【西行寺幽々子】立ち回り・固め

Last-modified: 2013-02-04 (月) 21:29:08

立ち回り

基本意識

幽々子は奇襲のプレッシャーこそあるが、自分から攻め込むのは苦手。
だが防御性能や迎撃の強さもあって相手側も攻めづらいので、
多少捕まることは必要経費と考え、のらりくらりとチャンスを待つのが良い。


グレイズ性能はトップクラスだが、相手の接近を阻むための射撃に乏しいため、
「攻め込まれにくい位置取り」を意識しながらのグレイズがより重要。
こればかりはここ、と簡単に伝えられるものでもないが、
相手キャラが前に出て打撃で触りにきたとしても下がってかわせる、
または踏み込んでくぐったり迎撃することができる等、
ここなら何かと対応しやすい、相手からすると攻めにくい、
と思える距離を意識して対戦経験を積み、感覚を掴んでいきたい。


当然相手も動いている上、幽々子は歩きなどの細かい間合い調整は苦手で、
こちら優位な位置を維持し続けるのは難しいが、
立ち回りの幅が少ないだけに怠るわけにはいかない部分でもある。


主軸となるのは攻守ともに幅広く補助してくれる幽胡蝶。
キャンセル可能フレームもかなり早めなので、隙間を見つけては幽胡蝶を撒き、
蝶が攻めのチャンスを作ってくれるのを待つのが基本となる。
時折D3Bで地上の速射牽制にプレッシャーをかけることで若干撒きやすくなるが、
それでもある程度出かかりを刺されてしまうのは必要経費と割り切ろう。
萎縮して撃つのをやめてしまっては相手に抑え込まれていくだけである。


幽胡蝶は撃つ場所・相手の位置・画面のスクロールに左右されるので、
3種類もあると使い分けのイメージがしづらいだろうが、とにかくまずはA版。
相手の後ろで発生するため、相手の射撃に消されることが殆どなく、
蝶弾になるタイミングもばらつきやすいので、単純に全キャラに対して有効。
C版は相手の射撃に干渉しやすいし、B版は相手の前後の動きに特に弱いため、
単発で使うのではなく、A版との組み合わせで効果を発揮することが多い。
幽々子の命とも言える技なので使い方は常に模索していこう。


他の射撃については、貫通力のある各種遠AやA未生の光で緩急をつけるくらい。
それ以外も使えないわけではないが、リスクの割に機能させづらく、
幽胡蝶を撃てる時間を使ってまで使う価値があるかは怪しいところ。
機能する状況の選ばなさも、隙の小ささも幽胡蝶が最も優れているため、
無理に色々な射撃を使い分けようとしない方が試合運びが安定しやすいはず。


幽々子の奇襲を警戒した位置取りをしつつ、不規則にまとわりついてくる幽胡蝶に対し、
ペースを崩さずに立ち回り続ける、などまずできるものではない。
崩すチャンスは必ずあるので、いかにローリスクに相手のペースを崩せるかが課題。



迎撃

射撃を使わず体ひとつで前に出てくる相手なら幽々子の独壇場だが、
萃夢想では射撃からの打撃が常套手段。
幽々子はグレイズ技のDBや無敵技の6B等の直接迎撃が優秀ではあるが、
射撃を使った安定した迎撃がほぼなく、相手から見ると警戒はさほど難しくない。
警戒させている時点で機能していると考え、無闇にリスクを背負わないのが大切。


基本的には直接ぶつかろうとせずになるべく避け、
可能なら相手の着地点等の動きが止まる箇所に近Aやジャンプ攻撃をかぶせる、
という形で逆に捕まえ、こちらの攻めに持ち込む対応を多めにしたい。
それでも射撃キャラの安定した攻めに対してはかぶせるタイミングも難しく、
じわじわ端に追い詰められ動けなくなりがち。
狙える場所では打撃による直接迎撃を適度に混ぜ、
相手に「前に出づらい」というプレッシャーをかけることも重要になる。

