【魂魄妖夢】キャラ対策

Last-modified: 2014-12-26 (金) 22:48:09

博麗霊夢

射撃を細かくだされると低空JCの立ち回りも辛い
針注意
無闇な妖夢JAは、霊夢JCで追い払われる
クラッシュが早いので、距離によってガード方向を変えていく(近ければ立ちガード、離れてれば屈ガード)
かなりリーチ負けしているので丁寧に

C射撃が相殺されなかった場面では、射撃の後ろからD3Bで突っ込むのが強い。
警醒陣は下界反射斬で反射できるので、距離と余裕があれば反射して消しておくのも悪くない。
画面端で固められた際、霊夢の2C連携には弦月斬で割り込めることが多いのでたまに出してみる。

霧雨魔理沙

([負]→[勝]のような相関関係を表す)
魔理沙DA→妖夢DB→魔理沙6B、DB
遠Bにあわせて撃ってくる魔理沙遠Aに注意
受身狩り2Cは先出ししないとJAに負ける
DAの届く距離で低空後D→JCをしないこと(当たると体力が溶ける)
 
C射撃と一緒に飛び込んだ場合、遠6Bや遠2Bの爆風で簡単に迎撃されてしまう
要所で奇襲として遠JA空中ヒットでダウンを取ってターンを奪うのも良い
クラッシュはモーションを見てからバクステ出来るとガードミスが起こらなくなり安全。

十六夜咲夜

画面端JBJCがたまにカスあたりすることに注意
遠Bにあわせて撃ってくる咲夜遠Aに注意。ダウンなど隙が出来た場合意外は封印。
画面端折伏から3000ダメージのコンボは是非狙う。ジャンプ、バクステ回避読みの6Bも適宜混ぜる。6Bヒット時の方がリターンが大きくガードされても攻めが継続できるため、折伏無間より6Bの頻度を多くしていこう。

6Bは常に警戒、勝てる技がないので無闇に暴れない
2B>Cの連携は、Cの射撃をしゃがみガード→立ちガードと切り替えられると隙間が出来て逃げられてしまうので、即クラッシュ攻撃で割りに行く等、2B>C自体を封印したい。
中距離の牽制では、2C先端の距離での2Cが咲夜の各種行動を潰しやすく優秀。

アリス・マーガトロイド

([負]→[勝]のような相関関係を表す)
アリスJA→妖夢遠2A→アリス空前D→妖夢2C→アリスJA

アリスの各種A攻撃の範囲の外からB射撃を巻いて牽制する。また、先端が当たりそうな位置ではこちらのA射撃が機能するので活用して行く。リーチの外から攻撃できる立ちA射も忘れずに。
人形を置くのに夢中になっているアリスにB流転で突っ込むのも悪くないが、あくまで奇襲であるため使用頻度は抑えること。同じ奇襲として、人形創操は下界反射斬で思いっきり反射できるのでたまに狙っていく。
画面端で固められた場合は、妖夢バクステが宙に浮かないので、くらい逃げするには弦月斬を使用する必要がある事は覚えておく。針の後半のみ当たるので安く済みやすい。
符は滋航斬と永劫斬と悩むところだが、固めに移行されない自身があるなら前者、そうでないなら後者がいいと思われる。

パチュリー・ノーレッジ

バクステを要所で使って丁寧にグレイズ
射撃戦しようと思わず、あくまで弾の数を減らす相殺目的でJCを暇があるときに振る
遠距離ダウンは、リバサダッシュから全ては始まるが出来ないと辛いので出来るようにする
ちなみにリバサHJ→後Dが難しいならば、遠距離であれば「起き上がりに前ボタン連打→前ダッシュが見えたらHJ入力→後D」とやって一応代用できる
(近距離で使うと殴られるだけである)
射撃でお手玉される予感がしたら思い切って喰らい逃げる

魂魄妖夢

遠B、2C
画面端では妖夢用にコンボを用意
地対地は2Cの振り合い
近距離JA飛び込みされた場合に2Cを振ると、近すぎて当たらない上に喰らってしまう
DBをダッシュで回避し、2B等からコンボを入れることができる。
 
