【八雲紫】キャラ対策

Last-modified: 2016-01-16 (土) 17:45:03

博麗霊夢

火力差は結構あるけど立ち回りに差があるので捉えられるかどうか
スカせる技
標識→6B・DB・立ちA(状況はあんまりない)・2B(あんまりスカせる状況で振ってくれない)
前D→下クラ・2A・D3A(読まないと引っ掛かる)・D3B(持続は無理)
・射撃戦はこっちのものを通そうって考えは捨てる
遠AをC射の処理に使う・針とB射はグレイズ
射撃抜けてもJA・JBが待ってるからかち合う時は下からJBを当てに行くこと 期待はしない方がいい
連携に対しては立ちA・Bの後に前D・DAで脱出を図る
抜けられる選択肢:上記
潰される選択肢:上クラ・6A・Aアミュ(立ちC)~上りJA どれも固め継続~1000くらいはダメージ喰らうから注意
・端の2C~JA…に対してはJA1段目はしゃがむこと
2段目以降がスカるから1段目にJ2C等でキャンセルかけない限りは抜けられる→6A~6C…とか墓とか
・画面端でJ2Cやらアミュで対空する場合はダッシュで潜り込んでB禅寺? 霊夢側はロクな反撃ないから割とどうにでもなる
・低空でのJCやJ2C・アミュなどはきちんとD3Aを差し込むこと:深めに出さないと逃げられる
・上ワープは霊夢が向いてる方向から落ちてくるので後ろに歩いてかわす→B~6B…で反撃を取る
・こっちの固めで墓及び射撃読みでDB振ってくる霊夢は墓じゃなくて標識振るとスカせる→終わった後密着なので立ちBから最大構成で〆てあげる
・基本的には立ちガードでおk 要所でしゃがむ感じで

紫はクラッシュ時に立ちBでひるまされた後に霊夢の 上りJB > J2C が入るキャラの1人かつ、霊夢側が練習していればほぼ安定してしまう
見ようと思ってなんとかするのは厳しいのである程度は割り切ろう
2Aで崩された場合と比べると(それでも1600程度は持っていかれるが)かなりマシなので読みで立つ場合はそのことも考慮に入れること

スペルカードに関しては壱符3種および弐符の八方鬼縛陣は全キャラ共通の対策以上に特筆することはない
夢想封印と陰陽鬼神玉についてのみ触れる

・夢想封印
紫だから喰らう連係などはないが、夢想封印ガード後に立ちAで暴れた後の選択肢が弱いため端夢想封印がやや他キャラより厳しい
端に行ってしまったら符力を消費させるか確定霊撃をするかの2つに絞る方が無難
立ち回りや連ガになってない使用、果ては暴発に対しては空前Dのグレイズ性能が高く処理しやすい
グレイズからの反確も安定してまとまったダメージをとりやすい部類であるのできっちりと狙うようにしよう
7F無敵は特に端でJ2A > 6B とする際に注意。夢想封印を入れ込まれると、連ガになっていない場合まず割り込まれる
ガード確認から連ガを安定させるのは難しいため6Bを入れ込むかぶっぱなし読みで様子見を混ぜてしまうとよい

・陰陽鬼神玉
紫の起き上がり性能が劣悪なためダウンすると使用できる状況まで持っていかれやすく、ループしてそのまま死にやすい
一度型にはめられてしまうと霊撃で読みあう以外は厳しい
クラッシュ攻撃ガード後も玉の発生確定が早いため実質的に確定霊撃ポイントにはなりにくく、読みあう他にはない
玉が重なってる状況の2択はそもそもキャラが見えないためにどうしようもなく、とにかく試合を一気に破壊されやすい
霊撃状況を見て先宣言から一気に勝負を決めることも考慮に入れたい