  • DB
    近めの距離から相手の下をくぐりながら背中部分を当てる、
    または、遠めの距離から判定の先端だけを当てるようにすると強力な判定が生きる。
    どちらの場合も相手の行動に対して早めに前ダッシュしつつ相手の動きを確認し、
    勝てる場面を見極めて振るようにするのが大切。
    逆に、それらの中間の距離がやや潰されやすく、後出しでは機能しづらい。
    もしここで使うのであれば完全に先出しで置いておくくらいの気概が必要だが、
    無理したくない人ならそういった間合いには付き合わないのが無難。

  • 6B→P胡蝶夢の舞
    引きつけての対空が主。しかし殆どのキャラが射撃で空中軌道を変えられる関係上、
    あくまで読み合いであり、少なくとも積極的に狙って構えるものではない。
    相手キャラにもよるが、誘われてもさほど痛い反撃を受けない状況はあるため、
    警戒させるべく見せていくとしてもそういった状況をちゃんと判断したいところ。
    前ダッシュ46Bの入力で出せるダッシュ停止即6Bも頼れるが、
    特に4の入力を丁寧に入れないと他の技が暴発しやすい。練習して手に馴染ませよう。

他にはD3Aや遠2Bなどもあるにはあるが、できる限り上記の対応で済ませたいところ。


D3Aは上方向には滅法強いが発生が遅く、発生までの食らい判定も大きめなので、
相手が前に来るのを見てからでは間に合わず、潰されやすい。
また、その発生の遅さ故に、ある程度状況を見ている相手に対しては、
上手く合わせたとしてもカウンターで食らってくれる見込みは少ない。


遠2Bはいかにも迎撃用途な見た目で、実際使える状況もあるのだが、
これを撃つべき状況、これしかない状況、となると殆どない。
何より、空中グレイズ性能が低いキャラ以外はさほど抜けづらい密度でもなく、
抜けられた時はフォロー不可なリスクがある割に、ヒット・ガードともに後が続かない。


といった理由で、どちらも「不安定さに対してリターンに乏しい」難点を持つ。
アクセントとして見せる価値もないわけではないのだが、
少なくとも主力にするべき技ではないことは覚えておきたい。


選択肢が打撃に偏っており、とても万能とは言えないのは事実だが、
幽胡蝶をしっかり撒いて対応の的を絞りやすくすることで、
当たりの強さやリターンの大きさが生きてくる。
蝶の皆さんに日々感謝し、逆にこちらは的を絞らせない柔軟な対応を意識していこう。



初手取り

上記の迎撃行動から攻めに転じる流れが上手く決まるならいいが、
手堅くこちらの隙を待つ相手にはこちらから手を出すことも考えたい。
牽制の幅が少ないために警戒されやすいだけで、
無音な上に非常に初速が速い前ダッシュや前HJによる奇襲性は馬鹿にできない。


安全に攻め込める状況をいかに上手く作り出すかが肝だが、
相手がじっとしているわけもなく、守る時以上に幽胡蝶を頼りにすべき部分。
相手に蝶が絡む前後、行動を起こそうとするタイミングを狙い、
ダッシュからのAやDB、HJ攻撃などの攻め手でプレッシャーをかけていきたい。


蝶の動きを意識しつつそれに合わせた行動をとるのは簡単ではないが、
こればかりは経験にものを言わせるしかないだろう。
間違っても幽胡蝶なしでこのキャラがまともに戦えるなどとは思わないこと。



防御

後手にまわりやすい立ち回りの性質上、逆に相手の攻めを
「ガードするしかない状況」に持ち込まれるのはある程度避けられない。
闇雲に動いて無駄なダメージを受けないようしっかりとガードで受け、
相手キャラ毎に存在する固め抜けポイントを狙って行動を起こそう。
防御だけに限ったことではないが、
よほどのことがない限り一点読みで行動を入れ込まないこと。


固め抜けの基本はまず射撃を見て、前ダッシュでグレイズし、
すぐにガードを入力して止まる、というダッシュガードの動き。
その際キャンセルが遅めの射撃などを確認し、DBが確定するならそのまま反撃、
そうでなくとも有利状況であればAや2Aを当てて攻守を入れ替える。


