【伊吹萃香】キャラ対策

Last-modified: 2012-08-24 (金) 21:27:37

博麗霊夢

  • お払い棒には花火を置いて逃げる
    霊夢のJAは発生、判定、持続に優れこれを出されると基本的に空中戦では勝てない。ガードしても画面端にもっていかれてしまうのでこの技が届く距離で飛ぶのは危険。
    ただこの技は持続が長い関係上射撃に当たりやすい。霊夢は各種遠Aなど速射が豊富で出鼻を挫かれやすいが、屈Cなどをこまめに出しておくと霊夢がJAを出し辛い空気にできる。出した後は追いかけて攻めたいところではあるが、ここで押し返されてしまっては本末転倒なのでとりあえず投げて逃げるなり待つなりが正解だと思う。
    あとリスクはあるが、3段技で威力が低めな事からJBやDBで相打ちが取れるとダメージ差をつけられる。空中前ダッシュ後などはすぐに出せないので狙えると相手が理不尽な気持ちになる。なお萃香側はほぼダウンするため点アイテムを与えたくない場合はやめておいた方がいい。
  • J2Cからも逃げる
    制空権を得やすい霊夢はとりあえずJ2Cを出して攻めのきっかけにしてくるパターンが多い。こちら側にも選択肢が多いので考えどころ。
    基本的にはグレイズだけしておいて後ろへ下がって逃げるか、前ダッシュでグレイズしてジャンプを潜るかするといい。空中はJAのお払い棒が危ないし、無理に反撃に転じようとするとリスクが伴う。
    反撃してみたいならD3Aの鎖を置いておくか、前ハイジャンプでグレイズしてJAを差し込む。D3Aの鎖は霊夢が警戒していると改めてJ2Cを出されると食らってしまう事が多いが、空中前ダッシュに対してある程度の抑止力になる。前ハイジャンプで抜けるのはJ2Cに直接リスクを与えられるものの、距離がかなり近くないと失敗するしタイミングが難しい。
  • 地上戦も控えめに
    地上戦になってしまえば萃香有利……なのだが、一概には言えないところもある。近距離ではリターンは小さいものの霊夢の立Aに発生で勝てず、中距離だと霊夢の屈Aやダッシュ攻撃に対して萃香の屈AやDBなんかが負けやすい。
    萃香としては6Bを先読みで出せれば霊夢の屈Aにカウンターを取れ、霊夢に屈Aを出されなければこちらの屈Aでリーチ差を活かして戦える。ただし6Bは発生が遅く地面にしか判定が無いため、霊夢にJ2Cを出されるとまた先手を取られてしまう。
    普段萃香が先手を取りやすい立Bや6Aがギリギリ当たる間合いは霊夢が6BやB昇天蹴を出した場合、カウンターヒットするとコンボにもっていかれてしまう。リスクはあるがJ2Cで先手を取られやすい距離でもあり、意外と食らいがち。無理しない方がいい事も多い。

じゃあどこで萃香が攻めれば勝てるのか、と言われると微妙だけど迂闊に飛ばない限り霊夢側は火力が出にくく、単発のミスを取り戻し辛い。こっちは単発当てるだけで1200。焦らず事故待ちでそこそこの人には五分。だと思う多分。ただこのままじゃ全く武器が無いので上手い人に勝つにはなんか考えないとダメだと思う。

