【魂魄妖夢】初めて使う人へ

Last-modified: 2023-07-10 (月) 19:22:51

妖夢を初めて使う人の参考になる情報を集めたページです。
編集する方は、情報過多にならないようにお願いします。

特徴

  • ワンチャンスの爆発力が高いところが楽しい!
  • 空中でのダメージ確定力が高く、空中でJAやJBで触るとほぼクラッシュかダメージに持っていける!
  • 萃夢想キャラ唯一の投げ技を持っている!
  • 近距離ですぐ出せる射撃がないので、常に相手からの霊撃による切り返しを意識することになる
  • 近接技が弱い相手にめっぽう強く、リーチが長い相手が苦手
  • 中級者までの対戦は結構楽でも、迎撃手段や立ち回りが丁寧な上級者との戦いで壁を感じることが多い。読み力などの人間性能で勝負するキャラ
     

特徴について詳しくはこちら

強い技

  • JA
    発生の早さと持続の長さが売り。襲いかかるときはこれ
     
  • 2C
    唯一リーチに信頼を置ける技。斬撃の先端が打撃判定になっていて対空技にもなる
     
  • 22A,22B
    何か触ったら即振っていける性能のガードクラッシュ技。発生が早くて反応しづらい。クラッシュさせたあとのコンボの始動にもなる
     
  • 折伏無間(41236A or 41236B)
    コマンド投げ。ガード不能。使わなくても十分強いが目押しでコンボが繋がったり、見せることで端で相手に飛ばせたり
     
  • 2B
    姿勢が低くなるので色々な技を避けつつ当てることができる小技
     
  • バックステップ
    すきのなさげなバクステ。立ち回りで困ったら使ったり、距離を取るのに使ったり、ピンポイントに技を避けることもできる

最初に覚えるべき事

コンボ

  • 2A→6B→214A→214A→214A
    地上のコンボ。昇竜の確定反撃などに使う。214Aを3回入力するのだが、バグで何故か毎回しっかり214Aと入力しないと出ない
     
  • JA・JC→前D→JB
    上りJAが空中の相手に引っかかった場合。ガードされてもこれをループすれば良い
     
  • 下りJA→着地→JA・JC→前D→JB
    下りJAが空中の相手に引っかかった場合、着地したあとに先程のコンボに繋げる
     
  • 2A→2A→2A→6A→C→(一瞬待つ)→前HJ→JB・JC→後ろダッシュ→JB
    画面端空中ヒットからの痛すぎるコンボ。
    「C→(一瞬待つ)→前HJ→JB」のタイミングは、Cの斬撃がヒット→Cの弾がヒット→JBという順番になるようにする。
    端でJAやJC斬撃がひっかかったらヒット・ガード問わずこのコンボに持っていくのが妖夢のねらい
     

コンボについて詳しくはこちら

固め

基本的にあまり長い時間の固めをしてもおいしくない(リーチが短いので強い固めにならない)。
6Bを主軸に、手っ取り早く22Aや22Bの2択でガードを割ってしまうか、折伏無間(投げ)でダメージを取るのが良い。
 

  • 6B
    前進しながら有利フレームを取れる固めの主軸技。
    妖夢の下段技は誤ガードさせてもあまり霊力を削れない。削りの大きい中段技6Bを多用すると相手は立ちガード主体になるので、読まれないタイミングで突然22Bを使いクラッシュさせるのがミソ(たまに22Aを使う)。
    相手のガードクラッシュ後もとても強い。
     
  • 2A
    持続が長く判定の強さもそこそこあり、ガードさせても有利。
    当たるか当たらないかの距離で出すのも強い。
    微妙なリーチになってきたら2Cや、22A,22Bなどのクラッシュ技を出すなど。
    読み合いになるが再度Aや2Bなどの小技を当てに密着したりも可。
    6Bに繋ぐのも強い。
     
  • A→折伏無間(41236A)
    固める技ではないが、これを見せることで相手に端でのジャンプを強いることができる。空中ヒットのA・6B・2Aなどから痛いコンボに持っていけるので、読まれてきたらスパイスで使うとハッピー。
     
  • A→6B
    折伏無間の裏の択。ジャンプを狩れる。通らなくても6Bからの固めに行ける。
     
  • C,2C
    ここでは詳しくは割愛するが、ハイジャンプキャンセルができるので動かない相手にもう一度JAで近づき直したり、裏択で214AやJBで相手のハイジャンプ逃げを狩れる(多分)。
     
  • JA(JB)→JCループ
    空中での固め。消費霊力が大きいがガードクラッシュ or ダメージを確定させられる。
    空中ダッシュしたり着地後にまたジャンプして高さを調節するなど若干のアドリブが要る。端で捕まえると痛いコンボができる。
     

固めについて詳しくはこちら

立ち回り

  • 遠距離ではとにかく丁寧にグレイズ
    速い射撃に注意し、丁寧に射撃をグレイズしながら後ろダッシュ→JCで適当に弾を出す。
    相手と場所が左右入れ替わったときに出す遠Bは、相手に近い位置から射撃が出るので不意を付きやすい。ただし読まれて速い射撃やグレイズ付きの突撃技が飛んでくるので注意(グレイズ突進技持ちの相手には遠Bのあとに623を入れ込んでおき、使ってきたらAを押せば弦月斬が出て追い返せる)。
    触るタイミングが出来たら飛び込みながらJA・JCをする。
     
  • 中距離も我慢
    できることが少ないので距離を取るのが吉。
    一応遠Aや遠2Aができる程度。
     
  • 近中距離は地味
    リーチ負けしていると2Cでの牽制がちになる。
    画面端ならDAからの連係(投げや流転)を入れることで少しはマシになる。
    本当はダッシュで近づきたい。
     
  • 近距離は最強
    22A・22Bなどの発生の早いクラッシュ技、ガード不能の投げ、ここに来てようやく理不尽さを相手に押し付けられる。
    霊撃で拒否されると色々と水の泡になるので、読み勝っていく頭の良さが要る。
     

立ち回りについて詳しくはこちら

スペルカード

とりあえずこれを選ぼう的なスペルカード
 

  • 一符
    • 断命剣「冥想斬」
      中攻撃以上の地上技から繋がる。単純な火力アップで使いやすい。
      画面端付近では何度かループできる。
       
  • 二符
    • 人鬼「未来永劫斬」
      入力直後暗転し無敵になる、発生10Fの打撃付き移動技。
      無敵技な上に相手を貫通して大きく反対側に移動する切り返し技業界最強のスペルカード。
      移動しながら攻撃するので少し離れていても当たる。
      火力もそこそこで、ついでに大体の技から繋がる。
      恐怖のスペルカード故に読まれ易いので(遠距離戦に徹されるなど)、裏をかいていく立ち回りをする必要がある。
       
    • 断迷剣「迷津慈航斬」
      中攻撃以上の地上技から繋がるなど冥想斬と近いスペルカードだが、真髄は立ち回り力の強化にある。
      巨大なグレイズ不能の射撃(無属性技)を即座に出すことができ、霊力の削りも65%ほどあるので、クラッシュの恐怖からうかつに相手は射撃を出せなくなる。
      宣言するだけで今までのきつい立ち回りが嘘のように楽になる。
      相手の霊力ゲージが黄色になっていたら出せばOK。
      ただクラッシュさせても相手が先に動ける上、近づきづらいキャラは多いので、じわじわと近づかないと簡単に反撃を貰う。
       

スペルカードについて詳しくはこちら