2B→Cの連係はCの部分をバクステでよけて2Cや冥想斬系スペルをすることで、攻め択をほとんど潰せる。
逆にいうと分かっている人には潰されるので、2Bの刻む回数を常時変えるか、Cをやめてバクステを狩る動きをしていきたい。

レミリア・スカーレット

以前の記述

2B、2C、JA
レミリア先置きJBに注意(妖夢JAと言えども負ける)

キャラ差が非常に大きい、大幅に不利で8:2くらい付きかねないだろう、レミが来たら諦めた方がいい。
地上技で勝てるのはD3Kの膝が色々潰したり相打ちが取れる、レミ立Pに対して妖夢2K低姿勢と言った程度。
→あまり立ち回りから地上戦しない組み合わせ。強いて言えばレミ側がスライディングあるので触りやすい程度。妖夢2C先端付近の位置ではレミリア側も迂闊に手が出しにくい。
D3Kはすぐには出せず、下手にガードされれば反確なので使いにくく
上手いレミリアは立Pはコンボとファジーずらしでしか使ってこない。
→地対空などでも使われる。詐欺重ねならガード仕込んでるはずなので喰らっても全然痛くない。
実質接近で振ることが出来るのはもはや昇竜のみと言える。
空中からの攻めは全て6Kで落とされるか逃げられる。
→妖夢JCをレミ6Bで落とすのは難しい。低ダ気味の攻めも、低ダ一点読みでないと6Bを出しにくい。
他のキャラには有効な立Sを絡めた固めもレミ側には高性能な昇竜があり、2Kガードさせた後に何も出来ない。
→2Bガードからの即昇竜はとても難しい。毎回撃たれるならガードして確定反撃を叩き込めばよい。
昇竜持ちでなければ、ここまでのキャラ差は付かなかっただろう。

クラッシュさせていても当然、霊撃を使ってあっさり抜けられる。
立ち回りやキャラ差からレミ側は対妖夢ならばボムの回収は多いので多用してくるだろう。
霊撃読みからのコンボは霊撃を使ってくるタイミングで変わってしまうのでダメージが安くなりがちである。
→このあたりは霊撃を読んで使わせた、というだけでOK。
崩しが決まってもコンボに霊撃を使うと立ち回りが非常に厳しくなるので使いにくく、これも安くなる。
はっきり言って試合中に妖夢側はボム回収はほぼ不可能であり、霊撃は初期所持の2個しかなく
レミの固めから抜けるのに霊撃はまず必須であるので、霊撃=体力3分の2相当を消費するものと考えてよい。
→ちょっと極論過ぎる。

立ち状態やひるみ食らいに登りJPは当たるものの、やはり低身長キャラに分類される為
登りJPを絡めた固めと崩しも使いにくいだろう。
空中ダウン時の食らい判定は大きいので、空中コンボの安定度は全キャラ中1位、難しいコンボも決めやすい。

・レミリア戦は高飛びと移動起き上がりはほぼ封印しなければならない。
垂直ハイジャンプ等の高飛びをすると、レミリア側は低空ダッシュ等で簡単に裏に回れるので厳禁。
→毎回出来る訳ではないし、距離が離れていればそこまで問題にならない。低ダに意識を割きすぎると他の行動への対処が疎かになるため、あまり回られないと思って良い。裏に回れれても肘で追いかければレミ側も厄介。
画面端を背負っている時は相手は裏には回れない、空中バックダッシュで対空6Kを空振りさせて反撃できる。
裏に回られると空中ダッシュで逃げても、レミリアの歩き速度は早い為、容易に着地点に待機される。
そして反撃手段の無い空中ガード不能技である6Kが確定する。
6Kを食らった後に空中復帰を行うと、受身にJSを重ねられて無敵時間が切れた所で
強制ガード→空中ダッシュJK連続ガード→先に着地→また6Kが確定するのでそのままダウンするしかない。
→これは高度による。高めに受け身を取れば空中ダッシュで着地点ずらしたり、JPで何とかなったりする事も。起き攻めが厄介なので復帰を狙っても良いし、安全にダウンしても良い。
ダウン後はレミリアに密着されるが、この時画面端でなくても移動起き上がりは厳禁である。
移動起き上がりを見てから起き上がりにDPを詐欺重ねされてしまうからだ。
→きちんと前、その場、後ろ起き上がりを散らせば毎回読まれることはない。