霧雨魔理沙

  • 垂直ハイジャンプと箒
    魔理沙が出す射撃は各種遠Bのナパーム弾がほとんど。爆発時の相殺が強く範囲が広いため射撃戦ではほぼ勝てないが垂直ハイジャンプをすれば爆発範囲から逃れられ、遠JBを投げれば上手く相殺できた場合霊力優位に立てる。また、魔理沙の空中技は横や上に強いものが少ないため空対空の打撃戦もやりやすい。
    これに対し魔理沙側にはDAという強力なジャンプ防止技がある、垂直ハイジャンプの出がかりに食らうとカウンターとなり非常に痛い。また、空中ガード不能で上方向に判定が大きいため対空技としても強いが、これは空中バックダッシュやJ2A、地霊‐密‐などでタイミングをずらせばある程度対抗できる。
    魔理沙のDAの箒はガードすればこちらが有利になる事とグレイズが無い事に突破口がある。6Aや立Bなどリーチの長い技で迎撃できるが、読まれるとJ2Bのナパームを魔理沙が連携しやすいように出されてしまう。ジャンケン。
    魔理沙の各種遠Bに垂直ハイジャンプできない場合はナパームをグレイズかガードするしかなく、魔理沙がフリーで打撃をしかけられる場合そこから崩れやすい。こういった場面では遠屈Bのブラックホールを出して打撃そのものから逃げる手もある。
  • 攻める場合は高さに注意
    遠距離から攻めのきっかけを掴むのは難しいためどこかで接近しなくてはならない。垂直ハイジャンプで上を取れている場合はいいが、そうでない場合は魔理沙のJAの接近阻止能力が高い。空中カウンターの場合床バウンドのため空中技単発では済まされないダメージになってしまう。
    ジャンプ攻撃やDBで攻めに行く場合は上から被せるように飛ぶ事。DBは判定で負けやすくガードされても非常においしくない読み合いになるが、速度があり思考を荒らせるのである程度は必要。だと思う。
    魔理沙が高空に居る場合は追いかけてもあまり勝てず攻めも継続しない。屈Cを撒いてお茶を濁すなどして上を取れる機会を待つ。
  • 近距離不利状況で割り込む武器
    近距離では通常技の発生や判定の関係で不利。魔理沙は画面端に追い込む能力や画面端でのクラッシュ、崩し能力も高いため苦しい展開にはどうしてもなるが、萃香ならではの割り込む武器もいくつかある。
    魔理沙の6Bはキャンセルタイミングが限られているため、ガード後にバックステップをすればほとんどの攻撃をかわせ、魔理沙が中下段クラッシュを出していた場合は屈Aで反撃できる。密着立Cは多分連続ガード。よほど間合いが絶妙じゃない限り離れていればグレイズできる。立Cや屈Cを長押しで出された場合、ノーキャンセルだった場合は魔理沙の攻めが継続してしまうが、こちらもバックステップから妖鬼‐密‐などあがく手段がある。
    魔理沙はこちらの霊撃を警戒して攻めてくる場合、ノーマルジャンプから下りでJAを出してくる事が多い。これはほとんどの場合B妖鬼‐密‐での対空が間に合い、魔理沙側が見てから対処する事は(多分)できないので読み合いになる。J2Cを普通に重ねられるとひどい事にはなるが、一度見せておくと魔理沙が霊撃警戒を使いづらくなり、結果的に霊撃も通りやすくなる。

火力でぜんぜん勝ってない気がするが多分魔理沙の方がめんどい(辛いではない)場面は多い。と思う。あとオーレリーズ宣言された時に同時宣言した方が多分いいのは紫の藍と同じ。

十六夜咲夜

  • 射撃戦は敵うべくもなく
    射撃戦最強クラスの咲夜に射撃で対抗するのはやはり厳しいところがある。空中ダッシュの距離が短く空中で捕まりやすいため、あまり高く飛びすぎずグレイズしていく。
    ただ普段咲夜はJCの段数で相手の射撃を相殺して通してくるタイプなので、相殺できない萃香の各種Cは邪魔に感じる。直接無理に当てに行く必要はないのでモーションの小さい屈Cを置いてチャンスが来るのを待つといい。
  • 打撃技の相性はいいが
    地上での打撃戦になれば発生の早い咲夜の立Aは屈Bでかわせるし、他の技はリーチ差で萃香有利。しかし咲夜側の6Bが対策となりリターンが大きいので注意したい。足元無敵が早いわけではないのでどちらかというと割り込みよりは攻めの一環で使われる。屈Bをかわしてカウンターを取られてしまうが、B妖鬼‐密‐を出せば勝てるしガードした後は最速で屈Bを出せばほぼ先手を取れる。
    空中技同士も意外と相性がよく、間合いが遠めなら咲夜のJAに萃香のJBが割と勝てるところがある。ただしリターン差があるのと咲夜側が後ろに下がってJCをしてきた場合どうしようもなくなる。あとクロースアップマジックにはほぼ勝てない。
  • グレイズできる場面と霊撃できる場面を逃さない
    咲夜はJCを絡めた押し込み力が凄まじく、ガード一辺倒だとすぐ画面端に追い詰められてしまう。
    地上の萃香に対する咲夜のJB→J2C→空中前ダッシュ→JB~の連携は最初のJBがめりこんでいない限り、ガード後前ダッシュでグレイズできる。また、J2C後前ダッシュを見てから霊撃が出せれば脱出と回収が確定する。また、二回目のJBからJ2Cを出された場合、画面端でなければグレイズ可能。
    咲夜の屈Cは萃香のしゃがみ状態にヒットorガードさせられる回数が少なく、萃香が地上に居る状態なら見てから前ダッシュすれば咲夜がジャンプキャンセルした場合、ほとんど潜れる。潜れない場合もD3Aをすぐ出せば高確率で出鼻をくじける。

