でキャンセルが可能。初段ヒット時には2段目が連続ヒットする。
2段目をガードされた時の硬直差で萃香側が1F有利となる為、ガード後にハイジャンプを入れ込む相手に2Aでカウンターを取る事が出来る。
何故か初段は空中ガードが可能だが、その後空中ガード不能な2段目が当たる事が多いので、空中で詰ませた場合に大きなリターンを狙う事が出来る。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
DB | 900 | 25 | ひるみ中段 | 大 | 16 | * | 48 | -21~ | ダウン | ダウン | 40 |
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グレイズ状態でのローリングアタックを仕掛ける攻撃。
攻撃持続が非常に長く、攻撃位置も高い為射撃にカウンターが取りやすい。発生の瞬間にはグレイズが無く、射撃の中で出すと射撃を食らってしまう。
ヒット・ガード問わず相手に触れた後は地霊密でキャンセルする事が出来る。ガード後の相手の反撃にカウンターを狙うことも出来るが、基本的には不利な読み合いになる。アリス・魔理沙あたりには読み合いにすらならないので使いどころは絞る事。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
D3A | 170*6 | 2*6 | 上段 | 中 | 13 | * | 48 | +1 | +2 | - | 40 |
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攻撃判定は初段発生後3フレームごとに6回発生する。
出始めからグレイズがあり、ヒット時のリターンも非常に優れた対空攻撃。グレイズしながらや、相手の空中ダッシュに対する先置き等で使う。
最終段をガードさせると萃香側が硬直差1F有利となるが、相手がしゃがんでいると当たらず反撃を受けるので基本的には地上の相手に振らない事。
ただし紫のみ3段目と最終段がしゃがみにもガードさせられるため、端でのジャンプ防止に使って行くことが出来る。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
D3B | 300*3 | 7*3 | 純下段 | 大 | 15,21,27 | 6,6,8 | 49 | ±0 | +1 | +1 | 40 |
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出始めからグレイズがあり、クラッシュ時に直接リターンの狙える純下段攻撃。キャンセルはスペルカードか霊撃でのみ可能。
最終段ガード時の硬直差が0と優秀だが、密着する多段攻撃である為相手に霊撃があると確実に切り返されてしまう事に注意。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
JA | 750 | 10 | 純中段 | 中 | 8 | 20 | 41 | -14 | - | - | 40 |
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比較的発生が早く、持続が非常に長いジャンプ攻撃。
空中の相手にヒットさせた場合、ジャンプの下りで当てていれば着地後にJBからのコンボ、上りで当てていれば地霊密に繋いでダウンを狙う事が出来る。
持続が長い=空中ガード後の不利時間が長い、と言う事になるので、上りで出してガードされると状況が悪い事は覚悟しておこう。(密着でノーキャンセルだとほとんどのキャラに反撃を取られる)
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
JB | 1200 | 15 | 純中段 | 中 | 9 | 5 | 30 | -2 | - | - | 40 |
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威力が高く、空中の相手に当てると斜め上方向に吹き飛ぶジャンプ攻撃。空中の相手にJBを複数回ヒットさせて画面端へ運ぶコンボが強力。
先端部分の判定が強く、持続もそこそこあるので垂直ジャンプから空対空で置いておく使い方が強い。
JA程ではないが、空中ガードさせた後の硬直差は萃香側が不利になる為、ガード後に密着している場合はキャンセルせずに再度JBやJAを狙うのはやめた方が良い。
A | B | 2A | 2B |
DA | DB | D3A | D3B | |
JA | JB |
特殊技
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
6A | 1000 | 15 | 上段 | 大 | 16 | 4 | 39 | -1 | ±0 | +11 | 40 |
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近B程では無いがリーチが長く、比較的発生が早い為、相手の技空振り後の刺し込みに重宝する。
モーションの途中で姿勢が後ろに引く為、霊撃をかわしながら当てる等の使い方も可能。鬼縛り系のスペル宣言時には状況確認・ヒット確認でしっかり繋げていきたい所。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
6B | 1200 | 20 | 純下段 | 大 | 26 | 4 | 48 | ±0 | ダウン | ダウン | ∞ |
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軽く飛び上がって着地時に下段を攻撃する。誤ガードでの霊力削りが6割と大きい。
特徴的なモーションにより、多くの技を避けながら攻撃を当てる事が出来る。カウンター時のリターンも大きいので要所で狙っていきたい。
空中への判定は薄い為、意識して待たれていると後ろジャンプから反撃を受ける。特に紫は反撃が痛いので相手の対応を見て使って行く事。
なお、ダウン中の妖夢・幽々子・萃香のみこの技で上を飛び越えて裏に回る事が出来るが、当たるタイミングで出せるのは幽々子・萃香のみとなる。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
22A | 1200 | 25 | Cr中段 | 大 | 25 | 10 | 65 | -18 | ダウン | ダウン | 60 |
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頭から体ごとぶつけるクラッシュ攻撃。ガードされた時の隙が大きい為、霊撃でのフォローが無いと相手の反撃が確定する。
萃香は純中段攻撃が少ないので、これでもダメージを取るには使わざるを得ないのが現実。端でのヒット時は多少リターンが伸びる。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