しかも表裏の2択を迫られてしまうリスクが増えるのでハイリスクローリターンである。
詐欺重ねなのでガードかバックステップするしか選択肢はない。
バックステップは10Fほどの隙があるので反確、ただしレミ側がガード仕込みをしていた場合は
見てからの反応は困難なのでこちらが動ける状況を作り出す事が出来る。
→表当て裏落ちという状況があるので、バクステする方向を見極めるのも難しい。起き上がり方向読まれないようにするのが一番か。

読まれればガード仕込みなしに6Kか立Pが確定するので1コンボ貰ってまたダウンする事になる。
ただし目の前に大幅有利フレームを得たレミリアが居る状況なので
その次の攻撃、主に6Kを振られるので無敵技しか反撃手段は無い
昇竜を決めるなどしないと起き攻めから抜けた事にはならないだろう。
移動起き上がり→リバサバクステ→昇竜or再度バクステと言う流れになる。
画面中央その場起きであれば、レミリア側は基本的に6Kを重ねてくる事になるが
それならばリバサ昇竜で返したり、バックステップで抜ける選択肢が生まれるので移動起き上がりより良い。
ただし、画面端の場合は6KではなくDP詐欺重ねをしてくるので基本ガードするしかない。
移動起き上がり後にガードしても連続ガード連携で結局画面端に連行されてしまう。
画面端で前移動起き上がりにDP詐欺重ね表→裏落ち着地→6K裏から1F連携でガード方向が変わる事も。
画面端は移動起き上がりは表裏を迫られるだけでハイリスクノーリターンなので
やる意味が全くない、絶対にしてはならない。
→レミリアが移動起き上がりを完全に読んでる前提なので、実際にはこれほどループはしない。もし実際にこのように処理されてしまうのであれば、移動起き上がり方向がワンパになっていないか、起き上がり後の択が同じになっていないか確認するのが良い。
↑妖夢側のその場起きは24Fくらいかな
その場起き入力確定から確認猶予が早くて10Fとしても残り14Fでは、DP最速ですら重なりませんね
移動起き上がりは更に10Fほど猶予が増えますので見てからDPは間に合いますが
リバサ昇竜に対して着地が間に合わず詐欺重ねにならないようですね
しかし、一時期確実に起き攻め詐欺重ねをするレミリアが数名いました
ゆえに起き攻め詐欺重ねは確定するという記事になっています
相手入力を常時表示するツールでも使っていたのかもしれません

移動起き上がりをしたのを見てからDP詐欺重ねをする事ができるのである。
その場起きでも見てからDP詐欺重ねされるので、画面端は
その場起き→ガードorバクステ(反確、ガード仕込に対する読み合い)となる
→後ろ起き上がりたくも一応ある。その場起き上がり読み詐欺DPならばタイミングがずらせるので、弦月斬で読みあいが出来る。