咲夜としては相殺できない各種Cはあれど、JCをガードさせてJAやJBで押し込んでいく作業になる。間合いを乱さないと咲夜主体で試合が進んでしまい精神的に追い詰められてしまうため、不意をついてDBを出したり遠屈A、遠屈Bのブラックホールを投げたりして作業を邪魔していかないと未来はない。

アリス・マーガトロイド

  • レイピアからは逃げる
    アリスの各種A攻撃のレイピアは食らい判定が本体にしか無い打撃で、これらの有効間合いでは基本的にガードしか選択肢が無い。しかしこれらの技はレイピアより内側に攻撃判定が無いポケットがあり、そこに潜り込めば反撃できる。ここまでテンプレ。
    萃香は空中ダッシュが遅く、前ハイジャンプは軌道が読まれやすい。対アリスの中距離地上戦では発生速度の差でリーチをあまり活かせず、アリスのJAで地上ダッシュは簡単に抑制されてしまう。そのため無理にポケットに入り込もうとせず、間合いを取ったり空中に逃げたりするといい。萃香の遠JBは到達が早く3連打すればそこそこダメージがあり、アリスにとって嫌な技。対アリス戦は想像ほど空中は危険ではない。
    ポケットに入り込みたい場合は思い切ってDBを使うべき。地上ガードされてしまうと確定でダウンを奪われてしまうが、キャンセルタイミングで低ダメージ安定ダウンか6Aを誘ってかわすかの選択は迫れる。
  • 蹴りは大人しくガードする
    DB以外でアリスに接近できそうな場合、アリス側はDBやJBで抵抗してくるのだがこれが萃香にとっては結構厳しい。発生速度で負けやすくリーチも割とあるため。せっかく接近できたのにもどかしく感じるところはあるが、蹴り飛ばされたらやりなおしなので仕方が無いと思う。画面端が近くなればポケットに入り込みやすくなるのでそこから改めて打撃技をぶつけていけばいい。
    アリスのDBはガードした場合アリス側が1F有利。しかしアリスの最速発生技が7Fなので普通のキャラなら五分~有利な読み合いになるのだが、萃香は最速発生技が8Fなので単純に不利をつけられてしまう。しっかりタイミングをはかって屈Bを出さないと再度のDBにも負けてしまうほどに不利。二度目のDBにB妖鬼‐密‐を合わせるか、安全策なら霊撃。
  • 弾幕シューティングする
    逃げる、ガードする、反撃覚悟で突っ込むなど後ろ向きな対策が多いが、アリスは遠距離で即効性のある射撃、打撃が少ない。A妖鬼‐疎‐はアリスにとって相殺もグレイズもしづらく、攻めのきっかけになる。他には遠A、遠J2Aの速射も刺さりやすい。
    遠屈Bのブラックホールを投げればアリスとの距離をさらに離せるし、遠屈Aのブラックホールを投げれば前ハイジャンプやDBでいきなりアリスのポケットに入り込める。