霧雨魔理沙

スカせる技
標識→A昇竜・立ちB立ちC(密着時以外)・立ちA(申し訳程度)・遠A(非現実的)
前D→2B
・紫の立ちA・6Aは魔理沙の6Bでスカされるので注意
・遠Bの処理はクナイ1~2段で済ませる 本体でナパーム守ってJB差し込んできたら逃げる
・こっちから攻める場合は中距離から飛び込まないこと 各種遠B及びB昇竜、甘いとJBに発生で負ける
・必要な時以外飛ばないこと、あくまで地上から近付いていく。軸にする技はD3B警戒しつつの6A・6Bあたり
※ギリギリで標識が届く間合いだと魔理沙は遠B出せる→紫側標識単発ヒット+ダウン 魔理沙側は遠Bヒット~起き攻め になるので注意
・魔理沙側の飛び込みは出来るだけ2Bで落とす 端が遠ければ遠A1段から後ろに逃げるのもありか?
→高高度から落ちてくるJAには何をしても勝てないのでガード(GC霊撃)を仕込んでおく
・密着からのBor6Bor2B~Cor2C~低ダJA~着地のループはB攻撃に対して霊撃で返す 相手が甘ければ2B読んでD3Bから反撃
※基本魔理沙側のミス・クラッシュ待ちになるので祈ること 上クラは一応バクステ回避可能 だがリスク考えるとあまりやりたい選択肢ではない
・割れてからの立ちB刻み(立ちB~立ちB~歩き~立ちB)は密着以外なら立ちB正ガードから6Bで返せるので狙う
→当然2Bや6Bを合わせられるとカウンターから痛いの貰うので注意
・中~遠距離でのJ2Cは低空後ろDにJBを仕込みながらいなすこと バクステは着弾した爆風で転ばされるのでダメゼッタイ
・ダウン~瓶~表裏JA等の起き攻めは爆風に重ならないように起き上がること めくりは気合いでガード
暴れていい状況ではないのでガードしてからの動きを考えること B禅寺はJAの重ねが甘ければリバサで出せるかもしれない 程度で選択肢には一応入れてもいい ただハイリスクなのは肝に銘じておくこと
・魔理沙の昇り前JBガードしてから
→下りJB:2Bor前に歩いて抜けるorB昇竜
→JA:様子見、着地確認してから2Aで暴れる
→J2C:DA
・魔理沙のクラッシュガード後は攻めは続かないので
とにかくクラッシュをガードすることが大事
密着以外のB~立ちCはDAが間に合うのできちんと差し込むこと HJ抜けは割と自殺行為
・レイライン、D3Bガード後は標識~墓(D3B時のみ立ちB始動でもいける)が確定するのでしっかりダメージとダウンを取ること

十六夜咲夜

スカせる技
標識→立ちA・立ちB・クロース(わりと自殺行為)・遠立ちA(わりとry)・立ちC
前D→2B・D3B
・キャラ限5000コンボ決めたら勝ちでいい
・射撃戦はまず勝てないので遠Aで誤魔化しつつ咲夜側の遠Aでの差し込みを警戒する 第一にグレイズを考える
・甘い標識暴れは6B・DBで跳ねる 標識後もDBやDA(立ちCがギリギリ連ガにならない距離)で狩られるので注意 DBはA禅寺で返せるが()内の距離だとDAに負ける
・咲夜ののけぞり方が他と比べて特殊で、立ちCや2Cが長い時間をかけて5ヒットする(端なら最速前Jからの低ダJAがヒットするくらい)
・J攻撃の判定がとにかく強く、対空の2Bは潰せると思った位置でもJBに負けるので注意 ほぼ同高度、自分より少し上の位置の空対空でもJBがJAに負けることもしばしば
・咲夜の(JB~J2C)×2の飛び込みからの固めは基本的にJBガード後にDAを仕込んでおく
→JBの先端付近、非密着、J2Cのキャンセルが遅いならDAで割り込み可
→連ガになってしまったら動けないはずなので落ち着いてGC霊撃すればほぼ霊撃回収が見込める
・咲夜側の暴れの空中クロースは立ち回り(特に咲夜側のダッシュが切れてから)や互いのコンタクトの際、常に警戒しておくこと 結構ありえない位置で割りこまれたりする
→幸い読んで地上ガードできればほとんどの場合反撃できる(最低でもガードさせられる)ので、なんとしてもガードしたい
※標識に対してのめくりクロースとかは諦めた方が気が楽 他の選択肢から大ダメージを取られなかっただけ良しとしよう
・画面端の6Bガード後の咲夜側の選択肢は主に
上下クラ・キャンセル霊撃(暴れ潰し)・2C、立ちC(固め継続)
上クラ・立ちC・2Cの場合→標識で暴れる 上クラなら咲夜が跳ねるのでD3AなりC墓でダウン取るなり C射には普通にヒットするので墓でダウン D3Bでもおk
下クラ・キャンセル霊撃の場合→下クラはD3Bで返せるがC射以外の選択肢に負ける キャンセル霊撃はガードしよう
・密着以外のBor2B~2Cetcの固めはDAで返せるので狙っていく
→カカトやらディレイ6Aやらには負けるが、カカトをガード出来れば↑の読み合いに持ち込める
・下クラキャンセル時止めは、時止めを確定でガードさせられる(一応紫側は動けるが返せる技が存在しない)ので、宣言時は下クラにGC霊撃するのも重要
※ただし霊撃はほぼ帰ってこない諸刃の剣
・全キャラ共通だが咲夜の2Aが地上カウンターで入ると時止めが繋がる 相手は死ぬ
特に紫の場合ダッシュでの下段すかしが結構重要になってくるのでわりともらいやすい→紫は死ぬ
※標識で割り込みたい距離やダッシュで2Bスカしを狙う距離では気をつけよう