・6K地上ガードしたら確定割り
6K→サーヴァントフライヤー→後ろor垂直ハイジャンプ→J2S→空中前ダッシュ→JP→着地→立Kor6K~
お馴染みの連続ガード連携、どこからでも画面端に運べ、1Fの隙連携てんこ盛りという贅沢っぷり。
この連携があるせいで、多くのキャラクターがレミリアに対して詰み状態になっている。
J2S→JPのJPに対してガーキャン霊撃で抜けるのが基本か。
それ以外だとJ2S→JPの間にガード硬直が途切れるが、JPは詐欺重ねである為バクステしか選択肢はない。
起き攻めの時と同様にバックステップは反確フレームであり
バクステ後は昇竜を交えた読み合いでしか抜けれないのも同様である。
霊撃を使い果たし、バクステを絡めた不利な読み合いをしなかった場合は
霊力が割れるまで固めは続くが、立Kと6Kの中下段を全て見切ってガードしきれれば
レミリア側の霊力ゲージも尽きてくるのでお互いにクラッシュ状態に持ち込める場合もある。
とはいえお互いにクラッシュしても昇竜のなくなった妖夢側は手が出せないので、中段を狙ったDPに対して
前歩きで逆ガードして画面端から脱出を試みるのが良いだろう。
割られてしまった後は、立Kや6Kのひるみ中下段でひるみ食らいモーション
あるいはDP深当てで立ちガードモーションを作り、そこにDP早当ての登り中段や
立K等の下段の2択を仕掛けられる事になる。
登り中段を食らえば1コンボ貰うので、しゃがみ→立ちでファジーガードを組んでやり過ごそう。
とはいえ、クラッシュ状態から回復した所で結局またしても連続ガード連携で割られるので
ボムアイテム回収の難しいレミリアに対して貴重な霊撃を使わざるを得ないだろう。
捕まったら基本ガードし続けるしかないが、そうしてる間に体力がどんどん削られるだけなので
早めに霊撃出ぬけた方がよい。
霊撃が無くなったらJP詐欺重ねに対してバクステ→昇竜で読み合いに持ち込むしかない。
割られたとしても落ち着いて中下段を見切ってガードを固めて回復を待つこと。
画面端でガードし続けるのがこの組み合わせの基本なのでガードスキルを高めておこう。
レミの立Kは発生が遅いので、そのタイミングに合わせて立ち→しゃがみガードへと切り替えるのが基本。
もちろん立K発生のタイミングに合わせて6Kを遅く出してくるのでタイミングはシビアだが
毎回ほぼ同じタイミングではあるので慣れれば安定して見切れるようになるだろう。

・立ち回り
攻めようにも機動力の差から触れる事すらできない。(妖夢のダッシュ硬直は大きい)
そして触られたら延々ガードするしかないほどのキャラ差がある
捕まらないように低空や地上に張り付いて射撃を置きつつ慎重に逃げ回るのが基本となる。
レミリア側も無理に捕まえては来ないので、射撃戦になりやすい。
速射射撃やグレイズ技に引っかからないように、撃って大丈夫な状況か常に気を配る必要がある。
うっかり速射に引っかかってダウンしたら置き攻めが待ち構えているしレミ側はそればっかり狙う。
じわじわと壁際に追い込まれてしまい逃げ場がなくなってしまうので
前に押し戻したい時は低空バックダッシュJS等→ダッシュ→D3K等で
射撃を盾にしつつグレイズ技を振っていくと良いだろう。
D3Kであれば、レミリアの地上技を潰せるリーチもある。
痺れを切らして空中ダッシュやDPや2K等で攻め込んでくるレミリアであれば、
横判定で勝るJKをカウンターヒットさせる事を狙ってみよう。
壁バウンドになる位置関係でレミDPをJKでカウンターを取れば、5200ダメージをも奪うチャンス。
こちらの射撃を空中ガードさせた後の空中戦では発生差でJPの肘、リーチのあるJKは優秀。
それらをガードされた場合でもJSを絡めて上手く画面端へ運べるようにしよう。
端まで持って行って空中クラッシュか着地際に空中ガード不能技(2P)等から4800ダメージ以上を期待できる。
レミ側の空中ダッシュは優秀なので、しっかりとした連携でないと抜けられやすいが
抜けられると判断したら、空中ダッシュを読んで追撃をいれよう。
お互いにミス待ちという立ち回りになるが、妖夢側がダメージを取る手段はこのくらいしかない。
地上接近戦で読み合いに持っていくにはリーチの差から昇竜を多用する事になるが
昇竜に対してレミ側は妖夢の通常技間合い外から様子見すればいいという事になるので
昇竜を振るタイミングを変えたり様子見に対してダッシュ2P等からの攻めのチャンスを掴んでいこう。
ただし、レミリア側にも強力な昇竜があるので捕まえたとしても攻める事は非常に難しい。
昇竜を読んでガードできた場合は、基本コンボだと間合いが離れすぎて当たらない場合もあるので
着地前のレミリアに立P→6P→K流転(もしくは2S→JK)といったコンボも頭に入れておくと良い。
霊撃は貴重なのでK流転後などに霊撃でコンボダメージを伸ばすのは厳禁。
レミ側から霊アイテムを回収するのは困難であり、レミの攻めから抜けるのに霊撃は必須。