前ダッシュに打撃が引っかかるようなダッシュ狩り連係を持つキャラもいるが、
そういった連係は普通にしゃがみでやり過ごせば後が続かないものが殆ど。
このあたりは読み合いだろう。
ダッシュ姿勢自体は高めだがD3Bで姿勢を下げて強引にくぐる対応も可能。


ここでも無敵技の6Bはクラッシュ技や一部ダッシュ攻撃など、
モーションのわかりやすい打撃技を直接返せる優秀な技。
使わないのは勿体無いが、どうしても大きめに意識を割く必要があるため、
固執しすぎると射撃モーション等の見切りが犠牲になってしまう。
入力が簡単なのは大きな利点だが、使いこなすには臨機応変な意識配分が重要。
そして何より、相手が既に警戒しているなら無理にねじ込む必要はない。


地上バックダッシュも打撃無敵が長く高性能。
6Bで割り込むのが猶予的に厳しいような連係の隙間などを狙うと役立つ。


そして霊撃。GC霊撃は最強の返し技になるので緊急用に1つは残しておきたい。
特に一部キャラクターの連係に存在する、
「GC霊撃が確定、かつ霊アイテム回収が大きいポイント」は、
返せないと逆にかなり状況が悪いことが多く、しっかり覚えて意識したいところ。


一番大事なのは、各状況で「相手にどんな選択肢があるのか」を知ること。
キャラ対策の割合が大きい部分なので、知識と経験の両方がものを言う。
例えば立ちとしゃがみ、どちらのガードを基本にすべきか。
固め抜けポイントはどこか。そもそも見切るべき技はどんなモーションなのか。
これらはもちろん相手キャラ次第だが、前もって調べておくことで
そうでない場合に比べ、その場でできる対策に遥かに差が出る。



固め連係

執筆中。







立ち回り

近距離

Aのカウンターヒットから、6A→236と繋げるコンボが主要なダメージソースとなる。割り込みの他、相手の動きに先立って置いておくと効果的。特に画面端では、相手が飛んだ場合に大ダメージを取れる。

中距離

リーチの長い2B、D3Bの差し込みが強い。ダウンさせたら236Aを撒いてから飛び込もう。

遠距離

236Aを絶え間なく撒き続けることで、その後の立ち回りを有利にする。
速射が強い相手の場合には素直に諦めること。

基本的な攻め

立ち回りの基本は空中からのJAとJBによる強襲となる。どちらも発生が非常に遅いため、幽々子側が飛んだタイミングで、相手が同時に飛んでいた場合には諦めてバックダッシュすること。(リスクのある手だが、相手の飛び込みを読んで、空中に飛んだ瞬間からJAを出しておくと、読みが当たればうまい具合にカウンターヒットすることは覚えておきたい。)
JAとJBをガードさせた後は、6Aと2Bの二択で相手の霊力を削ってガードクラッシュを狙う。6Aと2Bをガードさせた後は、密着していれば236Aをハイジャンプキャンセルすることで、攻めを継続できることがある。
ガードクラッシュさせたら、近距離なら6AやBでひるませつつ、2A・2B・クラッシュでダメージを狙う。中距離からのD3AとD3Bの二択も見極めが難しいため有力手。D3AとD3Bをガードされた場合には、キャンセル霊撃でフォローすること。
「バッタ乙」と捨て台詞を吐かれても動揺せず、笑顔を保つこと。

固め

ない?

その他

A系の射撃は相殺されづらいため、飛び込み前に出しておくと有効。
遠2Bは対空射撃として高性能。
6Bはリスクがつきまとうので、ヒット確信時以外はなるべく頼らないようにしたい。
相手が強力な符を宣言した場合、垂直HJ後にJCを出すことで高度と時間を稼いでやり過ごすことができる。やり過ごしている間に、相手が怒りだした場合の効果的な切り返しを考えておくことが重要。