レギオンやドールズを選択されなければミッシングで以下略。起き攻めや固めは適当に抜けてください。

パチュリー・ノーレッジ

  • 「意外と」中距離打撃戦有利でもない
    判定の関係か中距離打撃戦で負けがち。特にJB、溜めJBの本にはほぼ勝てないと思った方が総合的にはいい。
    あと射撃を出してからでないと空中から前に出てくる事がほとんど無いため前ハイジャンプJBによる対空兼突撃の行動は成功しない事の方が多い。
    地上中距離でもパチュリーのDBが、D3Bがそれぞれ発生、判定に優れ意外とぶつかりあいで勝てない。DBは有効間合いが狭く、近づいて屈Aなど中距離技を出すか、距離を取ってDBなどすれば勝てる。D3Bは早めにこちらのD3Bのスライディングを出しておけば勝てる。
    射撃を絡めないと単発に終わりがちでスキも大きいので殴り合ってはいけないという意味ではないが、発生や判定では負けやすい事を覚えておくと違う。なお、こちらの屈Bが届く距離になってしまえば先手を取りやすく萃香有利。
  • 「意外と」射撃戦やれなくもない
    こちらの各種Cが相殺不能でそこそこ長時間残るため、高いハイジャンプで射撃をかわす事が多いパチュリーは意外と萃香と射撃戦がしづらい。
    ただ射撃技の基本性能では天と地ほどの差があるのでそこは理解しておく事。特に遠立Aのホーミング弾が空中ダッシュが短く遅い萃香にとっては脅威で、捕まってしまうとヒットかボーダークラッシュを余儀なくされる。あまり高く飛ばない事が重要。この技ばかり出すパチュリーは弾幕に隙間ができやすく相殺が強くないので各種遠Bや各種遠Aを放ると通る事が結構ある。特に遠Aは爆発部分の相殺が強く、パチュリーの遠屈Bの泡にもある程度の効果がある。
  • グレイズ技で荒らす
    射撃戦をそこそここなしつつ中距離打撃戦を控えめにしている程度だとなかなか接近できず、ジワジワとパチュリーのペースになってしまう。ある程度手を出して「きちんと弾幕対戦格闘してますよ」アピールをしながらグレイズ技をたまに出してパチュリーのストレスを溜めるのが打開策になる。弾速がある各種Cや突撃タイミングを読みやすいDBをかわしやすいA妖鬼‐密‐、グレイズ距離が長くジャンプにヒットしやすいDBの二つが武器。
    A妖鬼‐密‐は中距離でおもむろに出す他、相手の連携に無理矢理割り込んで出してもいい。わりかし適当に撃っても大ダメージをもらいにくく、下手にグレイズで逃げるより安全な場合も結構ある。
    DBは速度があるので不意をついて出す。射撃を出した後のハイジャンプキャンセルなどが狙い目。パチュリーがダッシュしていたり、遠距離空中に居る場合それぞれDB、JBを出されると負けてしまうので注意。

立B近距離ガードなどから固められてしまうと痛いけど固められると苦しいのは他キャラも一緒なので諦める。連続ガードや1F連携にするタイミングがシビアで固めている側がミスしやすく、結構距離依存があるので抜けられないと思うところで抜けると勝手に相手のストレスが溜まる。

魂魄妖夢

  • 打撃戦は妖夢に分があり
    妖夢の打撃は発生の速さがあり、単純に打ち合うのは不利。リーチが短い欠点があるがバックステップが優秀で、半端な間合いでもこちらの屈Aなどをかわされるとターンを取られてしまう。
    ただし妖夢は地上中距離を咄嗟に攻撃できる手段が少ない。DBはダメージが小さくカウンターヒットでなければ萃香有利。DAはグレイズ可能。中距離ならある程度手を出してもいい。
    D3Aの鎖が対空としてかなり機能する割にリスクが小さめで振れるので使っていきたい。
  • 飛びたくない、前に出たくない
    妖夢の空中技は発生、判定、リターンとも最強クラスなのであまり飛びたくない。また、屈Cの対空性能が高くダッシュを止める能力もあるので無理に前に出るのもよくない。ただどちらもリーチはそんなに無いのでJBなどで対抗できる事はある。
    下がってばかりでは画面端が近づき危険。遠屈Bのブラックホールは妖夢にとって阻止しづらく嫌な技なので上手く使っていく。
  • 突破口は子鬼と……
    妖夢の主な射撃技は遠立BとJC。A妖鬼‐疎‐の相殺が難しく、有効機能する。機動性がいいので避けられる事は多いが長時間画面内に残るため攻められにくい。こまめに出してひっかかったら攻勢に出たい。
    妖夢の遠立B、立Cはキャンセルできるまでが遅くDBを差し込みやすいので狙えれば狙う。遅れるとキャンセル弦月斬などで迎撃されるので間合い注意。
    上手く時間をかけて立ち回れれば自然と妖夢が焦ってくるはず。この時、普段使う技より少しリーチの長い技を使うと突然当たるようになる事が結構ある。6Aや立B、J2Aなど。