・スペルカード
宣言をするとレミリアの6Kをガードしなければならなくなる。
霊撃を残していない場合は死ぬまでガードさせられ結果的に回復した体力以上に体力を削られる可能性が高い。
レミ側からすればボムを減らすチャンスとなり、霊撃がなくなってしまえば容易に攻めやすくなる。
ダウンなどの宣言できるほどの隙をレミリアが見せたという事は
貴重な攻めるチャンスでもある、壱符は特に宣言も封印する事を考えても良い。
宣言する場合は赤ゲージが体力の7割くらいが目安か
体力6割回復できるとしても、たった2個しかない霊撃1個と引き換えと考えると損だろう。
レミリアの宣言に合わせてやるのもよいが、レミ側が宣言と言う貴重な攻めの機会をくれているので
攻めに行く方がいい場合もある。
壱符は冥想斬、弐符も迷津慈航斬が良い。
時間切れまで逃げられる事を考えると迷津慈航斬ならば逃げる選択肢もかなり潰す事が出来る。
迷津慈航斬であればレミリア側の立ち回りを大きく制限でき、隙を突いて大ダメージも期待できる。
迷津慈航斬で飛びを防止しておけば、妖夢の射撃はレミ側に大きな脅威となる。
未来永劫斬は置き攻めやJP詐欺重ねに対してのバクステ後に使えるのでレミ側の行動を制限できる。
空中ダッシュでずらされるも着地際に当てる事が出来れば空中ガード不能なので貴重なダメージ源となる。
もし5ゲージ溜めてから飛び全部を狩れればほぼ勝ちだろう。
分身は暗転中にレミ側の攻撃モーション等を確認し
確定昇竜から1コンボを取るか逃げるかと言った使い方が出来るが自己クラッシュするのでやはり弱い。
レミ側のスペルカードは不夜城レッド系で基本コンボを霊撃いらずで高ダメージダウン取りにするか
ハートブレイク系でクラッシュさせて来るかと言った使われ方なので
こちら側の立ち回りは大きく変わるものではない。
ハートブレイクは遠距離でなければ2K低姿勢で回避できる。
着地際にスピア・ザ・グングニルで削られるのは必要経費と割り切って構わないだろう。

遠距離で自由に射撃を撒かれ、その機動力で逃げ回られやすいため近づくのが大変。
各種ダッシュにJAが噛み合えばダメージを奪えるが、見境い無く振るとJCで冷静に処理されてしまう。
位置を入れ替えよう頭上を通り過ぎるところ等、空中ダッシュの終点にJBが置けるとダメージが奪える。
遠距離では下界反射斬が有効、とまでは行かないが立ち回りにアクセントを付ける事くらいは出来るためマンネリ化を防げる。遠~中距離戦で埒があかないときに。

レミリアのダッシュ1回で届く距離では、2Cを置いておくとダッシュを潰せる事があるが、スライディングに弱い。他に振るような技も無いのでスライディングの範囲外まで下がるか、スライディングは必要経費と割り切って距離を縮めて行くかになる。D3Bも有効。
ダッシュ攻撃は見てからバクステ出来るようになると、そこからの2Bと弦月斬とで読み合いを発生させる事が出来るようになる。是非マスターしたい。
2Bはレミリアの5Aをすかせるが、それ故にレミリアは6Bが多くなりがちなので過度な期待は出来ない。