咲夜の世界で撒かれたナイフをガードするとき、しゃがみガードしても判定が大きいためガード本数がどうしても多くなる
これにより霊力を安定して大量に削られやすく、特に霊力満タンからでもB or 2Bの二択でビタ割れしてしまう霊力に高確率でされてしまうのは致命的
ガード時のリスクが半端でなく大きいため、連ガでない22Bが見えたらいっそガードを解いてダウンしてしまうのも選択肢
22B単発のダメージで世界のゲージ1本を吐かせられるのであれば悪くない交換になる

中攻撃からの停止に対しては6Aで割り込めることを覚えておくこと
特に世界は停止が成立するだけでリスクが極めて大きいので藍宣言中や単発ヒットで倒せる体力であれば、6BにCHするリスクを背負ってでも狙う価値は出てくる
咲夜が6Aを振った後ならば6Bに潰されることはなく、22Aは咲夜側があまり振りたくないことも知っておくとよい

アリス・マーガトロイド

いつか倒す

パチュリー・ノーレッジ

スカせる技
標識→立ちA(密着だとお互いスカる)・D3B・2C・ハベスタ(状況はあんまりない)
前D→2B
・牽制にとにかくD3Aを差し込む
・標識~墓がとにかく鬼畜なのでどんどん使うべき
・固め抜けに使う技はDA一択
→相手頼みになるけど端のJB以降の射撃に割り込む感じで 端以外では立ちB喰らうorガードした時点でDAを入れ込む 立ちCや6Bが距離によって1Fになるのでそこはあきらめましょう
・B・立ちBは標識でスカせないがリーチの差でほぼ勝てるので差し合いでは重宝する
・射撃戦は微不利くらい→クナイ10発で泡が消える
パチェのグレイズ能力はそんなにない JC関連は回転が速いだけで広がりがあるわけじゃないからクナイを消し切れない などなど でも射撃の量と回転率では勝てないのでグレイズに徹しなきゃいけない場面がほとんどなので微不利という評価
・中~遠距離で空中から近付くと死ぬ
→クナイで相手を動かしつつCスキマ・D3Aでの差し込みを狙う※失敗したらJ2Aが飛んできて最初からやり直し、中距離ならそのままコンボまであるのでリスクは覚悟すること
・捕まえ方自体は萃香と同じ
・射撃戦ではジリ貧になることが多いのでひたすら焦らずにいくこと 捕まえやすいけど火力の高い霊夢だと思うとまだ心の準備ができるかも?
・画面端の立ちA・2Bの純中下段択は祈りましょう
・霊撃がない場合、魔帝連携(噴水→上りJB~下りJA)は喰らい逃げるしか選択肢がない 1500程度のダメージは覚悟すること
・宣言する時は絶対に画面端を背負わないこと 移動起き上がり時も同様に
→噴水遠B・6B噴水が確定する 両方連ガ+前者は相手の霊力が尽きるまで 後者は相手がミスるまで続く
・起き攻めは2C安定
→後ろHJでキャンセルしてJ2Cを出しておくと春風はA・B共に潰れる リバサDBは喰らい逃げできる D3Aには負けるが、こっちの対になる選択肢に標識があるのでリスクは高い
・ノエキは連ガになる距離から出されるとしゃがんでも段数が変わらないので諦める