火力差は結構あるので緊張状態を保ちながら気長に戦う。なにげに妖夢の射撃の拘束時間が長い関係上バックステップを気軽に使いづらく、うっかりするとすぐ画面端に追い詰められてしまう。画面端からは適当に上手く脱出してください。知らん。

レミリア・スカーレット

  • 追いつくのは不可能
    機動力的に追いつくのは無理。レミリアはそのスピードを保ちながらJ2Cなどで攻撃してくるのでいちいちこれを食らわないよう努力する。グレイズ距離が長いのでこちらが屈Cなどを設置してもあまりひっかかる事はないが、実はグレイズするためにJ2Cを撃ちづらくなったりしてるのでめげずに投げる。
    そのうち飽きてJAやJBで攻撃してくるのでこちらはそこを狙う。遠屈A、遠屈Bのブラックホールは投げれば動きを制限できるが、上下に吸う力は無いため空中に居るレミリアを引き摺り下ろせるわけではない。あくまで「攻めていただいて迎撃」の流れでないと勝てない。
  • 捕らえるなら地上でなく空中
    地上に居る時間が短く、無敵技のデーモンロードクレイドルをはじめとして判定が強い技が多いため地上技を当てに行こうとするとだいたい失敗する。
    レミリアのJB一段目だけに引っかかるとコンボに行かれてしまうのでリスクはあるが、空中技の判定的には五分。ダッシュ距離や軌道の関係で打撃が出せる場所が決まっているのでそこを外すようにJA、JBで空中に居るうちに攻撃する。
    DBは他キャラと比べてガード時の反撃が安く地上中遠距離に居るレミリアに撃ちたくなるが、見てからクレイドルで安定されてしまうのでよろしくない。これも空中に居る所を狙う。
  • 雑なレミリアには丁寧に
    試合を早く終わらせるようなレミリアの動きに有効な攻撃を萃香は多く持っているため、射撃戦をせず攻めてくるレミリアには丁寧に対処する。
    DAやDBを連打してくるレミリアにはダッシュの着地にこちらの屈Bを置くとよく勝てる。6Aをちゃんと仕込む事。
    低空でJ2Cを出しながら空中ダッシュJBで安直に突撃してくるレミリアにはD3Aの鎖がキレイに当たる。
    速度があり荒らしやすいレミリアの屈Bは見てから6Bで対処したい。カウンターを取るには先読みでないとほぼ無理だがガードされても攻めのターンを取れるので問題ない。あまり出されないが下段クラッシュも同様に対処。こちらはカウンターが取れる。
    画面端の連続ガード連携についてはサーヴァントフライヤーを屈ガードすれば連続ガードにするのが難しい(無理?)らしい。サーヴァント後に前ダッシュすれば続くHJ2Cをかわして画面端脱出できる。これをわかってサーヴァント後ノーキャンセルで屈Aを出してくるレミリアが居るが、これはA妖鬼‐密‐を出せばちょうどよくスーパーアーマーで受け流せる。