使ってくる人は少ないが、ハートブレイクは2Bですかせる。グングニルは無理。
滋航斬がレミリアの立ち回りを大幅に制限できるため強力。

別人追記
妖夢のクラッシュや投げを2Pや昇竜で追い払おうとしてくるレミリアにはDAで潰すのが通りやすい。
立ち回りも同様で接近読まれて昇竜とかのグレイズ無い打撃撃たれてる場合はDA。
対レミリアは立ち回りで特に勝てないので、強引にリターンを取れる択を振り回すのも重要。
ウォークを合わせてくるようになったら、頑張って読み合いする。
ダッシュに合わせる対空2CするくらいならJCかBDJB撒いた方がマシ。
端で下クラを多く撃ってくる相手には読んで低空BDJA合わせたりすると霊撃キャンセルに付き合わなくて済む。

西行寺幽々子

2B、2C
HJからのJCなどで高空へ行かれたら遠2B
近距離は弦月斬を見せておく
真下ガン待ち受身狩り2Cは、後D→JAされて分かる人には負けるから注意
表裏やクラッシュが慣れて見えるようになれば戦いが楽になるかもしれない

八雲紫

JAを登りで当てて運んでいくことが容易
紫JBの判定が強すぎて、やはり先置きされると負ける。2B、標識も強く接近が困難だが一度触れば上記理由で固めやすい。霊撃個数以上触れれば勝機が見える。
そして紫に対して受身は禁物

伊吹萃香

妖鬼疎が非常に危ない
早めのグレイズ、もしくはCで無理矢理相殺して処理(それでも辛いかも)
なので遠Bを撃っている暇があまりない
2AとD3Aが技相性的によい。持続で動いたところを潰す感じで。
 
リーチ不足でちと大変
 
真下ガン待ち受身狩り2Cは、JCで滞空されてタイミングをずらされたり、後D→J2Aされて分かる人には負けるから注意
無闇にJAやJBなどで突っ込んでも、垂直HJ→JBや後D→JB等で簡単に追い返される
 
コンボは端のJC→後D→JAが凄く当たりにくいので、気になる人は最後がJBになるよう補正調整で
 
画面中央で「2B→C」連係のCを、萃香にバクステ2Aされるとその他さまざまな選択肢がつぶれてしまう(流転や前HJ→JBなど)
狙ってくる相手には要注意
 
ブラックホールで遠ざけられても、萃香に2Cなどで迎撃の準備をされてる場合があるので、無闇に遠ざけられるのを嫌がって飛び込もうとしてはいけない
6B後のA妖鬼密はしっかりガーキャン霊撃の反応をしていく
クラッシュは慣れてみえるようになるまでがんばれば良いと・・・おもう

紅美鈴

同じ近距離キャラ同士なので、スカる技、スカされる技、勝つ技、負ける技を覚える
([負]→[勝]のような相関関係を表す)
美鈴A→妖夢2B→美鈴6B→妖夢2A、B→美鈴A
妖夢バクステ→美鈴バクステ狩りDB→妖夢2C→美鈴遠B
美鈴には端まで届く射撃がなく、永劫斬のリーチ上でしか技が届かないため、2符は永劫斬を選ぶと立ち回りが非常に楽
 
とりあえず2Bをスカす美鈴6Bに注意して、5分状況の暴れには2AやBも使っていく
美鈴は読み合い回数を減らすためすぐクラッシュを狙ってくる傾向
 
こちらが画面端を背負っている場合の、中距離の美鈴の遠2B対空が見えたら、無理に迎撃を狙わずきちんとグレイズしていく
 
妖夢受身からのJAを読んで、紅砲を狙ってくる場合があるが、ちゃんと後Dなどでかわしていく
ただその場合、読まれてJBされると負けるので、基本的に受身はほどほどにしておくのが良い
美鈴JAを低空でガードしてしまった場合も同じ状況になり、この読み合いが発生する
(十分に高さがあるなら、空中ガードしておき、紅砲を見てから後Dするのが良い)

 
こちらが飛び込んでJAしたときに、美鈴側はしゃがみ姿勢が低いのを利用して位置を入れ替えてくるし、入れ替わった後はAで触られてしまうので、飛び込める距離を見誤らないようにしたい

守りに徹していれば美鈴は何も出来ない、捕まえられない
捕まっても容易に見てからガードしやすいクラッシュと、連続ガードが途切れまくる中下段の削り
射撃がほぼないので昇竜のリターンが非常に大きく、積極的に当てていこう