魂魄妖夢

いつか倒す

レミリア・スカーレット

スカせる技
標識→立ちA・6B・最速DA
前D→2B・下クラ(持続の関係で一点読み以外無理)
・基本的に不利であること、自分が大きいキャラだということを理解する
・連ガ以外の立ちB~サーヴァントは見てからDA
→ちなみに増長択で出された時の微妙な距離のサーヴァントは標識でも返せる
・6Aはバクステはおろか前Dでもかわせるので(シビアだが)振る場合は中距離のみ
・標識~2C・墓の連携は忘れた方がいい
→動いたら射撃の前にDBを刺されて端まで持っていかれる やるなら墓確定時のみ
・中央での立ちB~サーヴァント~低ダJAはサーヴァントに対してしゃがむとJAがめくれる→立ちAからry
・有利に身を任せて射撃戦を省くレミリアなら置き2B・置きJBがかなり機能する
※ただしレミのバックダッシュ1回でJBが遠Bに化ける→前DJBからry
・遠Aはレミリアのダッシュが残ってる状況であまり振らない方がいい リターンは500くらいのダメージ
リスクは3000程度のダメージ
特に遠A~後ろJ遠Aはダメゼッタイ
・端で昇竜ガード時の反撃→A昇竜:B~6B~墓(ガードの仕方によっては最後のAorB墓がスカるので注意) B昇竜:前歩きからD3B×3始動の端コン(不夜城系ガード後も同じ)
・6B~墓に立ちCを挟めない(6Bカウンター時も)
・基本的にDAは紫が立ってたら表 しゃがんでたら裏
※説明しにくい間合いもあるのでごめんなさい
起き上がりに完全に重ねられる場合は大抵裏
1キャラ分距離が開いてるかどうかで判断しましょう
・端コンが微妙に入りにくい(低め意識しないとJC以降が繋がらない)ので萃香紫用の妥協構成でもおk
※前ダッシュJA以降をミスると最速前受け身から反撃喰らうので注意

西行寺幽々子

スカせる技
標識→立ちA・6A・立ちB・DB・Aしっかい・6C
前D→2B・D3B
・遠A3段が出せる距離ならほぼ蝶を処理+仕切り直しができる
・牽制の立ちAをわりと一方的に標識で潰せる
・中距離での幽々子側の差し込みはほぼD3Bのみになる(幽々子側有利な状況なら6Aで崩しに来たり+α)ので、
差し合いになる距離ならしゃがんでおくと安定。読めるならD3Bで潰しに行くのもあり
・空中から低ダJA・JBで押しこんでくる場合は思い切って前HJAで暴れにいく
→傘だと上からJAなどをかぶせられるため。当たれば(最低でもガードさせられれば)そのまま下りJA~6A~墓で〆 読み負けて外すor出すのが遅いと負ける+ガイーンさせられるので注意
・地上ではDB暴れ、D3Bの差し込みを警戒しつつ蝶の処理や標識振っていく
→標識が空振りするとD3Bからのダウン~蝶×2撒かれた後の起き攻めが待っているので最低でも当てること
・幽々子2Aからの択は、理論上ならほとんどの行動に標識で割り込める(Jでの固め放棄、サマー・2A以外)
→だが2Aを刻まれると潰される上に固め継続、その後のキャンセルに対して暴れてしまうとほぼ大ダメージを持っていかれるので危険であることは理解すること
・空対空で幽々子のJA、JBを空中ガードして幽々子が先に着地した場合の幽々子側の択
→立ちA:J2Aもしくは重ねが甘ければJBも 低すぎるとカウンター喰らう
→昇りJB:↑のJ2Aを潰せる これをJBで潰せる はず
→サマー:ほぼない 状況は↑暴れのJ2Aガード後くらい J2Aを低め~ギリギリ着地前に行動できるくらいの高さでガードさせると、J2AキャンセルA墓でたまに潰せる 立ちAを潰そうとして出したJ2Aをガードされると、距離が離れていない限りサマー~A舞まで確定で喰らうので注意
・紫側の立ちA、DA、6Aは幽々子の2B、D3Bでスカされるので注意
・ゆゆ側のJA、JBは上りもしくは真上からでない限りは大体が2Bで落とせる 真上からかぶせてくる場合はB禅寺でいけるかも
→相打ちも多いがJBに間に合えばお互い1段目のみが当たってダウン、JAだと死ぬ
・普通の軌道の飛び込みはほぼサマーで落とされる
→J2Cや空中ダッシュ、J2Aでなるべく相手にサマーを振らせるといい ※DB裏当てには注意
・画面端の幽々子側の増長択(2A~立ちAや中攻撃以下からキャンセルした悉皆彷徨、6Cやレーザーなど)は大体が標識で潰せるはず ただし少しでも遅れると上クラなどで跳ねる
※HJ抜けは自殺行為
・立ちAなど~6C~A舞にDAを差し込んでみよう
→わりこめるかも!
・幽々子の2Cが1F連携になる その後の状況はお互いあまりよろしくないので、変に暴れないのが吉
・対レミと同じくらいめくられやすいので、絶対にまとわりつかれないようにがんばりましょう