22B | 1200 | 25 | Cr下段 | 大 | 25 | 8 | 60 | -13 | ダウン | ダウン | 40 |
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22Aよりはガード後の隙は少ないが、それでも霊撃が無いと反撃が確定する隙がある。
遠目から持続をガードさせると反撃されにくいが、その間合いだと中段クラッシュは届かないので実は崩しになっていない事に注意。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 持続 | 全体 | ガード有利 | ヒット有利 | CH有利 | 受身不能 |
J2A | 1200 | 10 | 純中段 | 中 | 15 | 3 | 39 | -5 | - | - | 40 |
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発生は遅めだが、斜め下に強い判定の瓢箪を伸ばすジャンプ攻撃。
相手の通常技対空を潰したり、空対空で上を取った時に出せると強力。起き攻め等で、妖鬼疎からのジャンプキャンセルJ2Aを上りでガードさせればかなり良い状況を作る事が出来る。
6A | 6B | 22A | 22B | J2A |
射撃技
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 全体 | 消費霊力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
C 6C 2C JC J6C | (100*2)*18 | (2*2)*18 | 上段 | 中 | C:52 6C:57 2C:57 JC:50 J6C:55 | C:50 6C:50 2C:34 JC:50 J6C:50 | 150 |
相殺強度 | 霊アイテム | グレイズ耐性 | キャンセル | ガード有利 | ヒット有利 | 受身不能 | |
相殺不可 | 爆発前 15個 爆発後 2個*18 | × | 26~ | - | - | 25 |
爆発すると相殺判定の無い多数の攻撃判定を出す花火を投げる。
中心をガードさせると霊力の9割を削り、その後はほぼクラッシュに持って行く事が出来る。
相殺判定が無い事を活かして2Cを置いて籠城したり、6Cで相手を動かしたりと立ち回りでも用途は様々。
端での固めでも打撃から2CキャンセルHJBや妖鬼密、ノーキャンセルでの攻め継続と要にしていける。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 全体 | 消費霊力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
遠A 遠6A | 200*2+400*3 | 10*2+7*3 | 上段 | 大 | 21 | 50 | 200 |
相殺強度 | 霊アイテム | グレイズ耐性 | キャンセル | ガード有利 | ヒット有利 | 受身不能 | |
C*2+B*3 | 爆発前 7個 爆発後 7*爆発数 | △ | 26~ | - | ダウン | 35*2+40*3 |
当たると爆発する威力の高い速射攻撃で、爆発にも持続の長い攻撃判定がある。
本来の速射の他、相手が射撃からグレイズ狩りの打撃で攻めてくる時、爆発の射撃相殺を活かして射撃に合わせて爆発させて迎撃する用途もある。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 全体 | 消費霊力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
遠JA 遠J2A | 200*2+400*3 | 10*2+7*3 | 上段 | 大 | 18 | 50 | 200 |
相殺強度 | 霊アイテム | グレイズ耐性 | キャンセル | ガード有利 | ヒット有利 | 受身不能 | |
C*2+B*3 | 爆発前 7個 爆発後 7*爆発数 | △ | 26~ | - | ダウン | 35*2+40*3 |
地上版と射撃の性能は同じ。
空中版のみの特徴としては遠J2Aが地面に着弾した際に爆風を発生する事が挙げられる。
相手の起き上がりや宣言後の行動開始等に爆風部分だけを重ねる使い方ができる。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 全体 | 消費霊力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
遠B 遠JB | 100+400 | 5+10 | 上段 | 中 | 遠B 12 遠JB 11 | 34 | 1弾ごとに100 |
相殺強度 | 霊アイテム | グレイズ耐性 | キャンセル | ガード有利 | ヒット有利 | 受身不能 | |
C*1 | 5個/1発 | △ | 遠B 15~ 遠JB 16~ | - | - | 40+40 |
重力に従って落下し、地面でバウンドする弾を投げる。硬直中にBを押すと3発まで連続で撃つことが可能。
爆風には攻撃力はあるが、遠A系と違って相殺判定は無い。
地上版は霊力消費の少なさを活かして妖鬼疎等につなげて場を作る用途などに使っていける。
遠JBは射撃中空中でのベクトルを維持するため、ハイジャンプの上り中に連続で出す事で画面外まで登って行くことが出来る。
また、端の相手に遠間からのJ2Aを警戒させてガードさせていくのも妖鬼疎からのJ2Aに霊撃を合わせようとする相手に有効。
ガードさせられれば大幅に有利な状況を作られるので相手の対応に応じて使って行きたい。
技名 | 攻撃値 | 補正値 | 攻撃分類 | 攻撃Lv | 発生 | 全体 | 消費霊力 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
遠2A 遠2B | - | - | - | - | - | 34 | 300 |
相殺強度 | 霊アイテム | グレイズ耐性 | キャンセル | ガード有利 | ヒット有利 | 受身不能 | |
- | - | - | 16~ | - | - | - |
ブラックホールをAでやや近距離、Bで遠距離に投げる。
相手の横方向への移動を制限できるため、立ち回りでバラ撒いておくだけで強力。
やや消費霊力が大きいのがネックだが、遠2Bからの妖鬼疎はシンプルに強い連携になる。
画面端での起き攻めの際にも端から逃さない用途で使うと非常に強力。
動作の小ささと姿勢の低さから潰されにくい事、11F目の弾発射後はのけぞりでは消えない事から置きやすいのも魅力。
遠A | 遠6A | 遠JA | 遠J2A |
遠B | 遠JB |
C | 2C | JC | |||
6C | J6C | ||
遠2A | 遠2B |