という風にやれば勝てると思うんですけどどうなんですかね。

西行寺幽々子

  • 空中でのぶつかり合いは無謀
    幽々子のJA、JBは発生は遅いもののリーチや判定の広さ強さが全キャラ中最強クラスであり、威力も一級品。ハイジャンプでないと速度が無い、萃香の上りJBを空中ガードさせても下りJBに割り込めないなど萃香が勝る部分もあるもののとにかく事故が起こりやすいため、前ジャンプや空中前ダッシュでぶつかりに行くのは避けた方が無難。
    幽々子が中遠距離から前ハイジャンプで急接近してくる行動には垂直ジャンプJBでカウンターを取れると理想。ただ速度があるので反応しては無理だと思われる。地上ガードした場合、打点が高くても幽々子有利となりやすく危険なので無理せず霊撃がいい。
    幽々子のジャンプ攻撃はモーションが大きいため、各種CやA妖鬼‐疎‐など射撃を撒いておけるとジャンプ攻撃を抑止できる。幽々子の射撃技は使い勝手が悪いものが多いためなるべく射撃戦で優位を取っておきたい。
  • DBを警戒し、6Aで黙らせる
    幽々子のDBは東方萃夢想のグレイズ技の中でも強力な部類の技で、突進速度、リーチ、判定、攻撃範囲に優れる。特に萃香のジャンプ攻撃に対してJ2A以外のほぼ全てに勝ってしまう。また、ガードしても確定反撃が刺さらず幽々子側は6Bで無敵技をいつでも出せるため非常に反撃し辛い。
    まず、この技が届く距離で射撃を出さない事。ほぼ封印でいい。幽々子はさらに遠い距離に攻撃できるD3Bにもグレイズがあるが、こちらは足元にしか判定が無くスキもあるため幽々子側は気軽に出せない。
    では射撃が出せない中距離で萃香が何をすればよいのか。6Aである。幽々子の様々な行動にひっかかり、ジャンプで飛び越えたとしても幽々子は即効性がある攻撃をほとんど出せない。6Aである。
  • 近距離は屈BしとけばOK
    幽々子の中近距離の武器にリーチと発生に優れカウンター時に6Aが繋がる立Aがあるが、萃香の屈Bにスカる(先端は当たる事あり?)。幽々子側の選択は発生の早い屈Aか、無敵のある6Bか、思い切って屈Bや6Aなどの大技かの選択になりやすい。
    とりあえず屈Bしておけばだいたい勝てる事がよくわかる。特に幽々子の屈Aをガードした後はディレイ屈A、キャンセル霊撃、ディレイ6B、スペカしか幽々子が勝てる選択肢が無い。
    無敵技の6Bには立Bを少し遠めに出したり攻撃せずに少し待ってみたりすると暴発させられるが、発生速度の関係上見てから反撃するのは画面端に追い詰めた状況でないと難しい。

全体的に有利だが、事故ダメージによる火力差があるのとスキの小さい幽胡蝶を出されると状況が変わってくるところがあり一概には言えない。ただ幽胡蝶は幽々子のコンボを邪魔してくれるところもあり、やっぱ萃香有利かもしれない。なお、萃香がフリー状態で幽胡蝶が見えた場合、急いでDBを出せば高確率で吹き飛ばせる。