八雲紫

同キャラ神ゲーだからいつか書く

伊吹萃香

スカせる技
標識→DB・投げ系のスペル・D3A(あんまり状況ない)・アッパー
前D→2B・D3B・下クラ(2Aキャンセル時以外)・6B(立ちAで割り込んだ方がいい)・ミッシングJB・B・B子鬼・A前立腺ぱんち
・チビキャラであるということを理解する
→6A・DA・立ちA・D3Bが2Bでスカされる:宣言時は確定状況以外で絶対に振らないこと
・スカして反撃しようとするのはリスク高すぎるからやめた方がいい DBも距離を間違えるとめくりヒットするから気をつける
・萃香のD3Aに勝てる選択肢がないので飛び込みは禁物
・こっちの対空に対してJ2Aが異常に機能するため(判定出てるB禅寺でさえ潰せる)向こうから近付かせる状況を作らないこと
・B子鬼をグレイズで消せないので注意→D3Aを振らされるor飛ばされるので霊撃を最優先で考える?
・花火に動かされないように2C・遠Aで自由を奪うのが大事
・中距離のブラホ及び牽制には見てからD3A
6A・2Aや2C~前JBなどには負ける上に痛い目見るので注意
・リバサは生ジャンプで喰らい逃げもあり ダッシュとかHJはダメゼッタイ
・切り返しは霊撃が基本←標識や2B・前Dのおかげで忘れがちになるので霊撃を最優先で考える
※霊撃自体は萃香のC射・子鬼のおかげである程度回収できるからガンガン使うべき
・射撃戦は2C・立ちC中心で振る 飛んだら遠Aで端まで運べるようにすること
・男投げに対しては端以外でしゃがむと自動的にめくれるので普段と逆にガードを入れる
・D3Aは地上だと全段ガードさせられる上にその後の状況も萃香側が有利なので下手に暴れないこと
・花火は見てから6BかD3Aで暴れる
→反撃できるかどうかはその後の選択肢によるが不利にはならない 固めを抜けられるだけでもよしとする

紅美鈴

スカせる技
標識→立ちA・立ちB・昇竜・下段の符(1符2符両方)・6B・DA・DB・らこうほ(距離が近いと持続を喰らうので注意)
前D→2B・下クラ・D3B・おうしんきゃく
・↑にあるようにとにかくいろんな技がスカる
・とにかくスカる
・中国の要のB射は射撃5発で相殺できるので中~遠距離でバラ撒いておけばいつの間にか消えてる
※遠A~JCの流れで撒いておくと中国側は射撃を消し切れないが、こちらの霊力消費も馬鹿にならないので霊力管理には気をつけること
・画面端の上クラッシュガード後の中国側の選択肢:立ちA 紅砲 ディレイ霊撃 の三つが有力
→立ちA・紅砲は6Bで返せるがディレイ霊撃に負ける
→ディレイ霊撃は立ちAで止められるが他二つに負ける
ので注意 上クラッシュガード後密着なら中央でも起こるので注意
6Bで返せれば立ちC~C墓まで繋がるので逃さないこと
・中~近距離でのDAは6Bで返せるがD3Aには潰されるので注意
・中国側の空中の運びはJB連打で意外となんとかなる
・中段からの大きいダメージは上クラ始動しかないので割られたらとりあえず下段ガード安定
・中国に固め始められたら霊撃orクラッシュまで待つこと
→立ちA関連からの上クラは立ちAで割り込める
・ロマン砲を標識でスカす場合は、判定を引きつけないと標識を無敵でかわされてクリーンヒットさせられるので相手宣言時は警戒しておくこと 特に標識は狙われる
・端コンはかなり低めで拾わないと最後まで入らない(入りにくい)ので注意 妖夢・レミも同じ
・遠B~Bカカトは標識を狩る中国側の選択肢なので注意 画面端での標識読みの前生ジャンプは大体6Aで狩れる
・符は藍がやはり安定するが、どうしても切り返しに不安が残るため1符は四重結界もアリか?