八雲紫

  • 前に出るだけでは追いつけない
    紫の6B、J2Bがリーチと判定に優れるのでこちらがリーチを活かせない。どちらも置くように使われる事が多く、無理に打撃を当てに行こうと前に出るとカウンターを貰ってしまいよろしくない。射撃の補助を借りて追いかける必要がある。
    届かない間合いでの紫の6Bには垂直ハイジャンプ遠JBを出すと上手いこと当てられる。萃香の各種遠Bは紫に各種遠Aを出されるとすぐ相殺されてしまうが、弾速と拘束時間の関係で空中バックダッシュでグレイズし辛く、後ろに下がりにくくする効果がある。
    紫が各種遠Aを出し辛くなっていればA妖鬼‐疎‐が有効。一度ひっかかってしまえば体が大きいため子鬼そのものやJBなどをガードさせやすく攻めやすい。
    なお、これらの射撃は距離が遠すぎると紫の各種遠Aの弾数で圧倒されてしまうし、近いと6BやD3Aに当たってしまう。特にD3Aは紫にもリスクはあるが、カウンター時とても痛いので存在を忘れてはいけない。
  • それでも彼女は半歩遠い
    近寄ってしまえば近距離技の発生やリーチの差で萃香が有利を取りやすい。上りJBやD3Aの最終段がしゃがみガードに当たる等武器は豊富だが、紫は不利状況でも萃香の打撃に対抗する手段がいくつかある。
    画面端に追い詰めていない場合はよほど密着していない限り屈Bを出すと後ろ歩きでかわされてしまう。そこまで歩きが速いわけでもないのだが、存在判定の関係かとにかくスカる。代わりにリーチのある屈Aを出したところで立ちガードなので霊力を削れず、安直に各種Cに連携すると6Bの看板をすぐ差し込まれてしまうため攻勢にも出辛い。
    紫がジャンプでかわせる程度の状況で屈Bや屈Aを出すのも危ない。紫のJ2Aは低空でも出す事ができるため、かわされると確定で刺さりそのままコンボにもっていかれてしまう。
    そしてこれらを警戒して萃香がリターンの大きい技やリーチの長い技、かわされにくい技を選択していくと発生が遅くなり、近距離であればそこまで発生が早いわけでもないはずの6B看板を差し込まれてしまう仕組み。紫側にももちろんリスクはあるのだが、単調に攻めているとわけがわからないうちに体力を減らされてしまうので覚えておくといい。
  • 安心できない場面を作る
    萃香が射撃で勝ちやすい絶妙な間合いや画面端に追い詰めた状態を多く作れば最終的には勝てるが、当たり前と言えば当たり前の事。相手もそれをさせまいとしてくるためそうカンタンにはいかない。対して紫側はとりあえず後ろに歩いておけば思考時間を稼ぎつつ(画面端は近づくが)安全を確保できるため余裕を持って戦いやすい。
    これを続けていると特に難しい読み合いや反応をしているわけでもないのに萃香だけが精神疲弊してしまい、そのうち面倒くさくなって試合崩壊を起こす。多少のリスクは負っても紫側が安心できない行動を取り入れる必要がある。
    遠屈Aのブラックホールは6Bの看板を食らうリスクが増し紫が画面端から遠くはなるが、確実に間合いを乱せるため紫がビビる。遠JAなどをうっかり撃っているところを吸えれば高確率で押し込める。
    DBは後ろに下がりながら紫にJ2Bを出されると負けやすく、リターンでも勝てないが速度がある。地上ガードされると分の悪い読み合いなので注意。

あとは萃香に限らないけど紫がスペルカード宣言をしたらなるべく同時に宣言する。ほとんどの場合が八雲藍で、後から宣言すると宣言のスキを狙われほぼ確実にボーダークラッシュさせられてしまうため。紫がスペカを使い切っても死なない自信があるならいいけど、もしそういう状況なら逆に細かい事考えなくてもいいと思います。

伊吹萃香

  • とりあえず真上に飛べば逃げられる
    屈Aが届かない距離であれば垂直ハイジャンプJBでほとんどの接近行動を返せる。
    スカった場合は後手に回る事にはなるが、萃香はJ2A、遠JB、地霊‐密‐など空対地攻撃がそこそこ豊富なのに対し地対空攻撃に乏しいためほとんどリスクなし。
    屈Aがハイジャンプのでがかりに当たるとカウンターとなり非常に痛い事にはなるが、萃香には出せさえすれば確実に間合いを離せる遠屈Bのブラックホールがある。また、相手の屈Aが届く間合いはもちろんこちらの屈Aも届くので相手よりボタンを早く押しさえすれば攻撃しつつ間合いを離せる。
    相手にも同じ事が言えるため基本あまり前に飛んではいけない。
  • 画面端はお互いが危険
    画面端の攻勢で使うJ2Aや地霊‐密‐が前ダッシュでの画面端脱出を阻止する能力が高く、かと言って上から逃げようにも空中ダッシュの性能が低いため一度画面端に追い込まれると大ダメージは免れない。
    しかし打撃技のモーションが大きいため攻められている側もバックダッシュで相手の屈Aなどをかわせれば屈Aをヒットさせられる。霊撃やスペルカードや霊力が無くてもダメージを取りつつ割り込めるし、スペルカード宣言時はさらにリターンが上がるため対他キャラより危ない。お互いの体力ゲージを見て理不尽な結果になったら嫌な場合は引いた方が賢い事もある。
  • 単調な打撃戦にアクセントをつける
    という事で空中に逃げてお茶を濁す事はあれど、基本的には地上で横に強い技の押しつけ合いとまるで相撲のような勝負になる。リーチ差や発生差、ボタンを押すタイミングなどで戦うわけだけど、ここに意表をつけるビックリ行動を持っているとちょっと変わってくる。全体的にリスクの方がリターンより大きいのであくまでアクセントに。
    6Bはジャンプで無かった事にされやすく、後ろに歩かれるだけでスカってしまうが屈B先端間合いくらいなら屈A、屈Bの両方をかわして当てられる。カウンターにするにはかなり早く出さねばならず危ないので通常ヒットで充分。A妖鬼‐密‐を出されると打撃部分だけカウンターで食らう事があり、リターンの割にリスクは大きい。倒せる時に。
    立Bは相手にも同じ立Bや近いリーチがありつつ発生の早い6Aがあり対他キャラほどリーチを活かせないが、発生より若干早く保障がつくようで発生で勝てないはずの場面で相打ちが取れたりする。高めに浮いてダウンするため相打ちでも追撃可能な場面があり、ダメージでビックリが取れる事がある。ただしグレイズに弱い他、手元に判定が無いため使用場面は考えないと痛い目を見る。
    DBは垂直ハイジャンプJBに返される行動ではあるが速度があり、とにかく意表をつける。ガードされた後は読み合いとなり読みを通されると大ダメージだが意外とノーキャンセルや即キャンセルA地霊‐密‐などは対処されにくい。

あとは空中グレイズ性能の関係で遠距離でA妖鬼‐疎‐を二発以上撒けると相手対処不能に陥る事が結構ある。のだけど、相手も同じ技を持っているので同じ事をしたらお互い霊力が減って終了。より確実に出すには遠屈Bのブラホが要るが、放ると霊力不利で相手にA妖鬼‐疎‐を連打された場合こちらに子鬼が……。起き攻めビックリネタとしては(多分)あり。

紅美鈴

  • 地上近距離戦はこちらの屈Bに相手が勝つ方法がほとんどない
    本来美鈴が得意な地上近距離戦でのラッシュは適当にガードしながら屈Bや妖鬼‐密‐で暴れておけばまずダメージ勝ちできる。わかってる美鈴なら攻めるフリをして遠立Bや6A、6Bで出鼻を挫いたりJAでまとわりついてめくりを狙ったりしてくる。
    ジャンプへの対策としてD3Aの鎖はうまくジャンプにひっかかるとダメージがでかい。美鈴の立Aが届かない距離なら痛い反撃を受けにくく、割と地上技との相性も良い。また、妖鬼‐密‐をBで出せば正面からの飛び込みは落ちる。めくりになると有効技が少ないので霊撃がいい。
    地上中距離で出鼻を挫くよう狙ってくる美鈴に対してはこちらもリーチの長い技を出して対処する。屈A、6A、立B、DBあたりが発生が早くリーチが短い順。
  • 空中戦不利
    空中戦は発生や判定の関係でほとんど勝てないため、近距離は亀の子がいい。この状況を維持されてしまうのでコンボ後や空中ヒット後は受身は取らない事。
    ある程度距離があれば中距離で前ハイジャンプや空中ダッシュをしてくる美鈴に垂直ハイジャンプJBで対空できる。ただし美鈴の遠JAや遠JBには負け、画面端が近いとコンボが入る事があるのでリスクはある。
  • ダメージ差、基礎性能を理解する
    他キャラと違ってA妖鬼‐疎‐を相殺しきるのが美鈴には難しいので上手く撒ければリスクを抑えてリターンを増やせる。遠屈Bのブラホは投げたら投げただけ有利になれるが、美鈴が前ダッシュばかりしてくると距離認識の問題で屈Bが暴発しやすく意外と投げるタイミングが難しい。
    しゃがみ姿勢が低いため地上に居る美鈴にはJAやJBを当てる事が難しい。射撃を出した後も地上から近づく方が安全。というか無理して近づかなくても勝手に向こうから近づいてくる。

美鈴側が萃香に対応した動きをしてこれば意外と有利に感じなくなるが、ダメージ差が激しいので理解して動く。美鈴が端コンを決めても萃香がDBをカウンターヒットさせればだいたい同じダメージ。
 
 
無理ならミッシングパワーを選ぶ。